Как сделать разрез в скетчапе
Более подробно о спонсорстве, читайте тут
mnlift.info/desk/OXX.
Спонсорство mnlift.info/desk/OXX.
На этом уроке я расскажу как сделать сечение в СкетчАп.
Расскажу как перемещать сечение и как поворачивать сечение в СкетчАп.
Расскажу как сделать два сечения в SketchUp.
Сэтгэгдлүүд: 21
Блин, это гениально. Нужно несколько сечений, мучилась 2 часа, надо было сразу на ютуб залезть)) Спасибо)
Добрый день, у меня возник вопрос. Можно ли в скетчап используя сцены, анимацию и сечения создать видео презентацию дома, в которой будет показан дом поэтажно. К примеру фундамент, первый этаж, 2 этаж, крыша по очереди, при этом что бы камеры как бы летала по кругу вокруг дома
Добрый день. Подскажите пожалуйста, можно ли после применения сечения, обновить модель, чтобы она осталось разрезанной? Также не получается изменить размер плоскости сченения. Например на общей сцене нужно показать несколько объектов разрезаными, но всю сцену резать не нужно. Например хочу вырезать 1/4 часть дома. Или это можно сделать только инструментами по работе со сплошными средами?
Спасибо, помогло, думал уж прийдётся перечерчивать всё!
Подскажите, а как можно сохранить чертеж этого среза?
Зачем по краям плоскости сечения имеются стрелки? Только для указания направления "наезда" на объект? Нельзя ли за эти стрелки поворачивать плоскость сечения? Было бы нагляднее, чем функцией вращения. Или выделить ребро и поворачивать плоскость сечения вокруг него?
Чет не пойму, но где показывают как сделать два одновременных активных сечения? Два раза пересмотрел, нету же там такого.
БЛИН ТЫ КАК ВСЕГДА НА ВЫСОТЕ,ОЧЕНЬ ЖДУ СЛЕДУЮЩИХ ВИДЕОРОЛИКОВ. СПАСИБО.
Спасибо большое вам Салин.Было бы хорошо если сделали Видеоуроки анимация сечение например оприрание балки на колонны или перекрытия на ее
Спасибо за твой труд, всё просто и по толку)))
Спасибо. Очень познавательно. Хотелось бы знать - есть ли какая то возможность полнотелого представления стен в скетчапе на разрезах? Ну типа штриховки или полнотелого заполнения? А то прямо раздражает, как будто не дом рисую, а обшивку из тетрадного листочка.
Такая возможность если мне память не изменяет появилась в SketchUp 2019 или 2018
Спасибо за инфу . Приятно смотреть на качественное и информативное видео ))
Есть плагин Super Section, который помещает сечение на отдельный слой и в отдельную сцену. Так с сечением становится весьма удобно работать. Например, проставлять размеры и переносить сечение в LayOut для подготовки 2D чертежей.
А штриховку этот плагин гакладывает на сечение?
Спасибо! Просто и понятно ))))
Спасибо. Как всегда доступно и вовремя.
Бро, у тебя самые крутые уроки! Без кучи воды и отступлений!
Здравствуйте! Скажите пожалуйста, а возможно ли как-нибудь сделать, чтобы при сечении внутри объектов была не пустота, а например, показывалась бы штриховка, показывающая, что срезанный объект не пустотелый?
Вас тоже с наступающим
Спасибо. С наступающим Новым годом Вас.
Автор настолько доходчиво излагает материал, что даже кнопку "дельта" я нашёл на клавиатуре довольно быстро).
Не только лишь все, мало кто может найти эту кнопку на клавиатуре
Добрый день! Полностью согласен с предыдущим комментарием. Очень узнаваемый стиль подачи и заставки. Естественно сразу подписался. Заинтересован и других продуктах рассматриваемых вами. Вообще моя область изучения MAYA и Revit. Но похоже SketchUp меня удовлетворит больше. Важна скорость) Пишу с вопросом. У меня сразу появилась проблема решить которую сам не могу. Может у кого есть совет. При построении любой фигуры или линии не работает привязка по "синей" линии, по Z. Построенная "на силу" окружность получается скошенной не в плоскости. С Shift-ом не захватывает. Пробовал версии 8 и 2017. на двух разных компах. Без дополнительных плагинов. Результат всегда одинаков. Нет привязки. Помогите.
В связи с тем что в SketchUp рабочее пространство отображается в перспективе с 3-мя точками схода - понять где проходит синяя линия не всегда возможно. Она не идёт строго вверх а имеет скос то влево то вправо. Если вы строите линию карандашом то первым кликом указываете начальную точку, потом поднимаете курсор вверх и начинаете его двигать вправо-влево пока не появится подсветка синей линии. Тут та вы и поймаете Z ось. Как только появится подсветка можно зажимать Shift, после этого ось будет зафиксирована и ваша линия пойдёт строго вверх-вниз
Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.
Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.
Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)
Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)
Рис. 5 | Рис. 6 | Рис. 7 |
Рис. 8 | Рис. 9 | Рис. 10 |
Рис. 11 | Рис. 12 |
Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).
Рис. 13 | Рис. 14 | Рис. 15 |
Рис. 16 | Рис. 17 |
А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)
Рис. 18 | Рис. 19 |
Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.
Рис. 20 | Рис. 21 | Рис. 22 |
Рис. 23 | Рис. 24 | Рис. 25 |
Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)
Рис. 26 | Рис. 27 |
При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.
Рис. 28 | Рис. 29 |
Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).
Рис. 30 | Рис. 31 |
Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)
Рис. 32 | Рис. 33 | Рис. 34 |
Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.
Рис. 35 | Рис. 36 | Рис. 37 |
Рис. 38 |
Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)
Рис. 39 | Рис. 40 | Рис. 41 |
Рис. 42 | Рис. 43 | Рис. 44 |
Рис. 45 | Рис. 46 | Рис. 47 |
Рис. 48 | Рис. 49 | Рис. 50 |
Рис. 51 | Рис. 52 | Рис. 53 |
Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)
Рис. 54 | Рис. 55 | Рис. 56 |
Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)
Рис. 57 | Рис. 58 |
Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)
Рис. 59 | Рис. 60 | Рис. 61 |
Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)
Рис. 62 | Рис. 63 |
Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),
Рис. 64 | Рис. 65 | Рис. 66 |
Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)
Рис. 67 | Рис. 68 | Рис. 69 |
Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)
Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)
Рис. 71 | Рис. 72 | Рис. 73 |
Рис. 74 | Рис. 75 | Рис. 76 |
Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)
Рис. 77 | Рис. 78 | Рис. 79 |
При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).
Как в Скетчапе включить горячие клавиши?
Как настроить собственные горячие клавиши
рус.: SketchUp → Параметры → Горячие клавиши → Фильтр → назначить комбинацию клавиш → Enter.
Какие 3 способа выделения объектов существуют в SketchUp?
Он позволяет с помощью контекстного меню выделять копии групп и компонентов тремя способами: активные - то есть не находящиеся в других группах/компонентах, но внутри текущей группы/компонента или вне групп, по слою - находящиеся в том же слое, и все в сцене.
Как сгруппировать в Скетчапе?
Группирование осуществляется через меню Edit -> Make Group. Разгруппировать элементы обратно можно операцией меню Edit -> Group -> Explode.
Как включить вид сверху в Скетчапе?
Берём инструмент "Оси" и меняем на нужное. Нажимаем "Вид сверху" и. И ничего не меняется.
Читайте также: