Как сделать псевдо 3d в after effects
Недавно я натолкнулся на одно видео и решил попробовать написать по нему в будущем свою игру ( на Python ) по такому же принципу, как и была написана данная игрушка. Меня очень привлек возможный результат, который можно получить буквально в считанные минуты! Vektozavr-ilinblog в своем не очень длинном видео рассказал ужасную правду: многим полюбившиеся игры Doom и Wolfenstein 3d , которые покорили всех геймеров прорывом в 3D игроиндустрии, далеко не являются 3D играми.
Для начала давайте разберем код Vektozavr-а . Данный ютубер выбрал C++ для написания иллюзии 3D . В своем видео и статье программист говорил о неком методе Ray casting . По статье в Википедии это:
Один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью
Если говорить проще, это один из методов получения изображения в компьютерной графике, когда оно создается посредством различных измерений пересекающихся лучей (некого "зрения" игрока) и поверхностей в визуализации, допустим, игры. Ниже я более подробно объясню о употреблении метода "бросания лучей" в создании собственной игры. Возвращаясь к началу: некий Иван Ильин писал в своей статье, что был вдохновлен видео Code-It-Yourself! First Person Shooter (Quick and Simple C++) с канала javidx9 (OneLoneCoder) :
Мне настолько понравилась идея и простота её реализации , что я просто не мог сдержаться, чтобы не рассказать о ней !
Давайте, прежде чем познавать простоту геймдева, вернемся немного в прошлое и познакомимся с играми , которые стали маяком для создания чего-то ностальгического , и в тоже время нового и необычного , без невероятной графики и реализма, чего-то простого , но при этом затягивающего . Вообщем консольной игрушки,"екзешки"-называйте как хотите, а мы перейдем к сути:
Олды псевдо-3D игроиндустрии
1) Wolfenstein 3d
Я начну с игры 1992 года , которая была разработана компанией id Software . Wolfenstein 3d является третьей игрой в серии игр Wolfenstein . В этой игре:
И грок берёт на себя роль разведчика союзников Второй мировой войны Уильяма (Би-Джея) Бласковица , который пытается сбежать из места своего заключения — замка Вольфенштайн — и выполняет ряд диверсионных заданий против нацистского режима. На каждом уровне игрок должен сражаться с нацистскими солдатами, собаками и мутантами, используя нож и огнестрельное оружие, а также добраться до лифта или победить финального босса
2) Doom(DooM или DOOM)
Компьютерная игра, разработанная и выпущенная компанией id Software в 1993 году. Doom является одной из самых значительных и влиятельных компьютерных игр в истории индустрии. Её популярность во многом определила дальнейшее развитие и распространение жанра шутеров от первого лица .
Игроку(игрок выступает в роли безымянного космического пехотинца ) предлагается поочередно исследовать уровни разной сложности , разгадывать пространственные и (редко) логические задачи, находить тайники, уничтожать как можно больше монстров и выживать.
Те, кто играли в эти игры, поймут, насколько ностальгическим покажется Вам эта бродилка.
Ray casting
Мы будем строить изображение в два цикла , изменяя во внешнем цикле координату по X и во внутреннем -по Y .
Для того, чтобы построить часть изображения - вертикальную полоску на экране , нужно найти расстояние от наблюдателя до предмета , который попадет в эту полоску.
У наблюдателя есть некоторый угол обзора , в который могут попасть предметы. Расстояние до них мы и будем пытаться найти:
Расстояние до стены будем искать итерационно: в начале мы имеем направление в котором хотим проверить наличие препятствия, после этого мы циклично, небольшими шагами идем в этом направлении . В конце концов возможно два результата: либо луч столкнулся с препятствием , либо он отправился в бесконечное путешествие
Тут все очень просто. Наш игрок, для того, чтобы определить расстояние до препятствия, если оно есть, будет идти к этому препятствию "в уме" . И если он столкнется с препятствием, то количество шагов, потраченное во время "ходьбы" и будет этим условным расстоянием от игрока до препятствия
Преобразование 2D логотипа в 3D с помощью After Effects / дизайн очень легко
Преобразование 2D-логотипа в 3D
Как мы знаем, технологические инновации и интернет во всем мире являются неудержимыми и значимыми с точки зрения онлайн-платформ и инструментов любого рода, которые позволяют повысить удобство и эффективность при редактировании, публикации и, конечно же, взаимодействии между самими пользователями.
В этом случае мы опираемся в основном на платформы, которые имеют расширенные возможности редактирования, тем самым улучшая качество наших проектов при публикации, эти типы инструментов направлены на то, чтобы принести работодателю полностью чистую и профессиональную эстетику, разработчики остались с ясным эффектом того, что является целью высокого качества.
Adobe After Effects что это такое и как это работает?
Это инструмент, созданный Adobe, который в основном фокусируется на создании изображений с движением, логотипами, текстовой анимацией, а также анимацией мультфильмов и, конечно же, визуальными эффектами.
Он был разработан для улучшения и облегчения редактирования наших проектов, следует отметить, что After Effects считается лучшим редактором, поэтому он наиболее часто используется производителями в фильмах, признанных для спецэффектов.
В рамках своих основных функций, и одной из самых важных является то, что мы можем считать, редактирование текстов, давая им анимацию, творческих, чтобы они были опубликованы в наших социальных сетях или на любом другом сайте, полезно знать, что для того, чтобы узнать и получить все функциональные возможности, которые содержит After Effects, мы должны иметь подписку на инструмент, чтобы наслаждаться тем, что нам предлагает это приложение.
Сначала может быть трудно или сложно научиться использовать такую программу, но со временем мы можем тщательно изучить все ее функции и смешанные творческие функции, которые она предоставляет, мы можем дать персонализированную анимацию видео, изображений, в увлекательной, а также сразу, поэтому этот инструмент является одним из лучших в своей отрасли.
Что я могу сделать с After Effects?
Мы можем сделать INTRO для VIDEO After Effects, изображений, текстов и видео, это используется путем перемещения каждого из слоев, чтобы иметь возможность преобразовывать их в работе.
В свою очередь, After Effects предоставляет нам множество визуальных эффектов, позволяя нам создавать собственные короткометражные фильмы, оживлять наших любимых персонажей и многое другое, поэтому, если вы никогда не использовали After Effects, это ваш шанс.
Таким образом, вы можете анимировать любой рисунок или изображение, чтобы иметь возможность создавать проекты независимо от мотива. Вот почему это широко используемое приложение для дизайна анимированных видео.
В основном After Effects используется для создания анимации уникальным и оригинальным способом с помощью простых инструментов, которые не требуют больших усилий, чтобы научиться использовать. Таким образом, вы можете анимировать любой рисунок или изображение, чтобы иметь возможность создавать проекты независимо от мотива. Вот почему это широко используемое приложение для дизайна анимированных видео.
Как сделать логотип в Adobe After Effects?
Сначала мы занимаемся Adobe After Effects, разрабатываем инновационную композицию с помощью клавиш Ctrl + N.
Затем назовите эту композицию, где вы создадите логотип.
Затем мы выбираем инструмент логотипа и при его создании снова нажмите Ctrl + N, чтобы создать вторую композицию в редакторе, и все готово.
Узнайте, как создать логотип 2D в 3D tutorial
Затем мы идем в опцию ‘after’ и создаем новую композицию, мы помещаем имя, что хотим, и время, и, конечно, ‘HD’, там создаем слои с частями логотип, это для вещей, которые мы хотим быть независимыми, то выбираем, и мы будем ‘создавать тела’ и так далее с других сторон.
Как только слои разделены, мы импортируем наш файл, а затем выбираем первый слой и нажимаем ‘ctrl+c’ и копируем и вставляем его в наш слой твердого тела, мы выполняем ту же процедуру со всеми элементами логотипа, которые мы ранее разделили.
Создайте анимированное 3D изображение с помощью After Effects
Чтобы создать анимированное 3D-изображение с помощью After Effect, вы должны сначала поместить слово “Exposure” в браузер “Prescts”. После этого проведите этот результат по логотипу таблицы композиции, а в разделе “эскиз проекта” появится меню, в котором вы можете перейти к пользовательским настройкам.
Как оживить свой 2D-логотип в 3D?
Чтобы оживить свой 2D-логотип в 3D-стиле, начните с входа в меню After Effect, затем нажмите 2D-логотип и поместите его в опцию “кривая”, чтобы он работал в 3D.
Познакомьтесь с Adobe After Effects CC для анимации персонажей
Эта программа оказала большую помощь в создании эффектов движения от небольшого изображения до очень большого, то есть 2D и 3D проекции, поэтому она способна анимировать персонажей.
Чтобы начать анимацию этих персонажей, вы должны выполнить следующие шаги:
After Effects или Adobe Premier что лучше?
Между After Effects и Adobe Premier мы рекомендуем первый, так как он содержит все эффекты, которые мы ищем для лучшего и эффективного производства анимации.
Чтобы создавать видео, затем редактировать их и расширять эффекты; вы должны всегда использовать After Effects, так как это просто комбинация обоих.
Каждое из этих приложений имеет много похожих функций, но After Effects превосходит Adobe Premier по работоспособности. В Adobe Premier вы не можете создавать анимацию изображений, в то время как в After Effects вы используете необходимые плагины, одним из этих плагинов является “Rigging”, который великолепен для артикуляции рисунка с помощью “Photoshop” и “Parallax” для помощи в движении изображения, которое он предоставляет. Определенно, благодаря After Effect вы сможете анимировать шокирующие видео.
Как использовать программу Blender для 3D моделирования?
Для начала выбирается изображение для 3D-моделирования, настраивается источник, масштаб, материалы, а затем экспортируется модель в “Unity”. Кроме того, вы настраиваете все это до достижения результата, который будет использоваться.
Тем не менее, одна из двух сторон детали должна быть взята в качестве ссылки, чтобы создать модель, мы нажимаем “Shift” и добавляем цилиндр, на этой вкладке вы должны выбрать количество вершин в соответствии с необходимой точностью.
Также, вы можете нажать букву “Е” для поиска дополнительной точности в геометрии изображения, добавить “петли”, где они нуждаются в ней новые детали, выбран он петлю и нажимаем букву “Г”, с ней, цикл может быть перемещение в пространстве, но при повторном прикосновении буква “Г” этот цикл будет двигаться согласно геометрии.
Мы начали работать с внутренней частью изображения, и мы будем в режиме “Редактирование“ будет щелкнуть правой кнопкой мыши на модели и помещается “Shift «, чтобы сгладить лица и создать внутри изображения, нажимаем букву “Е”, чтобы создать новое препятствие, но щелчок правой кнопкой мыши, чтобы такое засорение может остаться в том же месте, то при нажатии на букву “S”, а затем уменьшается размер в зависимости от толщины мы хотим иметь.
Мы направляемся к переднему прицелу и помещаем режим “Wifen”, чтобы создать новое препятствие на изображении и сопоставить их по измерениям. Все параметры, такие как происхождение, материалы и размер, настраиваются в “Blender”, это делается в режиме “редактирование”.
Rob Redman, 3D-художник и бывший технический редактор 3D World, расскажет, как сделать рендер более реалистичным.
CG-камера, имитирующая линзу фотоаппарата, только добавляет рендеру реалистичности
Еще совсем недавно отличить фотографию от 3D-рендера было довольно легко. Причины этому были разные, начиная с несовершенства технологий и заканчивая личными предпочтениями художников.
Сегодня причины технического характера отошли на задний план. Все чаще мы наблюдаем невероятно фотореалистичные или стилизованные работы как на экранах мониторов, так и в печатном виде.
Использовать это знание можно уже сегодня, создавая потрясающе реалистичный и правдоподобный арт. Но необходимо помнить, что настоящий объектив всегда немного искажает, для него характерны определенные артефакты, которые могут подчеркнуть освещение, создать ореол, боке или цветовой сдвиг.
Большинство 3D-редакторов могут воссоздать подобные эффекты в реалтайме, в противном случае их всегда можно добавить на посте. В моем случае я работаю в Cinema 4D с рендерером Maxwell.
Еще одним важным моментом является масштаб. Некоторые рендереры и производимые ими эффекты зависят от реального масштаба, благодаря чему результат будет более предсказуем. Постарайтесь в следующем проекте работать в реальном масштабе, создавая объекты соответствующих размеров. Осветить и отрендерить такую сцену будет значительно проще.
01. Нагрузите сцену
Начните с простой сцены
Все рабочие моменты я буду показывать на очень простой сцене. Для ее освещения я подключил HDR-ку к светильнику типа Skydome, а также включил превью рендера в реал-тайме, чтобы сразу же видеть результат вносимых изменений.
С таким подходом вьюпорт, несомненно, будет тормозить сильнее, а обновляться медленнее, но и на тестовые рендеры уйдет меньше времени. В будущем, когда вы досконально изучите настройки камер, будете знать и понимать, как они работают, то станете использовать эту настройку все реже.
02. Настройка камеры
Создание камеры в сцене
Создайте камеру. Для рендерера должны быть выбраны физически корректные настройки (у меня это Physical), глубина резкости (Depth of field) включена. Такие параметры, как глубина резкости (DOF) и фокусное расстояние, можно найти в основных настройках камеры, расположенных в Attributes Manager 3D-редактора.
Не стоит расстраиваться, если рендер в превью получается размытым, это можно всегда настроить позже. Самое главное на текущем этапе – определиться с объектами, попадающими в кадр, и все подготовить. Обратите внимание на меню Projection. При необходимости можно использовать различные подходы, такие, как, например, Isometric.
03. Фокусировка
Используйте команду Target для объекта, который должен быть в фокусе
В большинстве 3D-редакторов можно сфокусировать камеру на объекте, что иногда бывает очень удобно. Но старайтесь не использовать команду Target для объекта, который должен быть в фокусе. Эта команда работает с осями объекта, что не очень удобно, особенно, если вы не собираетесь изменять их значения.
Вместо этого создайте объект Null и примените к нему команду Target. Так вы сможете легко контролировать фокусное расстояние до объекта по всей сцене. Кроме того, можно назначить на камеру Target Tag. При вращении камера останется сфокусированной на объекте Null, что очень удобно для анимации с небольшой глубиной резкости.
04. Глубина резкости
Выбор настроек камеры
Итак, пришло время задуматься о настройках камеры. В моем случае я использовал небольшую глубину резкости и наименьшее диафрагменное число, равное f/1, что означает максимально раскрытую диафрагму любого физического объектива.
Качественная оптика с высокими значениями диафрагмы стоит немалых денег, но в 3D мы можем об этом не переживать. Помните, что объекты будут более размытыми при меньших значениях диафрагмы и более резкими при ее больших значениях.
05. Хроматические аберрации
Артефакты любого физического объектива
Еще одной особенностью любого физического объектива, которую можно воссоздать в 3D-редакторе, являются хроматические аберрации. Хроматические аберрации – это вид оптических искажений объектива, для которых характерны цветные ореолы и контуры на границах цветов. Такой эффект помогает сделать финальный рендер чуть более реалистичным.
В After Effects и Photoshop есть специальные плагины, способные воссоздать этот эффект, но вы можете просто накручивать значение соответствующего параметра в 3D-редакторе.
06. Дисторсия
Дополнительные свойства объектива
Кроме этого, можно создать и другие явления, характерные для физического объектива, такие, как рассеяние, пыль или отпечатки пальцев на стекле, а также дисторсию или искажения, которых в Cinema 4D существует 2 типа: Quadratic и Cubic.
При дисторсии контуры объектов будут иметь неестественно вогнутую или выпуклую форму (что не будет художественным замыслом). Происходит это из-за того, что световые лучи, проходя через центр линзы, сливаются в точке, расположенной дальше от линзы, чем лучи, которые проходят через ее края. Кроме эффекта дисторсии, я также люблю использовать виньетирование, характерное для широкоугольных объективов.
Совет эксперта: Пас DOF
Можно использовать сколько угодно разнообразных эффектов объектива. Но самые лучшие результаты получаются, если отдельно отрендерить пас глубины или Depth, с помощью которого можно контролировать степень размытости объектов в любом композере.
Главная > Construct 2 > Уроки по Construct 2 > Другие уроки по Construct 2
Всем доброго времени суток.
Думаю, все знают, что такое изометрия в видеоиграх. На этом форуме я пытался найти туториал, как её реализовать в Construct 2, но не нашёл. Поэтому хочу сам написать, всё вроде просто. Также прилагаю свой исходник.
Ниже скриншот, как это выглядит, для наглядности, так сказать.
Во вторых, всем этим плоским квадратам мы задаём поведение Solid, так что танк из этого примера уже не сможет проехать сквозь деревья или блоки.
ВАЖНО: не забудьте правильно выставлять маски коллизий для некоторых объектов, особенно движущихся:
Ну и вот, собственно, конечный результат.
Надеюсь, я кому-нибудь помог. Урок получился несколько сумбурным, так что если есть какие-то вопросы, то спрашивайте.
Исходник прикрепляю, как обещал.
Isometry.capx (357.86 КБ) Скачиваний: 1004 Исходник
Читайте также: