Как сделать преобразование объекта информатика
Практическая работа Обработка графической информации, содержит 12 заданий по соответствующей теме (работа подойдет для учащихся 8 класса занимающихся по УМК Босовой).
Задание 1. Работа с графическими примитивами.
ВАЖНО!
Для рисования графического примитива (прямоугольника, скруглённого прямоугольника, эллипса) нужно щёлкнуть на кнопке с его изображением на панели инструментов, переместить указатель мыши в рабочую область, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская её, перемещать указатель мыши по диагонали, следя за изображением на экране. Для изображения квадрата и круга при использовании соответствующих инструментов удерживают нажатой клавишу Shift.
Чтобы изменить ширину контура для фигур, получаемых с помощью инструментов Прямоугольник, Эллипс и Скругленный прямоугольник, следует предварительно активизировать инструмент Линия (вкладка Главная группа Фигуры) и в его меню настройки указать требуемую ширину.
1. Запустите графический редактор Paint.
2. Установите размеры области для рисования: ширина — 1024 пиксела, высота — 512 пикселей. Главная > Изображения > Изменить размер.
3. Повторите приведённый ниже рисунок, используя инструменты Линия, Прямоугольник, Скругленный прямоугольник и Эллипс.
4. Сохраните результат работы в личной папке:
в файле p1.bmp как 24-разрядный рисунок;
в файле p2.bmp как 256-цветный рисунок;
в файле p3.bmp как 16-цветный рисунок;
в файле p4.bmp как монохромный рисунок;
в файле р5.jреg;
в файле p5.jpg.
5. Сравните размеры полученных файлов и качество сохранённых в них изображений.
Задание 2. Выделение и удаление фрагментов
Скачайте файл для работы: Устройства.bmp
1. В графическом редакторе откройте файл Устройства.bmp.
2. Оставьте на рисунке только устройства ввода, а всё лишнее удалите, предварительно выделяя фрагменты с помощью инструмента Выделить. Главная > Изображения > Выделить.
3. Сохраните рисунок в личной папке под именем Устройства_ввода.
Задание 3. Перемещение фрагментов
Скачайте файл для работы: Сказка.bmp
1. В графическом редакторе Paint откройте файл Сказка.bmp.
2. С помощью инструмента Выделение поочередно выделите прямоугольные, прозрачные фрагменты и переместите их так, чтобы сказочные персонажи обрели свой истинный вид.
3. Сохраните результат работы в личной папке.
Задание 4. Преобразование фрагментов
Скачайте файл для работы: Стрекоза.bmp
1. В графическом редакторе Paint откройте файл Стрекоза.bmp.
Задание 5. Конструирование сложных объектов и графических примитивов
ВАЖНО!
Сложные объекты желательно изображать по частям. Изображайте каждый из примитивов отдельно. Затем поочерёдно выделяйте их (инструмент Выделение, режим Прозрачный фрагмент) и перетаскивайте в нужное место.
1. Запустите графический редактор Paint.
2. Изобразите один из следующих рисунков:
3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Мой_рисунок.
Задание 6. Создание надписей
Скачайте файл для работы: Панель.bmp
1. В графическом редакторе Paint откройте файл Панель.bmp.
2. С помощью инструмента Текст подпишите инструменты графического редактора Paint
3. Сохраните рисунок в личной папке в файле Панель1.bmp.
Задание 7. Копирование фрагментов
1. Запустите графический редактор Paint.
2. Взяв за основу следующую последовательность действий, изобразите шахматную доску.
3. Подпишите строки и столбцы шахматной доски.
4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Шахматная_доска.
Задание 8. Работа с несколькими файлами
1. В графическом редакторе Paint откройте файл Схема.bmp.
2. Проиллюстрируйте схему, добавив в неё изображения соответствующих устройств из файлов Оперативная Память.bmp, Винчестер.bmp, Диск.bmp, Дискета.bmp, Флэшка.bmp. Для удобства откройте каждый из этих файлов в новом окне. Копируйте нужные изображения в буфер обмена и вставляйте в нужные места схемы.
3. Сохраните полученный результат в личной папке под именем Схема1.
Задание 9. Получение копии экрана
1. Запустите графический редактор Paint, минимизируйте его окно и сделайте копию этого окна (клавиши Alt+PrintScreen — нажать одновременно).
2. Разверните окно графического редактора Paint на весь экран и разместите полученное изображение в центре рабочей области (вкладка Главная, группа Буфер обмена, кнопка Вставить), подпишите основные элементы интерфейса.
3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Paint.
Задание 10. Создание анимации
Скачайте файл для работы: Акробат.bmp
1. Откройте в графическом редакторе Paint файл Акробат.bmp.
2. Скопируйте и отразите имеющийся фрагмент, совместите две половинки и раскрасьте получившуюся фигурку акробата. Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a1.jpg.
3. Копируя, перемещая и удаляя отдельные части изображения, внесите изменения в фигурку акробата (например, изобразите акробата с опущенными вниз руками). Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a2.jpg.
Задание 11. Художественная обработка изображений
Скачайте файл для работы: mamont.jpg
1. Запустите графический редактор Gimp.
2. Откройте в графическом редакторе Paint файл mamont.jpg.
3. Примените к исходному изображению различные фильтры так, чтобы результат был близок к тому, что приведён на рисунке ниже.
4. Сохраните свои результаты в файлах mamont1.jpg, mamont2.jpg, mamont3.jpg и mamont4.jpg.
3. Повторите рисунок, используя инструменты Линия, Прямоугольник, Скругленный прямоугольник и Эллипс.
4. Сохраните результат работы в личной папке:
в файле p1.bmp как 24-разрядный рисунок;
в файле p2.bmp как 256-цветный рисунок;
в файле p3.bmp 16-цветный рисунок;
в файле p4.bmp монохромный рисунок;
5. Сравните размеры полученных файлов и качество сохранённых в них изображений (качество оцените по 10-балльной системе).
Информацию о размерах и качестве оформите в виде таблицы
Задание 2. Выделение и удаление фрагментов
1. В графическом редакторе откройте файл Устройства.bmp.
2. Оставьте на рисунке только устройства ввода, а всё лишнее удалите с помощью инструментов Выделение и Выделение произвольной области.
3. Сохраните рисунок в личной папке под именем Устройства_ввода_Фамилия.
Задание 3. Перемещение фрагментов
1. В графическом редакторе откройте файл Сказка.bmp.
2. Поочередно выделите прямоугольные прозрачные фрагменты и переместите их так, чтобы сказочные персонажи обрели свой истинный вид.
3. Сохраните результат работы в личной папке.
Задание 4. Преобразование фрагментов
1. В графическом редакторе откройте файл Стрекоза.bmp.
3. Сохраните результат работы под тем же именем в личной папке.
Задание 5. Конструирование сложных объектов из графических примитивов.
1. Запустите графический редактор.
2. Изобразите рисунок:
3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Мой_рисунок_Фамилия.
Задание 6. Создание надписей
1. В графическом редакторе откройте файл Панель.bmp.
2. Подпишите инструменты графического редактора Paint
3. Сохраните рисунок в личной папке в файле Панель1_Фамилия.bmp.
Задание 7. Копирование фрагментов
1. Рассмотрите представленный на рисунке орнамент. Выделите в нём повторяющийся фрагмент.
2. Изобразите повторяющийся фрагмент в графическом редакторе.
3. Путём копирования и поворотов фрагмента воспроизведите орнамент.
4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Орнамент_Фамилия.
Задание 8. Работа с несколькими файлами
1. В графическом редакторе откройте файл Схема.bmp.
2. Проиллюстрируйте схему, добавив в неё изображения соответствующих устройств из файлов:
Для удобства откройте каждый из этих файлов в новых окнах. Копируйте нужные изображения в буфер обмена и вставляйте в нужные места схемы.
3. Сохраните полученный результат в личной папке под именем Схема1_Фамилия.
Задание 9. Получение копии экрана
1. Запустите графический редактор Paint, минимизируйте его окно и сделайте копию этого окна (Alt+PrintScreen).
2. Разместите полученное изображение в рабочем поле графического редактора Paint (команда Правка → Вставить) и подпишите основные элементы интерфейса.
3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Paint_Фамилия.bmp.
Построение трёхмерных моделей обычно начинается с примитивов — простейших объектов. К ним относятся плоскость (точнее, её прямоугольная часть), куб, сфера, цилиндр, конус, тор и некоторые другие (рис. 9.4).
При создании объекта ему автоматически присваивается имя. Например, первый куб будет называться Cube, второй — Cube.001 и т. д. Это имя можно изменить на панели свойств объекта, которая расположена в правой части окна программы Blender . (рис. 9.5)
Выделение объектов
Для того чтобы работать с объектом, например изменять его свойства, предварительно нужно выделить его. В программе Blender для этого используется правая кнопка мыши (а не левая, как в других программах).
При нажатой клавише Shift можно выделить правой кнопкой мыши несколько объектов одновременно. Если повторно щёлкнуть на объекте, выделение снимается.
С помощью клавиши А (от англ. all — всё) снимается выделение со всех объектов, а если ни один объект не был выделен, все они выделяются.
Существуют и другие, более сложные способы выделения объектов, которые доступны через меню Select.
С помощью клавиши Num. (точка на цифровой клавиатуре) можно приблизить выделенный объект, а клавиша Num/ временно скрывает остальные объекты (кроме выделенных).
Преобразования объектов
Любой объект можно перемещать, вращать и масштабировать (изменять размеры). Эти операции называются преобразованиями объектов или трансформациями (англ. transformations).
В опорной точке (англ. origin — начало координат) выделенного объекта появляется так называемый манипулятор с тремя стрелками, параллельными осям координат (рис. 9.6) Ось Z (синяя стрелка в Blender) направлена вверх, а оси X (красная стрелка в Blender) и Y (зелёная стрелка в Blender) находятся в горизонтальной плоскости.
За эти стрелки объект можно перетаскивать левой кнопкой мыши, меняя его положение только по одной выбранной оси. Центральный круг дает возможность произвольно перемещать объект в плоскости проекции.
Объекты можно вращать как в плоскости проекции (нажав клавишу R, от англ. rotate — вращение ), так и вокруг одной выбранной оси (для этого после нажатия клавиши R нужно нажать клавишу с названием оси — X, Y или Z). Можно использовать специальный манипулятор вращения, позволяющий вращать фигуру за выделенные части окружностей (рис. 9.7)
Чтобы изменить размеры объекта, нужно нажать клавишу S (от англ. scale — изменить масштаб) и перемещать мышь. Чтобы изменять размер только по одной из осей, нужно после нажатия клавиши S нажать клавишу с названием оси. Манипулятор изменения размеров содержит небольшие кубики на концах указателей осей (см. рис. 9.7). Перетаскивая один из них, можно менять соответствующий размер.
Координаты, углы поворота и размеры объектов можно задавать с клавиатуры в числовой форме. В программе Blender для этого используют панель Преобразование (Transform) — рис. 9.8, которая появляется при нажатии клавиши N. Числовые свойства можно также изменять с помощью мыши (перетаскивая влево и вправо стрелки рядом со значениями).
Копия выделенного объекта создаётся с помощью клавиш Shift+D. Затем объект-копию нужно переместить мышью в нужное место и зафиксировать щелчком левой кнопкой. Если предварительно нажать клавишу X, Y или Z, объект-копия будет перемещаться только вдоль указанной оси.
Удалить выделеннный объект со сцены можно с помощью клавиши Delete.
Системы координат
В программе Blender можно выбрать нужную в данный момент систему координат с помощью выпадающего списка в нижней части рабочего окна. Именно эти оси будут использоваться при перемещении, вращении и изменении размеров объекта.
Трёхмерная сцена в Blender может состоять из нескольких слоев. В рабочем окне видны только те объекты, которые расположены на активном слое. Активный слой можно выбрать щелчком мышью на специальной панели в нижней части рабочего окна (рис. 9.10).
Всего можно использовать 20 слоев, в данном случае (см. рис. 9.10) какие-то объекты есть на слоях 1, 2 и 4. Активный слой — слой 2, его клетка выделена тёмно-серым фоном. Щёлкая мышью на клетках панели при нажатой клавише Shift, можно сделать активными несколько слоев, чтобы показать все связанные с ними объекты.
Объект может принадлежать не только одному, но и нескольким слоям. Для этого их нужно выделить в аналогичном элементе управления на панели свойств объекта. Здесь же можно перевести объект с одного слоя на другой. Для этих операций можно также использовать всплывающее окно, которое появляется при нажатии клавиши М.
Связывание объектов
После этого при всех преобразованиях объекта-родителя (перемещении, вращении, масштабировании) те же самые преобразования применяются и к объекту-потомку. В то же время объект-потомок по-прежнему можно перемещать независимо от родителя, т. е. мы можем свободно двигать чашку по столу.
Обратите внимание на отличие группы в Blender от аналогичных средств в большинстве программ, работающих с графикой: объекты в такой связанной группе неравноправны — среди них есть один родительский объект и несколько потомков.
Всю структуру сцены (иерархию объектов) можно посмотреть в специальном окне Структура проекта (Outliner) — рис. 9.11. Здесь видно, например, что объект Cube — родительский для объекта Cube.001.
Справа от имени объекта в окне Структура проекта показаны три значка: щелчок мышью на изображении глаза скрывает объект; если щёлкнуть на значке , то объект будет нельзя выделить (иногда это не нужно), а щелчком на значке можно запретить показ объекта при рендеринге.
Вопросы и задания
Что такое примитивы? Зачем они нужны?
Как вы думаете, зачем каждому объекту сцены присваивается уникальное имя?
Как выделить одновременно несколько объектов?
Какие преобразования объектов вы знаете?
Как можно применить преобразования только по одно
Что такое манипуляторы? Как их использовать?
Какие системы координат применяются при трёхмерном моделирвании? Чем они различаются и когда используются?
Читайте также: