Как сделать позинг в блендере
КАК СДЕЛАТЬ ПОЗИНГ РОБЛОКС / БЛЕНДЕР 2.79! / Для начинающих
КАК СДЕЛАТЬ ПОЗИНГ РОБЛОКС / БЛЕНДЕР 2.79! / Для начинающих
Другое видео
"Надо все делать с бурых, а не спелых. бурые вкуснее, а ты красные и желтые ложешь в зеленые"
"Как Вы до сих пор не поняли, что он специально делает из себя дурня, чтобы всех раззадорить.Для не важно какой будет реакция - главное, чтобы она была. Талантливый человек, он меняется постоянно, чтобы создать интригу, а зрителям было интересно см. "
как делать позинги в блендере 2.8 luna play tutorial
04:24
03:31
05:41
05:02
02:29
03:36
04:43
Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P
№ 8 Сужение/расширение
Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S
№ 9 История операций
Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + Z
Мы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6
В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мыши
Такой типаж женщин мне всегда нравился, так что пусть будет. Хотя тут сложно будет моделировать лицо и прическу, но сложности меня наоборот вдохновляют.
Начало работы
Вместо того, чтобы лепить всего персонажа из сферы, как я это делал предыдущие 10 раз, мы воспользуемся заготовкой скачанной с сайта blendswap, вот отсюда, если я не ошибаюсь. Почему начинаю с готового? Потому что не хочу тратить лишнее время. У blender’а есть огромное комьюнити и куча бесплатных ресурсов, я всем советую их использовать. Разумеется, если бы это была моя первая модель, мне стоило бы вылепить все из metaball-сфер, как я делал в прошлые разы. Но не сегодня, ибо тратить на работу целый месяц я не собираюсь.
Готовая среда выглядит у меня вот так:
С нее и начнем. Было бы лучше, если бы я завел канал на youtube и показал весь процесс скульптинга по отдельности, создав специальный гайд, но я этого сделать не могу, в данный момент. Может к концу года получится. Поэтому постить буду обрывки процесса с небольшими пояснениями. Собственно общий процесс скульптинга разделяется мной на фазы:
- Общая доводка формы лица (лба, формы подбородка, формы головы)
- Обводка и выделение выступающих элементов черепа(скул, надбровных дуг, подбородка, носовой кости)
- Глаза, рот, нос
- Чистовая доработка
- Возможно… делаем прическу
- Возможно… делаем тело
Собственно пойдем по порядку.
Доводка формы лица
На картинке мы видимо, что Дормер имеет весьма уникальную форму головы да и в целом выглядит крайне нестандартно.
Чтобы это смоделировать, хотя-бы приблизительно, начнем с задания формы лицу во фронтальной проекции используя Grab Brush (G) вытягиваем лоб и подбородок у нашей заготовки. Так-же доводим немного форму глаз.
Ну вот как-то так, на фотореалистичность я не претендую, к тому-же лицо довольно сложное.
Выделение элементов черепа
Теперь можно взять кисть Clay Strips(кнопка 3) и начать выделять выступающие элементы черепа. К стати не забудьте включить динамическую топологию поставив галочку в левом меню или нажав на Ctrl + D.
Тут вот вы можете видеть примерно как там череп внутри сидеть должен. Если я все точно сделал. К стати стоит знать пропорции лица, на всякий случай, выглядят они вот так(по памяти):
- Расстояние между глазами равно одному глазу(примерять на глаз, хехехе)
- Расстояние уголки рта находятся у крайней границы зрачка глаза(его пока я не добавил)
- Расстояние от надбровной дуги до носа равно расстоянию от носа до конца подбородка(тоже прикидывать на глаз).
Возможно, где-то напутал, я в школах искусства не учился и знания все собрал из интернета, к тому-же сами знаете скульптингом я занимаюсь всего в 11-й раз ну может в 12-й.
Собственно давайте глаза тоже добавим, ато чот как-то не так все. Просто две сферы. Как их добавлять по шагам описывать не буду, потому что это и так займет целую статью. Вам будет легче посмотреть вот это видео:
Сразу предупреждаю, что глаза ставятся так, чтобы зрачем касался век. В обычном состоянии, когда человек смотрит прямо и тем более когда он немного щурится, как это делает Дормер, зрачек прикрыт сверху и снизу веками. Так-же само положение зрачка в таком состоянии коррелирует с положением губ. Если какие-то элементы выпирают не страшно.
Теперь можно взять Gra Brush(G) и натянуть элементы на глаза.
Ну вот теперь можно переходить к следующему шагу.
Улучшение детализации глаз
Раз уж сосредоточились на глазах, то давайте их приведем в нормальный вид посредством использования кистей Smooth(Shift + левая мыша на любой кисти), Clay Strips(3) Scrape(Shift + 4) и изредка Crease(4). Так как у нас включена динамическая топология элементы будут разбиваться в зависимости от нашего приближения к объекту. Чем сильнее приближаемся, тем более мелкие элементы можем делать. Чтобы иметь возможность приблизиться как можно сильнее выставьте в боковой панели (N) в пункте Clip значение Start на 1mm. Размер деталей динамической топологии, при этом, мы оставляем стандартный, то есть 12 px. При желании можете понизить.
Ну и, собственно, приближаемся к области глаз и начинаем работать.
К стати глаза у нашей Дормер имеют макияж в японской стилистике.
Ну вот примерно такого будет достаточно. Можно конечно сидеть и дальше, но чот мне еще статью писать… А, вы если имеете возможность, разумеется, делайте по уму.
Улучшение детализации носа
Нос представляет целую кучу проблем: вы никогда не можете точно сказать на сколько он толстый или тонкий, на сколко крючком или прямой и вообще это моя больная тема, да и не только моя.
Тут нам надо аккуратно довести ноздри и общую форму носа до … э, хм, вот до такой:
Как вы видите уздечка носа ниже ноздрей, носовой хрящ в конце имеет B-образную форму, которая выделяется на виде спереди. Берем @ делаем.
Аккуратно доходим примерно до такой-же формы.
Ну потом оно постепенно доведется до нормального вида, а пока переходим дальше.
Создание губ
Губы легко сделать если понимать, что верхняя губа смотрит вниз, а нижняя смотрит ну… скажем вот так это выглядит:
Наращивается все это кистью Clay strips(3) после чего сглаживается.
Конкретно у Дормер верхняя губа имеет форму… лодочки чтоли, Вот такую, короче:
Нижняя губа это сферическая… вот такая штука, которая потом просто сглаживается. Промежуток между губами сглаживать НЕ НУЖНО. Больше того, можете использовать Mask Tool(M) чтобы закрасить верхнюю губу в черный, чтобы она не изменялась при движении кисти. Чтобы убрать маску используйте Alt + M. Я этого не делаю, потому что… это не первые губы, которые я делаю. А еще у меня мышка с хорошей сенсой.
У губ тоже есть концепция и выглядит она примерно так:
У Дормер нижняя губа гораздо больше верхней, поэтому можете ее еще немного доделать.
Чистовая доработка
План вот такой, примерно:
Щеки, точнее та… штука в которую у кота бы втыкались усы, вот она имеет около-треугольную форму, все остальное смотрим на картинку и срисовываем.
По ходу дела вы поймете, что главный секрет скульптинга… в мелочах. То есть сделать более-менее похожую на человека фигуру можно. А сделать так, чтобы фигура была похожа на какого-то Конкретного человека — тяжело. Вот в данном случае Натали Дормер имеет крайне сложную форму лица, которую доводить придется не час и не два, особенно если вы возьметесь за это дело. Дорисовать такое красивое и загадочное лицо, это все равно что нарисовать с нуля Мону Лизу и я при этом абсолютно серьезен.
При доводке следует обратить внимание так-же на овал лица, чтобы вы понимали у Натали Дормер лицо треугольное, если так можно выразиться:
У нашей скульптуры, значит, лицо тоже должно иметь такую форму. Изначально я не обратил на этот аспект внимания, а зря ибо моя модель не походила на оригинал. Пришлось разбираться в чем дело.
Еще там есть уши, которые у нее торчат в стороны. К счастью их в основном скрывают волосы, поэтому я не уделял им много времени. В общем уши как уши.
Смотрим что получилось.
Готовое лицо
Не знаю на сколько это похоже, но я пытался приблизить сходство по возможности. И да, почти на всех фотографиях актриса улыбается, а наша модель должна сохранять нормальный статический вид человека смотрящего вперед. Позирование модели выполняется уже потом, после задания скелета.
Прическа
Без волос как без воды, ни туды и ни сюды. Женщину женщиной делает прическа, без волос их голова напоминает голову призывника в военкомате. Ну в случае с Дормер голова вполне себе женственная и красивая вышла, но все-же, чтобы проверить похожа ли скульптура на оригинал, делаем волосы.
Вид прически который мы будем использовать вот:
Волосы обычно состоят из скальпа и дополнительных полигонов. Скальп это обычная сфера, подогнанная под форму головы, следующим образом:
Делается она, чтобы закрывать пробелы в локонах и чтобы через локоны не отсвечивала кожа лысины.
Локоны волос состоят из линий(curves) с добавленными объектами taper и bevel. Впрочем… знаете, описывать процесс создания волос это отдельный геморрой и может запросто занять целую статью. Волосы это… серьезно и по сложности местами даже превосходит скульптинг. Тем более что тут у нас прическа комплексная… в общем тут дело не такое простое, поэтому я просто сделаю волосы, а вы скачаете в конце статьи исходник и посмотрите как они там организованы.
Добавляем на скальп локоны.
Это скальп + обычные локоны в небольшом количестве. Теперь надо добавить заднюю объемную часть.
В итоге все будет выглядеть примерно так:
Осталось сделать косички. Мудрить не буду, возьмем готовый меш с того-же блендсвапа, например этот, переделаем его, укоротим и вставим куда надо.
После добавления косичек и шейдера, пусть я и схалтурил на этих моментах, персонаж стал более-менее похож на свой прототип. Если еще и глаза добавить нормальные, то сходство увеличится… а потом еще ресницы, брови и так далее. Но нет, это я буду делать конечно, но только после ремеша.
Если еще и глаза сделать то будет как живая. Но делать глаза пока не буду, сделаю после ремеша(после перевода высокополигональной модели в низкополигональную).
Чтобы не ограничиваться лишь одним лицом доделаю все остальное. Благо и так половину туловища, верхнюю сделал.
В общем вместе с телом наша скульптура выглядит вот так:
Вот такое можно сделать за 4 дня, попутно описывая шаги в пост. Да, на все у меня ушло именно 4 дня. Есть люди, которые все это за день делают, но лицо отняло у меня очень много времени и сил. Тело, несмотря на его размеры, было сделано буквально на лету хотя в паре мест пришлось советоваться со знакомым студентом-доктором в телеграме, благо врачи знают что такое анатомия.
Чтобы дать вам возможность самим покрутить модель, прикладываю исходники. Файл проекта находится в папке /blends. Можете поставить себе blender и открыть посмотреть.
Читайте также: