Как сделать подсветку в бассейне в 3д максе
Среда 3dsMax предлагает нам несколько источников света (ИС), корректно работающих со стандартным сканлайн-визуализатором (Scanline Default Renderer). Все они различаются способом излучения света и, что уже вторично, формой отбрасываемой тени. С помощью них можно иммитировать практически любую схему освещения, доступную в реальном мире. Все стандартные ИС доступные в 3dsMax повторяют свойства источников встречающихся в нашей жизни. На данный момент в 3dsMax доступны: Target Spot (Нацеленный прожектор), Free Spot (Свободный прожектор), Target Direct (Нацеленный прямой ИС), Free Direct (Свободный прямой ИС), Omni (Всенаправленный), SkyLight (Свет небесного купола).
Создать любой из этих источников можно следующим образом.
- Перейти на панель Create (Создать).
- Выбрать категорию Lights (Источники Света).
- В выпадающем списке определить тип источников как Standart (Стандартные).
- Выбрать нужный ИС.
Источники mr Area Omni и mr Area Spot, работают корректно лишь с визуализатором Mental Ray.
Так что же представляют из себя эти источники?
Target Spot и Free Spot
Источник света типа Spot имитирует распространение света сфокусированным пучком. Похожее поведение мы можем наблюдать у прожектора, маяка, фонарика, фар автомобиля и т.п.
Рис.1 Распространение света и форма тени у источника типа Spot
Так как испускаемые лучи света расходятся из точки излучения под углом, то и отбрасываемая этим источником тень наращивает площадь по мере отдаления от предмета. Логично предположить, что для имитации солнечного света такой ИС не применим, но хорошо подойдет для искусственных ИС. В редких случаях можно частично иммитировать природные эффекты – например, прохождение солнечных лучей через прорехи в тучах или через листву в лесу (Рис.2, сверху-справа).
Рис.2 Примеры реальных световых пучков
Target Direct и Free Direct
Источник света типа Direct имитирует распространение параллельных лучей. Свет излучается не с точки, как в случае с ИС Spot, а с плоскости. В природе источником параллельных лучей является солнце. Такой источник позволяет отбрасывать тени предметам в виде вытянутых проекций без расширения их при удалении от объекта.
Рис.3 Распространение света и форма тени у источника типа Direct
Omni
Omni излучает свет из точки во всех возможных направлениях. Тени от предметов, подверженных излучению Omni напоминают по форме тени Spot. Это расширяющиеся при удалении от объекта проекции. С помощью Omni мы можем иммтировать свет от свечи, различные ламп, шаровой молнии и т.п.
Рис.4 Распространение света и форма тени у источника типа Omni
Рис.5 Примеры точечных источников света
Skylight
Представьте себе гигантский купол над вашей сценой в 3dsMax, с поверхности которого излучается свет. Лучи многократно переотражаются от объектов и в конечном итоге затухают, теряя энергию. Всестороннее освещение с многократными переотражениями.
Рис.6 Распространение света и форма тени у источника типа Skylight
В итоге мы получаем ровную картину освещения и мягкие тени (Рис.7). Именно так действует Skylight. Такое освещение часто самодостаточно и не требует дополнительных ИС. Такой метод освещения исключает черные провалы в тенях, а следовательно потерю деталей.
Рис.7 Мягкие тени при освещении Skylight
Стандартный визуализатор = низкое качество?
Рис.8 Кадры визуализации падения сбитого самолета
Поэтому не стоит думать, что нельзя получить красивого света с помощью стандартного визуализатора и стандартных источников освещения. В конце концов свет ставит художник, а не программа-визуализатор.
Рис.9 Визуализация с помощью Default Scanline Renderer
Настройки источника света
Spot и Direct (Target and Free).
На Рис.10 изображены свитки настроек ИС (их можно найти, если перейти на палитру Modify, предваритель выделив ИС).
Рис.10 Настройки источника света (Spot,Direct)
Свиток
General Parameters
- Включить/отключить источник света
- Сменить тип ИС (Spot, Direct, Omni)
- Включить/отключить маркер цели (активно для Spot/Direct)
- Расстояние от ИС до маркера цели
- Включить/отключить просчет теней для этого ИС
- Использовать/не использовать глобальные настройки для тени
Если отключено, можно использовать особый тип теней для этого ИС. Если включено, то у всех ИС в сцене будет один тип теней - Тип тени (Advanced ray-traced shadows, Area shadows, Ray-traced shadows, Shadow maps)
Во второй части подробнее про каждый тип - Вызывает окно, где можно исключить объекты из зоны влияния ИС
Intensity/Color/Attenuation
Advanced Effects
- Позволяет задать контраст между областями света и тени
- Позволяет сгладить границу между областями света и тени
- Включить/отключить диффузное освещение ИС
- Включить/отключить блик от ИС
- Включить отключить эмбиентное освещение
- Можно добавить карту для имитации луча сложной формы. Например, прохождению через решетку или листву. Галочка напротив: вкл/откл эффект
Spotlight/Directional Parameters
Shadow Parameters
- Цвет тени
- Density – плотность тени. Значение 1 - максимальная непрозрачность
- Вкл. - позволяет использовать карту (п.4)
- Цвет добавленной карты смешивается с цветом тени
- Вкл. – позволяет смешивать цвет света с цветом (или цветами, если включена карта) тени
- Включени этой опции позволяет амосферным эффектам отбрасывать тени
- Непрозрачность тени (по умолчанию 100)
- Примешивание цвета атмосферных эффектов к цвету тени
Atmospheres & Effects
- Позволяет добавить эффекты связанные с ИС
- Удаляет добавленные эффекты
- Список добавленных эффектов
- Вызов окна настройки выбранного эффекта
Omni
Свитки параметров аналогичны. Только отсутствует свиток Spotlight/Directional Parameters, так как ИС Omni не имеет конуса или цилиндра распространения.
Skylight
У источника света Skylight параметры уникальные, хотя и всего один свиток.
- Включить/отключить ИС
- Интенсивность (яркость) света
- Использовать в качестве цвета купола тот же цвет, что стоит в глобальных настройках среды (Rendering -> Environment…)
- Использовать свой особый цвет купола
- Цвет купола
- Активировать карту (п.8)
- Если меньше 100, то происходит смешивание цветов карты с цветом купола Sky Color
- Задать карту (рекомендуется использовать HDR)
- Включить/отключить отбрасывание теней
- Количество лучей на образец – регулировка качества просчета теней. Чем больше, тем качественнее. Для анимации это значение должно быть довольно высоким (>30), чтобы исключить мерцание
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени. Нулевое значение показывает, что тень не отделяется от объекта (кроме, разумеется, случая левитации объекта)
Среди стандартных источников света три источника (а именно Spot, Direct и Omni) позволяют нам выбрать тип просчитываемых теней. Если мы используем штатный стандартный визуализатор Default Scanline Renderer (DSR), то интерес для нас будут представлять: Advanced ray-traced shadows, Area shadows, Ray-traced shadows, Shadow maps.
При выборе типа тени среди свитков параметров ИС появляется свиток параметров тени, название которого начинается с наименования типа.
Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней.
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени
- Размер карты, на основе которой расчитывается тень. Чем больше карта, тем качественнее расчитываемая тень. Лучше использовать числа порядка 2n
- Размытие кромки тени. Увеличение параметра позволяет избавиться от зубчатого края кромки при низком разрешении карты
- Параметр, отвечающий за управление значением Bias. По умолчанию отключено (наилучший результат в большинстве случаев). В случае с анимацией может помочь включение опции
- Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны, обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени
На Рис.1 верхний ряд изображений наглядно показывает изменение качества тени при увеличении параметра Size. Даже значительное увеличение размера карты не решает проблемы зубцов на краях тени, хотя безусловно рисунок тени становится более проработанным.
Во втором ряду во всех трех случаях размер карты остается одинаковым, но меняется параметр Sample Range. Постепенно увеличивая его, мы избавились от зубчатости, размыв кромку тени.
Рис.1 Изменение качества тени типа Shadow Map при различных параметрах
Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке.
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени
- Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени
- Глубина трасировки – параметр, отвечающий за проработку тени. Увеличение этого значения может значительно увеличить время визуализации
Ray-Traced Shadows с ИС типа Omni займут больше времени на визуализацию чем связка Ray-Traced Shadows + Spot (или Directional)
Рис.2 Тени Ray-Traced Shadows от непрозрачного и прозрачного объектов
Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.
- Метод генерации тени
Simple – одиночный луч выходит из ИС. Тень не поддерживает какого-либо сглаживания и настройки качества
1-Pass Antialias – иммитируется испускание пучка лучей. Причем такое же кол-во лучей отражается от каждой освещенной поверхности (Кол-во лучей регулируется Shadow Quality).
2-Pass Antialias – Аналогично, но испускается два пучка лучей. - Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени
- Количество лучей испускаемых освещенной поверхностью
- Количество вторичных лучей испускаемых освещенной поверхностью
- Радиус (в пикселях) размытия кромки тени. Увеличение параметра повышает качество размытия. Если приразмытии кромки потерялись мелкие детали, скорректируйте сей казус увеличением Shadow Integrity
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени
- Параметр, управляющий хаотичностью лучей. Изначально лучи направляются по строгой сетке, что может вызвать неприятные артефакты. Внесение хаоса сделает изображение тени более естественным
Рекомендуемые значения 0,5-1,0. Но более размытые тени потребуют большего значения Jitter Amount
Area Shadows
- Форма мнимого источника света, позволяющая определить характер тени.
Simple – одиночный луч выходит из ИС. Тень не поддерживает какого-либо сглаживания и настройки качества.
Rectangle Light – иммитируется испускание света с прямоугольной области.
Disc Light – ИС ведет себя так, как если бы он приобрел форму диска.
Box Light – имитация кубического ИС.
Sphere Light – имитация сферического ИС. - Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны, обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени.
- Управляет количеством испускаемых лучей (нелинейно). Чем выше число, тем больше лучей, тем выше качество тени.
- Параметр, отвечающий за качество тени. Для рационального расчета, всегда устанавливайте число выше, чем Shadow Integrity.
- Радиус (в пикселях) размытия кромки тени. Увеличение параметра повышает качество размытия. Если приразмытии кромки потерялись мелкие детали, скорректируйте сей казус увеличением Shadow Integrity.
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени.
- Параметр, управляющий хаотичностью лучей. Изначально лучи направляются по строгой сетке, что может вызвать неприятные артефакты. Внесение хаоса сделает изображение тени более естественным.
- Габариты мнимого источника. Length - длина, Width – ширина, Height (активна только для Box Light и Sphere Light) - высота.
Второй ряд на Рис.3. иллюстрирует, как меняется характер тени, если мы увеличиваем размеры мнимого источника. В данном случае у нас мнимый источник типа Rectangle Light (плоский прямоугольный). При увеличении площади источника размытие тени увеличивается.
Рис.3 Изменение качества тени типа Area Shadow при различных параметрах
Некоторые значения параметров имеют рекомендательный характер, но все ограничивается лишь вашей фантазией. Самый лучший способ разобраться – это эксперимент. Не бойтесь проводить опыты со светом. Уловите настроение будущей картинки и сдаитесь за настройки.
На Рис.4. шахматный конь с материалом на основе простой процедурной текстуры Wood. Три источника света подкрашенные в разные цвета. Простая постановка, тем не менее, фигурка смотрится неплохо.
Резюме
Освещение – один из важнейших этапов в работе над трехмерной сценой. С первого взгляда может показаться, что сухую информацию урока невозможно приложить к творческой работе. Однако же при должной смекалке и трудолюбии можно добиться невероятных результатов. В конце концов все цифровые изображения всего лишь наборы нулей и единиц, а 3dsMax всего лишь ваш очередной инструмент, ровно как карандаш или кисть.
V-Ray — это один из самых популярных плагинов для создания фотореалистичных визуализаций. Его отличительная черта — простота в настройке и возможность получения высококачественного результата. С помощью V-Ray, применяемого в среде 3ds Max, создают материалы, освещение и камеры, взаимодействие которых в сцене приводит к быстрому созданию натуралистичного изображения.
В этой статье изучим настройки освещения с помощью V-Ray. Правильный свет очень важен для корректного создания визуализации. Он должен выявлять все лучшие качества объектов в сцене, создавать натуральные тени и обеспечивать защиту от шумов, пересветов и прочих артефактов. Рассмотрим инструменты V-Ray для настройки освещения.
Как настроить свет с помощью V-Ray в 3ds Max
1. Прежде всего скачаем и установим V-Ray. Заходим на сайт разработчика и выбираем версию V-Ray, предназначенную для 3ds Max. Скачиваем ее. Для того, чтобы скачать программу, зарегистрируйтесь на сайте.
2. Установите программу, следуя подсказкам мастера установки.
Освещения бывают разных типов в зависимости от особенностей сцены. Разумеется, освещение для предметной визуализации будет отличаться от настроек света для экстерьера. Рассмотрим несколько основных схем освещения.
Настройка света для экстерьерной визуализации
1. Откройте сцену, в которой будет настраиваться освещение.
3. Укажите начальную и конечную точку лучей солнца. Угол между лучом и поверхностью земли определит утренний, дневной или вечерний тип атмосферы.
— Enabled — включает и отключает солнце.
— Turbidity — чем выше это значение — тем больше запыленность атмосферы.
— Intensity multiplier — параметр регулирующий яркость солнечного света.
— Size multiplier — размер солнца. чем больше параметр, тем более размытыми будут тени.
— Shadow subdivs — чем выше это число, тем качественнее тени.
8. В общих чертах, экстрьерное освещение настроено. Запускайте рендеры и экспериментируйте со светом, чтобы добиться нужных эффектов.
Например, чтобы создать атмсоферу пасмурного дня, отключите солнце в его параметрах и оставьте светить только небо или HDRI-карту.
Настройка света для предметной визуализации
1. Откройте сцену с готовой композицией для визуализации.
3. Щелкните в той проекции, где вы хотите установить источник света. В данном примере разместим свет перед объектом.
4. Настроим параметры источника света.
— Type — этот параметр задает форму источника: плоскую, шарообразную, купольную. Форма важна в тех случаях, когда источник света виден в сцене. Для нашего случая пусть по умолчанию останется Plane (плоский).
— Color — определяет колористику света.
— Invisible — источник света можно сделать невидимым в сцене, но он будет продолжать светить.
Остальные параметры лучше оставить по умолчанию.
5. Для предметной визуализации рекомендуется устанавливать несколько источников света разного размера, силы освещения и расстояния от объекта. Поместите в сцену еще два источника света по сторонам от объекта. Можете повращать их относительно сцены и порегулировать их параметры.
Итак, мы рассмотрели основы настройки света в V-Ray. Надеемся, эта информация поможет вам в создании красивых визуализаций!
Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.
Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.
Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.
Создание подводной сцены в 3ds Max
В этом уроке я расскажу о том, как создать подводную сцену в 3ds Max’е. Мы займемся созданием глубокого синего моря со световыми лучами и пузырьками. Убедительная подводная сцена – довольно таки сложная задача, поэтому я даже не буду пытаться сделать физически правильную симуляцию. Скорее я обращусь к своей творческой свободе, пренебрегая некоторыми законами физики, чтобы получить нужный визуальный эффект.
Шаг 1. Настройка визуализатора.
Шаг 2. Основа модели воды.
(Так как мы собираемся деформировать модель при помощи Displace, то она должна быть очень плотной – около 100K полигонов).
Шаг 3. Применение Displace.
Шаг 4. Материал для воды.
Шаг 5. Окружение подводной сцены.
Шаг 8. Подготовка сцены к тестовой визуализации.
Шаг 9. Подводный туман.
Теперь во вьюпорте показывается дальность видимости окружения. Она представляет собой область между бежевой и коричневой линией. Туман будет виден только в этой области. В настройках по умолчанию туман имеет плотность 0%, а вдалеке – 100%. Поэтому вам, возможно, придется настроить позицию камеры.
Визуализировав сцену, вы получите что-то похожее на картинку внизу. Туман очень подходит для подводных изображений. При таком использовании он служит двум вещам. Во первых, скрывает край водной поверхности, и во вторых, создает красивый синий градиент.
Вы также можете поэкспериментировать с углом камеры, чтобы получить разные виды водной поверхности.
Шаг 10. Подводные световые лучи.
Визуализируйте вашу подводную сцену со световыми лучами (F9).
Шаг 11. Подводные пузырьки.
Визуализируйте вашу сцену, чтобы увидеть пузырьки. Одни выглядят хорошо, а другие же – слишком яркие. Нужно сказать, что эти пузырьки – идеальные сферы, поэтому они не достаточно реалистичны, но зато легко и быстро создаются!
Шаг 12. Финальная визуализация.
Помните, что визуализация со всеми эффектами и сглаживанием может занять много времени (на моем четырех ядерном Q8200 2.33 GHz это заняло больше часа). Проведите визуализацию вашей сцены, чтобы увидеть законченное изображение. Можете также увеличить контраст готового изображения в Photoshop’е.
На изображении внизу я убрал несколько слишком ярких пузырьков.
Создание подводной сцены в 3ds Max
3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика запись закреплена
Добрый лень! Подскажите, пожалуйста, как более реалистично сделать в Короне подсветку за зеркалом? Делаю сплайн радиусом чуть больше самого зеркала (если делаю меньше - то никакого результат вообще нет) - шелл - применяю самосветящийся материал Корона, ставлю чуть позади от зеркала. Но результат не очень радует(( Может нужно снять-добавить какие-то галочки, кары и т.д.?
Анна Анфиногенова
Кристина Антипова
Анна Анфиногенова ответила Кристине
Кристина Антипова ответила Аману
Кристина Антипова ответила Сергію
Кристина, нет, не просто прозрачность, а радиус одного и второго. Они просто слишком большие сейчас. Если имеется ввиду что угловатая сама форма светильника, то добавьте ему полигонов
Я делаю Короной лайт, диском. Диаметр чуть больше зеркала, а далее уже регулирую мощность и цвет свечения до нужного
Aleard Design
Vray plane light . В короне хз никогда не пользовался почти. А так если рендеров мало 3-5 то можно в фш тупо линию провести и задать свечение
Ольга Адамова
Сделайте источник света, который будет направлен на стену прям от задней части зеркала и от него будет свет по стене расплываться. Не знаю, как работает корона, но я так делаю в вирее
Надежда Шиян
Я делала чтоб не видно было объекта свечения) а только распространяющейся свет, и так же настраивала интенсивность света вышло примерно так
Ислам Булатов
Лучше делать не светящимся материалом, а источником света в виде диска. Или дублировать, тогда макс будет считать корректнее. Светящийся материал короны к сожалению не всегда корректно считает наверное потому, что он не рассчитан как источник света, (нет в короне к сожалению пока такой функции fit custom light как в вирей). Я бы делал так. Оставил круг с материалом, и дополнительно сделал источник света в виде диска. Само зеркало от стены на 2-5 мм, диск на столько же меньше зеркала. И в лайт миксе их отдельно записал и отрегулировал.
Моделил как должно быть - паз для ледленты (получается щель между стеной и зеркалом) короналайтматериал внутрь паза, яркость и цвет подкручивал. Вроде вполне норм получалось. В короне вполне нормальный светящийся материал, и можно его вместо лампочки использовать. В вирее раньше проблемы были, сейчас не знаю
Читайте также: