Как сделать пиксельные звуки
Давайте для начала разберемся, как использовать эти модули и какие наиболее часто используемые методы они содержат. Начнем с модуля pygame.mixer.music.
Этот модуль поддерживает основные звуковые форматы:
и загружает их с помощью функции load:
После успешной загрузки мы можем воспроизвести этот файл с помощью функции
- loops – число повторений (0 – проигрывать один раз, 1 – два раза и т.д, -1 – бесконечное повторение);
- start – начальное время проигрывания файла (в секундах);
- fade_ms – затухание звука при окончании проигрывания (в мс).
Например, запустим фоновую музыку с бесконечным повторением:
Добавим возможность останавливать проигрывание при нажатии на клавишу пробел:
- pause() – поставить воспроизведение на паузу;
- unpause() – продолжить воспроизведения с места паузы.
Соответственно, у нас при изменении флага flPause воспроизведение то ставится на паузу, то снимается с паузы. Начальное значение этого флага определим как False:
Если нам нужно остановить воспроизведение, то используется метод:
а для воспроизведения с начала метод:
- set_volume(volume) – установить уровень громкости (volume – вещественное значение от 0 до 1);
- get_volume() – получить текущее значение уровня громкости.
Например, сделаем, чтобы при нажатии на курсорные клавиши влево/вправо звук уменьшался и увеличивался:
А сам параметр vol изначально установим в 1.0:
По аналогии используются и все остальные функции модуля music.
Модуль pygame.mixer
Теперь рассмотрим работу модуля pygame.mixer. Он служит для работы со звуковыми эффектами, например, выдавать звук при столкновениях, ловле профитов, начисления очков и т.п. Данный модуль поддерживает многоканальный звук, т.е. одновременное воспроизведение нескольких звуковых дорожек.
Первое что нужно сделать, это проинициализировать этот модуль. Для этого у него есть две функции:
init(frequency=44100, size=-16, channels=2, buffer=512, devicename=None, allowedchanges=AUDIO_ALLOW_FREQUENCY_CHANGE | AUDIO_ALLOW_CHANNELS_CHANGE)
pre_init(frequency=44100, size=-16, channels=2, buffer=512, devicename=None)
- frequency – частота воспроизведения звуковых файлов;
- size – число бит для представления аудио данных (знак минус говорит, что используются знаковые числа);
- channels – число каналов;
- buffer – размер буфера (в байтах);
- allowedchanges – дополнительные флаговые настройки.
Функция init вызывается автоматически при инициализации Pygame:
Но с аргументами по умолчанию. Если нужно поменять эти параметры, то следует до pygame.init вызвать метод pygame.pre_init() с нужным набором параметров. Мало того, как мы увидим, вызов pre_init устраняет один из неприятных эффектов – задержку в воспроизведении звуков.
- stop() – остановить вопроизведение;
- pause() – пауза воспроизведения;
- unpause() – снятие с паузы.
Но вот загрузка и воспроизведение звуковых файлов выполняется немного по другому – с помощью класса:
Здесь filename – это звуковой файл в формате
Обратите внимание, класс Sound не поддерживает файлы в формате mp3. Итак, чтобы загрузить какой-либо звуковой эффект, достаточно выполнить вот такую строчку:
- play(loops=0, maxtime=0, fade_ms=0) – воспроизведение звука;
- stop() – останов воспроизведения;
- set_volume(value) – настройка громкости звучания;
- get_volume() – возвращает текущее значение громкости (число от 0 до 1).
Например, сделаем, чтобы при нажатии на клавишу Enter звучал файл catch.ogg:
Однако, смотрите, нажимая клавишу, звук появляется с задержкой. Это из-за того, что нужно выполнить команду pre_init() миксера до инициализации самого Pygame:
Теперь, при воспроизведении звуковых эффектов задержек не будет.
Также вы можете заметить, что класс Sound не содержит методов для пауз. Дело в том, что весь этот функционал выносится на уровень канала или миксера в целом. Что это за каналы? Смотрите, когда мы запускаем воспроизведение из класса Sound, то автоматически создается канал, в котором происходит обработка звука. И уже на уровне канала существуют методы для пауз, остановок, затухания звучания и т.п.
Это сделано для возможности одновременного воспроизведения нескольких звуковых дорожек: каждый звук работает в своем отдельном канале. А для получения ссылки на канал достаточно записать команду:
То есть, метод play возвращает ссылку на канал, в котором происходит воспроизведение. И далее, уже через переменную ch можно вызывать методы канала, например:
Если же мы хотим поставить на паузу все каналы, то следует вызвать такую же функцию на уровне всего микшера:
По аналогии работают остальные методы и функции микшера.
Добавление звуковых эффектов в игру
Теперь, когда мы в целом разобрались с работой звука в Pygame, давайте добавим звуковые эффекты в нашу игру с шариками.
Смотрите, здесь вначале идет инициализация микшера:
так, чтобы не было задержек при воспроизведения звука.
Далее, мы загружаем и проигрываем фоновый звук, зациклив воспроизведение:
Затем, формируем звуковой эффект для ловли шара:
И в функции collideBalls проигрываем этот звук, если шар попадает в телегу:
Запускаем игру и теперь у нас все работает со звуковыми эффектами. По аналогии можно добавить и другие звуки, но это вы уже сможете сделать самостоятельно. Ссылка на эту программу в начале страницы и каждый из вас сможет внимательно ее изучить и изменять по своему усмотрению.
Видео по теме
© 2022 Частичное или полное копирование информации с данного сайта для распространения на других ресурсах, в том числе и бумажных, строго запрещено. Все тексты и изображения являются собственностью сайта
Сегодня у меня появилась идея написать свой туториал по созданию и добавлению своих звуков в игру Minecraft.
Я лишь совсем чуть-чуть затрону тему создания звуков, так как мы скорее находимся на форуме подобавлению в игру звуков, а не их создания.
- Создание звуков.
- Добавление/регистрация звуков.
- Примеры использования звуков:
- Музыкальная пластинка.
- Блок проигрывающий звук.
- Предмет проигрывающий звук.
- Моб.
Для создания звуков в играх лично я использую онлайн генератор с возможностью редактирования звуков, с открытым кодом под названием Bfxr
не требуется регистрация или какие-либо другие дополнительные шаги — просто откройте веб-страницу и начинайте творить. (Так же данный редактор для создания звуков к играм можно установить себе на компьютер) Редактор содержит несколько предустановленных настроек, призванных озвучить такие игровые действия, как прыжок, выстрел, взрыв, нажатие кнопки и так далее. Кроме этого, вы можете использовать кнопку "Randomize", которая генерирует случайные звуки, а также кнопку "Mutation" для изменения окраски звучания.
Готово! Теперь у нас имеется звуковой файл с форматом/расширением ".ogg" который мы в дальнейшем будем использовать.
Совет. Чтобы прослушать файлы OGG (возможно, чтобы проверить, что ваше преобразования файла прошло успешно), вы можете использовать медиаплеер с открытым исходным кодом MPC.
Переходим в директорию assets.moddid . В данной директорий создаём файл с названием "sounds" и с расширением ".json". После чего открываем данный файл и вписываем туда данный код:
- category - категория, используется для удобства, с помощью неё можно выключить звук исходящий от разных источников. Всего категории (источников) звука в игре 10:
- master - общий звук
- neutral - звук нейтральной сущности
- music - музыка
- voice - голос
- weather - погода
- block - блок
- hostile - звук враждебной сущности
- player - игрок
- record - музыкальная пластинка
- ambient - окружение
- name - название звука [Формат не указывается]
- volume - громкость в зависимости от расстояния
- pitch - высота звука.
- weight - шанс воспроизведения звука
- stream - параметр для звуковых файлов которые будут проигрывается больше одной минуты, имеет два режима true или false,
Готово! Мы смогли добавить/зарегистрировать в игру свой звук.В качестве примеров использования звука я создам блок который по правому кликумыши будет издавать мой звук, и пластинку которая будет проигрывать звук если вставить в проигрыватель, плюс сделаем так что бы наш моб мог проигрывать звук при определённых событиях, ещё плюс сделаем предмет который будет издавать звук по правому клику мыши.
Всё, теперь зайдя в мир, можем найти пластинку и вставив её в проигрыватель, где она будет играть. Так же давайте не будет забывать про локализацию! Для того что бы локализовать пластинку как предмет, и песню проигрываемую этой пластинкой, надо в файл локализаций добавить:
Генератор полезный для создания данжей
Обладаю большой фонотекой звуковых эффектов и музыкальных подложек разного характера (включая даже гимны многих стран и проф.нарезку известных классических тем)
Более 5 Гб.От ретро до футуристических.
Звуки всех видов и любой природы.
Немножко могу так дать, а множко - можем обсудить)Андрей, напишите в предложку сообщесва своё предложения. Рекомендую написать больше инфы (лицензия, формат) и примеры. В ближайшее несколько дней, опубликую
5.0 Оценок: 3 (Ваша: )
В последнее время аудиодорожки 8D набирают большую популярность в YouTube и постепенно вытесняет трёхмерное звучание. Прослушивание такой музыки создает ощущение присутствия в другом измерении, словно вы находитесь на реальном концерте. В этой статье мы постараемся объяснить, как сделать 8D музыку, чем она отличается от 3д и в чем причины ее популярности.
Что такое аудио в формате 8D?
Как работает 8d музыка, что это такое и как создается ощущение реалистичности объема? Это аудио, при прослушивании которого возникает впечатление, что источник звука исходит с разных сторон и расстояний. Это создает эффект присутствия музыки, словно на живом концерте или фестивале. Однако иллюзия звука 360 градусов доступна только при прослушивании музыки в наушниках.
Существует ли такая вещь, как звучание, имеющее восемь измерений? 8Д – просто термин, обозначающий наложение звука на другой звук, при котором сигнал поступает с основных направлений (сверху и снизу, слева и справа) и их четырех комбинаций. По сути, это бинауральный эффект (прослушивание двух тонов немного разной частоты, по одному в каждом ухе), наложенный на стереозвук. Дополнительно некоторые звукорежиссеры добавляют задержку сигнала в 5-30 миллисекунд. Эта комбинация заставляет мозг думать, что звук исходит из разных углов помещения.
Как работает звук 8D?
Как уже было упомянуто, 8D базируется на бинауральном ритме – ощущении, при котором вы слышите в каждом ухе тоны с разными частотами. Чтобы мозг мог обнаружить бинауральные биения и отреагировать на них, частоты должны быть ниже 1000 герц. Например, если левое ухо регистрирует тон с частотой 200 Гц, а правое ухо слышит 210 Гц, бинауральные биения составляют 10 Гц.
Профессиональный процесс создания таких треков схож с тем, если бы вам нужно было сделать 3D звук. Аудио в формате 8д создается путем комбинирования эквалайзера, панорамирования и аудиоэффектов. В эквалайзере изменяется баланс разных частот, панорамирование распределяет звук по различным аудиоканалам.
Научно доказано, что такой тип музыки положительно влияет на здоровье человека. При прослушивании стереофонических 8D треков с бинауральным ритмом организм достигает уровня, как после многочасовой медитации. Возможно, поэтому треки и видеоролики с использованием этого тренда пользуются большой популярностью на YouTube.
Если профессиональное создание аудиоэффектов своими руками вас пугает, быстро добиться нужного результата можно в продвинутом аудиоредакторе. В данном случае мы рассмотрим, как сделать звук объемным в программе АудиоМАСТЕР. В нее уже встроен инструмент создания эффекта вращения, который поможет добиться результата за несколько кликов.
Создаем эффект 8D в аудиоредакторе
Сначала потребуется установить АудиоМАСТЕР, после чего можно приступать к созданию трека в формате 360 градусов. Сделать это можно за несколько простых шагов.
Шаг 1. Добавьте аудиофайл
Импортируйте аудиофайл для обработки
Шаг 2. Обработайте трек
Окно настроек вращения звука в программе АудиоМАСТЕР
Пример музыкального графика 8D дорожки с вращением 5 против часовой стрелки
Песня в формате звучания 8D с установками 30 сек по часовой стрелке
Имейте в виду, что пространственное аудио можно создать только из стереодорожки, то есть аудиозаписи с двумя звуковыми волнами. Звучание в такой песне должно идти в оба уха.
Выделите отдельный участок дорожки, если не хотите изменять всю песню
Шаг 3. Сохраните результат
Варианты экспорта звукового файла
Заключение
Как видите, сделать пространственный звук в Windows 10 и версиях младше достаточно просто, если правильно подобрать программное обеспечение. В этом вам поможет АудиоМАСТЕР – русскоязычная программа для редактирования аудио, которая позволяет добиться нужного эффекта простыми настройками. Устанавливать аудиоредактор можно на любую сборку Windows, начиная с версии XP, так что вам не нужно современное оборудование, чтобы добиться желаемого результата. Если вы хотите попробовать силы в аудиомонтаже, скачать программу и опробовать ее функционал можно полностью бесплатно.
Звук с панорамой объёмного стерео (пространственный звук) правильно называется "Dolby Surround". Такой режим звучания достигается за счёт декодирования суммарного и разностного сигналов канала.
Спасибо! Единственная программа, которую потянул мой пк. :) Очень неплохо звучит, спасибо большое! Очень помогли
Читайте также: