Как сделать новый слой в блендере
У меня есть объект, который использовал блендерную функцию "pixelate" (расширенный) объект, это создало то, что было похоже на пучок (1000) дублирования одного куба.
экспортировав, а затем повторно импортировав, это привело к одному объекту, состоящему из 18 000 кубов.
Это привело к добавлению разных материалов во многие кубики.
Цель состоит в том, чтобы разделить объект на "слои" всех кубов, которые находятся на одинаковой высоте, сохраняя при этом свои материалы
Я пробовал несколько вещей, таких как логические операции, но это было слишком медленно и не всегда сохраняло материалы
Кроме того, есть некоторые слои 70+, поэтому вручную создание слоев может быть несколько утомительным.
в идеале я бы хотел написать какой-то скрипт, который будет фильтровать каждый слой за раз и экспортировать их (с материалами), чтобы они могли отображаться как 2d-изображения.
Первоначально документация python для блендера кажется несколько непрозрачной, вероятно, из-за очень большого размера API (с чего вы начинаете!)
может кто-нибудь помочь, по крайней мере, с некоторыми из шагов, которые мне могут понадобиться, чтобы написать этот скрипт, поскольку у меня возникают проблемы с получением какой-либо тяги.
Если нужно переместить отдельную часть объекта, то эту часть нужно отделить от объекта (по сути это будет новый объект) . Для этого необходимо выделить нужные полигоны и сделать серарацию по выделению - нажать клавишуи выбрать из списка "selection". Из выделенных полигонов будет создан новый объект, который можно переместить на другой слой клавишей в режиме ObjectMode.
Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.
Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.
- Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
- Выделяете второй объект
- Жмете CTRL+J
- Редактируете объект как вам угодно
После соединения все материалы сохраняются как есть.
Пример объединения
Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.
Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.
2 куба которые мы хотим объединить
Выбираем первый куб
Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект
Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй
выделение второго куба
Ну и жмем CTRL+J
После объединения, кубы обведутся оранжевой линией
Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.
Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.
Я, к примеру, сотворил сие)
Пример редактирования объединенного объекта
Как разделить объект на несколько частей?
Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.
Для этого нужно выполнить несложный ряд действий
- Переходим в режим редактирования нужного объекта
- Выделяем нужную часть
- Жмем P
- Выбираем нужное действие
Пример
Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части
Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z
Смена режима отображения
Далее выделяем вершины
выделение
В прошлом обзоре бесплатных программ для работы с трехмерной графикой, я описал наиболее известные бесплатные программы, которые не уступают коммерческим аналогам. У меня нет опыта работы с этими программами. Я начинаю изучение трехмерной графики с нуля. Для себя я выбрал Blender. О его интерфейсе сегодня и пойдет речь.
Экран Blender’a
После запуска Экран Blender‘a вы увидите следующее окно:
Вы смотрите на сцену, состоящую из куба, лампы и камеры (вид сверху). Куб -стандартный меш-объект, созданный в этой сцене, для того, чтобы после тестового Рендера на получившейся картинке можно было увидеть объект, а не пустое изображение. Лампа создана, чтобы осветить сцену. И наконец Камера нужна для того, чтобы было откуда смотреть на сцену.
Старые версии Blender могут запускаться с различными сценами по умолчанию (плоскость вместо куба и лампы), но идея остается той же.
Трехмерный курсор, находящийся в середине куба используется для определения места, где будут добавляться другие объекты. Вы можете перемещать 3D-курсор, кликая левой кнопкой мыши по окну.
Если вы переместите куб на неактивный слой — он исчезнет из поля видимости. Для того, чтобы сделать слой видимым — просто кликните по нему. А для того, чтобы сделать несколько слоев видимыми — удерживая Shift кликайте по иконкам этих слоев.
Типы Окон
Blender имеет различные типы окон, и каждое окно может принять любой тип. Например, ваш экран при запуске программы имеет 3 окна, верхнее окно — Панель Инструментов, среднее — 3D Окно и нижнее — Окно Кнопок. Вы можете изменить тип каждого из этих трех окон. Доступные типы окон изображены на рисунке, представленном ниже.
Самые интересные для нас типы окон, на данный момент:
File/Image Browsers (Обозреватель Файлов/Картинок) — Появляется автоматически при сохранении файла или
картинки;
Node Editor (Редактор Нодов) — применяемые эффекты при рендеринге
Buttons Window (Окно Кнопок) — Различные Опции и
Настройки Объекта;
User Preferences (Пользовательские Настройки) — Меню
и опции;
Video Sequence Editor (Редактор Видео Последовательности) — Объединение клипов и эффектов;
UV/Image Editor (Редактор Изображений/UV) — Для разработки текстур, в частности для игр;
Action Editor (Редактор Действий) — Для Анимации;
Ipo Curve Editor (Редактор Ipo Кривых) — Также используется для анимации;
3D View (3D Просмотр) — Для просмотра и работы с моделями;
Окно Пользовательских Настроек
Если вы наведете ваш курсор на линию, отделяющую Окно 3D Вида от Окна Пользовательских настроек (вверху), нажмете Левую Кнопку Мышки (ЛКМ) и будете тянуть эту линию вниз — то вы сможете увидеть множество настроек и опций в верхней части экрана:
Окно Пользовательских Настроек
На данном этапе нас интересуют следующие настройки окна (пользовательских настроек) User Preferences:
Если вы хотите сохранить эти настройки — нажмите Ctrl U и выберите в появившемся меню Save User Defaults. Вы также можете сохранить настройки через меню File -> Save Default Settings.
Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов
Команда Сохранения
Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Интерфейс работы с файлами практически аналогичен старому MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу поверх существующего файла, предыдущий файл копируется с именем .blend1. Это позволяет всегда иметь резервную копию файла при случайных сбоях. Вот что вы увидите, нажав Ctrl + S:
Сохранение работы в Blender
Команда Прикрепить или Связать (Append or Link)
Команда Прикрепить или Связать
Упаковка Данных
Импорт Объектов
Одной из сильных сторон Blender является способность программы работать с типами файлов, созданными в других 3D программах. Самые популярные описаны ниже:
- Файлы VRML (.wrl) Множество программ имеют возможность экспорта сцен в формат VRML. Хороший пример — SolidWorks. Эти файлы импортируются в Blender без проблем, в большинстве случаев.
- Файлы .DXF Этот очень популярный формат используют для экспорта такие программы как AutoCAD и SoftPlan. Опять же, Blender легко работает с этим форматом.
С каждой новой версией Blender, список форматов импорта/экспорта увеличивается. Это делает Blender более совместимым с другими разнообразными 3D программами моделирования и анимации. Наверняка вы найдете в списке формат файла с которым работают другие
ваши программы.
Когда вы импортируете один .blend файл в другой .blend файл не забывайте пользоваться командой Append. Это даст вам возможность выбирать элементы, которые вы хотите импортировать. Обычно вам требуется взять из другого файла лишь объекты (Objects) без камеры и освещения.
Читайте также: