Как сделать неровную поверхность в blender
C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.
Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)
Добавление объекта
Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.
Выделить всё, снять выделение
A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.
Выделение всех точек грани
Alt-ПКМ
Объединить несколько точек в одну
Alt-M
Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS
F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности
Разделить грань (нож)
K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом
Добавить грань(-и)
Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.
Специальные возможности с гранями
Ctrl-F – вызывает специальное меню
Добавить точку к Mehs
Ctrl-ЛКМ
Выдавливание
E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.
Нормали – увидеть направление
Нормали – инвертировать направление
Объединение объектов
Отделение части от объекта (сепарировать)
P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект
Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта
V
Специальные операции над объектом
W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта
В первой части данной статьи мы говорили о моделировании офисного стола.
Во второй части мы говорили о материалах и визуализации.
В этой части мы поговорим о том, как делать различные непрямоугольные детали для мебели.
В этой статье будет одна простейшая пошаговая инструкция, а также ссылки на несколько видеороликов, более подробно иллюстрирующих процесс.
Достаточно часто при проектировании мебели приходится использовать детали, содержащие в себе окружность, эллипс или их фрагменты. Так достигаются различные скругления и фигурные вырезы.
Одним из наиболее простых вариантов создания непрямоугольной поверхности для нужд проектирования мебели в Blender является работа с плоскостями и окружностями (эллипсами) и работа с их сеткой.
Рассмотрим простейший пример.
1. Добавим в рабочую область Blender плоскость, перейдем в режим её редактирования клавишей Tab, добавим окружность и разместим её так, как показано на рисунке 1, совместив крайние точки сверху и снизу с помощью привязки по точкам.
Рисунок 1 - плоскость и окружность в режиме редактирования
2. Далее выделим все точки окружности, попадающие в плоскость. Сделать это можно удерживая клавишу Shift и выделяя точки по очереди, либо с помощью выделения области - клавиша B. Далее удалим их с помощью клавиши Delete. Получится должно что-то похожее на рисунок 2.
Рисунок 2 - удаляем лишние точки в сетке окружности
3. Выделим правую грань плоскости (используя опцию выделения граней, рисунок 3) со стороны окружности и удалим её клавишей Delete.
Рисунок 3 - удаление грани
4. Переключимся обратно в режим выделения точек. Выделим и соединим разорванные точки плоскости и окружности. Для этого выделим две точки сверху, удерживая клавишу Shift и затем нажав клавишу F, затем две точки снизу - аналогично. Получим соединенный контур, такой как на рисунке 4.
Рисунок 4 - соединение разрывов контура
5. Выделим весь получившийся контур, удерживая клавишу Alt и кликая правой кнопкой по любой из точек, либо нажав клавишу A. Затем зальем контур поверхностью, нажав клавишу F. Получим готовую поверхность, которой можно придать объем с помощью операции экструдирования (Extrude, клавиша E) или с помощью модификатора Soliditify. Получим деталь похожую на рисунок 5.
Рисунок 5 - окончательный вид детали
Видео, иллюстрирующее подобный подход:
Еще одно видео с вариациями на заданную тему:
Для создания сложных поверхностей можно использовать кривые Безье, или экспортировать плоские фигуры из векторных редакторов. Как правило, в векторных редакторах создавать плоские фигуры можно несколько легче и точнее, чем в самом Blender.
О том, как экспортировать фигуру в Blender из бесплатного векторного редактора Inkscape, смотрите следующее видео:
Моделировать тонкие протяженные объекты вроде труб и проводов при создании сцен приходится достаточно часто – в интерьерных сценах, научных, технических или фантастических. Одним из самых простых и удобных способов создания подобных объектов – использовать кривые (curves).
Основным достоинством кривых является простота управления и редактирования: в любой момент можно менять форму кривой, передвигать ее точки, добавлять новые и удалять лишние. Плюс, работать приходится не с большим количеством точек меша, а, что гораздо удобнее, всего с одной-двумя точками кривой. Расчет сцены для рендера с кривыми так же производится быстрее, чем с мешами.
Простые провода
- Добавим в сцену кривую:
- shift + a – Curve – Bezier
- перемещение точки: g
- вращение: r
- добавление точки в конец кривой: выделить точку на конце – e
- вставка точки между двумя другими: выделить две точки – w – subdivide
- удаление точки или сегмента кривой: x или del
- дублирование точек и сегментов: shift + d
- соединение двух точек: f
- В окне Properties во вкладке Object Data установить:
- Shape:
- Fill – указать Full
- Bevel
- Depth = 0.005 – Этот параметр как раз придает объем.
- Здесь же можно поднять значение параметра Resolution – он отвечает за плотность сетки т.е. насколько гладко будет выглядеть кривая внешне. Но вместо этого проще и удобнее перейти во вкладку модификаторов, добавить модификатор Subdivision Surface и управлять сглаживанием кривой через него.
Назначив кривой подходящий материал, получим готовый ровно уложенный провод:
- А теперь посмотрим, насколько легко этим управлять:
- Выделим две точки, образовывающие угол провода.
- w – Subdivide – указать количество разбиений равное 8
В результате этих нехитрых манипуляций провод стал выглядеть гораздо интереснее:
Трубы
Трубы – это те же провода, просто чуть больше по диаметру, все преимущества работы с кривыми сохраняются и здесь.
- Добавим в сцену еще одну кривую.
- Придадим ей нужное положение, добавляя и перемещая точки.
- Зададим диаметр:
- Shape – Fill = Full
- Geometry – Bevel – Depth = 0.05.
Произвольные сечения и обводка
Трубы и провода имеют круглое сечение, которое легко устанавливается регулировкой параметра Bevel – Depth. Однако очень часто нужно моделировать длинные объекты, имеющие произвольное сечение. Это может быть плинтус, короб для проводов, рельсы, балки и множество иных объектов, в процессе создания которых хотелось бы так же использовать легкость и гибкость построения объектов кривыми.
Для того, чтобы получить желаемое сечение, моделируемый объект должен состоять из двух кривых. Первая кривая – направляющая. Как и при моделировании труб, конечный объект будет сроиться вдоль нее. Вторая кривая – обводка. Она будет задавать форму сечения конечного объекта.
- Добавим в сцену 2 кривые, которые будут служить направляющими.
- Отредактируем их форму и расположение.
- Добавим им модификатор Subdivision Surface для сглаживания.
- Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “уголка”.
- Назовем ее: “Profile1”.
- Отредактируем ее форму так, чтобы она образовывала профиль необходимого нам сечения.
- Для получения прямого угла в нужной точке кривой необходимо изменить ее тип:
- Выделить нужную точку – v – Free
- После чего управляющие отрезки точки можно перемещать независимо друг от друга.
- Выделим первую из направляющих кривых.
- В окне Properties во вкладке Object Data
- в панели Geometry в поле Bevel Object
- указать созданную кривую профиля Profile1
- Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “короба”.
- Назовем ее: “Profile2”.
- Как и для первого профиля придадим ей нужную форму относительно точки origin и отрегулируем размер.
- Выделим вторую направляющую кривую и укажем в поле Bevel Object профиль “Profile2”.
- Еще раз убедимся в замечательной гибкости нашего подхода к моделированию – сделаем на поверхности “короба” выемку. Если бы “короб” создавался из меша, пришлось бы вручную экструдировать точки по все его поверхности. Здесь же нужно лишь:
- Выделить кривую образующую профиль (Profile2) и в режиме редактирования изменить ее форму:
Сделанные изменения сразу же отражаются на итоговом “коробе”:
Ребра и переменный диаметр
Все объекты, рассматриваемые выше, по всей своей длине имеют одну и ту же толщину. А что делать, если необходимо смоделировать трубу с переменным диаметром? Путем несложных манипуляций с кривыми, такое тоже возможно.
- Для начала добавим в сцену направляющую кривую и расположим ее необходимым образом.
- Создадим кривую, которая будет отвечать за изменение диаметра на определенном участке:
- Назовем ее: “Taper”.
- Здесь опять нужно обратить внимание на размещение точек кривой относительно центра origin. Здесь расстояние от origin до точек кривой указывает на величину диаметра моделируемого объекта.
- Добавим в сцену еще одну кривую, которая будет состоять всего из двух точек, соединенных прямым отрезком. Из этой кривой мы и создадим итоговый объект.
- Установим диаметр кривой знакомым способом:
- Bevel – Depth = 0.01
- В поле Taper Object указать кривую “Taper”
Таким образом мы получили участок трубы с переменным диаметром. Осталось применить к нему направляющую.
- Во вкладке модификаторов Modifiers
- Добавить для кривой модификатор Array и настроить параметры:
- Fit Type = Fit Curve
- Curve – указать направляющую кривую
- в поле Object – указать направляющую кривую
Заполнение направляющей или постоянное количество ребер?
Для построения труб с переменным диаметром характерны два случая:
- Как в рассмотренном выше примере – вся длина направляющей заполняется фиксированными сегментами. Количество сегментов заранее не известно, но рассмотренный способ всегда обеспечит полное заполнение направляющей по всей ее длине. Если длину трубы нужно увеличить, достаточно просто увеличить длину направляющей, дополнительные сегменты будут добавлены автоматически.
Пример экструдирования одной из крайних точек направляющей:
- Во втором же случае, характерным примером которого является гофрированная труба, количество сегментов на длину трубы должно оставаться постоянным. В этом случае при растягивании трубы сегменты тоже должны растягиваться.
- Создадим, как в примере выше 3 кривые:
- направляющую, назовем ее “Path2”
- основание для сегмента трубы “Segment2”
- и кривую изменения диаметра “Taper2”
- Установим диаметр через Bevel – Depth = 0.2
- Установим изменение диаметра, указав в поле Taper Object кривую “Taper2”
- Для того, чтобы ребра полученной трубы напоминали классический “гофр”, сожмем сегмент вдоль его оси до получения хорошего результата.
- Добавим модификатор Subdivision Surface.
- Добавим модификатор Array с параметрами:
- Fit Type = Fixed Count
- Count = 30
- В окне Properties во вкладке Object Data в панели Shape установить два чекбокса:
- Stretch
- Bounds Clamp
Теперь, если перемещать или экструдировать точки направляющей, новые сегменты не добавляются, а имеющиеся растягиваются в соответствии с изменением длины направляющей:
Осталось расположить направляющую нужным образом и назначить трубе материал.
В данном уроке рассмотрены различные способы выделения объектов и подобъектов (вершин, ребер, граней) модели в бесплатном 3D редакторе Blender.
Урок состоит из четырех частей:Часть 2. Выделение подобъектов расположенных в ряд по линиям.
Часть 3. Ручное выделение множества подобъектов специальными инструментами: рамкой, окружностью, произвольной формой.
Часть 4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам: длине, площади, материалам, текстурам, направлению нормалей, числу ребер и т.д.
Урок будет полезен как новичкам, так и опытным пользователям данной программы.
1. Принципы выделения в Blender
Выделение объекта, расположенного позади или внутри другого объекта
Похожая ситуация с вершинами: если правой кнопкой мыши щелкнуть выше вершины, то выделится вершина, расположенная спереди. Если же щелкнуть, ниже вершины, то выделится вершина, расположенная сзади – на обратной стороне объекта.
Выделение горизонтальных ребер происходит по-другому. Здесь щелчок по пространству выше ребра выделяет переднее ребро, щелчок по пространству ниже – заднее.
Выделение ближайшего скопления подобъектов
Выделение отдельных элементов в объекте
Выделение всех подобъектов кроме указанных
В результате с этих пяти граней выделения снимутся, а все остальные будут автоматически выделены – произойдет инвертирование.
Выделение отверстий (дыр) в объекте
2. Выделение подобъектов расположенных в ряд
Здесь следует сделать одно важное замечание. Для корректного выделения ряда подобъектов, необходимо, чтобы на прямой были только вершины с четырьмя ребрами. Ели же в каком-то месте их будет больше или меньше, то выделение ряда там будет прервано.
3. Ручное выделение множества подобъектов
Выделение прямоугольной рамкой
Выделение окружностью
Снятие выделений с подобъектов данным инструментом происходит путем нажатия на колесо мыши.
Выделение произвольной формой
Рассмотренными способами можно выделять как объекты, так и подобъекты во всех режимах отображения.
4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам
Выделение вершин по указанным признакам
Вершины можно выделить по следующим признакам:
Выделение ребер по указанным признакам
Выделение граней по указанным признакам
Другие полезные уроки по Blender на нашем сайте:
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Когда я первый раз столкнулся с этой проблемой я отнёс её к побочным эффектам применения текстуры с нодой Mapping и совместно с использованием карты нормалей. Поэтому много времени я потратил, копая не в том направлении. Позже выяснилось, что это отдельная проблема, которая вообще не связана с материалами.
В англоязычных сообществах обсуждалась эта тема не раз. Говорят, что разработчики Tea Render вроде бы нашли решение для своего рендера. Разработчики Blender в курсе этого дефекта и тоже собираются найти решение.
Выход из ситуации
Пока есть несколько выходов из ситуации. Первый заключается в том, чтобы подобрать положение объекта и ракурс так, чтобы дефект был заметен как можно меньше. Согласитесь, это не всегда приемлемо. Второй способ – использовать рассеянное освещение. Это тоже не всегда подходит. Третий способ, на мой взгляд наиболее универсален, но может быть чуть более ресурсоёмким. Он заключается в увеличении итераций сабсёрф модификатора. В разделе Subdivisions в поле Render поставьте значение 2 (оно там по умолчанию уже стоит) или больше. Иногда хватает даже одной итерации. Если не хотите, чтобы модель замедляла работу вьюпорта, то значение поля View можете поставить на 0. Учтите, что при визуализации в реальном времени будет действовать значение View , так что если у вас там стоит 0, то это будет означать, что модификатор вообще не воздействует на модель. Зато работать со сценой будет быстрее. А вот при финальном рендеринге модель будет сглаживаться столько раз, сколько прописано в поле Render в модификаторе Subdivision Surface .
Это конечно костыль, но пока это единственный универсальный выход из положения. Рад буду узнать, если имеются другие решения этой проблемы. Ещё хочу отметить, что в Internal рендере такой проблемы не должно возникать, поскольку это условный рендер, а Cycles это непредвзятый рендер ( Biased и Unbiased соответственно).
Чтобы не перегружать сцену модификаторами сабсёрфа, можно наладить драйвер, который связывает расстояние от камеры до объекта. Т.е. если объект будет далеко, то значение сабсёрфа будет нулевое, но при приближении объекта значение будет увеличиваться. Таким образом, как бы мы сильно не приблизились к объекту, он всегда будет достаточно сглаженным и эффект Terminator problem заметен не будет.
Читайте также:
- Создадим, как в примере выше 3 кривые:
- Добавить для кривой модификатор Array и настроить параметры:
- Установим диаметр кривой знакомым способом:
- в панели Geometry в поле Bevel Object
- В окне Properties во вкладке Object Data
- Выделим две точки, образовывающие угол провода.
- Shape: