Как сделать настройки в ue4
Реакции столкновения (Collision Responses) и реакции трассировки (Trace Responses) формируют основу для обработки столкновений и бросания лучей (ray casting) UE4 во время игры. Каждый объект, который может сталкиваться, получает объектный тип и ряд реакций, которые определяют как он будет взаимодействовать со всеми другими типами объектов. Когда происходит столкновение или событие пересечения, у всех взаимодействующих объектов может быть установлено воздействие или реакция на воздействие следующим образом: блокировкой, игнорированием или событием пересечения.
Trace Response в основном работает также, за исключением того, что сама трассировка (ray cast) может быть назначена как один из типов Trace Response, таким образом позволяя Actor либо блокировать его, либо игнорировать, основываясь на их Trace Response.
Взаимодействия
Нужно иметь ввиду несколько правил, по которым обрабатываются столкновения:
- Блокировка естественно случится между двумя или более Actor, если у них установлено Block. Однако чтобы произошло событие попадания (Hit Event), которое используется в блюпринтах, разрушаемых Actor (Destructible Actor), триггерах и т.д., должен быть включен Simulation Generates Hit Events.
- Установка у Actor Overlap часто выглядит так, как будто объекты игнорируют друг друга - без включения Generates Overlap Events, по сути Overlap работает также как Ignore.
- Чтобы объекты блокировали друг друга, у всех должно быть выставлено Block в соответствующих типах объектов.
- Для взаимодействующих объектов: если у одного стоит Overlap а у другого Block, то при столкновении сработает overlap а не block.
- Overlap Event может быть сгенерировано даже если у объекта включен Block, особенно при движении на высокой скорости.
- не рекомендуется для объекта иметь и событие пересечения и событие столкновения. Это требует ручной настройки.
Для целей тестирования уровней и осмотра вашего мира:
- В режиме по умолчанию Play In Editor камера является Pawn. Она может быть заблокирована любым Pawn с включенным Block.
- В режиме Simulate In Editor камера, пока не вселилась во что-нибудь, не является Pawn. Она может свободно проходить сквозь все препятствия и не создает никаких событий и коллизий.
Примеры взаимодействий при столкновениях
Эти взаимодействия предполагают что у всех объектов в пункте Collision Enabled стоит Collision Enabled, так что они настроены на полное столкновение со всем. Если же коллизия выключена, это будет аналогично установке Ignore во всех пунктах Collision Responses.
В следующем разделе будут даны настройки для объяснения происходящего:
Здесь шар - PhysicsBody, a стена - WorldDynamic, и изменяя их настройки столкновения мы можем получить различные поведения.
Столкновение
Установив у обоих объектов в настройках коллизии блокировать друг друга, мы получим хороший пример взаимодействия объектов:
Настройки коллизий шара Настройки коллизий Стенки В этом случае шар это PhysicsBody и он настроен на блокировку WorldDynamic (которой является стена). Стена это WorldDynamic и она установлена на блокировку PhysicsBody (которым является шар). В этом случае шар и стена просто столкнутся; никаких дополнительных уведомлений о столкновении не будет.
Столкновение и генерирование Hit Event
Просто столкновение полезно и в целом это достаточный минимум для физических взаимодействий, но если вы хотите чтобы возникало событие столкновения для срабатывания блюпринта или участка кода:
Настройка коллизий шара Настройка коллизий стены Как и в предыдущем примере, шар это PhysicsBody и он настроен на блокировку WorldDynamic (которой является стена). Однако у него также включен Simulation Generates Hit Event, так что он будет сам вызывать событие каждый раз, когда сталкивается с чем-нибудь. Стена это WorldDynamic и она настроена на блокировку PhysicsBody (которым является шар). Поскольку у стены не включен Simulation Generates Hit Event, она не станет генерировать событие столкновения. С установкой у шара Simulation Generates Hit Event, он будет знать когда столкнется с чем-либо. В результате выдаются события в блюпринте шара, такие как RecieveHit и OnComponentHit. А вот у стены, если произойдет столкновение, никакого события не возникнет, так как она себе не сообщит об этом.
Пересечение и игнорирование (Overlap и Ignore)
Для всех намерений и целей, Overlap и Ignore работают точно также, как если Generate Overlap Events отключен. В этом случае шар настраивается на пересечение или игнорирование стены:
Настройки Коллизий Шара Настройки Коллизий Стены Здесь шар настроен на пересечение с объектами WorldDynamic (как наша стена), но у него не включен Generate Overlap Events. Таким образом настроенный шар ни с чем не столкнется и не пересечется, то есть проигнорирует нашу стену. Стена является WorldDynamic и настроена на блокировку объектов PhysicsBody (которым является шар). Как указано выше, оба объекта должны быть настроены на блокировку соответствующих типов объектов, иначе столкновения не произойдет. Настройки Коллизий Шара Настройки Коллизий Стены Здесь шар настроен на игнорирование WorldDynamic ( таких как наша стена), и он пройдет сквозь стену. Стена является WorldDynamic и настроена на блокировку PhysicsBody (которым является наш шар). Как показано выше, оба объекта должны быть настроены на блокировку типов друг друга, иначе столкновения не произойдет. Пересечение и генерирование события пересечения (Overlap Event)
В отличие от столкновений, которые срабатывают каждый кадр, события пересечения срабатывают в начале (RecieveBeginOverlap) и в конце (RecieveEndOverlap) пересечения.
Для того, чтобы случилось пересечение, нужно чтобы у обоих Actor'ов был включен пункт Generate Overlap Events. Это сделано для производительности.
Несколько лет назад, когда я только начал интересоваться моддингом игр и начал наконец создавать простенькие модификации, в голове появилась навязчивая идея - сделать что-то крупное, в любимой игровой вселенной. Однако тогдашнего моего опыта хватало максимум на простые изменения игр, но никак не на создание чего-то маштабного.
Поиск. Поиск. Поиск.
И вот он, движок моей мечты!
Сначала он распространялся по подписке, что не остановило меня. И как оказывается - не зря. Движок сразу мне понравился - простота и интуитивность интерфейса в сочетании с системой визуального скриптинга Blueprint. Так же наличие мощных инструментов для работы с анимацией, звуком и визуальной составляющей, и это далеко не весь список - внушали уважение к создателям этого чуда EpicGames. И что совсем радовало, так это поддержка комьюнити. Огромное количество модераторов, да и члены постоянно растущего сообщества каждый день делятся идеями, способами реализации и контентом для движка. Но как говорится чем глубже в лес тем. В общем с момента моего первого знакомства и до начала реализации моей идеи по созданию проекта прошло в общей сложности почти 3 года, за которые я освоил функционал движка и инструментов, которые понадобятся в процессе разработки. Конечно сейчас этот срок можно было бы и "скостить" и до года, благо с тех первых дней количество уроков, документации, видео и другого обучающего контента увеличилось в разы, а таким как я приходилось практически "методом тыка" изучать функции и приёмы работы с движком.
Интерфейс редактора визульного скриптинга:
"Так о чём же статья?" - наверняка спросит читатель. А она о том, что пройдя такой путь, от идеи и до практической реализации я не жалею ни потраченного времени, ни сил. И поэтому если кто-то вдруг имеет такие же мысли, как и у меня в те времена - дерзайте! Нет никаких преград, а я лишь могу пожелать вам терпения в учении.
Ещё не игра, но уже и не просто задумка.
И собственно, для чего я потратил столько сил и времени, воплощается в жизнь. С момента выхода первой части Mass Effect я мечтал об онлайновой игре, или хоты бы кооперативной. Но этого не произошло, а значит пришлось делать самому. В течении двух месяцев упорной работы были созданы инструменты для использования ресурсов оригинальной трилогии. Да, это не даёт мне право использовать игру в коммерческих целях, но и не в деньгах интерес! Затем был собран изменённый Mass Effect Explorer, с помощью которого я смог "вытащить" координаты объектов (локации) в понятном UE4 формате. После шёл долгий этап адаптации материалов оригинала под использование с технологией BPR (физически корректный рендеринг и шейдинг), который используется в UE4 и которого не было в Mass Effect 1-3. Это дало удивительные графические результаты, хотя требования к ПК существенно возросли. Далее углубляться в технические моменты не буду, но расскажу и покажу что есть на данный момент. А именно: сервер на 128 игроков, с сохранением прогресса (инвентарь, положение, регистрационные данные), несколько видов оружия (биотика пока не реализована), наземной и воздушной техники, которая поддерживает передвижение группой до 4-х игроков. Из доступных рас пока только люди. Из доступных локаций - Иден Прайм (расширенный), Луна, Марс (расширенный), Цитадель (полная, без загрузок), Илос (расширенный). В данный момент ведётся работа над Омегой, которая так же будет расширена. Так же есть пока не сильно функциональный редактор персонажа. В общем почти всё готово к первому тесту, сейчас заканчиваем тестирование сети, авторизация в игре происходит через Steam (достаточно иметь просто запущенный клиент) с помощью тестового id 480 (знающие поймут что это, простым же игрокам это не нужно). Ну вот и всё, напоследок оставлю несколько скриншотов:
Логотип запуска:
Редактор персонажа:
И кибернетика, как же без неё!
Хоть загрузок нет. но лифты остались!
Ну вот, прибыли в клуб:
И он же внутри:
Пип-БойИнструментрон и Авина подскажут куда дальше:Голограммы и рекламные билборды:
Вид из одного из помещений:
Небо! Почти как на Земле!
Существует множество способов разработки игр для Android, и одним из лучших способов 3D разработки является использование движка. Движок предоставляет основу для создания 3D-сеток из 2D-изображений, физики, реалистичного освещения и многих других функций, реализация которых с нуля была бы трудоемкой для разработчика. Одним из таких движков является Unreal Engine.
Unreal Engine, созданный в 1998 году компанией Epic Games, является движком, созданным в первую очередь для жанра шутеров от первого лица. При этом не существует ограничений и движок может использоваться для самого разного типа игр. Стоит отметить, что движок является полностью бесплатным для любых некоммерческих проектов (для платных игр разработчики запрашивают 5% прибыли, но только в том случае, если доход превышает 3000$ в квартал). Последняя версия движка, Unreal Engine 4, поддерживает все платформы и операционные системы, включая Windows, Linux, OS X, Android, Xbox One, PlayStation 4 и Ouya, а также поддерживает множество различных графических API, таких как DirectX 11 и 12, OpenGL, Vulkan и JavaScript/WebGL. Unreal Engine очень универсален, и несмотря на то, что он немного сложнее в использовании, чем Unity, он предоставляет очень обширные функциональные возможности и непревзойдённую графику.
В этой статье мы рассмотрим, как установить и настроить Unreal Engine для работы в Android, а также соберём стартовый проект.
Для того, чтобы установить Unreal Engine 4, вам понадобится зарегистрировать учётную запись (или авторизироваться) на сайте Unreal Engine. После этого нужно скачать и установить программу Epic Games Launcher, нажав на этом же сайте кнопку Download.
Открыв Epic Games Launcher, перейдите на вкладку Unreal Engine.
После завершения установки вы увидите Unreal Engine в библиотеке Epic Games Launcher.
NIVIDA CodeWorks это набор инструментов для GPU и CPU, также включающий в себя Android SDK и различные библиотеки для разработки под Android, причём не только на устройствах Tegra.
Чтобы установить его, нужно скачать установщик, перейдя на сайт NVIDIA и нажав на Download. Либо, если Шаг 1 уже выполнен и Unreal Engine установлен, вы можете найти установщик в папке с движком, путь до него выглядит следующим образом: — Engine — Extras — AndroidWorks — .
Примечание: в случае, если у вас установлена Android Studio вместе с Android SDK, переменные среды имеют значения для текущего Android SDK. Однако после установки NVIDIA CodeWorks установщик перезапишет эти значения на те, которые требуются для CodeWorks, имейте это ввиду.
Запустив установщик, вам будет предложено выбрать, какие компоненты следует установить.
Выберите Standard, Full или Custom в зависимости от того, какие компоненты вы хотите установить. Как правило, стандартного набора для начала более чем достаточно.
Запустив Unreal Editor, вы попадёте на экран создания нового проекта.
Здесь доступны самые разные пресеты для проекта, однако в нашем случае для приложения на Android выставите следующие параметры:
- выберите Third Person в списке проектов (Blueprint).
- в качестве целевой платформы выберите Mobile/Tablet.
- уровень графики укажите Scalable 3D or 2D.
- выберите No Starter Content.
Также не забудьте указать имя проекта и путь до него. Когда всё будет готово, нажмите Create Project и Unreal Editor создаст проект с заданными параметрами.
Перед тем, как начать сборку и запуск проекта, нужно настроить некоторые параметры. Для этого нажмите на стрелку рядом с меню Settings и выберите Project Settings.
В открывшемся окне перейдите в раздел Platforms — Android SDK. Здесь нужно прописать пути до установленных с помощью NVIDIA CodeWorks компонентов.
Теперь перейдите в раздел Platforms — Android. Здесь настраивается основная информация о приложении (имя пакета, версия, минимальный и целевой SDK, иконка приложения), а также многие дополнительные параметры.
В разделе APKPackaging нажмите Accept SDK License, чтобы принять лицензионное соглашение. После этого в разделах APKPackaging и Google Play Services нажмите Configure Now, чтобы сконфигурировать файлы проекта.
После этого укажите имя пакета, название приложения, а также минимальный и целевой SDK.
При желании вы также можете изменить и другие параметры.
Примечание: по умолчанию сборкой проекта занимается Gradle. Если вы хотите использовать в качестве сборщика проекта Apache Ant, уберите флажок с поля Enable Gradle instead of Ant.
На этом настройка проекта завершена и вы можете просто закрыть окно настроек.
По умолчанию, в проекте загружен уровень ThirdPersonExampleMap.
Воспользуемся им для запуска приложения. Перед началом сборки подключите устройство, на котором вы хотите запустить проект, по USB, предварительно активировав на устройстве отладку по USB.
Затем в меню нажмите на стрелку рядом с пунктом Launch и выберите подключенное устройство.
После этого начнётся сборка проекта с последующим запуском на устройстве.
Примечание: на слабом железе сборка может занять длительное время.
Как только сборка будет завершена, вы увидите собранный уровень на своём устройстве и сможете взаимодействовать с ним.
Примечание: во время сборки может возникнуть ошибка, показанная ниже.
В этом случае вам нужно выполнить следующие действия:
- Запустите из установленного NVIDIA CodeWorkds файл /tools/android.bat.
- Нажмите Deselect All.
- Поставьте флажок на Android Support Repository в разделе Extras.
- Нажмите Install.
После этого репозиторий поддержки обновится и ошибка должна пропасть.
Данный уровень является лишь заготовком, при желании вы можете разработать любую игру, используя Unreal Engine.
Посмотрим, что получилось в результате в APK-файле. Воспользуемся утилитой Android Studio под названием APK Analyzer, которая позволяет узнать, какие файлы содержит в себе APK и сколько места они занимают.
Итоговый APK-файл имеет размеры 45,5 MB и 44,7 MB в несжатом и сжатом виде соответственно и включает в себя следующие файлы.
Как можно увидеть, кроме стандартных файлов приложения имеются также сторонние библиотеки, занимающие большую часть APK, которые были добавлены в проект движком. Кроме того, APK содержит в себе 4932 класса и 27574 метода.
Если посмотреть содержимое файла AndroidManifest.xml, то можно обнаружить, что приложение запрашивает следующие разрешения:
Таким образом, с помощью нескольких шагов мы установили и запустили на устройстве приложение, построенное на движке Unreal Engine 4.
Разработка приложений на Unreal Engine 4 : 6 комментариев
У меня при компиляции на телефоне не видны модели персонажей, когда на компе всё норм. Даже создавал локальную сессию, на компе видел своего персонажа и персонажа управляемого с телефона, а вот на телефоне оба персонажа невидимы. В чем проблема?
На телефоне хорошо выглядит в landscape режиме, если переключить в portrait режим, то сразу идет растяжение и тд , камеру надо настраиввать под разрешение экрана, есть статья на эту тему?
Подскажите, все сделал как в гайде. телефон подключил его находит все окей, но я нажимаю лаунч чтоб запустить тест на телефоне и ue4 закрывается. прекращает работу просто и все. 100 раз уже пробовал. кто-нибудь в курсе?
3D VIZ OF THE WEEK
PROJECT WEEK
CGBANDIT AWARD
Читайте также: