Как сделать нарастание звука в fl studio 20
Друзья привет. Пока что буду заливать на канал видео разного формата, но в дальнейшем планируется различные .
Как сделать затухание нот в FL STUDIO 20.
ОТКРОЙ. Привет! Ставь лайк, и увидишь новый видос! Я в вк - По всем вопросам писать туда!
Как сделать Lowpass и Highpass в FL Studio (типа затухание и нарастание минуса)
Быстрый и понятный туториал для новичков.
Как сделать разгон в треке (Интро)
Самые доступные и понятные курсы по создании музыки можно забрать здесь: В этом видео .
Нарастание звука в FL Studio
Сори за каччество(((Но вроде всё понятно)Ставьте лойзы кому помогло))
КАК В FL STUDIO 20 СДЕЛАТЬ ЗАТУХАНИЕ ЗВУКА 6 СПОСОБОВ
Привет! Смотри, как сделать затухание звука в FL studio 20? 6 СПОСОБОВ! Смотри! Братик! Подпишись, что бы узнавать .
Нарастание / Затухание звука в FL Studio
Поддержать финансово: Как сделать затухание или нарастание звука в FL .
Как делать любые эффекты FX своими руками в FL Studio 12
Наш профиль в Instagram - Наша группа ВК, присоединяйся!: .
КАК ИЗМЕНИТЬ ВЫСОТУ ТОНА, НЕ МЕНЯ ДЛИНУ В FL STUDIO 12
- напиши мне, что бы узнать подробнее и заказать Видеокурс по Клауд Рэпу!
3 ТРЮКА С ВОКАЛОМ В FL STUDIO
КАК СДЕЛАТЬ НАРАСТАНИЕ ЗВУКА В FL STUDIO 20 I ТУТОРИАЛ
ПОДДЕРЖКА ЛАЙКОМ МНЕ НЕ ПОМЕШАЕТ ✌ Инстаграм - @malyan_666 .
Создание и работа с клипами автоматизации в FL Studio, автоматическое нарастание и снижение звука.
В этом видео я коротко рассказываю о создании и работе с клипами автоматизации в FL Studio - для чего они нужны, как .
Очень тихий звук с МИДИ-клавиатуры. Настройка громкости звучания (velocity) в FL Studio.
M-Audio Oxygen 49. Настройка velocity (скорости нажатия), а соответственно и громкости (яркости) звучания в FL Studio.
ТУТОРИАЛ ПО ЛУПИНГУ В FL
Полный разбор FL Studio 12 Edison. Урок - обзор как работать с аудио в новом Edison (2\2)
Наша группа ВК, присоединяйся!: Наш сайт с кучей бесплатных курсов: Видео .
Клип автоматизации в Fl Studio Mobile [SN Beats]
В этом видео ты узнаешь как сделать клип автоматизации в приложении Fl Studio Mobile.
Топ ЭФФЕКТОВ для ТВОИХ БИТОВ! Горячо! УРОК & ТУТОРИАЛ FL Studio 20 | Обучение битмейкингу | Трэп
Топ ЭФФЕКТОВ для ТВОИХ БИТОВ! Горячо! УРОК & ТУТОРИАЛ FL Studio 20 | Обучение битмейкингу | Трэп Этот выпуск .
FL STUDIO С НУЛЯ. FRUITY REVERB 2 (Урок 4)
УРОК PRO ПЕРЕХОДЫ В БИТАХ [БИТМЕЙКИНГ В FL STUDIO]
Записывайся на 2х недельный онлайн курс по созданию битов тут: vk.cc/c72XUU Подписывайтесь на мой tic tok: .
КАК СДЕЛАТЬ ЭФФЕКТ REVERSE VOCAL / КРУТОЙ ЭФФЕКТ
Атмосферный звук в FL Studio за 7 минут! | Ambient
FL Studio позволяет нам делать атмосферные звуки на стандартных плагинах. Ставь лайк и подписывайся, и я покажу, как .
11 | Как сделать нарастание звука или падение в FL Studio
Этот урок будет посвящен нарастанию или падению звука, такое наростание вы чаще всего могли встречать в эффектах .
Sound Design - Создание Пэдов и атмосферных звуков
Как создать пэды и стрингз с нуля? Урок по субтрактивному синтезу на примере Sylienth наглядно покажет принцип .
КАК СДЕЛАТЬ ЖИРНЫЙ КИК? [FL STUDIO]
АВТОМАТИЗАЦИЯ ТЕМПА ПРОЕКТА - АВТОМАТИЗАЦИЯ СКОРОСТИ В FL STUDIO 12
- напиши мне, что бы узнать подробнее и заказать Видеокурс по Клауд Рэпу!
Содержание
Как точно выставить уровни звука вашего законченного микса.
В FL Studio есть два места, где можно настраивать общий уровень выхода (громкость):
- Главный фейдер уровня. уровня громкости мастер-канала микшера.
Главный фейдер уровня следует оставить в положении по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset) и использовать для корректировки общего уровня фейдер мастер-канала микшера. Ниже следующие обсуждения предполагают что главный фейдер уровня находится в положении по умолчанию.
FL studio имеет главный фейдер уровня в панели меню и фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера. Для обеспечения точного отображения конечного выхода используйте фейдер уровня громкости на мастер-канале микшера:
- Убедитесь, что главный фейдер уровня находится на уровне по умолчанию (щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите Reset). Хорошая идея взять за привычку, даже не касаться этого фейдера уровня, его основная цель это всегда быстрый доступ к регулировки общей громкости (когда микшер скрыт) и при возникновении некоторых чрезвычайно громких участков звука.
- Настройте фейдеры на каналах микшера и/или ручки уровней на самих инструментах для получения относительных уровней инструментов, которые вы хотите получить в миксе.
- Используйте фейдер мастер-канала микшера (самый левый канал в микшере) для настройки конечного уровня. Принимать во внимание также, размещение Fruity Limiter в последнем слоте эффектов на мастер-канале. Лимитирование это одна из форм автоматического управления пиковыми уровнями.
После выполнения шагов приведённых выше, пиковый измеритель мастер канала микшера и панель главного измерителя уровня будут отображать одинаковые уровни. Красные/оранжевые пики (более 0 дБ) как показано ниже, будут указывать на клиппирование конечного выходящего сигнала или рендеринга микса.
Если вы присмотритесь особенно пристально (и возможно окажите, нездоровое внимание) к выходящим уровням Sampler-а, вы можете заметить, что они на несколько дБ тише изначального уровня. Для этого есть три причины:
Так громкость сампла после его загрузки в сэмплер может быть на 8,2 дБ ниже, чем исходный уровень сэмпла. Если вам абсолютно необходимо чтобы сэмпл имел изначальный уровень, загрузить его в качестве аудиоклипа, сбросив этот сэмпл в плэйлист (здесь уровень по умолчанию = 100%). Наконец, убедитесь, что уровни мастер фейдера и главного фейдера (как описано выше) установлены в 0 дБ, и не забудьте о влиянии велосити на уровень воспроизведения.
При работе над финальным миксом, часто ваша цель состоит в том чтобы самые громкие пики были близкими к максимально возможному уровню в 0 дБ, без клиппирования, перехода выше 0 дБ. Клиппирование происходит тогда, когда звуковая волна внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимально возможный уровень, который может быть воспроизведён. Пики упираются в максимальный предел и никуда не идут. Клиппированный сигнал выглядит таким образом как будто у него были срезаны пики, как показано на картинке главного пикового измерителя ниже (слева). Хотя случайное клиппирование транзиентов обычно не проблема, но сильное и устойчивое клиппирование будет искажать и трещать губя ваш микс. Если отрендерить звук в этом состоянии, то как правило нет никакого способа, чтобы решить эту проблему. Инструмент Edison-а под названием Noise Removal (удаление шума) действительно выполняет функцию Declipper (удаление клиппирования), но это будет успешно работать только при небольших проблемах клиппирования.
0 дБ это максимальный уровень громкости цифрового звука который может быть рендерен FL Studio без клиппирования. Измерители в FL Studio имеют оранжевые (или в некоторых случаях красные) области, чтобы привлечь ваше внимание, когда сигнал превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все оранжевые пиковые измерители (сигналы выше 0 дБ) плохи.
Внутри FL Studio звук является цифровым, и (по крайней мере) представляет собой серию 32-битных чисел с плавающей точкой. Как и во всех цифровых звуковых форматах, число становится больше, когда сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-разрядные числа могут представлять максимальное значение, которое составляет в около 65000 раз больше, чем 16-бит аудио CD или MP3. Другими словами, в динамическом диапазоне свыше 1600 дБ. Поэтому внутренний звук, на каналах вставки микшера, не может перейти за максимальное значение, и поэтому вы не должны зацикливаться на том, что звук преодолевает пиковое значение 0 дБ. Но конечно же, по практическим соображениям, обычно удобно держать пики в видимом диапазоне измерителей. С другой стороны, когда микс посылается на выходы звукового интерфейса, или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24-бит), то клиппирование может случиться, и вы должны заботится о пиках высотой более 0 дБ, для мастер-канала микшера.
Потому как обычно мастер канал микшера является звуковым выходом в "физический мир", на нём вы не должны допускать возникновения сигналов выше 0 дБ, это приведёт к клиппированию звука. Вы можете думать о мастер-фейдере как о изменении громкости выходов всех каналов направленных на мастер-канал. Измерители обычных каналов микшера несут справочную информацию об относительном уровне сигнала в каждом канале. Конечно, если вы направите вход какого либо обычного канала микшера непосредственно на выходы звуковой карты или решите отрендерить каналы микшера на диск, то они тоже станут измерителями "реального мира" и в таком случае пики не должны быть выше 0 дБ.
Сведение это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, так чтобы все элементы можно было услышать и они звучали "хорошо" вместе. При сведении в основном используются громкость, панорамирование, эквализация и, возможно компрессия. Если вы не можете получить хорошо звучащий трек на данном этапе, то может быть, вы используете не правильные звуки или их слишком много. Сведение отличается от "мастеринга", где ваша цель заключается в изготовлении громкого и хорошо звучащего микса. "Громкость" будет определена контекстом жанра. При мастеринге на мастер шине (мастер канал) в основном используется эквалайзер, многополосный компрессор и или лимитер. Плохая идея, чтобы сводить и мастерить одновременно. В первую очередь сконцентрируйтесь на изготовлении хорошего микса. И только затем производите его мастеринг. Если это рассмотреть на примере плотницкого дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (сведение), и затем отполируйте его (мастеринг).
- Мониторинг - относится к колонкам, наушникам и окружающей среде прослушивания. Если мониторинг предвзят, и вы не в курсе проблемы, то ваши миксы будет отражать эти проблемы, в обратном порядке. Например, если в ваших мониторах не хватает басов, при сведении вы будете добавлять бас, чтобы компенсировать это. Смотрите раздел Мониторные колонки и наушники для получения более подробной информации. Можно сделать отличные миксы с не совершенным мониторингом, с практикой.
- Громче! - создание громких треков:
-
, особенно баса и ударных. Это позволит понизить пики атак и использовать сохранённый запас дБ, чтобы поднять устойчивые части звука. Помните, устойчивый уровень является более важным для восприятия громкости, чем пиковый. Однако будьте осторожны, возможно вы работаете с сэмплами уже сжатых ударных и ещё большее сжатие может сделать звучание инструментов плоским и грязным. , для срез нежелательных частот. Нежелательность зависит от инструмента и его роли в миксе. Для баса (менее 250 Гц), попробуйте срезать низ на всём, что не выполняет роль баса и всех ударниках которым не нужно много низа, например малый барабан, хай-хет и т.д. Нежелательные низкие частоты от других инструментов создают "гул" который немного уменьшает запас дБ микса. Всегда срежьте слишком агрессивно, а затем верните обратно, пока вы не получите звук, который вам нравится. При игре полного микса, срежьте низ у каждого инструмента, пока вы не начнёте замечать это, а затем немного верните. Средние частоты (300-3000 Гц), как правило скапливаются в миксе, поэтому вырезайте их из инструментов, где они не нужны (тот же процесс, как для низа). Высокие частоты (4000 Гц и выше), как правило суммируются создавая чрезмерно яркое или "хрупкое" звучание микса, так что не бойтесь, чтобы срезать их обратно. Общеизвестно, что компрессоры могут добавить искажения сатурации (высокие частоты) звуку, когда компрессор перегружается. Если вы делаете это, инструменты могут звучать в солло странно, но отлично в миксе. Мы говорим о подавлении не в несколько дБ здесь и там. Сделайте резкое подавление -10 до -20 дБ, или больше! мастер канала микшера. Если у вас есть Maximus - это большая пушка для достижения громкости в комплекте FL Studio. Soundgoodizer это бесплатный плагин, он основан на Maximus и Fruity Limiter.
- Эквализация для формирования частот. Продумывайте звуки, как занимающие низко, средне или высоко частотные диапазоны и отбросьте ненужные частоты вне своей полосы. Отброс должен быть сделан в контексте всего микса, вырезая частоты с помощью Fruity Parametric EQ 2, пока вы не начнёте замечать этот срез, а затем немного отпустите его назад. Вам также может понадобиться уменьшить размеры срезов, если звуки в определённом месте трека слышны по отдельности. Просто автоматизируйте размеры срезов.
- Синхронность. Насколько это возможно, избегайте того, чтобы доминирующие инструменты играли в одинаковых долях. Пример, на долях классической Trance бочки, не должен играть бас. Если они должны перекрываться, в этом случае может быть полезно использовать сайдчейн компрессию, или вы можете положиться на лимитирование мастер канала для сортировки внешних конфликтов. это один из самых недооценённых, но эффективных инструментов сведения. Избегайте того, чтобы всех инструменты собирались в центре микса, распределяйте некоторые из них вокруг (+/- 40%, хороший выбор). Когда вы можете чётко различать звуки в разных местах, микс будет звучать более открыто, интересно и мощно. Бочка и бас, как правило спанорамированы к центру, но всё остальное обычно можно панорамировать.
- Управление громкостью. Используйте клипы автоматизаций для управления относительными уровнями каналов микшера на протяжении всего микса. Вы можете сделать звук громче в одном месте, и понизить громкость другим, чтобы освободить место. Мы можем обращать внимание только на одну вещь за один раз, так что используйте возможность нарисовать изменение уровня, чтобы обратить внимание на важные части микса и создать некоторые драмы.
- "Приглушение" некоторых частей другими. Тонкая сайдчейн компрессия между бочкой и басом или бочкой и другими доминирующими инструментами. Это управление громкостью может быть очень эффективным. Например сайдчейн компрессия канала баса звуком бочки. Это будет подавлять бас когда воспроизводится бочка, позволяя бочке пробиваться через микс, одновременно предотвращая конкуренцию звуков бочки и баса за запас дБ. Не применяйте слишком сильное сжатие, чтобы вы не слышали качающее сжатие вверх и вниз (это отдельный эффект).
- Используйте тонкий дилэй, а не реверберацию. Реверберация это большой эффект заполняющей пространство пустых миксов, но она просто теряется и "мутит" звук в оживленных миксах. Трюки тонкого дилэя заставляют ухо думать, что есть ранние отражения реверберации (предварительная задержка в большинстве ревербераторов) это первый компонент в звучании комнат. Если вам действительно нужна реверберация, один их хороших компромиссов это автоматизация количества реверберации, уменьшение в оживлённых частях, и увеличение во время соло, когда это необходимо.
- . и больше. В этом руководстве вы найдёте другие советы и приёмы, в частности в разделе связанном с плагинами эффектами, посмотрите его. Нет, мы не собираемся рассказать вам, где они находятся, мы хотим, чтобы вы прочитали руководство.
Проще говоря, дБ это физическая шкала, где добавление 6 дБ, к любому уровню, увеличивает громкость примерно в 2 раза. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вы заинтересованы в том, почему это так, и почему большинство дБ измерителей имеют отрицательные значения, то математика масштабирования дБ используемая в звуковом продакшене обсуждается на странице "Расчёт дБ".
Это список значений изменения дБ, которые легко запомнить, чтобы представлять разницу в дБ между двумя уровнями.
Первое, что следует усвоить, при сведение ударных (kick и snare и/или clap) — они должны звучать на одной громкости, и эта громкость должна быть максимальной, правда, не 100%. Обратите внимание на то, что 100-процентная громкость — это О дБ в микшере (как и во всей программе), а ударные должны немного не достигать этого пика, колеблясь в своей атаке (максимальной громкости конкретного звука) в пределах -4 дБ. Увидеть это можно в микшере на канале инструмента или с помощью плагина dBMeter, который можно добавить на соответствующий канал микшера.
Важно: Громкость ударных должна быть одинаковой исключительно на слух, на ваше субъективное восприятие звука. Показатели в программе при этом могут отличаться.
Партия бочки (kick) по большей части состоит с низко- и частично среднечастотного диапазона, поэтому с помощью одного из стандартных эквалайзеров ФЛ Студии, для большей эффективности, можно срезать у этого звука высокие частоты(свыше 5 000 Гц). Также, не лишним будет обрезать и глубокий низкочастотный диапазон (25-30 Гц), в котором kick попросту не звучит (это видно по цветовым колебаниям в окне эквалайзера).
Сайдчейн
Сайдчейн — это то, что необходимо сделать для приглушения баса в те моменты, когда звучит бочка. Мы с вами уже помним, что большая часть каждого из этих инструментов звучит в низкочастотном диапазоне, поэтому необходимо добиться того, чтобы бас, который априори более низкий, не подавлял наш kick.
Все, что для этого понадобится — это пара стандартных плагинов на каналах микшера, на которые направлены эти инструменты. В обоих случаях это эквалайзер и Fruity Limiter. В случае конкретно с нашей музыкальной композицией эквалайзер для бочки понадобилось настроить примерно следующим образом:
Важно: В зависимости от стиля композиции, сведением которой вы занимаетесь, обработка может отличаться, но, что касается kick, как уже было сказано выше, у него необходимо обрезать высокий частотный диапазон и глубокий низкий (все, что ниже 25-30 Гц), в которых он и так не звучит. А вот в том месте, где он наиболее слышим (заметно по визуальной шкале эквалайзера), ему можно немного придать силы, слегка прибавив частот в этом (50 — 19 Гц) дипазоне.
Настройки эквалайзера для баса должны выглядеть несколько иначе. У него необходимо обрезать немного меньше низких частот, а в том диапазоне, где мы немного приподняли бочку, бас, наоборот, необходимо немного приглушить.
А теперь переходим к настройкам Fruity Limiter. Открываем Лимитер, закрепленный за бочкой и, для начала, переключаем плагин в режим компрессии, нажав на надпись COMP. Теперь необходимо немного подкорректировать соотношение компрессии (ручка Ratio), подкрутив его до показателя 4:1.
Примечание: Все цифровые показатели, отвечающие за параметры той или иной ручки (уровень громкости, панорама, эффекты), отображаются в левом верхнем углу FL Studio, непосредственно под пунктами меню. Чтобы ручка вращалась медленнее, необходимо держать зажатой клавишу Ctrl.
Теперь необходимо установить порог компрессии (ручка Thres), медленно поворачивая ее до значения -12 — -15 дБ. Чтобы компенсировать потерю громкости (а мы только что ее уменьшили), необходимо немного увеличить уровень входа звукового сигнала (Gain).
Fruity Limiter для линии баса необходимо настроить примерно так же, правда, показатель Thres можно сделать немного меньше, оставив его в пределах -15 — -20дБ.
После этого необходимо вернуться к лимитеру и в окне сайдчейна выбрать канал бочки. Теперь нам остается просто подогнать уровень громкости баса под kick. Также, в окне лимитера для баса, которое так и называется Sidechain, необходимо указать канал микшера, на который вы направили свой kick.
Мы добились нужного эффекта — когда звучит атака kick-a, линия баса его не приглушает.
Обработка хэтов и перкуссии
Основной частотный диапазон этих инструментов — высокий, и именно в нем они должны активно звучать в треке дабы просто быть слышимыми, но не выделяться и не забирать на себя внимание. Добавляем на каждый из их каналов эквалайзер, обрезаем низкий (ниже 100 Гц) и среднечастотный (100 — 400 Гц) диапазон, немного поднимая ВЧ.
Обработка музыкального наполнения
Музыкальное наполнение может быть разным, но в целом, это все те звуки, которые дополняют основную мелодию, придают всей музыкальной композиции объемности и разнообразия. Таковыми могут быть пэды (Pads), фоновые струнные и любой другой не слишком активный, не слишком резкий по своему звучанию музыкальный инструмент которым вы захотите наполнить и разнообразить свое творение.
По громкости музыкальное наполнение должно быть еле слышимым, то есть, услышать его можно только в том случае, если хорошо прислушаться. При этом, если данные звуки убрать, музыкальная композиция потеряет свои краски.
Теперь касательно эквализации дополнительных инструментов: если у вас их несколько, как мы уже неоднократно повторяли, каждый из них должен быть направлен на разные каналы микшера. У музыкального наполнения не должно быть низких частот, иначе бас и бочка будут искажаться. Используя эквалайзер, можно смело обрезать практически половину частотного диапазона (ниже 1000 Гц). Выглядеть это будет следующим образом:
Также, чтобы придать музыкальному наполнению силы, лучше будет немного приподнять на эквалайзере средние и высокие частоты примерно в том месте, где эти диапазоны пересекаются (4000 — 10 000 Гц):
Не лишним в работе с музыкальным наполнением будет панорамирование. Так, к примеру, Pads можно, даже нужно оставить по центру, а вот всевозможные дополнительные звуки, особенно, если играют они короткими фрагментами, можно сдвинуть по панораме влево или вправо. Если хэты сдвинуты влево, эти звуки можно сместить вправо.
Для лучшего качества звучания, придания звуку объема, можно добавить немного реверба на короткие фоновые звуки, наложив тот же эффект, что и на хэты — Large Hall.
Обработка основной мелодии
А теперь о главном — лидирующей мелодии. По громкости (на ваше субъективное восприятие, а не по показателям ФЛ Студии) она должна звучать так же громко, как и атака бочки. При этом, основная мелодия не должна конфликтовать не с высокочастотными инструментами (поэтому мы изначально понижали их громкость), не с низкочастотными. Если в лидирующей мелодии имеется НЧ-диапазон, его нужно урезать с помощью эквалайзера в том месте, где kick и бас звучат сильнее всего.
Можно также слегка (еле заметно) усилить тот частотный диапазон, в котором используемый инструмент наиболее активен.
В случаях, если главная мелодия слишком насыщенная и плотная, есть небольшая вероятность того, что она будет конфликтовать со Snare или Clap. В данном случае можно попробовать добавить эффект сайдчейна. Сделать это необходимо точно так же, как и с бочкой и басом. Добавляете на каждый канал по Fruity Limiter, настраиваете его так же, как настраивали на Kick и направляете сайдчейн с канала Snare на канал основной мелодии — теперь в этом месте она будет приглушаться.
Чтобы качественно прокачать лидирующую мелодию, можно также немного поработать над ней с ревербом, выбрав наиболее подходящий пресет. Small Hall вполне должен подойти — звук станет более активным, но при этом будет не чересчур объемным.
Вокальная партия
Для начала стоит отметить, что FL Studio — это не лучшее решение для работы с вокалом, как и для его сведения с готовой музыкальной композицией. Adobe Audition куда лучше подойдет для таких целей. Тем не менее, необходимый минимум обработки и улучшения вокала выполнить все же возможно.
Первое и самое важное — вокал должен находится строго по центру, причем, быть записанным в моно. Однако, есть и другой прием — продублировать дорожку с вокальной партией и распределить их по противоположным каналам стереопанорамы, то есть, одна дорожка будет находиться на 100% в левом канале, другая — на 100% в правом. Стоит отметить, что такой подход хорош не для всех музыкальных жанров.
Важно понимать, что запись вокальной партии, которую вы планируете сводить в ФЛ Студии с уже сведенным инструменталом должна быть идеально чистой и обработанной эффектами. Опять же, в данной программе недостаточно средств для обработки голоса и очистки аудиозаписи, а вот в Adobe Audition таковых хватает.
Все, что мы можем сделать в FL Studio с вокальной партией, дабы уж точно не ухудшить ее качество, но сделать немного лучше, это добавить немного эквалайзера, отрегулировав его примерно таким же образом, как и для главной мелодии, но деликатнее (огибающая эквалайзера должна быть менее резкой).
Собственно, на этом мы со сведением закончили, поэтому можно смело переходить к завершающему этапу работы над музыкальной композицией.
Видео
Портаменто и скольжение прекрывающихся нот не поддерживается VST/AU инструментами. Это также может не поддерживаться некоторыми фруктовыми инструментами (теми, которые не поддерживают изгиб высоты тона).
Как изменить масштаб в фл студио?
Что такое такт в FL Studio?
Такт в музыке – это своеобразная единица метра, которая начинается с сильной доли и заканчивается перед точно такой же сильной долей. Такт в нотной записи располагается между двумя вертикальными линиями – тактовыми чертами и представляет собой совокупность нот и пауз. Тактовая черта ставится перед сильной долей.
Графический дисплей
Эти настройки позволяют изменять масштаб векторного графического интерфейса пользователя (GUI) FL Studio , включая отдельные параметры для всплывающих окон , меню и курсора . Масштабирование GUI предназначено для использования с дисплеями высокого разрешения. ПРИМЕЧАНИЕ: родной и VST плагин GUI также могут быть изменены, как описано ниже.
Плагины – Родные (FL Studio) и VST плагины могут быть изменены следующим образом:
GUI Input
система
- Связать файлы проекта с приложением – связывает файлы проекта FL Studio с FL Studio, чтобы при двойном щелчке по файлу .flp FL Studio открывался автоматически. ПРИМЕЧАНИЕ. Если вы используете более одной версии FL Studio, используйте этот параметр, чтобы связать файлы с предпочитаемой версией или изменить ее при необходимости.
Отменить историю
- Максимальные уровни отмены – Устанавливает максимальное количество шагов отмены, сохраняемых в истории редактирования.
- Отмена настроек ручки – Включает отмену всех автоматических элементов управления (ползунки, ручки и флажки) в истории редактирования. Это может вызвать некоторые проблемы с производительностью некоторых плагинов, таких как XY Controller и Scratcher, поэтому значение по умолчанию для этой опции отключено.
Обновления
Другие
Продвинутые
Выбор и настройка драйвера аудио интерфейса
Резервное копирование (Автосохранение)
- Никогда (просто напомните каждые 10 минут) – Резервные файлы не создаются. Напоминание о сохранении вашего проекта появится в панели подсказок, если пройдет 10 минут без сохранения вручную.
- Редко (каждые 15 минут) – Резервное копирование выполняется при каждом сохранении вручную И каждые 15 минут, если воспроизводится FL Studio, после чего автосохранение откладывается до остановки проекта.
- Время от времени (каждые 10 минут) – резервные копии создаются при каждом сохранении вручную И каждые 10 минут при воспроизведении UNLESS FL Studio автоматическое сохранение откладывается до тех пор, пока проект не будет остановлен.
- Регулярно (каждые 5 минут) – Резервное копирование выполняется при каждом сохранении вручную И каждые 5 минут, пока не воспроизводится FL Studio, после чего автосохранение откладывается до остановки проекта.
- Часто (каждые 5 минут и перед рискованными операциями) – Резервное копирование выполняется при каждом сохранении вручную И при критических операциях И каждые 5 минут, даже во время воспроизведения FL Studio и до добавления плагинов.
ПРИМЕЧАНИЕ. Сохраняются только последние 20 сохранений и / или автоматическое сохранение для всех проектов, над которыми вы работали. Назначение этой системы – аварийное восстановление потерпевших крах, поврежденных или неправильно отредактированных проектов. Для постоянных последовательных резервных копий используйте сочетание клавиш ( Ctrl + N ) для сохранения или выберите Файл> Сохранить новую версию .
помогите.. хочу в д"н"б сделать хэты мягкими (ВЕРХНИЕ ГАРМОНИКИ)
какими способами можно это сделать?
чтоб примерно как саб и басс чтоб слышалось..
даж низнаю как назвать.. размытость
надеюсь поймёте (image)
много ударов хэтами нужно превратить во что-то более мягкое приятное..
,------,/
|̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] Breakzaa!
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
Вдохновение - для дилетантов, остальные просто работают. (с) Чак Клоуз
нету раздражающих частот(всё отрегулировано), просто хочу чтоб верха звучали мягче и на весь высокий диапазон..
,------,/
|̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] Breakzaa!
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
Для смягчения хетов, как вариант используют Хорус. Если у тебя идея другого характера, подойдет Фильтр.
Увидеть музыку.
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
думаю что не в этом дело. басы и сабы самый короткий диапазон а слышится таки совсем по другому.. идея была в том чтобы максимально приблизить ЗВУЧАНИЕ верхних частот к уровню звучания саб и басса (не переместить. )
низ слышится густым, наполненным.. тоже хотел почувствовать в верху
не просто удары хэтов допустим в частоте 8000-8500 Гц, а на весь верх и не удары, а сбалансированное лёгкое потрагивание
как-нить займусь и этим.. нет неразрешимых задач (image) пример выложу (image)
,------,/
|̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] Breakzaa!
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
Вдохновение - для дилетантов, остальные просто работают. (с) Чак Клоуз
nstorm, (image) мне и самому трудно понять как это сделать, я такого ещё не слышал нигде..
вот ща сяду и попробую разные способы, если что-то будет получатся то выложу..
,------,/
|̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] Breakzaa!
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
какая-то кака получается (image)
в выси слишком звонко звучит
ниже если дать, не то, совсем не то (image)
,------,/
|̲̅̅●̲̅̅|̲̅̅=̲̅̅|̲̅̅●̲̅̅] Breakzaa!
Da Real Bass Machine
Doing it, so could see that, what have to do, now!
потерял меру, пишу как хочу!
Скажу сразу, что все мои рекомендации в большинстве своём подходят лишь для создания танцевальной музыки (aka Trance, House, Dream Dance).
Важно сказать, что ударные ВСЕГДА используются лишь в моно-режиме, поэтому переведите все ваши файлы ударных в моно, это можно сделать в любом аудио редакторе.
Это делается для того, чтобы при прослушивании не было какофонии: ударные используются для придания ритма, поэтому обязаны звучать во всех каналах одинаково - моно. Скажем, вы записали бочку в стерео. А теперь представьте, что человек стоит около левой колонки, и соответственно, слышит только левый канал бочки.
Отмечу, что в программе FL Studio порядок обработки сигнала напрямую зависит от порядкового номера эффекта, т.е. сначала сигнал поступает на вход первого эффекта, затем второго, и так далее. Это также необходимо учитывать.
Часть I. Бас-бочка
Итак, начнём с самого основного, с бас-бочки, в простонародии -- Kick.
Первым делом, нужно определиться с общей стилистикой трека. Как правило, в House и Dream Dance используют более мягкий и приглушенный Kick. В большинстве направлений Trance исполь-зуют более звонкий и чёткий Kick (GOA и PSY -- это вообще от-дельная тема). Лишь в стиле Hard Trance и, в некоторых случаях, в Progressive Trance используют жёсткий, звонкий, зачастую за-дисторшенный, Kick. В Progressive Trance дисторшн используется реже.
Допустим, вы уже определились со стилистикой трека и подо-брали Kick, теперь попробуем разобраться, как же улучшить зву-чание последнего… Перво-наперво необходимо наложить ком-прессор (стандартный Fruity Compressor вполне подойдёт).
Такой метод компрессии (настройки) применим практически ко всем видам ударных инструментов.
С компрессией разобрались - идём дальше. В некоторых случаях требуется наложение эквалайзера, лучше параметрического. Например, в тех случаях, когда семпл Kick'а низкого качества и требуется подрезать некоторые "испорченные" частоты. Иногда ещё накладывается реверберация, но с сильно прибранным па-раметром усиления высоких частот (High Damping). Можно также увеличить обрезание высоких частот (High Cut), тогда ре-верберация будет действовать только на частотах диапазона от 1 до 2 kHz. Хочу сказать, ИМХО, что размер помещения нужно выставлять максимальный, это больше расширяет стерео базу. Такой метод расширения применим практически ко всем ударным инструментам.
Отмечу, что Delay никогда не используется применительно к бас -бочке (или используется крайне редко).
Таким образом, решена задача - сделать так, чтобы Kick зада-вал чёткий ритм, но не перебивал другие инструменты.
Часть II. Хэт, крэш, хлопок, шейкер
Открытый хэт/крэш используется во всех танцевальных стилях, но опять же, звучание его может различаться. Различия пример-но такие же, как и с бас-бочкой, только открытый хэт/крэш ни-когда не обрабатывают дисторшеном, а лишь иногда приподни-мают на несколько децибел частоты в диапазоне 3-5 kHz для придания яркости и жёсткости звучанию.
Перейдем теперь непосредственно к обработке эффектами.
Основное здесь - это реверберация: используется с обрезанием низких частот до ~700 Hz, и параметром длительности Decay около 2 секунд. Все остальные параметры напрямую зависят от самого звука хэта.
Задержку (Delay) или эхо (Echo) тоже используют в обработке хэта, но это уже на любителя. Причем, если хэт играет стан-дартно (тс-тс-тс), то дилей, как правило, не используется. Всё сводится к тому, чтобы хэт придавал объём общему звучанию на частотах 3-7 kHz. И опять же, не перебивая при этом других инструментов.
Думаю, не надо объяснять для чего и как используется крэш. Обработка эффектами примерно аналогична обработке открытого хэта. Хочу лишь сказать, что параметр Decay на ревербераторе может быть увеличен до 4 секунд для придания ещё большего эффекта пространства. Есть также небольшие нюансы, которые вытекают из особенностей самого звука крэша. Иногда можно использовать дилей. Целесообразно наложить компрессор, уста-новив минимальное время атаки (10 ms), порог срабатывания - около 9-10 dB и глубину компрессии ~7:1.
Закрытый хэт/хлопок/шейкер имеет спектр с преобладанием средних частот и используется часто в качестве перкуссий. Поэтому целесообразнее использовать реверберацию лишь на частотах 3-5 kHz. Дилей тоже не будет здесь лишним, но пара-метр обратной связи большим делать не рекомендуется во избе-жание перебивок. Иногда, но крайне редко накладывается фэй-зер (Phaser), но мы не будем здесь рассматривать эти случаи. Для придания сочности применяется эквалайзинг с поднятием частот на уровне 3-6 kHz, но важно следить за тем, чтобы поднятые частоты как можно меньше подвергались реверберции, иначе возможно появление неприятного гула. Рекомендуется также использовать компрессор, - настройки примерно схожи с открытым хэтом. В случае с хлопком реверебацию следует усилить на частотах 6-7 kHz, при этом, пользоваться эквалай-зером нужно крайне осторожно.
Часть III. Перкуссионные ударные
Напомню, что перкуссии используются для придания насыщен-ности ритм-секции, а также в некоторых случаях - для искус-ственного ускорения темпа. Последний вид ударных называется перкуссионным весьма условно.
Начнём с самого простого в плане обработки, с живых инстру-ментов. Это инструменты, которые семплированы/синтезированы с реальной барабанной установки и максимально приближены к оригинальному звучанию. Всевозможные крэши, шейкеры и хэты, которые мы уже рассмотрели, тоже являются живыми инстру-ментами. Остановимся подробнее на живой бочке и рабочем ба-рабане (Snare).
Здесь тоже особо выдумывать нечего (никто, правда, не мешает вам экспериментировать). Стандартно накладывается ревер, иг-рающий примерно на одной частоте с ревером закрытого хэта, как бы дополняя его (но важно не переборщить). Дилей исполь-зуется крайне редко. Очень часто живой рабочий барабан ис-пользуется для придания ломаности и вставляется на каждый второй удар основной бас-бочки, вместо хлопка (но для при-дания специфичности звучания их можно комбинировать). В этом случае ревер следует настроить примерно так же, как и у хлопка, но спектр звучания немножко опустить. Дилей в этом случае не используется.
Теперь рассмотрим томы (Toms). Обработка этих видов перкус-сий, в принципе, мало чем отличается от живых инструментов. Хочу лишь отметить, что использовать томы целесообразнее вместе с живыми ударными, поэтому у рабочего тома следует подрезать спектр параметрическим эквалайзером. Иначе воз-можно, появления того же эффекта, что и в случае с живой бочкой. Ещё можно наложить дилей (иногда это просто необходимо), или расширить стерео-базу.
Теперь поговорим о самом сложном - чётких и выразительных ударных а-ля Drum'n'Bass/Break Beat. Скажу сразу, что основная часть процесса сводится к грамотной работе с эквалайзером, а реверы, дилеи и энхансеры, в принципе, не так уж важны. Су-ществует великое множество видов вышеназванных перкуссий, и рассматривать их все просто не имеет смысла. В танцевальных стилях используются ломаные рисунки, состоящие, как правило, из бочки и рабочего барабана. Может также присутствовать рим-шот (Rim).
Самый простой способ здесь - это взять петлю ломаного ритма и забить у неё низкие частоты до 300 Hz. Таким образом, эта петля не будет перебивать основную бас бочку. Но вот будет ли она сочетаться при этом со всем остальным - большой вопрос… Бочку можно опустить, так как её следует обрабатывать так же, как и живую бочку. Поэтому лучше подробно остановимся на рабочих барабанах (Snare).
Вся работа сводится к грамотной работе с эквалайзером - это придумал не я, и даже не Вася из соседнего подъезда. Так полу-чилось вот почему.
Эквалайзинг целесообразнее проводить по отдельности для каж-дого канала, причём надо понимать какого толка трек вы дела-ете, - с акцентом на ударные (1) или на мелодию (2).
От того, какие хэты и крэшы вы использовали, зависит алгоритм обработки высоких частот. Если у вас очень сложный рисунок ударных, то лучше разграничить степень усиления частот, чтобы каждый инструмент можно было выделить из общей картины звучания. Трудность заключается в том, что все инструменты должны в результате между собой гармонировать. Зачастую большинство начинающих музыкантов не понимает, чего же они хотят получить, в результате начинаются всевозможные психозы.
Скажу сразу, что на обработку лишь одного инструмента может уйти от 5 минут, до месяца, всё зависит от вас, насколько конкретно вы ставите себе цель.
Идём дальше (напомню, что мы делаем акцент на ударные). В указанных выше диапазонах следует приподнимать частоты не более, чем на 5 dB. Если даже при таком поднятии не получа-ется добиться нужного звука, то возможно, инструмент просто не подходит под общую картину звучания. Ревер целесообразно использовать в ненасыщенных рисунках, или же выставлять параметр Decay не больше одной секунды. Про дилей было сказано выше - его лучше не использовать.
Теперь рассмотрим второй случай, когда акцент идёт на мело-дику трека. В этом случае партии ударных используются лишь для придания ритма, в этом случае нет смысла (хотя и можно) использовать замысловатые рисунки. Частоты нужно ограничить так же, как и в первом случае, а вот усиление/ослабление должно быть не больше, чем на 3 dB.
Надо сказать, что в этом случае нет особой необходимости в разграничении спектров инструментов, поскольку здесь нас интересует только общее звучание партии ударных. Ревер в данном случае может быть несколько сильнее, дилей иногда тоже можно применить… До или после эквалайзинга (решать вам) не-обходимо компрессировать каждый инструмент по отдельности.
Обработка этого типа ударных, когда акцент делается на мело-дику трека - один из самых сложных и кропотливых процессов. Именно поэтому у большинства начинающих музыкантов партии ударных получаются довольно бедными и невыразительными.
Надеюсь, что вы сделаете вывод из прочитанной статьи:
основой для обработки партий ударных является грамотная работа с динамикой и эквалайзерами. Даже не используя ревербераторы и дилеи можно достичь отличного звучания - только этими двумя методами обработки.
Dj Jami`k
Читайте также: