Как сделать мох в 3ds max
В этом уроке будет описано, как создать материал, который бы имитировал долго пролежавший в лесу и изрядно обросший мхом камень. Этот материал попался мне на глаза при просмотре каких-то, давно сделанных сцен и я тут же взял его на вооружение, а теперь хочу описать его создание. Перед тем, как приступить к созданию материала, создадим какой-нибудь булыжник.
Создайте на сцене объект GeoSphere (Create> Geometry> Standard Primitives> GeoSphere), задайте ей радиус 25 единиц.
Перейдите в Modify и в списке Modifier List найдите модификатор Noise, этот модификатор позволяет задать случайные искривления каркасной сетки объекта (Если вам хочется самим потрудится над формой камня, то найдите в том же списке модификатор FFD Box и с помощью него измените форму камня вручную).
В параметрах шума поставьте галочку в поле Fractal и задайте искривления по осям XYZ: X = 76; Y = -52; Z = 27. (Можете выставить другие значения на собственный вкус или поэкспериментируйте с остальными параметрами, чтобы получить желаемую форму)
Камешек готов, пора приступить к материалу.
Откройте редактор материалов (Material Editor), нажав на клавишу М вашей клавиатуры, или запустите его из меню Rendering> Material Editor.
Перед тем, как начать работу в редакторе, хочу ознакомить новичков с некоторыми кнопками и инструментами редактора, о которых могу упоминать по ходу своего урока.
Окошки с шарами - это слоты с "пустыми" материалами. Кнопка Get Material (1) позволяет назначить в выделенный вами слот материал из внутренней библиотеки МАКСа. Кнопка Assign Material to Selection (2) назначает материал выделенному на сцене объекту. Кнопка Put to Library (3) позволяет поместить созданный вами материал в библиотеку, чтобы не пришлось его создавать снова. Кнопка Go to Parent (4) позволяет вернутся к родительской ветви материала.
Выделите любой пустой слот со стандартным материалом. Оставьте тип материала Blinn. В Blinn Basic Parameters уберите ключ между Ambient и Diffuse (для этого нажмите на желтую кнопку слева от этих параметров, чтобы она изменила свой цвет на нейтральный серый). Измените цвета Ambient и Diffuse, для этого нажмите на окошко с цветом. Установите следующие значения цвета: для Ambient – Red = 46; Green = 17; Blue = 17; для Diffuse – Red = 137; Green = 50; Blue = 50.
Для последующих операций необходимы два растровых изображения: Foliage1.jpg и Grydirt2.jpg При наличии стандартной библиотеки материалов ищите эти изображения по следующему адресу на вашем компьютере: (. 3dsmaxMAPSGround). Оба этих изображения должны быть там.
В редакторе материалов перейдите к списку Maps, в нем нас будут интересовать только два параметра: Diffuse Color и Bump. Щелкните на пустом слоте (None) рядом с параметром Diffuse Color, запустится Material/Map Browser, в списке имеющихся процедурных карт и текстур найдите Mix и назначьте его двойным щелчком левой кнопки мыши, или нажав на ОК. Вот как выглядят параметры, которые будут нас интересовать:
Теперь в поле Mix Amount введите значение 50. Вот как должно выглядеть окно настроек карты Mix теперь:
Снова нажмите Go to Parent, чтобы вернуться к первоначальному списку Maps. Найдите параметр Bump (рельеф), нажмите на пустой слот (None), в Material/Map Browser укажите Bitmap и загрузите изображение Grydirt2.jpg. Вернитесь к списку Maps и измените значение Amount для параметра Bump с 30 на 500, это сделает поверхность достаточно шероховатой и придаст реализма камню.
Материал готов, вот как он выглядит в редакторе:
Наложите материал на сделанный ранее камень, для этого выделите его на сцене, и в редакторе материалов нажмите на кнопку Assign Material to Selection.
Закройте редактор материалов и сделайте рендеринг перспективы, нажав на F10.
Такой материал должен подойти для красочных сцен, изображающих природу.
В этом уроке будет описано, как создать материал, который бы имитировал долго пролежавший в лесу и изрядно обросший мхом камень. Этот материал попался мне на глаза при просмотре каких-то, давно сделанных сцен и я тут же взял его на вооружение, а теперь хочу описать его создание. Перед тем, как приступить к созданию материала, создадим какой-нибудь булыжник.
Создайте на сцене объект GeoSphere (Create> Geometry> Standard Primitives> GeoSphere), задайте ей радиус 25 единиц.
Перейдите в Modify и в списке Modifier List найдите модификатор Noise, этот модификатор позволяет задать случайные искривления каркасной сетки объекта (Если вам хочется самим потрудится над формой камня, то найдите в том же списке модификатор FFD Box и с помощью него измените форму камня вручную).
В параметрах шума поставьте галочку в поле Fractal и задайте искривления по осям XYZ: X = 76; Y = -52; Z = 27. (Можете выставить другие значения на собственный вкус или поэкспериментируйте с остальными параметрами, чтобы получить желаемую форму)
Камешек готов, пора приступить к материалу.
Откройте редактор материалов (Material Editor), нажав на клавишу М вашей клавиатуры, или запустите его из меню Rendering> Material Editor.
Перед тем, как начать работу в редакторе, хочу ознакомить новичков с некоторыми кнопками и инструментами редактора, о которых могу упоминать по ходу своего урока.
Окошки с шарами - это слоты с "пустыми" материалами. Кнопка Get Material (1) позволяет назначить в выделенный вами слот материал из внутренней библиотеки 3dsmax. Кнопка Assign Material to Selection (2) назначает материал выделенному на сцене объекту. Кнопка Put to Library (3) позволяет поместить созданный вами материал в библиотеку, чтобы не пришлось его создавать снова. Кнопка Go to Parent (4) позволяет вернутся к родительской ветви материала.
Выделите любой пустой слот со стандартным материалом. Оставьте тип материала Blinn. В Blinn Basic Parameters уберите ключ между Ambient и Diffuse (для этого нажмите на желтую кнопку слева от этих параметров, чтобы она изменила свой цвет на нейтральный серый). Измените цвета Ambient и Diffuse, для этого нажмите на окошко с цветом. Установите следующие значения цвета: для Ambient – Red = 46; Green = 17; Blue = 17; для Diffuse – Red = 137; Green = 50; Blue = 50.
Для последующих операций необходимы два растровых изображения: Foliage1.jpg и Grydirt2.jpg При наличии стандартной библиотеки материалов ищите эти изображения по следующему адресу на вашем компьютере: (. 3dsmaxMAPSGround). Оба этих изображения должны быть там.
В редакторе материалов перейдите к списку Maps, в нем нас будут интересовать только два параметра: Diffuse Color и Bump. Щелкните на пустом слоте (None) рядом с параметром Diffuse Color, запустится Material/Map Browser, в списке имеющихся процедурных карт и текстур найдите Mix и назначьте его двойным щелчком левой кнопки мыши, или нажав на ОК. Вот как выглядят параметры, которые будут нас интересовать:
Теперь в поле Mix Amount введите значение 50. Вот как должно выглядеть окно настроек карты Mix теперь:
Снова нажмите Go to Parent, чтобы вернуться к первоначальному списку Maps. Найдите параметр Bump (рельеф), нажмите на пустой слот (None), в Material/Map Browser укажите Bitmap и загрузите изображение Grydirt2.jpg. Вернитесь к списку Maps и измените значение Amount для параметра Bump с 30 на 500, это сделает поверхность достаточно шероховатой и придаст реализма камню.
Материал готов, вот как он выглядит в редакторе:
Наложите материал на сделанный ранее камень, для этого выделите его на сцене, и в редакторе материалов нажмите на кнопку Assign Material to Selection.
Закройте редактор материалов и сделайте рендеринг перспективы, нажав на F10.
А лучше переходи на шестой макс, а еще лучше на семь.
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.
1. Создание материала
Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.
Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.
Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.
2. Подключение текстурных карт
Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.
1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.
2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.
3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.
Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.
Composite подключается к Diffuse color.
Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.
CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.
Height подключается к Displacement.
Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».
Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.
3. Настройка размера и UVW Map
Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.
Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).
У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.
Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.
Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.
С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.
На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.
Читайте также: