Как сделать мини карту в construct 2
вопрос тем кто сталкивался или хорошо владеет Construct 2 Пытаюсь сделать игру, для начала мне нужно сделать безразмерный лэйаут для проекта, так как карта (в моем случае TileMap) будет иметь разные размеры, а изменять размер лэйаута во врем выполнения невозможно, единственный вариант, это сделать Unbounded scrolling для лэйаута и ограничивать прокрутку отдельно под каждую карту (под ее размеры) Кое что у меня уже вышло, но еще много проблем и вопросов. Основной вопрос это Scale: нужно ограничивать scale слоя учитывая размеры карты. То есть при масштабировании (хоть через тач, двумя пальцами, хоть мышкой), нужно останавливать "уменьшение" масштаба как только наибольшая сторона "карты" целиком влезет в лэйаут. Пока что у меня лишь получилось задать эти ограничения статическими значениями, не менее 0,5 и не более 1,5 Но если карта маленькая и целиком влезла в лэйаут, оставив большие поля вокруг, то при попытке скроллинга, ее начинает дергать, так как скроллинг в моем примере тесно связан с масштабированием. Здесь оставлю ссылку на исходник: скачать
Знаете кого-то, кто может ответить? Поделитесь ссылкой на этот вопрос по почте, через Твиттер или Facebook.
Посмотрите другие вопросы с метками разработка-игр или задайте свой вопрос.
Похожие
Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.
дизайн сайта / логотип © 2022 Stack Exchange Inc; материалы пользователей предоставляются на условиях лицензии cc by-sa. rev 2022.1.28.41306
Доброе время суток, дорогой читатель. Фанаты игры уже давно привыкли к тому, что мини-карта отображается в нижнем углу экрана слева. Чтобы сделать мини-карту справа нужно перейти в настройки и в последнем пункте, где есть центральная пачка функций надо поставить галочку около пункта мини-карта справа.
Есть список нескольких команд, которые сделают игру более приятной, а также комфортной.
Содержит очень много файлов примеров
форматом - cap. capx.
Список всех примеров и исходников:
Сохранение.capx
! ! psevdo 3d.capx
3-line.capx
10obj.capx
45_random.capx
46_beg_za_paltsem.capx
47_game.capx
123.capx
111222.capx
Arrow.capx
Basic mechanics Match 3 Tutorial 1.capx
Basic mechanics Match 3 Tutorial 2 (черновик).capx
beta_bag_sptite.capx
blackscreen.capx
BombingChap_Final_r132.capx
Cachalot_src.capx
canvas_Collision_Overlap_demo.capx
canvasTrail.capx
CardGame2.capx
CardGame4.capx
carusel.capx
carusel2.capx
checkpoint system corrected.capx
CheckpointSystem.capx
ContextualMenu.capx
countdown_example.capx
create_organized_random_example.capx
crop.capx
Cub.capx
Demo1.capx
double-target.capx
ds.capx
effectTest.capx
electric_circuit_(puzzle).capx
electric-circuit-puzzle.capx
EndLevel_Animation.capx
fade2.capx
fd.capx
flappy-bird-clone.capx
floodfill.capx
game(1).capx
Game.capx
gta.capx
HatchTest1_1.capx
heal.capx
html5-physics-distance-joint.capx
html5-physics-ragdoll.capx
html5-physics-revolute-joint.capx
html5-physics-rolling-platformer.capx
html5-physics-vehicle.capx
html5-rotating-platform.capx
Invent.capx
Iskhodnik.capx
jigsaw-puzzle.capx
jump.capx
kamaz-example.capx
Katapulta.capx
KeyCodeToDir.capx
language_0.4.1.capx
LaserTurret.capx
license.capx
lightningtest2.capx
lightningtest3.capx
lipricon_Tarn.capx
little-platformer-test.capx
Load reworked.capx
magnet(1).capx
magnet.capx
match3 hyita(1).capx
match3 hyita(2).capx
match3 hyita.capx
Megadudever2.capx
MH.capx
Minimap.capx
MMX dash.capx
mouseCanvasDraw.capx
New Key.capx
NEW_Hero.capx
omnomnomagon-returns.capx
Part6.capx
Patf(1).capx
Patf.capx
pathDraw.capx
PathfindingAndLineOfSight.capx
pathLinewidthCircle.capx
patrolling-example.capx
PG_gif.capx
Platform game.capx
Platformer_laser_turret.capx
platformer2.capx
platformer2_start.capx
Puzz.capx
Rainbow.capx
RainbowSet.capx
random-item-drop-example.capx
rectangle-destroyer.capx
saveload.capx
save-load-engine-for-platform-games.capx
SaveTest2.capx
scrollBar.capx
Select-attack_example1_1.capx
setColor.capx
shuffleCard.capx
sl1.capx
Slidedownplatformer.capx
Spawn(1).capx
Spawn.capx
stalker2D.capx
stars Sat.capx
tank.capx
terrainGenerator.capx
terraingennew.capx
test (2).capx
test.capx
TheBall.capx
ThumbStick_Example-Revision-8Dir-touch_only.capx
Time.capx
timer.capx
TouchNub for 4pda.capx
TowerDefence v2.capx
TowerDefence_v2.capx
trouble1.capx
turretlasers(1).capx
turretlasers(2).capx
turretlasers(fixed).capx
turretlasers.capx
Upravlenie.capx
variables.capx
Xekorn.capx
zoom.capx
Катапульта(1).capx
Катапульта.capx
платформер своими руками.capx
По законам Физики.capx
ПримерПресетов.capx
ПростойПримерСохранения.capx
Раннер.capx
рисовать.capx
Некоторые повторяются названиями
Все примеры, исходники собирал я сам со всего интернета только
самые полноценные и все проверял лично.
для тех, кто ищет курсы:
Войти в аккаунт
Чтобы воспользоваться всеми функциями сайта, вам необходимо зарегистрироваться/войти в свой аккаунт на сайте. Выберите вашу соцсеть для входа:
Если вы организация, проводящая курсы, то регистрация происходит по этой ссылке.
Уроки Construct 2 для начинающих: бесплатные видео для самостоятельного обучения
В видеоуроках по пользованию Construct 2, собранных на сайте ВСЕ КУРСЫ ОНЛАЙН, представлены основные понятия и простые примеры выполнения элементарных игровых платформ.
Введение
Мини-курс по основам конструирования игр в программе рассчитан на начинающих разработчиков и поможет освоить работу с нуля: понять интерфейс, основные возможности и базовые построения уровней, сделать настройку. Расскажет о построении персонажа, добавлении к нему каркаса, как возможности управлять телом, придании движений герою, анимировании. Научит строить уровни, прибавлять слои, познакомит с эффектом параллакса, прибавлением врагов, заданием урона и здоровья, настройками стрельбы. Кроме того, рассказывается о построении меню, добавлении музыки и звуков, сохранении итогового варианта.
Создаем объектов и простых поведений
В уроке создаются несколько объектов и с присвоением поведения. Сначала создают новый проект. Интерфейс представляет собой:
- справа — дерево управления проектом, где отображаются слои, объекты и т.д.;
- слева показываются параметры выделенного элемента.
Для создания персонажей используют спрайты, назначают Platform. Чтобы персонаж не выбегал за границы экрана, добавляют Scroll to. Можно сделать так, чтобы предмет при соприкосновении с игроком исчезал.
Работаем с текстом, параллаксом
В видеоуроке изучается создание параллакса на разных слоях и глобальной переменной, показывается динамическое изменение текста. Параллакс — изменение видимого положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от точки наблюдения. То есть иллюзия смещения картинки при движении человечка. В ролике подробно описываются шаги по настройке фона, работе со слоями и спрайтами, добавлению изменяющегося текста. Знания помогут в разработке простейших игр типа раннеров и кликеров.
Создаем Red Ball
В ролике показано, как сделать и наделить движениями красный шар. Посредством спрайта создается форма, затем прописывают поведение, физику. Все предметы в сцене наделены физикой, чтобы мячик мог взаимодействовать с ними. Подробно рассматриваются параметры элемента, определяющие соприкосновение и столкновение с предметами (вращения, плотность, трение, эластичность, демпфирование). Максимальное и минимальное значение всех параметров отображается в подсказке. Все параметры являются важным условием для правильного отображения движений, прыжков и скольжений персонажа.
Делаем платформер
Учимся основам анимации
В ролике показаны базовые приемы анимирования человечка. Для работы понадобится готовый персонаж с вариантами в четырех основных действиях на кадрах: стойка, прыжок, бег и падение. В каждом есть индивидуально настраиваемые параметры: скорость, количество повторений, до какого фрейма прокручивать кадры, реверс. Заходят в окно событий и добавляют Animation triggers, через которые настраивают анимацию действий героя. Там же задается поворот при движении назад. Но предварительно необходимо установить плагин для клавиатуры, так как используются клавиатурные сочетания.
Разбираемся с физикой и гравитацией
В видеоуроке на примерах рассказывается про придание объектам физических свойств. После добавления физики начинает действовать сила тяжести, гравитации, упругости и т.д. Упростить работу можно, создав семейство объектов с аналогичным поведением. Все свойства можно настроить по мере необходимости. Есть функция неподвижности (элемент остается неподвижен при воздействии), маски, поворота, плотности, силы трения, эластичности (при большом значении будет прыгать), скорость торможения при падении.
Настраиваем физику в игре
В ролике объясняется понятие физики, что она дает, каким образом работает и что необходимо знать для ее настроек. Для использования физики существует поведение Physics, которая позволяет перемещать элементы с использованием реальной физики. Изначально на все предметы действует гравитация, т.е. падение вниз. Для исправления достаточно отключить соответствующую функцию. Взаимодействовать (сталкиваться, отлетать, перемещаться от удара друг о друга) предметы могут при добавлении определенных свойств.
Введение
Игра "Три в ряд" - это головоломка с блоками, в которой нужно передвигать их в игровом поле так, чтобы получились группы по 3 и более блоков, имеющих одинаковые признаки (например, цвет или форму). В большинстве таких игр игроку также предоставляется бонус за группы, составленные из более, чем трех блоков.
Большая часть таких игр является соревновательной по природе и цель игрока в основном сводится к набору наивысшего возможного количества очков перед тем, как его время закончится или выполнится другое условие проигрыша. Примерами игр "Три в ряд" могут служить Pokemon Puzzle League, Bejeweled, и недавний хит Candy Crush Saga.
Игра, которую мы будем делать
Я решил базировать нашу игру "Три в ряд", которую мы будем делать, на игре Pokemon Puzzle League:
Если вы раньше никогда не играли в PPL, то это довольно простая игра серии "Три в ряд", в которой блоки поднимаются снизу игрового экрана и игроку нужно создавать группы из блоков, чтобы не дать игровому экрану заполниться ими. Если блоки достигают верха экрана, то игрок проигрывает и игра начинается заново.
Здесь дается демонстрация игры, над созданием которой мы будем работать в этих частях самоучителя:
В этой первой части мы сфокусируемся над созданием фундамента нашей игры. В частности, в ней мы подготовим наш проект и выведем для игрока на экран квадратное поле из случайных блоков.
Перед тем, как начать
Перед тем, как начать работать с этой частью самоучителя, вам нужно убедиться, что у вас установлена новейшая версия программы Construct 2 (C2). Когда я создавал оригинальную версию этой игры, я использовал версию 122, и если у вас установлена более новая версия программы, то все должно работать, как нужно. Также, если вы никогда еще не работали с программой C2, то вам нужно сначала обратиться к этому руководству в котором дается детальное описание основ пользования программой C2 и создания большинства различных типов объектов.
Вам также нужно загрузить графический пакет, созданный мной для данного самоучителя. И хотя, конечно, вы можете использовать любую графику, какую только пожелаете, я буду указывать определенное положение для многих объектов в этих статьях, и это положение базируется на изображениях, использованных мной. И если вы используете другую графику, то вам нужно принять во внимание любую имеющуюся разницу в размерах, когда вы следуете этому самоучителю.
Итак, после того, как вы все подготовили для работы и имеете хорошее понимание программы C2, будем двигаться дальше!
Подготовка проекта
Перед тем, как начать работу над механизмом игры, нам нужно подготовить сам проект. Запустите C2 и следуйте следующим шагам:
И в конце нам нужно создать фон для поля, где будут появляться блоки.
Игровое поле теперь готово, но нам еще нужно создать спрайт, который мы будем использовать для блоков.
Перед тем, как двигаться дальше, я хотел бы объяснить изображения блоков. Серый блок будет представлять собой "неактивный" блок, который будет использован в следующих частях самоучителя. Остальные изображения собраны в группы из трех для каждого блока: первый кадр обозначает неиспользуемый блок, второй - когда игрок манипулирует блоком, и третий - когда блок становится частью группы.
Итак, возьмите блок, сделанный нами, и поместите его куда-нибудь на сцену так, чтобы его не было видно во время самой игры. Также, установите размер блока 40, 40 .
Теперь у нас есть все необходимые изображения для этой статьи и мы можем переходить к разделу о том, как нам заставить игру работать.
Создание квадратного поля из блоков
В финальной версии игры блоки будут постоянно двигаться вверх, а снизу экрана будут выдвигаться новые блоки. Но пока нам нужно настроить базовую механику игры, поэтому мы просто создадим поле из блоков размером 8х8 и остановимся на этом.
Также нам нужно сделать еще одну вещь перед созданием первого события: нам нужно создать переменную для объекта Блок (Block), которая указывает, какого он цвета
Создайте новую переменную для объекта Блок (Block), назовите ее Цвет (Color) и оставьте остальные настройки без изменений.
Теперь мы создадим наше первое событие. Целью этого события является создание статичного поля из блоков в качестве теста:
Обе эти формулы в основном обозначают одно и то же. Сначала мы добавляем 2 к ширине блока (Block.Width), что создает буфер в 2 пикселя между соседними блоками для избежания ошибок во время определения столкновения. Затем мы умножаем это число на текущее значения индекса цикла "For" (loopIndex) и добавляем это значение к начальной позиции X (SPAWNX) или Y (SPAWNY). Также, мы отнимаем из значения Y, так как в C2 точка 0 на оси Y находится вверху игрового экрана, поэтому, уменьшая значение позиции Y, мы помещаем объект ближе к верху экрана.
Итак, что же выполняет это событие? Оно означает, что когда выполняется цикл по X и Y и значения их возрастают, изменяется позиция появления каждого из блоков, что в результате приводит к созданию квадратного поля из блоков:
Если вы запустите игру на этом этапе, у вас на экране появится поле из блоков, но вместо того, чтобы быть разного цвета, они будут постоянно менять свое изображение по кругу.
Вначале каждому блоку нужно придать значение цвета, используя переменную объекта "цвет" ("color"), созданную нами ранее. Для этого добавьте следующее Действие (Action):
Это присвоит блоку случайное (Random) значение цвета (Color) в диапазоне от 1 до 6. (Почему не с 1 до 7 объясненов описании функции Random .)
Ваша функция должна выглядеть так:
Нам также нужно добавить систему, меняющую изображение блока, базируясь на его значении. Для этого мы добавим новую переменную объекта Блок:
Теперь добавим новое событие:
В этой формуле сначала мы отнимаем 1 от значения цвета блока, так как это значение начинается с 0, а не с 1. Затем умножаем эту цифру на 3, так как каждый блок имеет 3 кадра анимации. И, наконец, добавляем 1 к этому значению, так как стандартное изображение блока является первым изображением в группе.
Давайте рассмотрим небольшой пример, где блок будет иметь значение цвета равное 4, с целью определить, какой кадр анимации он будет использовать. Сначала отнимем 1 от значения его цвета и получим число 3. Затем умножим его на 3, получив 9. И, наконец, добавим к нему 1, получив число 10. Это значит, что блок со значением цвета, равным 4 будет использовать 10-й кадр в качестве кадра по умолчанию и будет блоком фиолетового цвета с квадратом на нем.
Теперь после запуска игры вы увидите, что каждый блок имеет различный цвет, но мы пока не использовали анимацию для блоков, когда курсор мыши находится над ними или когда блоки совпали. Это мы сделаем в следующей части самоучителя, а также научимся менять местами соседние блоки.
Вот небольшая демонстрация того, как наша игра должна выглядеть на текущий момент: (возьми исходник программы здесь):
Щелкните мышкой для запуска демонстрации игры.
Если вы захотите самостоятельно продолжить работу над этой игрой, попробуйте поискать способ смены анимации блока, основываясь на событии "Мышь > Курсор мыши над объектом" ("Mouse > Cursor is over object"). Также вы можете попробовать использовать Поведение "Перетаскивание" ("Drag & Drop" behavior), чтобы манипулировать блоком, и попробуйте решить вопрос о том, что игрок пробует сделать с блоком, когда он начинает его перетаскивать или отпускает его.
Заключение
Спасибо за прочтение этой части самоучителя, где мы подготовили фундамент для нашей игры "Три в ряд". До встречи в следующей его части! Чтобы оставаться в курсе новостей используйте Facebook, Twitter, Google+, RSS или email.
Читайте также: