Как сделать кубы мониторы
14 Декабря, 2005
2020-12-23
10 лучших новогодних подарков для настольщика
Какой новогодний подарок для друга или ребенка будет самым лучшим? Конечно, настольная игра! Ведь она не только станет приятным сюрпризом для поздравляемого, но и поможет весело провести новогодние. >>
2020-12-22
Как выбрать смартфон в 2020 по параметрам и цене: 7 главных рекомендаций
Мы подобрали советы и перечень моделей, чтобы удовлетворить разумные запросы. Сегодняшний рынок предлагает массу вариантов, как выбрать тот самый смартфон по потребностям и бюджету. Как. >>
2020-12-10
10 лучших настолок к Новому году
Страна активно готовится к Новому году: уже не за горами бой курантов, время оливье и сюрпризов. Многие сейчас активно ищут подарки. Лучшим решением, на наш взгляд, будет настольная игра, поскольку. >>
Исполняется 25 лет с момента выхода первой видеоигры LEGO
Не секрет, что LEGO выпускает не только конструкторы, но и множество видеоигр с LEGO-человечками по мотивам популярных франшиз. В декабре исполняется уже 25 лет со дня выхода первой игры компании. С. >>
Рекомендуем
Очень удобный именно MP3 проигрыватель для неопытного или ленивого человека.
С помощью дополненной версии известнейшей программы скачивания и поиска файлов в P2P сети eDonkey2000 eMule Plus вы сможете гораздо больше, чем могли.
При помощи Norton Ghost - программной разработки компании Symantec, можно создать образ диска, восстановить и архивировать данные непосредственно в Wi
Последняя бесплатная версия одного из лучших плееров для воспроизведения мультимедийных файлов.
Экран может быть открыт из главного меню, навигацией к URL, стандартным действием (при работе с экранами просмотра и редактирования), или программно из другого экрана. В данном разделе мы рассмотрим, как открывать экраны программно.
Интерфейс Screens позволяет создавать и отображать экраны всех типов.
В этом случае мы можем создать и открыть его из другого экрана следующим образом:
Обратите внимание, что мы сначала создаём экземпляр экрана, передаём в него параметр, а затем отображаем экран.
Если экран не требует передачи параметров из вызывающего кода, его можно создать и открыть одной строкой:
Screens не является Spring-бином, поэтому его можно только инжектировать в контроллер экрана или получить его с помощью статического метода ComponentsHelper.getScreenContext(component).getScreens() .
Бин ScreenBuilders позволяет открывать все типы экранов с различными параметрами.
Руководство Initial Entity Values демонстрирует пример внешней инициализации с помощью ScreenBuilders .
Ниже приведён пример вызова экрана и выполнения некоторого кода после того, как экран закрывается (более подробно см. здесь):
Далее мы рассмотрим работу с экранами редактирования и выбора сущностей. Следует иметь в виду, что в большинстве случаев такие экраны открываются с помощью стандартных действий (таких как CreateAction или LookupAction), поэтому нет необходимости использовать ScreenBuilders API напрямую. Однако, примеры приведенные ниже могут быть полезны, если стандартные действия не используются, и экран открывается из обработчика BaseAction или Button.
Пример открытия редактора по умолчанию для сущности Customer :
В данном примере редактор изменит экземпляр сущности Customer , но вызывающий экран не получит назад обновлённую сущность.
Часто требуется отредактировать сущность, отображаемую, к примеру, компонентом Table или DataGrid . В этом случае следует использовать другую форму вызова редактора, она короче и позволяет автоматически обновить исходный экземпляр в таблице:
Чтобы создать новый экземпляр сущности и открыть экран его редактирования, достаточно вызвать метод newEntity() builder’а:
Редактор сущности по умолчанию определяется по следующей схеме:
Если существует экран редактирования с аннотацией @PrimaryEditorScreen, будет использован он.
Если такого экрана нет, будет использован экран с идентификатором вида .edit (например, sales_Customer.edit ).
Builder предоставляет множество методов для передачи дополнительных параметров в открываемый экран. К примеру, следующий код создаёт сущность, сначала инициализируя новый экземпляр, в конкретном экране редактирования, открываемом в режиме диалогового окна:
Экраны выбора сущностей также можно открывать с различными параметрами.
Пример открытия экрана выбора по умолчанию для сущности User :
Если нужно установить выбранную сущность в качестве значения поля, используйте краткую форму вызова:
Экран выбора сущности по умолчанию определяется по следующей схеме:
Если существует экран выбора с аннотацией @PrimaryLookupScreen, будет использован он.
Если такого экрана нет, будет использован экран с идентификатором вида .lookup (например, sales_Customer.lookup ).
Если и такого экрана нет, будет использован экран с идентификатором вида .browse (например, sales_Customer.browse ).
Как и в случае с экранами редактирования, вы можете использовать методы builder’а для передачи дополнительных параметров в открываемые экраны. Например, следующий код поможет выбрать сущность User в конкретном экране выбора, открываемом в режиме диалогового окна:
Рекомендуемый способ передачи параметров в открываемый экран - использование публичных setter-методов контроллера, как продемонстрировано в примере выше.
С помощью такого подхода можно передавать параметры в экраны любого типа, в том числе экраны редактирования и выбора сущностей, открываемые через ScreenBuilders или из главного меню. Пример вызова того же самого экрана FancyMessageScreen с передачей параметра и использованием ScreenBuilders :
Если экран открывается из стандартного действия, такого как CreateAction, используйте его обработчик screenConfigurer для передачи параметров через публичные сеттеры контроллера экрана.
Другой способ - определить специальный класс для параметров и передавать экземпляр этого класса в стандартный метод withOptions() билдера. Класс параметров должен реализовывать маркер-интерфейс ScreenOptions . Например:
В открываемом экране FancyMessageScreen , объект параметров может быть получен в обработчиках InitEvent и AfterInitEvent:
Пример вызова экрана FancyMessageScreen через ScreenBuilders с передачей ScreenOptions :
Как видите, данный подход требует приведения типов в контроллере, получающем параметры, поэтому используйте его только когда это необходимо и предпочитайте type-safe подход с setter-методами, описанный выше.
Если экран открывается из стандартного действия, такого как CreateAction, используйте его обработчик screenOptionsSupplier для создания и инициализации требуемого объекта ScreenOptions .
Использование объекта ScreenOptions является единственным способом получения параметров, если экран открывается из другого экрана, основанного на устаревшем API. В этом случае, объект параметров имеет тип MapScreenOptions и может быть обработан следующим образом:
Каждый экран посылает событие AfterCloseEvent после своего закрытия. Экрану можно добавить слушатель для нотификации об этом событии, например:
При использовании ScreenBuilders , слушатель можно передать в методе withAfterCloseListener() :
Объект события предоставляет информацию о том, как экран был закрыт. Эта информация может быть получена двумя способами: проверкой, был ли экран закрыт с одним из стандартных значений перечисления StandardOutcome , либо получением объекта CloseAction . Первый способ проще, второй более гибкий.
Рассмотрим первый подход: закрытие экрана с указанием StandardOutcome и его проверкой в вызывающем коде.
Вызывается следующий экран:
1 | - при нажатии кнопки "OK", установить некоторое результирующее значение и закрыть экран с StandardOutcome.COMMIT . |
2 | - при нажатии кнопки "Cancel", закрыть экран с StandardOutcome.CLOSE . |
Теперь в слушателе AfterCloseEvent можно проанализировать, как экран был закрыт, с помощью метода closedWith() события, и, если необходимо, прочитать возвращаемое экраном значение:
Другим способом возврата значений из экранов является использование собственных реализаций CloseAction . Перепишем пример, приведенный выше, с использованием следующего класса действия закрытия:
Теперь можно использовать данное действие при закрытии экрана:
1 | - при нажатии кнопки "OK", создать экземпляр CloseAction и передать ему результирующее значение. |
2 | - при нажатии кнопки "Cancel", закрыть экран с действием закрытия по умолчанию, предоставляемым фреймворком. |
В слушателе AfterCloseEvent можно получить CloseAction из объекта события и прочитать результирующее значение:
Как видно из примера кода, при возврате значений через собственный CloseAction , вызывающий код не обязан знать класс открываемого экрана, так как ему не нужено вызывать его методы. Поэтому экран можно создавать по его строковому идентификатору.
Разумеется, данный подход к возврату значений через действия закрытия может использоваться и при открытии экранов с помощью ScreenBuilders .
wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали авторы-волонтеры.
OpenGL — это инструмент 3D-программирования, позволяющий создавать сложные трехмерные изображения из простых форм. Из этой статьи вы узнаете, как нарисовать с его поможью простой куб, который можно вращать в в трех измерениях!
Установите OpenGL. Начните с руководства по установке OpenGL на ваш компьютер. Если OpenGL и компилятор С у вас уже есть, можете пропустить этот шаг и перейти к следующему.
- Для каждой грани вы зададите четыре угла, а OpenGL соединит их линиями и выполнит заливку выбранным вами цветом. Ниже будет рассказано, как это сделать.
-
Начните с передней стороны куба. Позже мы добавим цвет к каждой из шести граней.
- Первое — во скольких измерениях вы будете работать? Цифра 3 в in glVertex3f указывает на три измерения. Впрочем, можно работать и в 2, и в 4 измерениях. Буква f, в свою очередь, указывает на то, что мы работаем с цифрами с плавающей запятой. Впрочем, тут вы можете использовать и данные типов integer, double или short.
- Заметьте, что все точки задаются против часовой стрелки. Пока это еще не очень важно, но когда вы начнете работать над освещением, текстурирование, обработкой нецелевых граней, то привычка прописывать все против часовой стрелки вам очень пригодится.
- Добавьте вершины между линиями glBegin() и glEnd().
Несколько видеокарт, не объединенных в Crossfire или SLI
Eyefinity
NVIDIA Surround
USB видеокарты
Пример создания видеостен из трех мониторов:
На базе видеокарты NVIDIA GTX 590
На базе видеокарты Sapphire RADEON HD6870 Flex Edition
Сейчас многие люди не могут представить себе работу с компьютером имеющим только один монитор, в качестве устройства вывода информации. Многомониторные системы особенно полезны системным администраторам и игрокам биржевого рынка. Кроме того, популярностью пользуются системы, позволяющие создать SLS (Single Large Surface) – единый рабочий стол на нескольких мониторах одновременно. Такие системы используются в рекламных целях (видеостена), а также среди игроков, которые, используя технологии AMD Eyefinity и NVIDIA Surround, могут играть, используя до 6 мониторов для создания единого игрового пространства.
Несколько видеокарт, не объединенных в Crossfire или SLI.
Можно собрать конфигурацию из двух или более дискретных видеокарт минимум с двумя любыми видеовыходами и, не объединяя их ни в SLI ни в Crossfire, подключить нужное количество мониторов из расчета два монитора на один GPU. Т.е. собрав систему из трех одночиповых видеокарт можно подключить к ней шесть мониторов. Такие конфигурации реализуются благодаря поддержке видеокартами технологий вывода изображения на несколько мониторов - AMD HydraVision, AMD Eyefinity, NVIDIA nView.
Существует вариант использования встроенного видео AMD (начиная с HD3000) и дискретной видеокарты AMD одновременно. Для этого в меню BIOS материнской платой должна быть реализована возможность оставить активными видеовыходы на плате при установке дискретного видеоадаптера. В этом случае, используя всего одну дискретную видеокарту, можно организовать трех или четырехмониторную систему, правда без возможности реализации видеостены, по крайней мере, до появления нового поколения встроенного видео, которое будет интегрировано в новые APU от AMD.
- Подходят мониторы с любыми видеовыходами (аналоговыми или цифровыми).
- Нужна материнская плата с нужным количеством портов PCI-Express 16x (кроме случая создания четырехмониторной конфигурации с использованием встроенного и дискретного видео), т.е. далеко не любая и, вероятно, не самая дешевая;
- Нужно покупать несколько видеокарт, что тоже достаточно накладно;
- Невозможно создать видеостену или игровое пространство.
Eyefinity
Eyefinity - технология, разработанная компанией AMD и обеспечивающая одновременное подключение к видеокартам Radeon HD 5xxx и более современных серий, до шести мониторов.
Ключевым отличием технологии Eyefinity от обычного подключения нескольких мониторов к одной или нескольким видеокартам является возможность образовывать единый виртуальный дисплей для 3D-приложений, т.е., например, при подключении трёх мониторов с FullHD (1920 x 1080) разрешением можно запускать игры в разрешении 5760 x 1080 при ландшафтной ориентации мониторов или 3240 x 1920 при портретной.
При использовании видеокарты Eyefinity Edition возможно большее число вариантов, например,как виртуальная видеостена 3 x 2, так и, например, три монитора, объединённые в единый виртуальный дисплей, плюс от одного до трёх независимых.
Технология Eyefinity в настоящее время поддерживается драйверами для ОС Windows Vista, Windows 7, Windows 8/8.1 и linux. Особенностью реализации этой технологии является необходимость использования интерфейса DisplayPort (либо активного переходника с этого интерфейса на требуемый) для третьего и последующих мониторов, т.е. по VGA или DVI можно подключить только два монитора. Однако это не всегда так - для каждого правила найдется исключение.
Компания Sapphire разработала линейку видеокарт под названием Sapphire HD 5xxx/6xxx Flex Edition, которые позволяют создать реальное рабочее окружение SLS (Single Large Surface) без необходимости использования дорогих активных адаптеров или монитора с Display Port. С такой картой можно использовать три недорогих DVI монитора в режиме Eyefinity. Два из них подключаются к портам DVI на видеокарте, а третий через входящий в комплект поставки переходник HDMI → DVI. Фактически, один из портов DVI видеокарты Sapphire Flex Edition является выходом встроенного активного переходника Display Port → DVI.
- Возможность создания больших видеостен для использования в играх или создания рекламных щитов;
- К одной видеокарте можно подключить до 6 мониторов (зависит от количества цифровых видеовыходов Display Port);
- Для создания конфигурации из 6 мониторов подойдет любая материнская плата для настольных компьютеров, при наличии видеокарты с нужным количеством видеовыходов (два любых цифровых и 4 DP, либо 6 DP).
- Необходимость использования дорогостоящих мониторов с Display Port.
При включении видеостены необходимо учитывать, что количество мониторов и разъемы, которыми они подключаются напрямую зависят друг от друга. В таблице приведены комбинации, при которых получится воспользоваться всеми преимуществами Eyefinity.
Количество мониторов | Монитор 1 | Монитор 2 | Монитор 3 | Монитор 4 | Монитор 5 | Монитор 6 |
3 монитора | DVI | VGA | DisplayPort | Нет | ||
3 монитора | DVI | HDMI | DisplayPort | Нет | ||
3 монитора | DVI | DVI | MiniDP | Нет | ||
4 монитора | DVI | VGA | DisplayPort | DisplayPort | Нет | |
4 монитора | DVI | HDMI | DisplayPort | DisplayPort | Нет | |
5 мониторов | DVI | DVI | MiniDP | MiniDP | MiniDP | Нет |
5 мониторов | MiniDP | MiniDP | MiniDP | MiniDP | MiniDP | Нет |
5 мониторов | DVI | HDMI | MiniDP | MiniDP | MiniDP | Нет |
6 мониторов | MiniDP | MiniDP | MiniDP | MiniDP | MiniDP | MiniDP |
NVIDIA Surround
Также для создания многомониторных систем подойдут видеокарты NVIDIA c реализованной в них технологией NVIDIA Surround, позволяющей при использовании двухчиповых видеокарт (GTX 295, GTX 590) или двух/трех видеокарт серий GTX 2xx/GTX4xx/GTX5xx или более новые в режиме SLI использовать до трех мониторов для создания видеостены или единого игрового пространства. Если нужно просто несколько мониторов с отдельными рабочими столами, то одночиповые видеокарты можно не объединять в режиме SLI, тогда можно подключить несколько мониторов из расчета 2 монитора на каждый GPU (см. пункт 1)
- Возможность подключения любых трех мониторов к одной двухчиповой или двум/трем одночиповым видеокартам трех мониторов в качестве видеостены, используя при этом многопроцессорную видеобработку;
- Возможность подключения трех одинаковых 120 Гц мониторов или проекторов к одной двухчиповой или двум/трем одночиповым видеокартам для создания единого пространства с возможностью отображения стереоскопического 3D эффекта (технология NVIDIA 3D Vision Surround).
- Невозможно использовать более трех мониторов для создания видеостены;
- Необходимо использовать либо дорогостоящую двухчиповую видеокарту либо две или три видеокарты серии GTX, которые также стоят не дешево;
- Для создания SLI конфигураций нужна материнская плата с несколькими PCIe 16X портами и поддержкой SLI.
Обновление от 30.06.2011:
Существуют видеокарты NVIDIA, которые позволяют создавать многомониторные конфигурации, включая видеостены из нескольких мониторов. Ярким примером таких видеокарт является Zotac GeForce GTX 460 3DP, которая оснащена тремя Display Port и одним DVI-I разъемом с возможностью подключения четырех мониторов, при объединении которых в единое рабочее пространство может быть достигнуто разрешение 6400 x 1200 пикселей. Также у компании Zotac появилась линейка видеокарт под названием GTX Multiview. Видеокарты из этой линейки также способны работать более чем с двумя мониторами одновременно. Вероятно, подобные решения будут появляться и у других производителей, так что вариантов подключения и одновременной работы нескольких мониторов станет еще больше.
USB видеокарты
Создание многомониторных систем возможно также при использовании так называемых USB-видеокарт, которые позволяют подключать мониторы с цифровым или аналоговым интерфейсом к USB порту, благодаря технологии DisplayLink. Такие конфигурации имеют огромное количество ограничений, как по выводимому разрешению (существуют ограничения типа до 1680 x 1050, 1600 x 1200 или 2048 x 1152), так и по количеству подключенных к одной системе адаптеров (обычно, максимальное количество 6 или 7 шт.). Помимо всего прочего, такие видеокарты плохо справляются с выводом высококачественного видео на дополнительные мониторы, поэтому многомониторные системы созданные благодаря USB видеоадаптерам рекомендуются для вывода статических изображений, слайд шоу и демонстрации презентаций. Понятно, что создать видеостену также не удастся.
- Простота в использовании – от компьютера нужен только USB разъем и совместимая операционная система Windows;
- Не обязательно обладать навыками сборщика ПК для использования внешних USB видеокарт.
- Невозможность создания видеостены;
- Значительные ограничения по максимальному разрешению, количеству устройств и функционалу;
- Необходимость покупки адаптера к каждому из дополнительных мониторов.
- Отключение поддержки CUDA и PhysX драйверами nVidia, если в качестве основной используется видеокарта этой фирмы. (Такое происходит не только при использовании USB-видеоадаптеров но и вообще при наличии в системе любых активных видеоадаптеров другого производителя, включая встроенные в материнскую плату.)
Пример создания видеостены из трех мониторов
Для эксперимента мы использовали три монитора одного и того же производителя с очень похожими характеристиками, хотя NVIDIA настаивает на использовании именно одинаковых мониторов, а AMD в свою очередь просто рекомендует использовать одинаковые мониторы именно для создания видеостен. Мониторы были оснащены разъемами DVI и D-Sub и имели разрешение 1920 x 1080 пикселей (FullHD).
На базе видеокарты NVIDIA GTX 590
Первой испытанию подверглась видеокарта NVIDIA GTX590. Мы выбрали ее потому, что это одна из двух видеокарт NVIDIA, которая способна в одиночку организовать трехмониторную систему благодаря наличию сразу двух GPU на одной печатной плате. Для создания трехмониторной конфигурации с помощью других видеокарт на чипах NVIDIA серии GTX понадобилось бы минимум две видеокарты, объединенные в SLI и материнская плата с двумя PCIe 16x и поддержкой того самого SLI.
На базе видеокарты Sapphire RADEON HD6870 Flex Edition
Второй видеокартой стала Sapphire RADEON HD6870 Flex Edition. Почему мы выбрали именно эту видеокарту? Ответ прост – именно видеокарты Sapphire Flex Edition имеют встроенный активный переходник Display port на DVI, благодаря чему можно спокойно подключить три DVI монитора к одной видеокарте. Если бы мы взяли любую другую видеокарту с поддержкой Eyefinity, то нам пришлось бы в качестве третьего монитора использовать монитор с выходом Display port или использовать отдельный активный переходник.
В обоих случаях после создания единого рабочего стола на трех мониторах для того, чтобы оценить преимущества такой системы мы запустили игру Dirt 2 и тестовое приложение Heaven Benchmark 2.1. К сожалению, нам не удалось сделать скриншоты в Dirt 2, но нам понравился игровой процесс с увеличенными углами обзора в игре – на боковых дисплеях были видны оппоненты, которые пытались обогнать автомобиль, а также всю дорогу мы имели возможность разглядывать зрителей за пределами трассы. В свою очередь Unigine Heaven Benchmark 2.1 позволил нам сделать отличные скриншоты, которые показывают все преимущества игры с использованием трех мониторов, объединенных в один большой дисплей с разрешением 5760 x 1080 пикселов.
Читайте также: