Как сделать кружева в 3д макс
Используя свойства канала прозрачности Opacity можно быстро смоделировать упавшие на стол листья, кружевные салфетки, лежащие на столе старые ветхие пергаменты и многое другое.
Опавшие листья
Установите в новом файле единицы измерения (миллиметры). Команда Units Setup находится в меню Customize
Подробная информация находится в уроке Установка единиц измерения в 3ds Max
Создайте Box на виде Top.Это будет стол (800x800x30).
Plane - будущий лист Length=120; Width=80.
Увеличьте количество сегментов Length Segs=10; Width Segs=10.
Откройте редактор материалов (на клавиатуре клавиша М)
Выберите новый слот. Дайте материалу название "лист".
Разверните свиток Maps.
Щелкните по кнопке None в канале Diffuse Color
В окне Material/Map Browser сделайте двойной щелчок на карте Bitmap
В соответствующей папке вашего компьютера выберите нужную картинку и нажмите кнопку "Открыть"
В канале Diffuse Color должна находиться "цветная" картинка.
Назначьте материал на плоскость, так будет выглядеть материал на плоскости.
Так будет выглядеть слот с назначенной на него картой.
Теперь поработаем с каналом Opacity (Прозрачность).
Щелкните по кнопке None, и в папке выберите карту с маской.
Черный фон "маски" станет прозрачным.
Слот тоже изменится.
Часть плоскости станет невидимой. В сцене вы увидите резной листик, лежащий на столе.
Примените к плоскости модификатор Bend.
Результат при визуализации.
Тени источника света ОБЯЗАТЕЛЬНО. должны быть Ray Trased Shadows.
Так выглядит сцена в рабочем окне. Видна геометрия плоскостей.
Салфетка "брошена" на стол при помощи reactor.
. а при визуализации объект становится прозрачным.
Студия 3D Master
- Курсы 3ds Max, VRay, Maya, AutoCAD, Blender очно и через Интернет
- Визуализация архитектуры и интерьеров
- Моделирование и визуализация объектов любой сложности
- Создание рекламных и презентационных роликов
- Консультации и семинары "3D для дизайнеров и архитекторов"
Учитесь у профессионалов, думайте как профессионал, станьте профессионалом!
Автор: Владислав Константинов
Получено задание: смоделировать кольцо c интересным повторяющимся узором. Я нашел в интернете такой узор (Рис. 1). Достаточно простой, чтобы по нему понять основы моделирования подобных узоров. И достаточно сложный, чтобы кольцо не смотрелось дешевым.
Рис. 1
При тщательном рассмотрении узора можно понять, что моделировать нам придется только ту часть, что показана на Рис. 2б цветом. Причем голубой сегмент можно получить путем копирования красного сегмента. Остальные части узора всего лишь повернутые на 90 градусов копии.
Рис. 2 а,б,в
Узор на нашем изображении дробленый и стилизованный: веточки сегментов не переплетаются, а обрываются у границы соседних. Чтобы усложнить задачу попробуем смоделировать настоящие переплетения (Рис. 2в).
Непосредственно перед моделированием поместим эскиз в видовое окно 3ds Max. Для этого щелкните правой кнопкой мыши в окне того вида, в котором вы хотите видеть эскиз узора. Я выбрал вид Top (Вид сверху). Далее выберите в главном меню Views (Виды) -> Viewport Background… (Задник видового окна). В открывшемся окне щелкните по кнопке Files… (Из файла), укажите путь к файлу узора. Выставьте Match Bitmap (Согласно битмапу), чтобы рисунок узора сохранял исходные пропорции; Display Background (Показать задник), чтобы узор был виден в окне; Lock Zoom/Pan (Заблокировать масштабирование/панораму), чтобы узор был привязан к масштабированию и панорамированию камеры видового окна. Active Only (Только для активного окна), чтобы узор был виден только в выбранном нами предварительно окне (в моем случае Top).
Моделировать узор начнем с части, которая обозначена на нашем плане красным цветом. Поместите примерно в район сегмента на виде Top (Вид сверху)примитив Plane (Плоскость) (Рис. 3а). Преобразуйте плоскость в Editable Poly для работы на уровне подобъектов.
Начните наращивать плоскость в направлении движения узора. Для этого выделите ребро, зажмите клавишу Shift и перетащите вновь образовавшееся ребро (Рис. 3б). Форму каждого полигона корректируйте перемещением вершин (на уровне редактирования вершин).
Рис. 3 а,б,в
Таким образом, продолжайте наращивать, пока сегмент не примет вид как на Рис. 4а. Теперь перейдите на уровень редактирования Элементов, переместите, зажав Shift копию элемента (в режиме Clone To Element) (Рис. 4б), переверните копию, чтобы она встала точно на место (Рис. 4в).
Рис. 4 а,б,в
Достройте недостающий сегмент (зеленым цветом на Рис. 5а), присоедините его к основной фигуре с помощью команды Attach (Присоединить). Далее нам необходимо объединить физически четыре кусочка фрагмента. Для этого выделите попарно (!) ребра кусков являющихся продолжением друг друга. Постройте «мостики» командой Bridge (Segments (Количество сегментов) = 2).
Чтобы взаимное перекрытие ветвей узора не мешало при корректировании сетки, сделайте сетку полупрозрачной. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте, в контекстном меню выберите Object Properties (Свойства объекта), в появившемся окне в разделе Display Properties (Свойства отображения)отметьте галочкой See-Through (Прозрачность). Сетка примет вид как Рис. 5в.
Рис. 5 а,б,в
Сейчас все полигоны узора лежат в одной плоскости. Нам необходимо обеспечить перехлест ветвей узора, для этого нам придется аккуратно сместить некоторые вершины по вертикали вверх, а некоторые вниз. На Рис. 6а показано, какие вершины следует выделить для перемещения вверх, на Рис. 6б – вниз. Используйте режим выделения Soft Selection (Мягкое выделение), он позволит вам распространить влияние на соседние вершины ветви. Чтобы влияние не распространялось на ветви находящиеся над/под теми ветвями, с которыми мы работаем, поставьте галочку Edge Distance (Межреберное расстояние) в настройках мягкого выделения. В результате перехлест должен иметь вид как на Рис. 6в.
Рис. 6 а,б,в
Теперь нам остается получить копии нашего куска узора и расставить их по местам согласно эскизу. Для этого нам надо переместить точку трансформации (пивот-точку) в центр узора. Перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) (третья по счету после вкладок Create и Modify), нажмите первую кнопку Affect Pivot Only (Влиять только на пивот-точку) в свитке Adjust Pivot (Настройка пивот-точки). Теперь инструментом Select and Move (Инструмент выделения/перемещения) сдвиньте точку трансформации точно в центр узора (Рис. 6а).
Активируйте угловую привязку Angle Snap Toggle (выберите любой угол (10, 45, 90), с шагом которого вам будет удобно повернуть узор на 90 градусов (прав.кнопка мыши на иконке привязки)). Зажав клавишу Shift проведите поворот, в открывшемся окне выберите режим Copy (Копия), число копий задайте равным 3. В результате получится картина показанная на Рис. 6в.
Рис. 7 а,б,в
Объедините все четыре куска в единую сетку командой Attach.
Теперь проделайте уже знакомые нам операции наращивания мостиков операцией Bridge, затем используя Soft Selection и инструмент Selection and Moveобозначьте перехлесты в центре узора.
Полностью законченный узор без какой-либо толщины и сглаживания будет выглядеть следующим образом:
Придать толщину нашему узору можно с помощью модификатора Shell (Оболочка). Наблюдать за толщиной узора удобнее всего на перспективном виде. Теперь можно сгладить нашу модель с помощью модификатора TurboSmooth (Быстрое сглаживание), установите количество итераций равное 1-2.
Внимательно осмотрите места перехлестов в узоре. После сглаживания могут появиться небольшие искажения и пересечения сетки. Исправьте наиболее заметные ошибки перемещением вершин в режиме Soft Selection.
Создаем круговой орнамент.
Можете временно отключить модификатор TurboSmooth, чтобы снизить нагрузку на компьютер при отображении. Путем перемещения узора с зажатой клавишей Shift создаем ряд копий. Чем больше копий, тем больше будет диаметр нашего кольца. Я остановился на 12 копиях. Объедините объекты командой Attach.
К ленте узоров примените модификатор Bend (Сгиб), угол сгиба задайте равным 360 градусам. В результате получится круговой орнамент похожий на этот:
Теперь предстоит создать основу для орнамента, собственно само кольцо. Постройте на виде Top примитив Tube (Труба) толщиной с будущее кольцо, внешним диметром близким к диаметру кругового орнамента. Количество сторон Sides задайте равным 64, количество ]em (Сегменты по высоте) равным 3. С помощью инструментов выравнивания центрируйте Кольцо относительно Орнамента по всем осям. Скорректируйте радиусы (на вкладке Modify) Кольца на виде Top так, чтобы внешний радиус вплотную «прижался» к орнаменту. А высоту Кольца на виде Front (Left, Right) так, чтобы края Кольца по высоте заметно опережали края Орнамента. Посмотрите на Рис. 8, чтобы понять суть этой коррекции.
Рис. 8
Усложним форму Кольца согласно Рис. 9.
- Назначьте Кольцу модификатор Edit Poly или преобразуйте его в сетку Editable poly. Перейдите на уровень редактирования вершин.
- С помощью инструмента масштабирования сместите внутренние ряды вершин ближе к краям Кольца.
- Перейдите на уровень редактирования полигонов. Выделите полигоны на краях Кольца, исключая полигоны находящиеся на внутренней стороне Кольца. (Исключить внутренние полигоны поможет эллиптическое выделение).
- С помощью команды Bevel (Выдавить со скосом) сформируйте выступы на краях Кольца. Чтобы команда действовала на каждый полигон в отдельности, а не на общее выделение используйте режим By polygon (По полигонам) в разделе BevelType (Тип выдавливания). Также сместите (на уровне редактирования вершин) выступы Кольца ближе к орнаменту, если требуется. Форму выступов и силу выдавливания вы сможете скорректировать позднее, если потребуется, и после назначения модификатора сглаживания.
Рис. 9
Назначьте на Кольцо модификатор TurboSmooth с 1-2 итерациями, чтобы получить сглаженную форму (Рис. 10). Высокая плотность сетки обеспечит плавность изгибов узора и позволит ему без заметных искажений «лечь» на поверхность кольца:
Рис. 10
Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.
Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа
1. Составной объект Terrain
Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.
2. Плагин Populate:Terrain
3. Модификатор Displace.
Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.
4. Paint Deformation в Edit Poly
5. Модификатором Surface из сплайнов.
Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.
2 апреля, 2015 3DfoxДобрый день друзья! Хочу представить Вам небольшой урок для начинающих, посвященный созданию чайного сервиза (чашка с блюдцем) в 3d max с использованием модификатора Lathe. Модификатор Lathe (с англ. токарный станок) предназначен для создания моделей вращения.
Выставляем количество сегментов равным 80 для создания гладкой окружности.
Блюдце создано переходим к чашке. Есть несколько способов создания чашки, мы рассмотри 2 способа.
Затем увеличиваем ручку в диаметре по созданному контуру, выставляем параметры как указано ниже.
Далее расширяем ручку, для этого в виде сверху или снизу по одной из осей увеличиваем масштаб (кнопка ).
Вот и все получаем наш чайный сервиз.
Далее наши модели чашки и блюдца можно визуализировать, для этого можно использовать настройки предыдущего урока, также можно использовать для настройки текстуры.
Читайте также: