Как сделать круг в скретче
Кружок робототехники Робикс сегодня рассказывает об интерфейсе и основных инструментах программы Scratch. Если пока не знакомы с ней, то это бесплатное решение для создания мультфильмов и игр.
Для своих статей мы выбираем разные вопросы и темы программирования на Scratch. В каждой инструкции разбираются лишь отдельные блоки и области приложения. Например, связанные с использованием переменных или обработкой условий.
Сегодня обсудим наиболее часто используемые рабочие области и инструменты Scratch 3.
Варианты установки Scratch
Scratch доступен в двух вариантах: онлайн (в браузере) и оффлайн (отдельное приложение для установки на компьютер). Оба бесплатны. Функционал в них идентичен.
Для разработки своих игр в настольном приложении — сначала скачиваем и устанавливаем его.
Если будете устанавливать приложение на планшет или ноутбук через Google Play, не перепутайте Scratch с ScratchJr. Второе — крайне урезанная и упрощенная вариация, она для малышей от 5 лет.
Обзор рабочих областей окна Scratch
Окно программы Scratch 3 содержит несколько рабочих зон и меню.
Самая верхняя строка позволяет переключать язык надписей во всем приложении (по умолчанию — английский), а также сохранять / открывать файлы проектов и отменять последние совершенные действия.
Меню в верхней части окна программы Scratch 3
На ранних этапах работы со Scratch могут быть полезны встроенные руководства, в них создатели заложили советы и короткие инструкции для начинающих.
Вверху окна, сразу после синей полосы с кнопками, переключаются вкладки с инструментами.
Костюмы
Сюда переключаемся для настройки выбранного спрайта. Изменение цвета, размера, формы или внешнего вида целиком.
В Scratch все добавляемые в проект персонажи и предметы называются спрайтами.
Звуки
Если объект может издавать звуки, то на этой вкладке их можно прослушать и изменить.
Когда находимся на какой-то из вкладок, нам становится доступен соответствующий набор панелей и возможностей. Наиболее часто используются первые два: для написания кода и редактирования спрайтов.
Интерфейс среды программирования Scratch
1. Палитра блоков
Здесь можно найти все возможные блоки, из которых строятся проекты и благодаря которым происходят различные действия в игре или анимации.
Для удобства, блоки поделены на группы, отличающиеся по цвету и назначению.
2. Область кода
Здесь из блоков собираются последовательности — скрипты, — а также настраиваются действия, которые выполняются спрайтами.
Вызываемые события могут зависеть от времени с запуска игры, взаимодействия объектов на экране и нажатия каких-то кнопок игроком.
3. Сцена
На этом экране происходит анимация или игровой процесс (зависит от цели проекта).
Спрайты можно установить в нужные места вручную или при помощи специализированных блоков в области кода.
4. Панель спрайтов
Все объекты, которые помещаются на сцену, появляются на этой панели. Здесь производится их добавление и настройка.
Мы можем управлять размером и положением спрайта в пространстве, а также задать ему имя и режим отображения (скрыть с экрана, повернуть вокруг оси).
5. Выбор фона
Небольшая панель рядом со сценой позволяет выбрать фон для анимации из встроенной библиотеки или загрузить свой.
Можно выбрать несколько изображений и управлять ими из своего алгоритма.
Запуск и остановка выполнения проекта в Scratch производятся с помощью специальных кнопок рядом со сценой — с зеленым флажком и красным значком соответственно.
Редактирование костюмов спрайта в Scratch
Панель костюмов спрайта
У каждого объекта на сцене может быть несколько обличий. Особенно это актуально, если нужно анимировать его. Перещелкивая костюмы, мы и будем получать движения.
В Scratch встроена библиотека, из которой можно выбирать и добавлять в свои проекты готовые спрайты. Некоторые из них уже анимированы и имеют звуковые эффекты.
Этапы разработки своего проекта
Базовая последовательность действий для создания своей игры или мультфильма такова:
- Запускаем Scratch и добавляем первый спрайт на сцену. Можно поименовать проект, но это не обязательно.
- Настраиваем внешний вид объекта или персонажа (смотря с кого начали). Рисуем костюм или выбираем из готовых.
- Собираем скрипт из блоков. Слева в палитре ищем нужную группу и поочередно тащим нужные условия, операторы, действия в область кода.
- Добавляем новые спрайты и скрипты, переключаемся между ними и дорабатываем, пока не реализуем свою задумку.
- Периодически запускаем проект и тестируем его работу. Вносим правки, снова пробуем играть или смотреть свой мультик.
- Когда всё готово, сохраняем файл с проектом (по возможности, лучше бы сохранять и промежуточные варианты).
Доведенный до ума проект можно опубликовать и дать другим людям поиграть в него. Не забудьте только оставить комментарий с инструкцией или короткой подсказкой о цели игры и кнопках управления персонажем!
Для вашего поискового запроса Scratch Урок 2 Как Нарисовать Круг мы нашли 50 песен, соответствующие вашему запросу. Теперь мы рекомендуем загрузить первый результат Scratch Урок 2 Как нарисовать круг который загружен Fox Pollo размером 10.48 MB, длительностью 7 мин и 58 сек и битрейтом 192 Kbps.
Обратите внимание:
Слушают сейчас
Scratch Урок 2 Как Нарисовать Круг
Toxic На Русском
Marion Jola Rizky Febian Tak Ingin Pisah Lagi Akustik Version By Putri
Memories Scars Feat 七尾旅人
Дадажоним Жоним Дадам Бошимдаги Тожим Дадам
Sexy Belly Dance Danza Del Vientre
Scriptures Riddim Mixtape Dj Simba Dzissents
Edm Nword Fuck Youth
Apa Cristalina Ppt
Катха Упанишады Часть 3
Опенинг Мемуары Ванитаса
Са Жима Дог Детта Ло Хьа Ду
Mario Mamma Mia
Шоу Маска Олень Human
S Vee Save A Prayer Kommy Remix
Батрай А Ты Не Вспомнишь Никогда А Мне Не Спать Ночами
Патимат Расулова Запретная Любовь Ремикс
А Ты Не Вспомнишь Никогда
Птичка Hammali Navai
Гордая Андрей Панюхин
Медитация Перед Сном От Сюзанны Семёновой Внутренний Мир
Фоновая Музка Без Авторских Прав
Salting Mengkane Ghea Indrawari
Спидхак Для Music Wars
Overtime Dispenser Scout Pacifist Boss Fight
Mirko Hirsch Nonstop Dynamite Italo Disco
Love Theme Revenge Jack Nitzsche
Instasamka Верка Сердючка Новогодняя Факт
Скачивают
Hammali Navai Птичка
Красивый Шансон Алексей Новиков Белая Вьюга Премьера 2021
Danganronpa Chiaki Nanami S Death
Поздравление Сестре От Путина
Консерт Шахроми Абдухалим Алишер Давлатов Ланат Ба Ишкт 2022
Uhlashdan Oldin Rus Tilini O Rganing Rus Tilida Gaplashishda Eng Ko P Ishlatiladigan 5000 Ibora
Хорошего Настроения Пятница Анатолий Кулагин Вот Это Песня
Камаз Савахутор Поющийфермер Песниподрюмочку Видеоанекдот Гитара Анекдот Мат 18
Тыва Ырылар Калдар Аътка Алдар Республика Тыва Музыка
Abuubayda Al Jarroh Abdulloh Domla Sahobalar Hayoti Абдуллох Домла Сахобалар Хаёти Ilmnuri
Let Me Know By Juice Wrld Sped Up
Cassette My Way Robert Cristian Remix
Поём С Малышами В Огороде Заинька Муз В Карасевой Сл Н Френкель По Мат С И Мерзляковой
Бомба Арабская Nancy Ajram New Official Video 2018 Очень Красивая Арабская Песня 2018
(среда программирования СКРЭТЧ)
Цель: научиться использовать команды поворота в среде Скрэтч.
- познакомиться с понятием градуса, угол поворота; научиться управлять спрайтом командами поворота;
- развитие логического мышления, умения планировать этапы предстоящей работы, определять последовательность учебных действий, осуществлять контроль, оценку их правильности;
- создать условия, обеспечивающие формирование навыков самоконтроля.
Итак, мы научились перемещать Кота (или любой другой спрайт) в определенную точку сцены, используя координаты, следить за указателем мыши и следовать за ним. Теперь нам необходимо научиться поворачивать спрайты в нужное нам направление. Для этого нам с вами понадобится понятие – градуса. А также необходимо выяснить какие команды, помогут нам задать нужное направление.
Все Вы знакомы с часами. Циферблат делится на 12 частей. Две стрелки образуют угол с вершиной в центре круга. Вверху 0 часов, или 12. Справа 3 часа. Внизу 6 часов. Слева 9 часов.
В математике подобным образом круг делится на 360 частей. Одна такая часть это и есть градус. Таким образом окружность составляет 360 градусов.
На следующем рисунке посмотрите на верхний ряд цифр, который идёт по часовой стрелке – это величина угла в градусах. Нижний ряд цифр – отрицательные градусы, которые отсчитываются против часовой стрелки. На рисунке изображен угол величиной 40 градусов с вершиной в центре круга.
В Скретч, как и в математике, круг делится на 360 градусов. Но в Скретч мы не рисуем углы, а используем их для определения направления движения спрайтов.
Направление 0 градусов - это вверх .
Направление 90 градусов - это вправо .
Направление -90 градусов - это влево .
Направление 180 градусов - это вниз .
Если Вы внимательно посмотрите на рисунок, то увидите, что -90 градусов равно 270 градусов, а 180 градусов равно -180 градусов. Более наглядно направления поворота в Скретч можно представить в виде следующего рисунка:
Направление движения спрайта всегда можно увидеть на странице свойств спрайта (см. рисунок).
На рисунке Кот находится в направлении 90 градусов.
Рассмотрим несколько примеров:
Кот в направлении 0 градусов
Кот в направлении -90 градусов
Кот в направлении 180 градусов
Кот в направлении 45 градусов
Кот в направлении -45 градусов
Кот в направлении 135 градусов
Команды изменения направления
Поворачивает спрайт на заданный угол. Для изменения величины угла необходимо щелкнуть ЛКМ по треугольнику и выбрать один из четырех вариантов: (90) направо, (-90) налево, (0) вверх, (180) вниз или задать любой угол введя его в белое окошечко вручную.
Поворачивает спрайт на заданный угол по часовой стрелке (вправо).
Поворачивает спрайт на заданный угол против часовой стрелки (влево).
Блок изменяет стили вращения спрайта.
Важно! Если у вас в проекте несколько персонажей, то в параметрах данной команды добавляется возможность выбора поворота в направлении расположения этих персонажей.
Пример 1. Соберите скрипт для Кота по образцу:
Важно! Перед запуском скрипта поставьте Кота в нижний левый угол сцены.
Запустите скрипт несколько раз.
Перед каждым новым запуском раз меняйте в блоке стили вращения.
Проследите за изменениями, которые происходят в поведении Кота при движении.
Не забудьте сохранить проект.
Загрузите из библиотеки любой спрайт на свое усмотрение, например, мышки или пингвина и создайте для него скрипт, как на рисунке ниже.
Пример 2 . Соберите скрипт по образцу:
Для запуска скрипта нажимайте клавиши управления курсором (стрелочки) на клавиатуре. Проследите за изменениями, которые происходят в поведении спрайта при движении. Измените в свойствах спрайта стили вращения и снова запускайте скрипты. Посмотрите, как изменилось поведение спрайта. Не забудьте сохранить проект.
Пример 3 . Измените скрипт, созданный в примере 2 по образцу:
Для запуска скрипта нажимайте клавиши управления курсором (стрелочки) на клавиатуре. Проследите за изменениями, которые происходят в поведении спрайта при движении.
- параметры команд (величину угла поворота, количество шагов);
Задание 1 к уроку "Брысь домой"
Просмотрите видео движения спрайтов и создайте скрипты для персонажей.
Комментарии к заданию
Подсказка 2 : учитывайте "стили вращения" для каждого спрайта.Свой проект сохраненный в среде Скретч 2 пришлите на проверку.
Задание 2 к уроку "Опять стрелки"
Просмотрите видео движения спрайтов и создайте скрипты для персонажей.
Комментарии к заданию
Разместите на сцене 4 стрелки (найдите спрайт в библиотеке и продублируйте 3 раза). Для каждой стрелки создайте скрипт, перемещающий спрайте так как показано на видео. Способ запуска программы на выполнение выберите самостоятельно.
Подсказка 1 : обязательно используйте команды, величину угла поворота для каждого спрайта подберите самостоятельно.
Подсказка 2 : в скриптах движения каждой стрелки используйте блок (дважды для каждой стрелки). Количество повторений и длину "прыжка" стрелки подберите самостоятельно.
Подсказка 3 : для облегчения первоначального размещения стрелок на сцене можно использовать фон сцены с системой координат.
Свой проект сохраненный в среде Скретч 2 пришлите на проверку.
Материально-техническое обеспечение
Дидактическое и методическое обеспечение:
Голиков Д.В., Голиков А.Д. Книга юных программистов на Scratch. SmashWords, 2013.
Маржи, Мажед. Scratch для детей. Перевод с англ. М. Гескиной и С. Таскаевой – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017.
Патаракин Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч. Придумай – Запрограммируй – Поделись.
04:24
03:31
05:41
05:02
02:29
03:36
04:43
Читайте также: