Как сделать кристалл в 3д макс
Создание объекта «кристаллическая решетка» с помощью функции «массив»
Шаг 1.Шаг 2.CreateGeometry Шаг 3.Standart PrimitivesШаг 4.SphereШаг 5.ТорШаг 6.SphereШаг 7.ModifyParametersRadius15Шаг 8.CreateGeometryStandart PrimitivesCylinderШаг 9.RadiusHeight545Шаг 10.Шаг 11.ТорШаг 12.Шаг 13.Array TransformationXMove50Array Dimensions1DCount3Шаг 14.2DCount3Y503DZ50Count3ОКШаг 15. Рисунок 1. Модель кристаллической решетки. Pivot PointШаг 1.Hierarchy Рисунок 2. Вкладка Hierarchy. Шаг 2.PivotШаг 3.Affect Pivot Only Рисунок 3. Установка опорной точки. Шаг 4.Affect Pivot OnlyШаг 5. Рисунок 4. Настройка параметров массива. Рисунок 5. Визуализированный круговой массив.
V-Ray решение: трюки
Как правило каркасный рендер делают для всей сцены сразу. В этом случае нет необходимости устанавливать VRayMtl с VRayEdgesTex карту для каждого объекта.
В таком случае можно использовать Orerride mtl.
Эта функция позволяет создать сцену из одного материала и одновременно сохранить материалы на каждом объекте.
Функция доступна в V-Ray: развертывающего меню Global switches в вкладке V-Ray диалогового окна Render Scene (F10).
Для использования этой коррекции, мы должны установить Orerride mtl флажок в разделе материала. После чего кнопки станут доступными. Предустановленный материал VRayMtl с VRayEdgesTex картой перетаскиваем в слот Override mtl.
Когда сцена содержит только непрозрачные объекты, все достаточно элементарно.
Но в случае когда в сцене есть прозрачные объекты, такие как стекло, или, как у нас, прозрачная упаковочная пленка, не все получается, как ожидалось.
Прозрачные объекты теряют свою функцию и привлекательность когда перестают быть прозрачными, а также они заслоняют порой очень важные элементы. Например хрустальная ваза, через которую видно цветов, или автомобильное стекло, через которое видно салон.
Выходом из этой ситуации будет оставить такие объекты с родными материалами. В большинстве случаев это наиболее рациональное решение. Прозрачный материал не нарушает общую картину, и, наоборот, делает ее более интересной.
Случай с VRay Displacement стоит отметить отдельно.
Как известно, Displacement способ создания геометрии на основе текстуры, она осуществляется путем деления сетки исходного объекта на ряд суб-треугольников и перемещения их вершин соответственно текстуры.
Несмотря на то что VRayEdgesTex поддерживает такие объекты, она показывает ребра исходной сетки и не показывает количество новых граней, которые были созданы с перемещением.
Воспользуемся возможностью формирования реалистичных отражений и преломлений с учетом каустики вкупе с глобальным освещением при моделировании сверкающего кристалла (пусть это будет бриллиант), смоделированного нами в одном из начальных уроков путем полигонального моделирования из обычной геосферы (рис. 66).
Рис. 66. Исходный вид сцены и результат ее визуализации стандартными средствами
Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора. В окне Render Scene в секции Global switches отключите флажок Default lights, в секции Image sampler (Antialiasing) выберите тип сглаживания Adaptive QMC и установите фильтр Mitchell-Netravali. А в секции Indirect Illumination активируйте флажок On для включения имитации глобального освещения и уменьшите значение параметра Secondary bounces multiplier до 0,85 (рис. 67). Настройте окружение, включив в секции Environment флажки Sky Light и Reflection/refraction и изменив цвет неба на белый (рис. 68). Для ускорения тестовых просчетов в секции Irradiance map установите шаблон Low и уменьшите значение в поле Hsph subdivs до 20 (рис. 69).
Рис. 67. Настройка глобальных параметров визуализации
Рис. 68. Добавление окружения
Рис. 69. Корректировка параметров секции Irradiance map
Создайте два материала VRayMtl. У первого установите в поле Diffuse черный цвет, а в поле Refract, например, зеленый (пусть бриллиант будет зеленым) и назначьте данный материал кристаллу. У второго в поле Diffuse установите цвет, близкий к белому (но не совсем белый), и назначьте данный материал плоскости (рис. 70). Добавьте в сцену плоскость, на которой должен быть расположен кристалл, — эту плоскость мы изогнули, переместив одно из ребер (рис. 71). Проведите визуализацию, и вы увидите, что пока ее результаты не очень впечатляют (рис. 72).
Рис. 70. Базовая настройка параметров материалов
Рис. 71. Появление плоскости
Рис. 72. Первоначальная визуализация в V-Ray
Сделайте кристалл отражающим лучи, установив в поле Reflect темно-серый цвет, и включите флажок Fresnel Reflections (рис. 73). В итоге ситуация несколько изменится в лучшую сторону (рис. 74), но ненамного, поскольку объектов для имитации реалистичных преломлений и отражений явно недостаточно — только плоскость и черная окружающая среда. Для изменения ситуации создайте две дополнительные плоскости (они сыграют роль отражающих) — рис. 75. Превратите обе дополнительные плоскости в источники света: создайте светящийся материал VrayLightMtl, увеличьте интенсивность его свечения (параметр Multiplier справа от поля Color) до 20, включите флажок Emit light on back side (рис. 76) и назначьте данный материал обеим плоскостям. Откройте в окне Render Scene секцию Color Mapping и в поле Gamma установите значение 2,2. После этого вид отражений и преломлений станет гораздо интереснее (рис. 77).
Рис. 73. Корректировка параметров материала кристалла
Рис. 74. Результат добавления отражений
Рис. 75. Появление отражающих плоскостей
Рис. 76. Настройка параметров материала VrayLightMtl
Рис. 77. Вид сцены после добавления отражающих плоскостей
Установите один направленный источник света (мы выбрали Spot Light), поместите его в левой части сцены, включите для источника генерацию теней по типу VRayShadow и измените цвет на желтоватый (рис. 78). Теперь при визуализации сцена окажется освещенной чрезмерно (рис. 79), поэтому уменьшите интенсивность небесного света (параметр Multiplier в свитке Environment окна Render Scene) примерно до 0,2, яркость светящихся плоскостей (параметр Multiplier для материала VrayLightMtl) — до 5, а интенсивность направленного света — до 0,7, и результат станет лучше (рис. 80). Для того чтобы добиться более контрастного освещения с тенями и световыми пятнами, сделайте копию материала VrayLightMtl, увеличьте интенсивность свечения скопированного материала до 10, установите для него оранжевый цвет и назначьте данный материал находящейся слева от кристалла плоскости — это позволит добиться желаемого вида освещенности (рис. 81).
Рис. 78. Появление Spot-источника
Рис. 79. Результат добавления Spot-источника
Рис. 80. Вид сцены после коррекции освещения
Рис. 81. Вид сцены после добавления второго материала VrayLightMtl
Теперь нужно повысить качество изображения. Для этого активируйте материал кристалла и увеличьте значения параметров Max Depth (и для отражений, и для преломлений) до 10 — это обеспечит увеличение количества возможных отражений/преломлений светового луча. Включите флажок Reflect on backside (свиток Options), что обеспечит участие внутренних фрагментов поверхности в отражениях и преломлениях. Для повышения качества отражений и преломлений установите в поле Subdivs значение 32. Уменьшите значение параметра Reflection Glossiness до 0,7 и увеличьте значение коэффициента преломления (Refraction IOR) до 2,419 (поскольку у алмаза именно такой коэффициент преломления) — рис. 82. А для снижения уровня шума в свитке QMC sampler (окно Render Scene) уменьшите шумовой порог (параметр Noise threshold) до 0,002 (рис. 83).
Рис. 82. Корректировка параметров настройки материала кристалла
Рис. 83. Снижение шумового порога
Перейдем к настройке каустики. Добавьте в сцену источник света VRayLight и разместите его напротив Spot-источника, увеличьте интенсивность источника до 40, измените цвет на желтоватый, включите флажок Double-sided и установите для параметра Subdivs значение 30 (последнее также способствует снижению уровня шума) — рис. 84. Активируйте просчет каустики, включив флажок Enable в секции Caustics окна RenderScene. Увеличьте энергию участвующих в каустике фотонов (Multiplier) до 5, а их количество (Maxphotons) — до 10 тыс., в поле Search dist установите значение 10 для получения достаточно размытых световых пятен (рис. 85). Чтобы повысить качество карт освещения в секции Irradiance map, выберите пресет Custom и установите в полях Minrate/Maxrate (Минимальная оценка/Максимальная оценка) и Hsph subdivs (Полусферическое подразбиение) значения –3/1 и 40. А также измените значения порогов Clrthresh (Порог цвета), Nrmthresh (Порог нормалей) и Distthresh (Порог расстояния), сделав их равными 0,35; 0,4 и 0,25 соответственно (рис. 86). У материала, назначенного плоскости, установите в поле Diffuse темно-зеленый (почти черный) цвет — сверкающий кристалл на темном фоне будет выглядеть более выигрышно. Кроме того, измените цвет окружающей среды, открыв окно Environment and Effects (команда Render=>Environment) и установив в поле Background серый цвет. Проведите рендеринг — кристалл станет сверкать и искриться гораздо эффектнее, а светотени и блики окажутся более реалистичными (рис. 87).
Рис. 84. Появление VRayLight-источника
Рис. 85. Активация просчета каустики
Рис. 86. Корректировка параметров секции Irradiance map
Сложного тут особенно ничего нет и я постарался написать урок максимально понятным языком (как это у меня получилось решаите сами). Мы будем рассмoтрывать только моделинг, а не текстуринг. Сделать текстуру для драгоценного камня это отдельное исскуство и требует глубоких знаний оптических свойств разных камней. (Или применения современных рендеров вроде Brazil. прим редактора)
Вариант 1 (типа кристалла а-ля Поли Брилианс)
В окне Top нарисуите GeoSphere (Радиус по вашему вкусу). Количество сегментов 2. Отключите Smooth и переконвертируите в Editable Mesh (Правая кнопка мыши - Convert To - Convert To Editable Mesh).
Переидите в окно Left. Включите редактирование подобъектов и активируите редактирование вертексов. Выделите все вертексы выше среднего (IMG1 - 1) и в разделе Edit Geometry в самом низу нажмите на кнопку Make Planar.
IMG1
После сделайте Scale и подвинте все выделенные вертексы чуть-чуть вниз (IMG1 - 2). Теперь выделите все вертексы ниже среднего (IMG1 - 3) и тамже, где ранше был Make Planar нажмите на Collapse (IMG1 - 4). Вот почти и все. Отредактируите геометрию по своему вкусу и если количество вертексов и фейсов имеет большое значение для вас, то активизируите редакторе подобектов раздел Poligon, выделите все верхние фейсы (IMG 2) и удалите их.
IMG 2
После из раздела Modify активизируите модификатор Cap Holes и опят переконвертируите ваш кристалл в Editable Mesh.Вот и все. Ваш драгоценный камень готов. Огранка простая но смотрится прилично.
Вариант 2 (типа кристалла а-ля Фешен TV)
Этот вариант кристалла немножко сложней чем предыдуший, но не очень.
Сделаите Reset сцены и приступим как говорится с чистого листа. Нарисуите сплаинами восмиугольник. Это лучше сделать так. В Create откроите раздел Shapes и выбрав Circle нарисуите простой круг (радиус 50) перейдите в Modifay и в разделе Interpolation уменьшите значение Steps до 1. Вот у нас поличился восмиугольник. Идем дальше. Примените вашему сплаину модификатор Extrude. Amount-60; Segments-3 и отключите Smooth. Переконвертируите ваш обект в Editable mesh. Включите редактирование подобектов и активируите редактирование вертексов. Выделите все нижние вертексы (IMG3-1) и в разделе Edit Geometry в самом низу нажмите на кнопку Collaps. (IMG3-2)
IMG 3
После выделите все вертексы так, как это показано на (IMG3-3) и из раздела Edit Geometry используите Chamfer как говорится до упора (IMG3-4). Теперь отрегулируите соотношение между вертексами так, чтоб в конце получилос так. как это на (IMG3-5).
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Уделите большое внимание соотношениям между S2 и S3 (IMG 4). Они должны быть равными.
IMG 4
От R1 к R2 и R3 радус должен уменшаться пропорционально. Внимательно посмотрите на ваш обект в oкне Perspective. Не должно появится вот таких артефактов (IMG 5-1) а должно быть так (IMG 5-2).
IMG 5
Опять повторюсь. Эсли вы заинтересованы в наименьшем количеством фейсов и вертексов в объекте то придеться "Сварить" (Collaps) все эти вертексы по всему периметру вручную и обязательно поодиночке (IMG 6). После выделите ВСЕ полигоны в объекте и отключите все Smoothing Groups (Раздел Polygon Properties)
IMG 6
Вот и все помоему. Таким методом можно делать кристаллы почти любой геометрии (IMG 7).
IMG 7
Надеюсь вам пригодится данный урок и я уверен у вас появились свои мысли насчет создания подобных обектов.
Желаю всем творческих успехов.
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
Урок по созданию материала цветного/тонированного стекла в 3ds Max (Corona Renderer).
Архив со сценой, которая на рендерах ниже, можете скачать по этой ссылке. Сцена была создана с использованием 3ds Max 2014 и Corona Renderer 1.5
Это означает, что в зависимости от того, какой материал вы хотите воспроизвести, вероятнее всего придется изменять какие-либо настройки для достижения желаемого результата.
Не бойтесь экспериментировать и да пребудут с вами автосохранения!
За основу материала цветного стекла я взял материал обычного стекла, который мы создавали в этом уроке.
Есть 2 способа сделать стекло цветным. 1. Сделать цветными преломления (Refraction). 2. Настроить Volumetric Absorbtion and Scattering (объемное поглощение и рассеивание света).
В случае, когда вы задаете цвет у преломлений (refraction), изменяется цвет поверхности материала, но при этом его среда цвета не имеет.
Это как если бы мы на обычное стекло наклеили цветную пленку.
Если же вы хотите получить аналог материала пивной бутылки, то тут надо настраивать именно Volumetric absorbtion and Scattering.
Тут помимо цвета надо еще задавать дистанцию (параметр distance). Это дистанция, которую пройдет луч света сквозь толщу материала до того, как затеряется в нем.
Например, если у вас стекло толщиной 2мм и вы зададите дистанцию 20мм, то материал получится в основном прозрачным с легким оттенком заданного цвета.
Если же у вас наоборот толщина стекла будет больше параметра distance, тогда стекло будет менее прозрачным или совсем непрозрачным и иметь примерно такой вид.
Думаю, принцип создания цветного/тонированного стекла вам теперь понятен.
Если непонятно, как сделать материал обычного стекла, посмотрите этот урок. Урок по созданию материала матового стекла можно найти по этой ссылке.
Читайте также: