Как сделать колонну в 3д макс
Всем добрый день, кратко о себе - меня зовут Бортниченко Дмитрий, 3D занимаюсь относительно не давно, по образованию программист, по призванию души художник.
В данном материале я постараюсь изложить моё видение реализации конкретной задачи. В качестве задачи мы постараемся создать эффект разрушения цементной колонны (куска стены, другого объекта). Подобный эффект вы наверняка множество раз наблюдали в различных кинофильмах и компьютерных играх, когда поток пуль попадая в колонну/стену выбивает в ней небольшие отверстия и отламывает порой более крупные куски. Именно такой эффект нам предстоит создать.
В итоге мы получим анимацию подобного эффекта:
Для начала сделаем оговорку, я не профессионал, и весь ниже изложенный текст является примером моего видения реализации данной задач, и не претендует на универсальность. Основная цель данного урока, показать необходимость правильного подхода к решению задачи, её разделения на составляющие и решения каждой её части. Так же я намеренно не использую в данном примере, ни каких плагинов. Данный урок предполагает наличие базовых навыков работы с используемыми приложениями.
Итак, приступим. Нам требуется создать эффект стрельбы по колонне.
Здесь требуется подробно изучить цель нашей работы.
Предположим следующие параметры – по колонне производится порядка 12 выстрелов, то есть нам придётся надломать колонну в 12 местах, помимо этого от колонны отламываются более крупные части, возьмем, к примеру, 4 штуки.
Снаружи колонна сделана из мрамор-подобного материала, но так как мы будем отламывать от неё крупные части, нам требуется показать её внутреннее устройство. Предположим, что колонна состоит из цемента залитого в арматурную форму. Следовательно, колонна будет состоять из трёх частей – внешняя оболочка, арматура, цемент.
Далее в нашем списке следует система частиц, которая будет имитировать куски цемента, вылетающие из колонны во время псевдо попадания в неё, а так же система частиц для имитации пыли от измельчённого цемента.
В общем плане, у нас есть следующая последовательность задач:
3DS Max.
- моделирование колонны
- система частиц
- анимация/симуляция
- наложение текстур/освещение
- установка камеры и рендер по слоям
After Effects.
- сбор изображения по слоям
- цветокоррекция и настройка изображения
Займёмся внешней частью. Создаём бокс нужных размеров, конвертируем его в Editable Poly и используя инструмент cut, разрезаем бокс в нужных нам местах. Для удобства можно сделать эскиз колонны и обозначить места разломов и прострелов, а так же последовательность разлома по порядку. Ни чего сложного в этом этапе нет, просто создаём небольшие отверстия в местах прострелов и куски покрупнее в частях больших разломов.
Теперь поочерёдно выделяя каждый вырезанный нами кусок, используем функцию Detach, таким образом, мы получим колонну с вырезами и кучу обломков на своих местах.
Следующим шагом мы должны применить модификатор Shell к нашей колонне и всем ранее вырезанным частям. В установках модификатора устанавливаем параметр Inner – 4, а параметр Outer = 0. Остальные параметры нам не понадобятся. Теперь наша колонна с обилием разломов, обрела плотность. Рекомендую сразу же назвать каждую часть колонны в том порядке, в котором мы будем их отламывать, на стадии анимации.
Пришло время заняться внутренней частью колонны. Для удобства срежем верхнюю часть колоны. Теперь создадим бокс в центре нашей колонны по размерам, немного меньше внутренней её части. Теперь создадим арматурную форму. Я использовал обычный shape.
Арматурная форма произвольна, у меня получилась подобная модель.
Тут выбор произвольный, какую систему вам удобней использовать, такую и используйте. Я использовал систему частиц Blizzard. Нам требуется создать следующие системы:
- Мелкие частицы, двигающиеся на расстояние.
- Мелкие частицы, рассыпающиеся около разлома.
- Крупные частицы, двигающиеся на расстояние.
- Частицы, имитирующие пыль.
Вот пример настроек для твёрдых частиц и частиц пыли:
И пример шейдера пыли:
Немного поигравшись спараметрами я получил следующий эффект.
Теперь добавляем необходимые элементы, такие как гравитация и ветер.
Идём на вкладку Space Warps и выбираем компонент Gravity.
Гравитация для нас является обязательной частью, она поможет частицам двигаться более натурально. Теперь устанавливаем компонент отвечающий за имитацию ветера. Идём на вкладку Space Warps и выбираем компонент Wind. Я установил два типа данного компонента с подобными настройками:
Wind 1. Для частиц имитирующих пыль и мелкие части цемента.
Wind 2. Для частиц имитирующих мелкие множественные частицы, рассыпающиеся около разлома.
Теперь прилинкуем все наши системы частиц к нашим компонентам ветра и гравитации при помощи Bind to Space Warp. На данном этапе полезно поиграть с настройками того или иного компонента и даже сделать рендер работы системы частиц, дабы удостовериться, что движение частиц полностью удовлетворяет наши потребности.
Вот тут и начинается самое интересное. На данном этапе нам предстоит обеспечить своевременное появление отверстий от выстрелов и анимировать отлом и падение крупных частей колонны. На данном этапе самой главной частью, является последовательность.
Итак, для начала анимируем возникновение отверстий от попаданий пуль. На данном этапе хорошо, если у вас есть эскиз колонны и обозначения очерёдности попадания в ту или иную её часть. Каждому кусочку колонны, закрывающего часть колонны с прострелом, я дал имя соответственно порядку возникновения на его месте выстрела. То есть каждый кусочек колонны получил имена 01,02,03,04,05… Теперь нажимаем кнопку Auto key, для создания анимации объектов и в той же поочерёдности как мы поименовали наши маленькие части колоны, мы задвигаем их внутрь колонны.
Например, часть №01 задвигается во время 10 кадра, затем здесь будет расположена система частиц. Часть №2 исчезает на 15 кадре и так все остальные.
На данном этапе полезно записать поочерёдно время задвигания (10 кадр, 15 кадр и т.п.) каждой части колонны. Это поможет нам в дальнейшем.
Теперь нам нужно анимировать падение крупных частей колонны, у меня их четыре.
Здесь мы используем модуль - реактор.
Переходим на вкладку Helpers -> Reactor -> RBCollection.
Нажимаем на появившуюся иконку RBCollection, нажимаем pick и подбираем четыре крупных части колонны, которые должны отвалиться и саму колонну, конечно же.
Теперь необходимо задать параметры нашим объектам. Выбираем часть нашей колонны, переходим в меню Utilities – Reactor. Разворачиваем вкладку Properties и в поле mass устанавливаем необходимую нам массу элемента. К примеру, я указал вес 10 kg. Ниже требуется указать параметр Use Mesh, для корректной симуляции. Далее устанавливаем параметры Elasticity 0.1 и Friction 0.5. Данные параметры отвечают за характеристики поверхности материала и помогают нам сделать момент столкновения падающей части колонны и её основания, более реалистичным.
Подобные действия совершаем со всеми частями колонны, которую мы собираемся отломать.
Для самой колонны я указал вес 2000 kg и тип объекта Mesh Convex Hull.
Теперь добавляем в нашу коллекцию твёрдых тел, основание, на котором стоит наша колонна. Для неё установим параметр веса 0.0 кг, так как она должна стоять на месте, тип объекта Mesh Convex Hull, а так же параметры Elasticity 0.5 и Friction 0.3.
Нам нужно заставить отвалиться наши четыре части колонны. В реальном мире, часть колонны отвалилась бы по причине собственного веса, пули выбивающие отверстия в колонне нарушают целостность конструкции, создают внутренние коллизии, разломы и в итоге определённая часть объекта потеряв требуемую связку, отламывается и падает под собственным весом. Но это в реальном мире, нам же нужно поступить слегка иначе. Мы будем подталкивать требуемые части колонны дополнительными элементами, изнутри самой колонны. То есть каждую из четырёх крупных частей колонны мы будем немного выталкивать из нутри.
В качестве дополнительных элементов, у нас выступят обычные боксы небольших размеров. Создаём один бокс, располагаем его в нужной части колонны.
Теперь добавляем его в нашу коллекцию твёрдых тел RBCollection, и заполняем параметры, я поставил массу равной 5 kg. Снова нажимаем кнопочку Auto key для перехода в режим анимации и перемещаем наш бокс из центра колонны, наружу. Длительность движения в моём случае составила 10 кадров. Подобным образом поступаем с остальными тремя элементами. В итоге у нас получится четыре небольших бокса внутри колонны, каждый около своей части колонны.
Переходим на вкладку Utilities -> Reactor и раскрываем свиток Preview & Animation. В окошке Start Frame вписываем ключ анимации, с которого начнётся симуляция реактора, в моём случае я поставил 4 кадр.
Пришло время нажать заветную кнопочку Preview in Window. В появившемся окне world analyser нажимаем continue и созерцаем непосредственно окно real time preview. Осталось нажать на кнопочку P на клавиатуре и пронаблюдать за симуляцией.
Если вы всё сделали правильно, то в итоге должна получиться приемлемая анимация падающий частей колонны. Если вас не устраивает падение той или иной части, просто выберите соответствующий толкающий элемент, и передвиньте его в другое положение, по играйтесь со временем его передвижения.
Итак, теперь, когда нас устраивает то, что, мы видим в окне симуляции, нам остаётся лишь нажать кнопочку Create Animation и вуаля, анимация готова.
На данном этапе, все четыре части колонны рассыпаются в одно и тоже время, а это не правильно, по этому выделяем нужный нам кусок, во временной полосе появятся ключики анимации данного объекта, выделяем их и просто передвигаем до нужного нам кадра. Если вы заранее на эскизе предусмотрели время падения каждой части колонны, вам будет ещё легче, в общем, данная операция занимает пол минуты от силы.
В итоге у нас получилась колонна с готовой анимацией падающих её частей и анимированных по времени небольших частей колонны, что образуют отверстия от попадания псевдо пуль.
Время вернуться к нашей системы частиц.
Ещё раз убедитесь, что движение частиц вас полностью устраивает, ибо переделывать далее будет затруднительно. На данном этапе нам нужно выполнить самую скучную часть нашей работы, нам требуется установить ключи начала действия каждой системы частиц. Каждая система частиц будут располагаться и соответствовать по времени тем самым маленьким частям, что образуют отверстия от попадания пуль.
Выбираем наши системы частиц и устанавливаем для каждой время Emit start и Emit stop. Первая дырка в колонне у нас образуется, в моём варианте, на 10 кадре, вот и устанавливаем параметр начала и конца эмиссии на 10 кадр. Теперь обратите внимание, отдельно сгруппируйте для удобства системы частиц, что отвечают за пыль, отдельно остальные. Теперь устанавливаем наши частицы на месте первой пробоины в нашей колонне.
Всё, первый выстрел готов, теперь подобную операцию предстоит проделать для каждого другого отверстия от пуль в нашей колонне. Копируем нашу систему частиц, перемещаем в место второго выстрела и устанавливаем соответствующие параметры начала эмиссии. И так со всеми. После того как расставлены и настроены все системы частиц, выделяем частицы, отвечающие за пыль, и группируем их вместе. Их рендер мы сделаем отдельно. Вы так же можете добавить несколько дополнительных систем частиц для лучшего эффекта, по вашему усмотрению, их рендер мы будем делать так же отдельно.
На этом этапе, моделирование и анимация для нас заканчивается, можно вздохнуть полной грудью и заняться текстурами и рендером.
Если вы нажмёте кнопку Play Animation на данном тапе, вы увидите нашу колонну, появляющиеся соответственно установленному порядку отверстия от пуль в колонне, соответственно действующие системы частиц, имитирующие пыль и части колонны, а так же разваливающиеся её более крупные части, что падают на основание. Пришло время установить камеру.
Переходим в окно просмотра Perspective, располагаем вид наиболее приемлемым для нас образом, затем переходим в меню Create -> Cameras -> Create Camera From View. У нас появится Target Camera, то что нам нужно. Установите Camera Target в центр нашей колонны.
Теперь нам потребуется помошник, нажимаем Create -> Helpers -> Dummy(пустышка).
Располагаем его в центре колонны, там же где находится наш Camera target. Эта пустышка позволит нам быстро и легко создать анимацию камеры все, что нужно сделать, это выделить камеру, выбрать инструмент Select and Link и протащить его от камеры до нашей пустышки. Теперь манипулируя нашей пустышкой, мы одновременно манипулируем и нашей камерой.
Вновь нажимаем кнопочку Auto Key для перехода в режим анимации, выделяем нашу пустышку, прокручиваем ползунок временной линии до нужного нам кадра, например в моём случае 170 кадров. Теперь выбираем инструмент Select and Rotate и поворачиваем нашу пустышку на нужный угол, а вместе с ней повернутся вокруг колонны и наша камера. Не забываем вновь Auto Key, абы выйти из режима анимации и не напортачить ненароком чего ни будь. Так же я создал небольшое помещение, с подобными колоннами, исключительно для наглядности. Время заняться освещением.
Для примера я использовал четыре Target Photometric Lights, в качестве тени – Mental Ray Raytraced, плотность тени (Density) – 0.7, остальные настройки светильников не изменял, за исключением Multiplier, с которым пришлось по играть, для достижение удовлетворительного результата.
Так же использовался Final Gather и настройка экспозиции Logarithmic Exposure Control.
Тут немного поподробнее.
Внешняя часть нашей колонны предположительно сделана из мрамора, а внутренняя её часть из цемента. Следовательно, нам нужно использовать материал Multi/SubObject, который позволит нам накладывать различные текстуры на один и тот же объект.
Выделяем нашу колонну, переходим в режим выделение Polygon и выделяем всю колонну, далее переходим в свиток Poly Properties и в поле Set ID ставим единичку. Переходим в режим просмотра Top, и выделяем только внутреннюю часть колонны, в поле Set ID ставим двоечку. Подобную операцию проделываем со всеми частями колонны. Теперь открываем Material Editor и в качестве нового материала выбираем Multi/SubObject. Параметр Set Namber ставим на два.
Теперь материал ID1 будет внешней частью колонны, а материал ID2 внутренней. Не забываем, что для материала внутренней части колонны, в настройках текстуры требуется установить Map Channel 2.
Переносим наш материал на нашу колонну, добавляем UVW Map. Не забываем, что нам требуется две компоненты UVW Map, для материала с ID1 и для материала с ID2.
На все остальные части, и куски колонны переносим тот же самый материал и те же самые компоненты UVW Map.
Далее создаём материалы для арматуры и центрального блока колонны.
Теперь нам осталось произвести рендер всего того, что мы с вами наворотили. Я разбил рендеринг на три части, рендер основной сцены, рендер частиц пыли и рендер дополнительных частиц пыли. Я не стал делать отдельный рендер системы частиц отвечающей за выброс твердотельных частей колонны, так как, при использовании глобального освещения освещённость каждого объекта зависит от окружающей среды, и при отдельном рендере твердотельные частицы оказались с сильной теневой стороной. Хотя можно и их рендер сделать отдельно.
Итак, выбираем систему частиц пыли, нажимаем Hide Unselected, у нас остаются только наши системы частиц пыли, далее заходим в настройки нашего рендера. В моём случае использовался Mental Ray. Во вкладке Common требуется указать продолжительность нашего действа, у меня это 170 кадров, указать размер выходной картинки, и поставить галочку напротив Save File.
Подобную операцию проделываем со всеми дополнительными слоями, чтовы будете использовать, у меня это были несколько дополнительных частиц имитирующих пыль. Ну и в конце таким же образом выполняем рендер основной нашей сцены. В итоге я получи три набора TIF файлов, с которыми мы отправляемся в After Effects.
Adobe After Effects.
Открываем After Effects, в окне компонентов жмём правую кнопку мыши и выбираем New Composition. Затем дважды кликнем в том же окне и в появившемся окне выбора файлов выбираем первый TIF файл из основной сцены. Не забудьте поставить галочку напротив TIFF Sequence.
Теперь перетягиваем получившуюся секвенцию как новый слой и теперь, наконец, таки может посмотреть насколько хорошо у нас получился рендер и анимация.
Подобным способом открываем остальные наши секвенции, в моём случае это пыль от разломов. Здесь нужно помнить, что мы сохраняли альфа канал и при открытии новой секвенции вы увидите окно с запросом о альфа канале. Требуется выбрать Premultiplied – Matted With Color. Таким образом, мы получаем требуемый слой уже без фона. Всё вместе будет выглядеть примерно так.
Итак, у нас получилось три слоя, основной и два слоя с пылью. Теперь можно заняться коррекцией, перетаскивая эффекты из менеджера эффектов на нужный слой.
К слою пыли я добавил Gaussian Blur в небольшом количестве и с помощью Channel Mixer произвёл небольшую цветокоррекцию.
Теперь нажав Ctrl+D мы, создадим копию нашего слоя с пылью, уберём Gaussian Blur и установим непрозрачность 30%. Таким образом, немного повысим контрастность нашего дымка.
Теперь откорректируем наш основной слой с колонной. Выделим его и скопируем, нажав Ctrl+D.
Добавим к нему фильтр Gaussian Blur с Blurriness (размытие) порядка 14, а так же добавим эффект Brightness&Contrast и увеличиваем яркость и контраст порядка 30-35 единиц. Во вкладке Transform уменьшим параметр непрозрачности Opacity – 42%. Теперь наш размытый слой, смешается с нижним. Появится смазанная картинка, но это только пока.
Вновь выделяем наш основной слой, копируем, и располагаем выше двух предыдущих. Кликнув по нему правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбираем Transfer Mode -> Screen (Тип смешивания –> Экран). Теперь перетащим сюда эффект Brightness&Contrast (Яркость и контраст), уменьшим яркость и существенно увеличим контраст. Теперь совсем другое дело.
Если вам захочется немного замедлить нашу секвенцию, кликните в правом верхнем углу менеджера слоёв -> Panels -> Duration.Теперь кликнув на временной параметр слоя, вы вызовете окно Time Strech, в строке Strech Factor вы можете указать скорость воспроизведения данного слоя. Например, написав там 140, вы замедлите секвенцию на 40%.
В итоге мы получили готовый проект и всё что осталось сделать, так это выбрать в меню File -> Export -> желаемый вами формат видео. Вот что получилось в моём варианте:
Конечно в данном материале присутствует не мало спорных моментов, но я надеюсь и полезных моментов в нём не менее. Всем спасибо за внимание, удачи и успехов.
Создайте примитив Capsule (Командная панель / Create / Geometry / Extended Primitives / Capsule).
Задайте радиус 3 см, а высоту 45 см.
Преобразуйте Capsule в Editable Poly (щелчок правой кнопкой мыши по объекту, выбрать Convert to / Convert to Editable Poly), перейдите в режим редактирования полигонов и выделите полигоны с одной стороны объекта.
И удалите их нажав клавишу Del.
Выделите оставшиеся полигоны и в свитке Edit Polygons нажмите Flip.
Перейдите в режим редактирования границ (Border), выделите контур и масштабируйте его по вертикали (ось Y).
Проделайте то же действие, но уже по оси X. Должно получиться как на рисунке ниже.
Перейдите в режим редактирования ребер (Edges) и выделите ребре как на рисунке.
В свитке Edit Edges нажмите Connect. В поле Segments введите 1.
Вернитесь в режим редактирования полигонов и удалите нижнюю половину объекта.
Перейдите в режим редактирования вершин (Vertex), выделите вершины как на рисунке и в свитке Edit Geometry нажмите X напротив Make Planar.
Также сделайте с вершинами слева.
Выделите верхние вершины и нажмите на кнопку Z рядом с Make Planar..
Должно стать вот так:
Перейдите на вкладку Hierarhy на командной панели, нажмите Affect Pivot Only. Далее включите привязки. Для этого нажмите правой кнопкой мыши по кнопке Snaps Toggle и в появившемся окне поставьте галочку рядом с vertex. Перемещения теперь будут привязываться к вершинам объектов.
Теперь выделите Pivot Point объекта (опорная точка) и переместите в самый низ объекта, например, к левому нижнему углу. Благодаря привязкам опорная точка встанет ровно в угол.
Далее примените модификатор Symmetry, в качестве оси симметрии выберите Z.
Конвертируйте объект опять в Editable Poly, перейдите в режим редактирования ребер, выделите ребра как на рисунке, нажмите Remove вместе с кнопкой Ctrl.
В режиме редактирования ребер выделите ребра как показано на рисунке.
Примените Chamfer с величиной фаски 0,25 см.
Нажмите ОК и еще раз примените Chamfer, но уже с 0,1 см.
Используя привязки по вершинам переместите объект по оси Х с зажатым Shift так, чтобы левый край копии совпал с правым краем оригинала. Число копий поставьте 12.
Присоедините копии к исходному объекту. Нажмите Attach в свитке Edit Geometry. В появившемся окне выделите все копии и нажмите Attach.
Перейдите на уровень редактирования вершин и выделите вершины как на рисунке ниже. Нажмите Weld в свитке Edit Vertices.
Теперь примените модификатор Bend. Угол установите 360 градусов, а направление -90 градусов, а ось изгиба - Х.
Преобразуйте получившуюся колонну в Editable Poly, выделите верхние вершины и переместите их вверх.
Полигональное моделирование — распространенный и гибкий способ создания 3D-модели. Благодаря ему в программе 3D Studio Max (3Ds Max) вы сможете создать практически любой объект интерьера или экстерьера. В статье подробнее разберем принцип метода и рассмотрим основные инструменты, которыми должен владеть визуализатор.
Что такое полигональное моделирование
Полигональное моделирование — это способ построения трехмерного объекта в условиях полигональной сетки. Сетка представляет собой сумму одинаковых полигонов-многоугольников, из которых формируется база для будущего объекта.
Полигональное моделирование в 3Ds Max осуществляется при помощи модификатора Edit Poly. Это многофункциональный инструмент, позволяющий совершать разные операции. Трехмерное тело конвертируется в Edit Poly (режим редактирования) и превращается в плоскость, состоящую из ребер, точек, граней. Перечисленные компоненты можно изменять любым доступным образом: передвигать, выдавливать, вытягивать в длину или ширину, масштабировать, вращать, удалять, объединять в группы. Так первоначальное объемное тело может принять совершенно новый вид, стать абстрактным или реалистичным.
Вершины объекта свободно двигаются в любом направлении, иногда поверхности перекрещиваются между собой. Зачастую привязки к реальным единицам измерения нет, ориентироваться приходится на свою интуицию и глазомер. Это творческий, почти ювелирный процесс: иногда приходится выполнить тысячи кликов мышью, чтобы добиться желаемого результата.
Чтобы понять принципы полигонального моделирования, рекомендуем разобраться с базовыми понятиями:
- 1. Полигон — плоскость в виде нескольких точек в пространстве, соединенных гранями. Зачастую понятия «грань» и «полигон» означают одно и то же. Полигоны образуют сетку в виде огромного числа ячеек. Ячейки могут иметь форму треугольников или четырехугольников, размещаются в трехмерной системе координат. Чем больше полигонов в объекте, тем реалистичнее будет его финальный вид.
- 2. Вершины — точки, в которых сходятся и соединяются ребра объекта.
- 3. Ребро — двухмерный объект, или линия, состоящая из двух вершин. Соответственно, три ребра образуют треугольник.
Эффективнее применить моделирование с помощью полигонов, когда:
- • Нужно создать фигуру без точных измерений и чертежей. Пример: персонажи для мультфильма, рекламы или презентационного видеоролика.
- • Перед вами стоит творческая задача, например, разработка концепт-арта для игры.
- • Требуется получить приблизительный визуальный образ, на основе которого впоследствии будет создан детализированный объект.
Невозможно полноценно освоить «3Д Макс» без изучения полигонального моделирования. Это первый и основной способ проектирования объектов людей, животных, автомобилей и целых архитектурных сооружений. На нашем курсе по 3D-моделированию и архитектурной визуализации мы подробно рассказываем о работе с полигонами. В процессе обучения вы сможете применить полученные знания в своем индивидуальном проекте.
Работа с полигонами
Полигональное моделирование разделяется на три типа:
- • Низкополигональное, или low-poly. Характеризуется небольшим числом полигонов (до нескольких тысяч). Используется для создания «схематичной» модели без точной детализации. Низкополигональная техника используется в индустрии компьютерных игр, анимации. Требует меньше затрат времени и экономично потребляет ресурсы компьютера. Многие занимаются низкополигональным моделированием на ПК или ноутбуках слабой мощности. После проектирования на low-poly уровне реалистичность объекту придается с помощью текстур.
- • Среднеполигональное — mid-poly. Задействовано среднее число полигонов, чтобы получить объект с умеренной детализацией для рендеринга. Mid-poly нередко используют при создании игр на ПК и консоли.
- • Высокополигональное — high-poly. Применяется для получения точной геометрии объекта с высокой степенью детализации. 3D-модель отличается плавными изгибами, сильным сглаживанием и фотореалистичностью.
Перед тем как приступить к непосредственно манипуляциям с полигонами, конвертируйте текущий объект в режим editable poly. Для этого кликните ПКМ в окошке проекции, далее в выпадающем меню выберите команду Convert to Editable Poly.
Во вкладке Selection предстоит выбрать подобъекты, которые необходимо видоизменять. Для каждого трехмерного тела существует пять уровней:
Каждому подобъекту соответствует цифра на клавиатуре от 1 до 5. Горячая клавиша пригодится для быстрого переключения между уровнями. Набор функций и параметры различаются в зависимости от уровня.
Точки, ребра и целые полигоны можно вращать, масштабировать и двигать в желаемом направлении. Так вы шаг за шагом придадите объекту нужную форму. Все инструменты для взаимодействия с подобъектами находятся на командной панели Main Toolbar. Удаление целых полигонов осуществляется при помощи клавиши Delete. Ребра проще всего удалить кнопкой Backspace. Нажатая клавиша Shift позволяет копировать полигоны целиком, создавать новые.
Обзор инструментов
После конвертации объекта в режим полигонов откроется перечень основных инструментов:
Методичка по настройке 3D Max перед работой
1. Настраиваем системные единицы
Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.
Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.
Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK
2. Настраиваем количество отменяемых действий
По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK
3. Настраиваем автосохранение
Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.
Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.
Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.
4. Путь автосохранения
После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.
Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .
По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback
5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы
Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights
Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°
6. Как узнать количество полигонов в сцене
Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.
Данный режим отображения включается клавишей "7"
7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?
Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.
8. Убираем кубы вращения ViewCube
Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.
Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok
9. Как вращать объект в сцене
На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.
Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.
10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть
Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.
Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..
1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть
Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.
1 2. Как архивировать сцену
Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.
Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.
1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект
В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).
Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok
14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню
Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.
C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах
registerVRayMenus () →Enter
15. Как удалить анимацию в сцене
Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.
И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.
Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.
Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.
17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта
Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.
18. Как изменить размер осей
Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.
Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.
19. Как запустить интерактивный рендер
В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.
20. Как зафиксировать камеру
Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.
21. Как избавиться от градиента и заломов стен
Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .
22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)
Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?
Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).
23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?
(речь о разрешении кадра: ширина/высота)
Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.
24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor
Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.
Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots
25. Как включить отображение текстуры на шарике
Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:
- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size
Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.
Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).
Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов
При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2
28. Делаем объект прозрачным без использования материалов
Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through
Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok
29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте
Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.
Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok
30. Как удалить картинку с фона
Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →
1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.
2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.
F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения
Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени
G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками
CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер
CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого
Читайте также: