Как сделать коллайдер в blender
Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.
Интерфейс.
Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File - New - Sculpting
Создание нового файла.
Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.
Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).
Переключение на режим скульптинга.
Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.
Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).
Интерфейс Blender в режиме Sculpting
Основные Панели скульптинга.
Желтый - Панель Свойств Кистей.
Зеленое - Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options
Красное - Панель инструментов (Tools). Хоткей T
Голубое - Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.
Навигация.
ЛКМ - рисование кистью.
СКМ - масштабирование вьюпорта.
Ctrl+СКМ - плавное масштабирование вьюпорта.
ПКМ - контекстное меню.
Shift - включение кисти Smooth
Ctrl - инвертирование кисти
ЛКМ+Shift+Ctrl - Лоссо Маска.
При включении в настройка (Edit - Preferences - Input) - Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:
ЛКМ+Alt - вращение.
ЛКМ+Alt+Ctrl - масштабирование вьюпорта.
Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.
Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.
Переключение между режимами.
В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.
Переключение объектов через клавишу D
Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays - Fade Inactive Geometry.
Fade Inactive Geometry
F - изменение радиуса кисти.
Shift+F - изменение силы нажатия.
[] - пошаговое изменение радиуса кисти.
Toolbar (Панель инструментов).
В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.
Синие - кисти деформации меша, Красные - сглаживания меша, Жёлтые - Кисти вытягивания. Белые - дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.
Также цвет курсора дублирует цвет иконок.
Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.
- треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.
Mask - круглая маску
Box Mask - квадратная маска
Lasso Mask - произвольная маска
Box Hide - квадратная маска, скрывающая часть меша.
Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays - Mask.
- Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.
Свойства Кисти Mesh Filter
Cloth Filter - Позволяет добавлять симуляцию.
- Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.
- Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.
Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).
- Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. "цветными масками". Аналог из Zbrush - Polygroup.
Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)
Brush Propirties:
Active Tools - показывает активную кисть
Brushes - выбор дополнительных кистей для активной кисти
Brush Settings:
Radius - изменение радиуса(размера) кисти.
- Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)
- включить силу нажатия (для планшета).
Strenght - Сила нажатия
Direction (Add/Subtract) - Направление кисти
Normal Radius - Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.
Hardness - Твердость кисти.
Пример твердости кисти
Autosmooth - Сглаживание штриха.
Plane Offset - Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.
Place Offset от 0 до 0.5
Plane Trim - каждый шаг кисти будет начинаться сначала.
Tip Roudness - сглаживание краев кисти.
Tip Roudness c различными значениями.
Accumulate - накапливать штрихи друг на друге.
Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.
Включение Front Faces Only.
Falloff:
Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.
При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.
Falloff по умолчанию - Smooth
Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.
Наглядное представление формы кривой
Falloff Shape (Sphere/Projected) - выбор формы спада. Sphere - воздействие кисти по шару. Projected - Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.
Цвета коллекций: коллекции объектов теперь имеют тег цвета, который устанавливается из контекстного меню. Переместите переключатель режима в левый столбец.
В режимах без объектов значки кнопок отображаются в левом столбце для переключения режимов. Щелчок по значку точки переключит этот объект, чтобы стать новым активным объектом, щелчок с нажатой клавишей Ctrl добавляет объект в текущий режим.
Добавьте левую и правую пешеходную навигацию. Когда активный элемент развернут, переход вправо выберет первый дочерний элемент. Когда актив закрыт, переход влево выберет родительский элемент. Флажок исключения из коллекции был перемещен вправо вместе с другими переключателями ограничений.
Используйте щелчок с нажатой клавишей Shift на значках ограничения, чтобы настроить видимость и возможность выбора дочерних костей в соответствии с объектами и коллекциями. Перетащите и отпустите модификаторы, ограничения и эффекты жирного карандаша. Перетащите объект или кость, чтобы изменить порядок Перетащите на другой объект или кость, чтобы скопировать. Перетащите родительский элемент (модификаторы, ограничения или эффекты), чтобы связать все с целевым объектом или костью.
Используйте целевой элемент, щелкнув правой кнопкой мыши, чтобы определить тип контекстного меню. Например, щелчок правой кнопкой мыши по модификатору покажет меню модификатора, даже если объекты выбраны.
Отображение модификаторов grease pencil и эффектов шейдеров в дереве
Данные объекта (теперь их можно перетащить в 3D Viewport для создания экземпляров объектов), особенно полезны для бесхозных сеток, кривых и т. Д.
Свойства Поиска:
Теперь поиск доступен в редакторе свойств с автоматически разворачивающимися и сворачивающимися панелями. Ctrl-F запускает поиск, а alt-F очищает поле поиска.
Вкладки без результатов поиска будут выделены серым цветом на панели вкладок слева. Если результат не найден на текущей вкладке, поиск переключается на следующую с результатом поиска.
Поиск в панели свойств.
Другие изменения в Blender 2.91:
Маскирование: обновите меню маски, чтобы оно было более согласованным с другими редакторами, переставляя и добавляя отсутствующие операторы.
Меню: эстетические изменения для оператора Select All by Type
UV-редактор: добавление недостающих инструментов разворачивания в UV-меню
3D Viewport: перемещение Live Unwrap из меню UV на панель инструментов
Многие поисковые запросы теперь поддерживают нечеткое совпадение и сопоставление по префиксу.
Добавьте опцию единиц температуры с поддержкой Кельвина, Цельсия и Фаренгейта.
Настройки автоматического ключевого кадра перемещаются в отдельное всплывающее окно в заголовке временной шкалы.
Возможность инвертировать фильтр в Dopesheet, Timeline и Curve Editor.
Измените значок фильтра списка инвертирования, чтобы он соответствовал другим областям.
Категоризованный список меню немного изменился в формате с более красивыми заголовками.
Blender 2.91: Моделирование
Модификатор Boolean и инструмент Boolean имеют новую опцию точного решения, которая лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.
Старый алгоритм BMesh остается быстрым, поскольку он все еще немного быстрее. Точный алгоритм использует точную арифметику с множественной точностью и новый алгоритм (взятый из Mesh Arrangements for Solid Geometry, автор: Zhou, Grinspun, Zorin и Jacobson). Вместе это означает, что:
- Перекрывающаяся геометрия — копланарные грани, перекрывающиеся кромки — обрабатывается правильно.
- При пересечении очень плотных сеток проблем быть не должно (кроме скорости).
- Следует устранить путаницу в отношении того, что находится внутри, а что снаружи, что определяет, какие части сохраняются, а какие удаляются. По крайней мере, в том случае, если входные сетки описывают замкнутые объемы.
- Новая опция Self для точного алгоритма будет правильно обрабатывать случаи, когда один или оба операнда имеют самопересечения.
Еще несколько примеров, показывающих разницу с копланарными гранями:
Boolean модификатор в Blender 2.91 с новым алгоритмом — Exact
Tools
Intersect (Knife) и Intersect (Boolean): новая опция Exact solver лучше обрабатывает перекрывающуюся геометрию.
UV Editor
Выбор лупов на границах теперь поддерживает циклическое переключение между частичными и полными границами, что соответствует поведению для редактирования сетки.
Модификаторы
Blender 3D — Модификатор Mesh Sequence Cache теперь может импортировать скорости Alembic для рендеринга размытия в движении. Это контролируется 3 новыми свойствами модификатора: атрибутом скорости, единицей скорости и шкалой скорости. Первые два являются глобальными для кеша Alembic, поэтому каждый импортированный объект будет использовать те же свойства для разрешения атрибута скорости.
Визуализация новых элементов управления для импорта данных скорости
Модификатор океана теперь имеет отдельные значения для области просмотра и разрешения рендеринга.
Ocean
Модификатор океана разрешение вьювпорта против рендера
Subdivision Surfaces
Blender 2.91 — Для совместимости с другим программным обеспечением в модификатор Subdivision Surface было добавлено несколько параметров.
- Возможность согласования итеративного разбиения и сжатия путем отключения предельной поверхности.
- Возможность сглаживать только граничные края и сохранять граничные углы острыми.
- Возможность сглаживания всей границы для UV-координат, включая углы.
Параметры граничного и UV-сглаживания также доступны в модификаторе Multiresolution.
Curves
- Позволяет создавать заглушки с плоской кривой для всех типов Bevel
Fill Caps
Blender 2.91: Скульптинг
Рабочий процесс скульптинга с несколькими объектами.
Симметрия XYZ теперь является настройкой для каждой сетки, которая используется во всех режимах рисования и редактирования.
Fade Inactive Geometry Overlay, который исчезает с объектами цвета фона, которые нельзя редактировать в текущем режиме. Это позволяет определить, какой объект включен для лепки.
Viewport
- Blender 3D — Вращение HDRI можно заблокировать для вида в режиме LookDev, чтобы использовать материалы EEVEE в качестве Matcaps.
- Sculpt Mode теперь может визуализировать свои наложения (Face Sets и Masks) в объектах с включенными конструктивными модификаторами.
Blender 3D Sculpt Gestures
Blender 3D Новые инструменты жестов для манипулирования различными данными в моделируемой сетке Blender 3D.
- Box и Lasso Face Set создают новый Face Set в области, затронутой жестом.
- Box и Lasso Trim разрезают сетку с помощью логической операции. Окно маски теперь имеет собственный оператор, отделенный от выбора.
- Sculpt: инструмент Line Project Gesture.
- Sculpt: линейные жесты и инструмент Mask Line.
- Sculpt: режим объединения и объединения для инструментов обрезки.
- Sculpt: используйте глубину курсора в жестах обрезки.
Скульптинг ткани
- Тканевая кисть и фильтр теперь поддерживают столкновения с коллайдерами сцены.
- Cloth Brush применяет гравитацию ко всей моделируемой области.
- Скульптинг: Тканевая кисть теперь для мягкого тела имеет свойство пластичности.
- Sculpt: Включите стойкую основу для тканевой кисти.
- Новая кисть Cloth Grab Brush, использующая ограничения.
- Новая кисть Cloth Snake Hook Brush.
- Скульптинг: Свойство моделирования области тканевой кисти.
- Скульптинг: моделирование ткани Режим динамической области.
Blender 3D — Тканевая кисть Симуляция булавки Граничное свойство.
- Скульптинг: возможность ограничить ось сил в тканевом фильтре.
- Скульптинг: включить цель моделирования ткани для позы и границы.
- Скульптинг: добавьте режимы ориентации к тканевому фильтру.
- Скульптинг: чешуйчатый тканевый фильтр
Мультирезолюшен
- Multires: Скульптура базовой сетки
Инструменты Blender 3D
Кисть границы
Эта кисть включает в себя набор режимов деформации, предназначенных для деформации и управления формой границ сетки, что действительно сложно сделать с помощью обычных кистей скульптинга (и даже в режиме редактирования). Это полезно для создания ресурсов ткани и базовых сеток с твердой поверхностью.
Кисть границы поддерживает различные режимы для применения спада, которые можно использовать для создания повторяющихся узоров обрезки.
Ластик Multires Displacement
- Эта кисть удаляет смещение модификатора Multires и перемещает вершины к поверхности ограничения базовой сетки.
Фильтры скульптинга Blender 3D
- Скульптинг: Sharpen Mesh Filter сглаживает кривизну и усиливает детали Blender 3D.
- Скульптинг: параметры ориентации фильтра Скульптинг.
- Скульптинг: Улучшить детализацию сетчатого фильтра.
- Скульптинг: стереть сетчатый фильтр смещения
Другие инструменты
- Скульптинг: добавлена поддержка глобальных настроек автозадачи в фильтрах.
- Скульптинг: инвертировать гладкость для улучшения деталей
- Скульптинг: возможность маскировать лицевую сторону только с помощью лассо и прямоугольной маски.
- Скульптинг: возможность заблокировать вращение в режиме деформации шкалы позы кисти.
- Скульптинг: Оператор извлечения набора лиц afb43b881c. Редактировать набор граней теперь является инструментом со всеми параметрами, представленными в пользовательском интерфейсе.
- Скульптинг: экспериментальная поддержка наклона пера
Пользовательский интерфейс
Операторы
Эта функция предназначена для обведения черно-белого изображения мазками жирного карандаша. Если изображение не Ч / Б, трассировка попытается преобразовать в растровое изображение. Для получения лучших результатов используйте вручную преобразованные в черно-белые изображения и старайтесь, чтобы разрешение изображения оставалось небольшим. Высокое разрешение позволяет получать очень плотные мазки.
Инструменты
- Кисти для рисования: новый предустановленный режим.
- Кисть заливки: новые режимы слоя.
- Кисть для заливки: заливка в перевернутом виде, нажав клавишу Ctrl. Также добавлены новые кнопки направления для заливки на верхней панели.
Модификаторы и VFX
- Толщина шкалы модификатора смещения при изменении масштаба.
Модификаторы Blender 3D
Объемные объекты теперь имеют начальную поддержку модификаторов, открывая новые возможности для процедурного моделирования Blender 3D.
- МодификаторVolume Displace: смещение объема с помощью процедурной текстуры. Это может быть использовано для добавления деталей или узоров к тому.
- МодификаторMesh to Volume: использует сетку для создания объема, заполняющего внутреннюю часть сетки или границу сетки. Вместе с модификатором Volume Displace это может, например, использоваться для модуляции облаков с использованием сетки в качестве базовой формы.
- МодификаторVolume to Mesh: создание сетки из объемного объекта. Это может, например, использоваться для выполнения объемного смещения на сетке путем преобразования сетки в объем, применения смещения и обратного преобразования.
Преобразование между объемами и сетками в настоящее время требует наличия нескольких объектов в сцене. Мы рекомендуем связать исходный объект с объектом с помощью модификаторов. Это гарантирует, что сгенерированный объем или сетка будет следовать при преобразовании объекта с помощью модификатора Blender 3D.
Volume displacement с волновой текстурой
Volume to mesh модификатор
Viewport
Multi-Scatter GGX
principle BSDF и Glossy BSDF были улучшены для поддержки приближения множественного рассеяния, устраняя потери энергии на шероховатых поверхностях.
Необработанные металлы с GGX (вверху) и GGX с приближением многократного рассеяния (внизу)
Motion Blur
Теперь можно настроить начальную позицию затвора для создания эффектов следа движения, как в Cycles.
Bug Fixes
- Отражение экранного пространства теперь более надежное, с меньшим количеством самопересечений для грубых отражений и меньшими зазорами при пересечении геометрий.
- Исправлено размытие при движении камеры, некорректно смешивающее шаги.
- Исправлено запекание светового зонда, игнорирующее непрямые отскоки от SSS.
- Исправлены тени Alpha Clip, фактически использующие тени Alpha Hashed.
- Исправлена утечка окружающего света с запеченным непрямым освещением и рефракцией.
Alembic & USD
Alembic & USD Export: невидимые объекты
Alembic Export: экземпляры
Экспортер Alembic теперь записывает данные дублированных объектов как экземпляры Alembic. Это используется, когда объекты являются экземплярами, например, когда они дублируются системой частиц или инстансируются системой дублирования (пустые объекты, дублирующие коллекцию, дублирование вершин / граней и т. Д.). Эта поддержка создания экземпляров все еще ограничена в том смысле, что создаются экземпляры только данных объекта, а все преобразования по-прежнему записываются явно. Импортер Alembic в Blender 3D еще не понимает этих экземпляров Alembic и, таким образом, с радостью дублирует данные при импорте. У плагина Alembic от USD, похоже, есть проблемы с пониманием экземпляра, и также может быть другое программное обеспечение с аналогичными проблемами. По этой причине создание экземпляров можно отключить в экспортере (по умолчанию он включен).
Alembic Export: настраиваемые свойства
Экспортер Alembic теперь может дополнительно экспортировать пользовательские свойства Blender .Экспорт настраиваемых свойств включен по умолчанию и может быть отключен в параметрах экспорта.Поддерживаются следующие типы настраиваемых свойств:
Импорт Alembic: интерполяция вершин
Alembic хранит образцы сетки с определенными временными ключами; когда кадр в Blender 3D отображается на временной код между двумя сэмплами, Blender 3D интерполирует позиции вершин меша. Эта интерполяция происходит только тогда, когда топология сетки постоянна, но иногда это не обнаруживалось должным образом, когда вершины меняли порядок, но количество элементов сетки оставалось прежним. В результате получится сетка с беспорядочными вершинами. Теперь можно отключить интерполяцию вершин для каждого объекта.
Обработка затенения в аддонах импорта
Твердые тела
- Поддержка коллизий «составной формы«
Теперь вы можете объединить несколько примитивных форм в вогнутую форму. Например, для формы столкновения звеньев цепи вы можете использовать несколько дочерних объектов края провода:
Жидкость
Blender 2.91: Анимация и Риг
FCurves
- Кривые анимации теперь могут стать более резкими, что позволяет производить более резкие изменения с меньшим количеством требуемых ключевых кадров.
- Теперь все типы ключевых кадров можно вставлять без изменения формы FCurve.
Вставляйте ключевые кадры, не меняя формы кривой. Синяя линия на верхнем изображении — это исходная кривая FC до вставки среднего ключа.
Активный ключевой кадр отображается белым цветом.
Ключевые кадры
Редактор нелинейной анимации (NLA)
Ограничения Blender 3D
Воспроизведение
Обновление плагинов
BlenderKit
- Были представлены 2 новых превью материалов:
- Сложный мяч. Этот предварительный просмотр предназначен для демонстрации определенных свойств материала — краевого износа или деталей полости, полупрозрачности и SSS, преломления.
- Предварительный просмотр волос.
Менеджер коллекций
Всплывающее окно диспетчера коллекций с новыми удерживающими и косвенными RTO
Виджеты QCD с новой кнопкой Quick View Toggles слева от виджета заголовка.
Может не так часто будет полезно, но иногда пригодится. Выделите объект, как при обычной привязке, затем выделите другой объект с зажатым SHIFT. После этого перейдите в режим редактирования и выделите минимум три вершины, к которой вы хотите сделать привязку.
К примеру, можно использовать для симуляции взаимодействии волн и объектов на них.
Хоткей: CTRL + P№ 8 Сужение/расширение
Лучшее решение для модификации объектов, по типу верёвок. Так же применимо к сегментам кривых. Экономит кучу времени!
Хоткей: ALT + S№ 9 История операций
Как и в Photoshop или Gimp, в Блендере есть история операций - которую можно использовать, чтобы посмотреть - а не лучше ли было до редактирования.
Хоткей: CTRL + ALT + ZМы все привыкли нажимать T, чтобы открывать параметры инструмента слева. Но если вы пропустили потрясающую функциональность плавающих меню в версии 2.4*, то это для вас.
Хоткей: F6В очень больших сценах бывает затруднительно выбрать нужный объект. С помощью этого хоткея вы вызовете всплывающее меню со списком объектов, и это перестанет быть проблемой!
Хоткей: Alt + правая кнопка мышиНа прошлом уроке мы коснулись только трёх объектов (куба, лампы и камеры), расположенных на сцене по умолчанию.
В Blender есть еще множество других инструментов для моделирования. В наших уроках мы будем использовать mesh-объекты.
В этом уроке рассказывается о создании mesh-объектов (примитивов, изменяя которые можно получать более сложные объекты) и использовании модификаторов для изменения их положения, размера, угла поворота.
При работе с mesh-объектами будем использовать объектный режим.
В программе Blender два основных режима:
- Объектный Режим (Object Mode);
- Режим Редактирования (Edit Mode).
В объектном режиме действия выполняются над объектами в целом. Режим Редактирования используется для изменения формы объекта.
О работе в режиме редактирования речь пойдет в следующем уроке.
Для переключения режимов используется клавиша Tab. Также вы можете переключить режим из заголовка окна 3D-вида.
Размещение объектов на сцене
При добавлении нового объекта следует иметь ввиду, что он расположится там, где находится 3D-курсор. Чтобы поменять положение 3D-курсора, достаточно щелкнуть ЛКМ в выбранном месте.
Для добавления нового объекта на сцену используют меню Add (Добавить), которое можно открыть с помощью кнопки Add в заголовке окна 3D-вида, или комбинацией клавиш Shift+A
Краткое описание mesh-объектов
Mesh-объект Описание Plane (Плоскость) Простейший двухмерный меш-объект. Его можно подразделить и, используя Режим пропорционального Редактирования, создать хорошую холмистую местность. Cube (Куб) Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей Circle (Окружность) Не отображается как 3D объект пока не заполнен (fill), но его можно выдавливать (extrude) и изменять форму. UV Sphere (Сфера) Сфера, сгенерированная из окружностей и сегментов. Похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов. Ico Sphere (Сфера) Сфера, сформированная из треугольников. Похожа на здание Epcot Cylinder (Цилиндр) Похож на бочку, закрытую с обеих сторон. Если убрать оба конца —получится труба. Cone (Конус). Основная закрытая коническая форма Torus Тор Меш в форме бублика Monkey (Обезьянка). Забавный меш-объект по имени Сюзанна (Suzanne), который один из разработчиков программы, Виллем-Пол ван Овербрюгер (Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3)), решил добавить в список меш-объектов. Практическое задание
Ход выполнения работы
2. Удалите куб. Выделите его ПКМ, нажмите X, затем Enter (или Delete, затем Enter).
3. Установить 3D-курсор в центр сцены. Добавить цилиндр из меш-меню (Shift — A → Add → Mesh -> Cylinder). В появившемся окне Add Cylinder: нажать OK.
4. Удостоверьтесь, что вы находитесь в объектном режиме.
5. Уменьшить цилиндр по всем осям до 0.3 от прежних размеров. Нажать S для изменения размера объекта, затем, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станут равны 0.3. Нажмите ЛКМ для завершения операции.
6. Переключитесь в вид спереди (Num 1).
7. Увеличить цилиндр по оси Z в 7.5 раза. Нажать S для изменения размера, затем Z, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 7.5. Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.
8. Повернуть цилиндр на 90 градусов по оси Y. Нажать R для вращения объекта, затем Y, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 90. Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.
9. Продублировать цилиндр. Копию переместить по оси X так, чтобы два цилиндра касались друг друга. Для дублирования нажмите Shift + D, затем G, переместите копию с помощью мыши.
10. Поскольку в молекуле воды угол связи H-O-H равен 104.5 градусов, то следует развернуть второй цилиндр по оси Y на 75.5 градусов (180-104.5). Нажмите R для вращения, затем Y
11. Совместить концы цилиндров. Перемещать концы с помощью мыши за красную и синюю стрелки-оси.
12. Разместить 3D-курсор в точке соединения двух цилиндров щелчком ЛКМ.
13. Добавить сферу, которая будет служить моделью атома кислорода (Shift — A → Add → Mesh -> UVSphere).
14. Два раза продублировать сферу, а дубликаты перенести на концы цилиндров. Дублирование: Shift + D. Перемещение с помощью мыши.
15. Уменьшить крайние шары до значения 0.8 от первоначального. Нажать S для изменения размера. Перемещение мыши производить при зажатом Ctrl.
16. Объединить все элементы модели. Выделение группы элементов: поочередный щелчок ПКМ на объектах при зажатой клавише Shift. Объединение: Ctrl + J.
17. Переключиться на вид из камеры (Num 0).
18. Сохранить файл. Нажать F2. Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы. Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!
Читайте также: