Как сделать кнопку в фортнайт которая убирает постройки
- ZooKeeperZak — творческий директор по развитию
- avgulotta — продюсер
- DarkVeil — старший программист
Перейдём к вопросам!
Вопрос: Вы не хотите добавить телепорты, как в Ревущей роще?
Ответ: Хотим! Конкретных сроков пока назвать не можем — наши планы меняются в зависимости от многих факторов. Но чем больше авторов проявит интерес к этой новинке, тем скорее это случится.
Вопрос: В игре появится доступ к шкафчику во время игры в творческом режиме?
Ответ: Мы очень хотим добавить эту возможность! Но вот в чём загвоздка: потребуется переработать интерфейс шкафчика. С одной стороны, эта необходимость связана с двумя главными проблемами — падением производительности и повышенным расходом памяти; с другой — обусловлена особенностями дизайна игровых меню. Мы сейчас думаем над решением задачи. А если мы предложим вам другой интерфейс — наподобие всплывающего меню быстрого выбора?
Вопрос: У авторов будет возможность настраивать торговые автоматы и добавлять зип-лайны?
Ответ: Торговые автоматы — да! Зип-лайны — вряд ли. Их установка сопряжена с большим количеством игровых ограничений. Будет лучше, если мы сосредоточимся на таких вещах, как настраиваемые торговые автоматы и другие устройства, с помощью которых можно создавать интересные игры.
Вопрос: Как насчёт редактора ландшафта или погодных эффектов?
Ответ: Мы хотели добавить инструмент для работы с ландшафтом ещё до выхода игры, но это очень масштабная задача. Одна из наших целей — дать вам инструменты для создания миров, ничуть не уступающих мирам за авторством сотрудников Epic. Ландшафт в игре Fortnite реализован достаточно сложно, и мы до сих пор обдумываем, как будет лучше добавить редактор в творческий режим.
Погодные эффекты — это здорово! Мы постараемся их добавить и подумаем над другими способами придать индивидуальности вашему острову.
Вопрос: Хотелось бы обсудить недавние поправки в обновлении 8.20. Вы не могли бы отменить изменения, внесенные в освещение в творческом режиме?
Ответ: Да, нам уже сообщили, что освещение работает не так, как должно. Мы не рассчитывали на такой эффект и активно работаем над устранением проблемы. Приносим извинения!
Вопрос: Есть что-нибудь, чем вам бы уже хотелось похвастаться, но о чём вы пока не готовы заявить официально? 👀
Ответ: Есть, и столько всего!
Вопрос: Что стало для вас самой большой трудностью или технической проблемой в работе над творческим режимом?
Ответ: Технических проблем было много, но больше всего мне запомнились перечисленные ниже.
Необходимость обсчитывать множество островов единовременно. Fortnite и движок Unreal Engine просто не рассчитаны на то, чтобы поддерживать несколько асинхронных игр на одном сервере одновременно! Когда мы планировали творческий режим, нам хотелось сделать общее пространство, в котором авторы смогут создавать собственные острова и игры — но в то же время объединить игроков на серверах, дав им возможность общаться и сотрудничать. Нашим программистам пришлось приложить огромные усилия, чтобы несколько полноценных и не зависящих друг от друга игр шли параллельно на одном сервере. Мы очень довольны тем, что у нас получилось, и считаем, что у творческого режима большое будущее.
Полностью совместная работа над островами. Обеспечить исправное функционирование телефонов уже было непросто, но позволить 16 игрокам строить на одном участке земли одновременно, да ещё и так, чтобы каждый видел работу других — вот это стало настоящим испытанием!
Вопрос: Как насчёт того, чтобы увеличить количество островов и объём доступной памяти? Дадите нам ещё 50 тысяч?
Ответ: Мы будем всё время добавлять новые острова в обновлениях Fortnite. Мы также хотим позволить вам переименовывать острова, сохранять копии и держать больше сохранённых островов. Обо всём этом мы расскажем в будущем!
Это новая проблема для Fortnite (и в меньшей степени для движка Unreal Engine)! Мы постоянно работаем над оптимизацией серверов, и вы наверняка заметили, что теперь творческий режим загружается гораздо быстрее. Оптимизация продолжается, так что мы ещё вернёмся к вопросу ограничений для игровой памяти в будущем.
Вопрос: Не могли бы вы подробно объяснить, почему возникают проблемы с добавлением в творческий режим всего оружия из хранилища?
Ответ: Иногда при взаимодействии предметов возникают непредвиденные ошибки. К примеру, меч бесконечности убирает инвентарь игрока, но так как телефон хранится у игрока в инвентаре, нам пришлось добавлять в программный код особое исключение, чтобы меч бесконечности работал в творческом режиме и не лишал автора возможности взаимодействовать с миром. Реактивный ранец вызывал похожие проблемы с полётом, которые также пришлось решать отдельно. Некоторые другие предметы были удалены из игры — эпический тактический дробовик теперь стал редким тактическим дробовиком. Другие предметы, такие как перчатка бесконечности, могут быть доступны только в течение определённого времени согласно условиям контракта с нашими партнёрами — что не позволяет использовать её на островах, которые останутся в игре навсегда. Добавление каждого из таких предметов в творческий режим имеет свои трудности, поэтому мы должны выбирать из списка замечательных вещей в первую очередь те, которые быстрее и проще добавить.
Вопрос: Хотя бы коротко, какова история творческого режима? Когда эта идея впервые пришла вам в голову и когда вы начали воплощать её в жизнь?
Ответ: В каком-то смысле студия Epic всегда хотела добавить в игру творческий режим. В сентябре прошлого года несколько разработчиков собрались вместе и набросали черновик для нового режима. Мы пришли от идеи в восторг, сформировали команду, и через 6 недель первая версия творческого режима была готова.
Вопрос:
Ответ:
Вопрос: Появятся ли в игре предметы вроде гравитационных ловушек? Нам бы хотелось управлять гравитацией на отдельных участках карты.
Ответ: Да.
Вопрос: Вы дадите нам возможность использовать сдвоенную помпу?
Ответ: Скорее всего, нет. Мы ещё не решили, какие именно возможности предоставим авторам, когда разрешим менять характеристики оружия.
Вопрос: Вы когда-нибудь разрешите нам перекрашивать предметы?
Ответ: Да, это входит в наши планы. Мы хотим дать авторам возможность менять окраску и материалы как стен, так и отдельных объектов. Это включает стены, возводимые игроками, но мы пока не решили, как именно это должно работать. Вряд ли эта возможность появится в ближайшем будущем, но часть новых объектов позволит вам выбрать их цвет перед установкой, а ещё мы постараемся оформлять наборы зданий в нескольких вариантах цвета там, где это будет уместно.
Вопрос: В игре появится инструмент, который позволит нам копировать и вставлять уже построенные здания целиком?
Ответ: Да! Вы увидите раннюю версию этого инструмента в самое ближайшее время. Он позволит выбирать несколько объектов за раз и делать нужное вам число копий. Вы сможете клонировать объекты и клетки зданий в любых сочетаниях. Мы буквально только что провели совещание, где решали, на какую кнопку будет лучше всего назначить функцию выбора.
Вопрос: Я хочу увидеть в творческом режиме Таноса! А ещё гравикамни.
Ответ: Таноса мы вам пока обещать не можем, но в игре совершенно точно появятся расходуемые предметы для вашего острова, включая гравикамни.
Активный игрок Фортнайт с самого выхода игры, а потому владею большим багажом игрового опыта и знаний. Интересуюсь всеми событиями в области самой игры и киберспорта. Всегда хотел знать немного больше других игроков, потому посвятил себя поиску интересной информации и публикации её здесь.
Азы тактики, советы по строительству и разбор геймплейных механик.
Оружие и оборудование делится на цветовые уровни по аналогии с RPG — от обычного серого до легендарного золотого. К тому же, предметы отчётливо подсвечиваются и хорошо видны издалека — в отличие от PUBG, где лут нужно буквально разглядывать на полу.
Во время фазы сбора ресурсов начинающий игрок в Fortnite интуитивно понимает, что фиолетовый дробовик лучше зелёного — это облегчает прогресс в течение матча.
Заметить других игроков несложно даже на больших расстояниях — карта в основном состоит из равнин, персонажи не могут ползать, отсутствует возможность поменять одежду и слиться с окружением без применения камуфляжа, как это реализовано в Battlegrounds.
Основной геймплейный цикл в Fortnite выглядит следующим образом — после высадки игроки ищут оружие и сопутствующие предметы (взрывные устройства, аптечки, повышающие броню зелья, ловушки, восстанавливающие здоровье костры, батуты).
Самый эффективный способ начать матч — сразу найти пару сундуков с лутом, которые хорошо заметны из-за золотого свечения и особого шума, который ни с чем не спутать. Они зачастую спрятаны в подвалах или на чердаках жилых домов, поэтому искать их лучше именно ориентируясь на звук.
Во время разрушения предметов стоит целиться в пульсирующие оранжевые зоны — это области увеличенного урона, сильно ускоряющие сбор ресурсов.
Строительные материалы различаются по прочности и скорости создания конструкций. Тайлы из дерева возводятся быстрее каменных и металлических, но они же — наименее прочные.
В игре четыре вида тайлов — стена, пол, наклонная поверхность и крыша. Если уничтожить несущую конструкцию, то есть все тайлы, которые поддерживают постройку снизу, то она разрушится.
Отстроенный тайл можно редактировать в специальном режиме — например, в стене можно сделать окно или дверь, а наклонная поверхность превращается в узкую лестницу с перилами.
В Fortnite есть несколько типов предметов:
Аптечки и бинты;
Зелья для повышения шкалы брони;
Строительные установки (ловушки, батуты, антигравитационные панели и костры, восстанавливающие здоровье);
Специальные предметы (моментально строящаяся мини-крепость и камуфляжный куст — привет коробке Снейка);
Снаряжение делится на пять уровней качества — серый, зелёный, синий, фиолетовый и золотой. В этих рамках существует 24 вида оружия.
Ближний бой:
Тактические скорострельные дробовики;
Пистолеты с глушителем.
Средняя дистанция:
Штурмовые винтовки АК-47;
Штурмовые винтовки М4;
Штурмовые винтовки SCAR;
Штурмовые винтовки с оптическим прицелом;
Штурмовые винтовки с термальным прицелом;
Пистолеты-пулемёты с глушителем.
Дальний бой:
Тяжёлые снайперские винтовки;
Полуавтоматические снайперские винтовки;
Осадное оружие:
Уровень оружия влияет на его урон от попадания в туловище и в голову, а также на скорострельность и скорость перезарядки. Посмотреть подробную статистику по характеристикам каждой пушки и сравнить DPS можно на специальном сайте-трекере — порой более высокий уровень оружия не означает, что оно лучше подойдёт для той или иной ситуации.
Важный момент — в Fortnite используется специфическая система прицеливания, к которой нужно привыкать после других шутеров. Дело в том, что при выстреле каждый патрон летит не по направлению центральной точки прицела, а в пределах всей его зоны, случайным образом. Поэтому профессиональные игроки стараются целиться в туловище, а не в голову, чтобы получить максимальную вероятность успешного попадания с учётом разброса. При этом первый выстрел, совершённый из положения стоя (лучше — сидя) всегда летит точно в цель — учитывайте это в перестрелках и вспоминайте Counter-Strike.
Предыдущий сезон (четвёртый; закончился в начале июля) был связан с падением метеорита. Обновление игры изменило одну из ключевых локаций, оставив на её месте огромный кратер, а по всей карте можно было найти осколки метеорита, которые на некоторое время позволяли игрокам высоко прыгать и не получать урона от падений.
Минус в такой системе пока только один — в Fortnite всё ещё лишь одна карта, в то время как разработчики PUBG уже анонсировали четвёртую. К тому же, почти все испытания так или иначе дублируются от сезона к сезону, меняются только названия локаций и определённые требования.
Этот гайд — вводный и не покрывает многих нюансов геймплея. Например, здесь нет разбора кооперативных режимов игры или анализа локаций респауна лам с легендарным лутом. Но такой материал, надеюсь, поможет влиться в Fortnite тем, кто всё ещё к ней присматривается или хочет передохнуть от PUBG. Если у вас есть собственные полезные советы для новичков — поделитесь в комментариях.
Подскажите, как отписаться от раздела?
Уже не надо, нашёл сам. Отписался.
Да, именно то, чего не хватало ДТФ, гайды по ФОРТНАЙТУ, ЕЕЕ БОЙ!
Серьёзно, почему на это пришёл пуш?
Да Б-же. То, что тысячи детишек вливают в это говно миллионы вечнозелёных, не делает Фортнайт хорошей игрой. Она просто не заслуживает раздутого вокруг неё хайпа.
Вы ещё гайды по Roblox пилить начните, блджад.
непривычно видеть Кирби в мемах на отечественных форумах.
А вы играли в неё? Или не любите потому, что её любят куча людей? Я без наездов, просто интересно.
Не, я просто тупой хейтер, которому она не нравится ни дизайном, ни батлрояль-концепцией, ни геймплейными механиками.
Я ее ненавидел, потому что она у меня не запускалась. Теперь.
Чтож, теперь у меня немного другие причины для хейта)
Гайд за авторством
А вы играли?
Не понял, что вы пытаетесь сказать.
Что вы у автора гайда по игре спрашиваете играл ли он в игру.
Я спрашиваю у Дениса Лисовски, а гайд писал Антон Датий. Что-то не сходится :)
Ну да, чот я посмотрел не туда.
Все хорошо, но разве необходимо было делать пуш?
Люди, хватит ныть. Не нравится жанр - не играйте. А за гайд авторам спасибо, когда начинал играть (1 сезон) не хватало чего-то подобного, многое приходилось узнавать на интуитивном уровне/на практике.
Что-то меня не защищает от бессмысленных пушей тот факт, что я не играю в фортнайт.
Просто так, чтобы было
Спасибо за статью
Вот именно обязательное строительство в фортнайте и не даёт мне попытаться понять эту игру. Вот бесит прямо! Да и карта мизерная. И визуальный стиль не нравиться. В общем всё не так, а игра живёт и процветает. Для меня это загадка.
Ну, с мизерной картой сложно согласиться, на самом деле. Если прям приходить после PUBG — то да, можно сравнивать. А так я до того как поиграть сам был уверен, что крохотный клочок земли, а оказалось всё не так.
Со строительством поначалу непросто, да.
Дело не в том - просто не просто. Дело в том, что не хочу строить. Я в шутан вроде играть пришёл. А вся эта вакханалия напоминает PVP-зарубы моего сына в майнкрафт. Поэтому сыграл пару каток против психов возводящих огромные форты меньше чем за минуту и забил.
Я пока нашёл временный выход: искать гранатомёт или базуку и просто сносить всё, держась подальше :) Ну или играть с другом, который будет строить укрепления — тоже действенно.
Это уже не смешно.
Да Б-же. То, что тысячи детишек вливают в это чудо миллионы вечнозелёных, не делает Фортнайт плохой игрой.
Хороший повод запретить приложению присылать пуши.
> дополнительный дробовик для быстрого переключения в ближнем бою
это пофиксили с выходом 5-го сезона.
а еще ни сказали не слова о перезарядке оружия при поднятии в PUBG и отсутствие этого в Fortnite.
Еще, как по мне, главное отличие это концовка матча в каждой из игры.
В строительном симуляторе (Fortnite) все выглядит одинаково. Вы строите башни, ставите ловушки, прыгаете как козлики друг перед другом с дробовиками в надежде нанести последнюю каплю урона противнику. Это быстро надоедает. 5-7 матчей и уже становится скучно. Спасают только ежедневные и еженедельные задания. Именно они заставляют заходить в игру.
В хардкорном "выживании" (PUBG) концовка куда более интересная и уникальная. На последнем к кругу может остаться как 10 человек, так и 2. Приходится использовать ландшафт местности, заранее продумывать планы отступления (!)или наступления. Подстраиваться под оружие, которые у тебя в рюкзаке. Из-за того что матчи чуть длиннее, чем в игре выше, и концовка уникальна - игра надоедает не так быстро.
как сделать кнопку сброса построек в фортнайт кнопка резет в творческом режиме
04:24
03:31
05:41
05:02
02:29
03:36
04:43
Наш Fortnite: Battle Royale keybind и руководство по управлению клавиатурой покрывают элементы управления для игры и включают в себя лучшие советы по связыванию ключей для оптимизации вашего стиля игры.
Это может быть неприятно, когда вы впервые входите в совершенно новую игру и не знаете, что на самом деле делает половина элементов управления. Кроме того, клавиатура имеет множество кнопок для нажатия, и часто бывает так, что из-за этого многие ярлыки полностью игнорируются.
Fortnite: Battle Royale — сложная смесь выживания, шутера и строителя. Это означает, что существует немало средств для управления, когда дело доходит до захвата врагов и создания структур на лету. После того, как вы освоите основы, переустановка некоторых элементов управления и их укоренение в вашу мышечную память может значительно ускорить важные процессы.
Ниже мы собрали удобное руководство, которое проведет вас через всю схему управления для ПК-плееров, а также некоторые полезные указатели перебора, которые помогут вам ускорить процесс. Взгляните на наш путеводитель по быстрому строительству, как только вы освоите эти основы.
Управление ПК по умолчанию
Советы по привязке к ПК
Вот как восстановить свои ключи и какие элементы управления вы можете захотеть переделать.
Подсказки
Варианты строительства
Быстрое создание под давлением абсолютно необходимо, и мы не являемся огромными поклонниками всех вариантов здания, которые по умолчанию связаны с функциональными клавишами. Вместо этого мы обнаружили, что гораздо лучше переустановить наиболее часто используемые ключи, которые намного ближе к вашим кончикам пальцев.
Для стен, пандусов и плоских платформ мы обнаружили, что эти варианты переделки были лучшими до сих пор:
- Вариант здания 1 (стена): Q или E
- Вариант здания 2 (платформы): F или V
- Вариант здания 3 (рампа): F или V
В качестве альтернативы вы можете попробовать эту настройку для создания параметров:
- Вариант здания 1 (стена): Z
- Вариант строительства 2 (платформы): X
- Вариант здания 3 (рампа): C
Единственная проблема, с которой мы столкнулись с этой настройкой, — это позиционирование Z, X и C чуть ниже ваших основных клавиш перемещения. Физически сложно нажимать их во время движения, так как вы одновременно нажимаете WASD одним набором пальцев.
Если вы можете привыкнуть к этому, этот набор клавиатурных клавиш может быть особенно эффективным, так как это приятно и просто запомнить.
Кирка
Для тех из вас, у кого есть мышь с боковыми кнопками, привязка одной из них к быстрой замене вашей кирки очень полезна. Это просто означает, что вам не придется нажимать 1 каждый раз, что экономит время и устраняет риск пошатывания ваших нажатий клавиш.
В противном случае, в зависимости от того, насколько жестким является щелчок, вы можете перевязать его к средней кнопке мыши еще быстрее, чтобы вытащить кирку.
Читайте также: