Как сделать капли cinema 4d
После того как модель построена, нужно задать свойства ее поверхности и добавить дополнительные детали. Материалы и карты текстур передают множество информации, чего не сможет обеспечить даже самое тщательное моделирование.
Материал, применяемый к объекту, более, чем что-либо еще, определяет его внешний вид. Прежде чем моделировать некий объект, следует досконально изучить его общий вид, структуру поверхности, тени, цвета.
Модель должна быть составной. Тогда для каждой ее части можно применять свои материалы, придающие ей характерные особенности. Так, для зеркала важна отражающая способность, для стекла — прозрачность, для изделия из фарфора — глянец и т. д.
Карта текстуры со слишком высоким разрешением значительно замедляет рендеринг. Следовательно, она должна быть настолько большой, насколько это необходимо для решения поставленной задачи. Во многих случаях вместо карт текстур можно использовать процедурные материалы или мозаичность. Прекрасно выглядящая карта отражения, примененная к свойству окружения материала, может обеспечить более быстрый обсчет изображения для металлических и отражающих объектов.
Наслоением нескольких материалов на объект можно добиться впечатляющего эффекта. Например, чтобы вода выглядела натуральнее, в нее следует добавить, в частности, материалы, имеющие свойства рельефа или деформации.
Каналы (свойства) материалов
Материалы в Cinema 4D имеют ряд различных свойств:
- цвет;
- диффузию;
- свечение;
- прозрачность;
- отражение;
- окружение;
- туман;
- рельеф;
- альфу;
- глянец;
- цвет глянца;
- накал;
- деформацию;
- подсветку.
Цвет. Для управления цветом применяется цветовая модель RGB, а осуществляется оно с помощью соответствующих каждому цвету движков. Также регулируются насыщенность и яркость цвета. Предусмотрено добавление к цвету текстурной карты, которую в большинстве случаев можно видоизменять посредством рычажков, позволяющих смешивать цвета и текстуры. Допустимо использовать собственные цветовые палитры. Цветовые изменения поддаются анимации, т. е. ими можно управлять от кадра к кадру.
Свечение. Используется для того, чтобы придать модели эффект накала (создается иллюзия обладания своим собственным внутренним светом). В качестве примеров самосветящихся объектов можно привести тлеющий уголь, телеэкран и расплавленную лаву.
Прозрачность. Данное свойство делает объекты прозрачными. При этом можно настраивать не только собственно прозрачность материала, но и его цвет, коэффициент преломления.
Отражение. Контролирует отражательную способность материала и цвет отражения. Объекты из материалов с высокой отражательной способностью ведут себя подобно зеркалу.
Рельеф. Помогает имитировать такие поверхности, как кожа, вода, бетон. Нужно иметь в виду, что это свойство не изменяет геометрию модели, хотя и модифицирует структуру ее поверхности.
Альфа. Позволяет удалить или обрезать определенные части модели. Те места, на которые накладывается выбранный цветовой спектр альфа-канала, становятся невидимыми. Вместе с этим свойством можно использовать карту текстуры.
Глянец. Создает блик от источника света, падающего на объект. Небольшой яркий глянцевый блик придает объекту вид нового изделия, делает его блестящим или как будто влажным. В то же время большой диффузный зеркальный блик может сделать объект на вид тусклым и изношенным. Первый уместен на поверхности новой автомашины, а второй — на асфальтовой дорожке, по которой эта машина едет.
Карты текстур
- основанные на растровом изображении (битовые карты);
- двумерные процедурные;
- трехмерные процедурные.
Карты текстур, основанные на растровом изображении. Любое двумерное изображение, отсканированное или созданное в графических редакторах, допустимо использовать в качестве текстуры. Таковыми могут быть изображения бетонной поверхности, асфальта, травы и т. п. Текстурные карты применяются к объекту несколькими методами, о которых подробнее говорится ниже.
Если карты недостаточно высокого разрешения, то при приближении камеры отображается пиксельный характер их построения (нежелательный узор в виде маленьких квадратиков). Чтобы избежать этого, нужно использовать карты текстур с высоким разрешением, причем желательно большим, чем требуется. Работая с исходным материалом для текстуры, не следует делать изображение слишком маленьким по размеру. Лучше скопировать исходное изображение и впоследствии уменьшить размеры копии, а не оригинала. В противном случае можно безвозвратно потерять качество текстуры (изображения).
Положение объектов в сцене (передний и задний планы) определяет, насколько большими или маленькими должны быть применяемые для них текстуры. Если сцена предназначена для показа на телеэкране с разрешением 768x576 точек и текстурированный объект заполняет все пространство экрана, не следует использовать текстуры меньшие, чем 768x576 точек. Но когда объект заполняет лишь четверть экрана, текстура должна быть не менее, чем 384x288 точек. Применять текстуры большого размера нужно и в том случае, когда камера приближается к объекту. Текстуры, используемые для видео, никогда не должны быть больше, чем 72 точки на дюйм (экранное разрешение). Но если конечный продукт предназначен для печати, может возникнуть необходимость установить более высокое разрешение (300 или 600 точек на дюйм) для обеспечения должного качества. В этом случае используются текстуры очень большого размера.
Двумерные процедурные текстуры. Эти карты описываются математическими формулами и генерируют узор по некоторым законам или случайным образом. Такие карты используются для изображения шахматной доски, мрамора и т. д. Несмотря на то, что процедурные карты формируются искусственно, они могут выглядеть очень натурально. Обсчет изображений, построенных с помощью процедурных карт, происходит намного быстрее, чем изображений, основанных на растровых (битовых) картах.
Трехмерные процедурные текстуры. Эти текстуры также описываются математическими формулами. Однако они применяют текстурный узор ко всему телу объекта, а не только к одной из плоскостей его поверхности. Поэтому при вырезании объекта с помощью булевых операций текстурный узор, например жилки древесины, отображается не только на поверхности объекта, но и в местах выреза.
Интерполяция текстурной карты
Методы проецирования текстуры
- отображение поверхности;
- кубическое отображение;
- цилиндрическое отображение;
- сферическое отображение.
Кроме того, Cinema 4D предоставляет несколько дополнительных методов:
- фронтальное отображение;
- пространственное отображение;
- отображение "Компрессия";
- отображение UVW;
- отображение Decal Mapping.
Можно применять несколько материалов к объекту различными методами проецирования.
Отображение поверхности. Напоминает проецирование изображения на объект из проектора. Можно сделать так, чтобы источник был направлен перпендикулярно или под любым другим углом к поверхности.
Кубическое отображение. Похоже на проецирование изображения на все лицевые стороны куба одновременно. При этом для каждой из них используется одно и то же изображение. Куб может быть ориентирован и масштабирован нужным пользователю образом.
Цилиндрическое отображение. Плоское изображение оборачивается вокруг объекта и проецируется на виртуальный цилиндр. Этот виртуальный цилиндр может быть ориентирован и масштабирован любым желаемым способом.
Фронтальное отображение. Этот метод сходен с отображением поверхности за исключением того, что он применяется только для активной камеры, установленной в качестве вида для рендеринга.
Автор выражает благодарность российскому представительству компании Nemetchek, предоставившему материалы для подготовки этой статьи.
Окончание в следующем номере.
Создаем материал для лампы
Попробуем создать фарфоровый материал для основания лампы, сделанной в стиле 70-х годов. Как и во многих других программах, в Cinema 4D файлы обучающих проектов располагаются на Goodies CD, в папке Tutorials.
- режим - "Пластик";
- ширина - 65;
- высота - 80;
- ослабление - 0.
Далее нужно создать материал для абажура лампы, в качестве которого выберем немного изношенную ткань.
Блик (глянец) абажура должен быть небольшим, рекомендуемые установки следующие:
- режим - "Пластик";
- ширина - 20;
- высота - 20.
На 2019 год Cinema 4D является самой простой в использовании программой для 3D художников, по крайней мере, так заявлено на сайте разработчиков. Все основные преимущества также присутствуют: удобство в использовании, всеми любимый интуитивный интерфейс, стабильность (все новые функции тестируются перед выходом), интегрированная справка, процедурный рабочий процесс и доступность программы в разных вариантах в зависимости от целей использования.
Обзор программы Cinema 4D
Cinema 4D – это неограниченное поле для творческой деятельности. Программа имеет немало преимуществ перед аналогичными конкурентами. Тот же самый 3Ds Max очень сложен в обращении и освоении. Именно поэтому Cinema 4D так понравилась многим студентам и любителям 3D графики.
Пользователь может сконструировать программу так, как удобно ему за счет большого количества модулей, плагинов, патчей и пакетов. И все это официально, с минимальным количеством багов и мануалами для начинающих юзеров.
Программа предоставляет неподражаемые визуальные эффекты и инструменты для “магии” кино. Инструменты для визуализации использовали в таких фильмах, как: “Бегущий по лезвию 2019”, “Доктор Стрендж”, “Беовульф” и “Лови волну”.
Знающие люди пророчат приложению большое будущее. Ведь разработчики не стоят на месте, выпускают все новые фичи и улучшения, а связь с сообществом пользователей обеспечивает обратную связь, что сказывается на качестве работы только в положительном ключе.
Об основных инструментах программы рассказывается в этом видео:
Описание
Cinema 4D – универсальная программа для 3D моделирования, редактирования объектов и создания эффектов. Также выполняет рендеринг объектов по методу Гуро (Метод закраски, который основан на интерполяции интенсивности и известен как метод Гуро (по имени его разработчика), позволяет устранить дискретность изменения интенсивности).
Рендеры могут быть как “родные”, так и встраиваемыми непосредственно в саму программу с помощью плагинов и коннекторов.
Обладая всей функциональностью пакетов CINEMA 4D Prime, Visualize и Broadcast, CINEMA 4D Studio включает в себя также прогрессивные инструменты для работы с персонажами, волосами, физический движок и неограниченное число клиентов для рендеринга по сети. Благодаря всему этому CINEMA 4D Studio с легкостью справится с любым порученным проектом.
Эту программу обожают использовать студенты, так как не потребуется много времени и усилий на изучение принципов работы.
Минимальные системные требования: 64-разрядная версия Windows 7 SP1 или новее с 64-разрядным процессором Intel или AMD с поддержкой SSE3, либо MacOS X 10.11.6 или 10.12.4+ с 64-разрядным процессором Intel на Apple Macintosh. (Как показывает практика, на 32 бита программа тоже идет).
4 ГБ ОЗУ (рекомендуется 8 ГБ или больше), видеокарта с поддержкой OpenGL 4.1 (рекомендуется дискретная видеокарта).
Для рендера GPU нужна видеокарта NVIDIA или AMD для Windows, либо AMD для MacOS, с поддержкой OpenCL 1.2 или новее. Для поддержки металлов требуется MacOS 10.13.2 или выше. Мы рекомендуем минимум 4 ГБ VRAM для рендеринга GPU.
История создания программы
Все началось в далеком 1988 году, тогда компания “Maxon” впервые заявила о себе. А с 2000 года она управляет филиалами в США, Великобритании, Канаде, Японии, Франции и Сингапуре.
На 2019 год продукты под лейблом “Maxon” продаются и поддерживаются более чем 150 дистрибьюторами и реселлерами в более чем 80 странах мира.
Программа Cinema 4D впервые увидела свет в 1993 году, выпущена была на платформе Amiga сначала для MacOs, а в 1996 году для Windows.
С момента выпуска программа обновляется каждый год. Стабильность и быстрота обусловлены тесной связью с производителями оборудования, такими как Intel и Apple. Это же и гарантирует оптимизацию продукта без особых трудностей.
Функционал и возможности
Основные возможности и функции программы:
- Совмещение различных типов моделирования (полигональное, сплайны, модификаторы).
- Быстрое переключение между вершинами, ребрами, поверхностями и объектами. Это облегчает работу со всеми типами редактирования.
- Имеются дополнительные модули со специализированными инструментами. Можно подобрать версию программы с нужным пользователю инструментарием.
- Можно ставить сторонние визуализаторы на основную версию программы.
- Большой выбор сложных шейдеров и файлов изображений, анимации уже созданных как шаблоны.
- Клонирование объектов позволит создавать сложные анимации на несколько объектов в пару кликов
- С помощью MoDynamics можно создать фотореалистичные имитации различных физических эффектов, например, трение, столкновение или сила тяжести.
- Глубокое освещение помогает создавать правдоподобный свет, блики и тому подобное для придания объектам реалистичности.
- Интеграция Substance Engine – это параметрические материалы, совместимые с большинством трёхмерных приложений и игровых движков. Скачайте подготовленные материалы Substance и используйте их для настройки поверхности объектов в Cinema 4D. Эта полностью встроенная система предоставляет первоклассный гибкий рабочий процесс и опции для кеширования материалов Substance на жёсткий диск для улучшения производительности.
Основные достоинства программы
Достоинств у программы немало. Мы рассмотрим лишь основные из них:
- Универсальность. Для пользователей, которые хотят заниматься анимацией, моделированием, визуализацией очень важно иметь редактор, который все это в себя вместит. В Cinema 4D есть модули для рисования, для “лепки”, то есть весь процесс можно воспроизвести, не загружая дополнительный контент.
- Быстрый рендер. Даже на 32 битной Windows он грузится очень быстро.
- Лаконичный и понятный интерфейс. Впервые открыв программу, у вас не уйдет много времени, чтобы в ней разобраться и начать работу.
- Русская локализация. Она уже встроена, поэтому у русскоговорящих пользователей не будет проблем.
- Умеренные цены. За все пакеты и модули в общей сумме пользователь отдаст 30.000 рублей. По меркам современного рынка это совсем не дорого.
- Активное сообщество пользователей, которое постоянно постит видеоуроки и пошаговые инструкции для новичков.
- Обширная библиотека шаблонов. В неё входят объекты, материалы и сцены, которые облегчают начало работы над 3D проектом, что облегчает творческий процесс и экономит время.
- Оптимизация. Почти все баги выявляются на стадии тестирования.
- Многоформатность. Почти все известные и популярные форматы поддерживаются, но если вам их не хватит, то есть плагины, которые расширяют возможности обмена данными с другими программами.
В книге рассмотрены структура графического пакета Cinema 4D (версия 9) и приемы работы с ним. Книга богато иллюстрирована примерами. (DVD с записью видеоуроков прилагается только к печатному изданию.)
Модули
Существуют 10 основных модулей программы:
- Advanced Render – для сцен визуализации;
- BodyPaint 3D – инструменты для текстурных карт;
- Dynamics – динамичность твердых и мягких тел;
- HAIR – создание волос;
- MOCCA – предназначен для работы с анимацией персонажей. Включает в себя систему симуляции тканей, морфинг, различные деформаторы, инструменты для создания рига и многое другое;
- MoGraph – заточен для анимационного дизайна;
- NET Render – для просчитывания анимации в рендере. Заменена на систему Team Render;
- PyroCluster – создают волюметрические объекты (пыль, дым и тому подобное);
- Sketch and Toon – для не фотореалистичных сцен;
- Thinking Particles – модуль, включающий в себя нодовую систему управления частицами.
Справка. Помимо отдельных модулей, вы можете приобрести сборки этих модулей в виде отдельных версий программы. Например, пакет Lite -это упрощенная программа для несложных анимаций и использования объектов в After Effects. А BodyPaint 3D создана специально для художников.
Локализация программы
Программа поддерживает русский язык, и это не “фанатский перевод”, а профессиональный и официальный. Есть учебники и мануалы на русском языке, чтобы русскоговорящие пользователи быстрее освоили базовые навыки работы в программе.
Внимание! Для того, чтобы русский язык появился у вас в настройках, нужно скачать Help – Check Update – Russian language pack. Это официальный патч программы.
Стоимость меняется в зависимости от версии, количества модулей и варианта пакета. Поэтому внимательно проанализируйте, что вы хотите получить от программы, какие функции и инструменты вам обязательны, а какими можно пренебречь.
На официальном сайте представлены контакты дистрибьюторов. Вы можете написать или позвонить, чтобы узнать актуальные цены на ту или иную сборку программы.
Перед покупкой можно сначала скачать демо-версию и опробовать некоторые фишки и возможности программы.
Примерные цены на 2019 год:
- Cinema 4D Prime обойдется вам в 49 000 рублей. Больше подойдет уже для продвинутых пользователей.
- Cinema 4D Broadcast будет стоить от 89 000 рублей. Незаменима для художников анимационного дизайна.
- Cinema 4D Studio влетит в кругленькие 200 000 рублей. Но это лучшее, что могут предложить разработчики на 2019 год.
Остальные цены можно узнать на официальном сайте или у ресселеров и дистрибьюторов.
Программ для 3D модельеров и художников много, но человек всегда стремится к экономии своего времени, сил и максимальной производительности. Если вы решили осознанно и серьезно заниматься в сфере моделирования, анимации, дизайна и редактирования, то ваш выбор – это Cinema 4D. Ее вариативность и настройка “под себя” – главные плюсы, ведь это удобство и стабильность, которые на первых порах просто необходимы для успешной работы и даже карьеры.
На заметку:
В Cinema 4D R18 опция Запечь объект была внутренне усовершенствованна относительно каналов Смещения и Нормалей. Запекание протекает теперь быстрее и лучше (в прошлом запекание часто приводило к артефактам, которые возникают теперь существенно реже) чем в предыдущих версиях. Способ применения практически не изменился, за исключением следующего: раньше при запекании карты смещения можно было сразу же рассчитать карты нормалей, чтобы выравнять возникающие артефакты. Это больше не требуется.
> Начальный оригинал куба и многократно разбитый при процессе скульпта, снова появляется при запекании текстуры. С соответствующей текстурой он преобразуется при процессе рендера снова в объект скульпта.
Главный недостаток скульпта – это объекты имеющие высокий уровень разбивки, которые при использовании актуального уровня компьютеров не всегда могут быть интегрированы в нормальный 3D процесс (раскраска поверхности, анимация и так далее). Как можно выполнить эту задачу при учёте уровня детализации поверхности и геометрии (очень часто состоящей из миллионов полигонов) по реализации такого уровня объектов и их обработке в нормальном 3D процессе?
Всё очень просто: детализация происходит на текстуре с её последующей проекцией на объекты с низким разрешением (из которых функция скульпта при использовании специального алгоритма создаст впоследствии объекты с высоким разрешением). При окончательном процессе рендера объекты будут иметь максимальный уровень детализации.
Выполните следующие шаги для запекания объекта скульпта:
- Выделите объект скульпта.
- В настройках скульпта выберите команду Запечь объект .
- В показанном при этом окне диалога для параметра Имя файла укажите путь, директорию или папку, с учётом которого будет произведено сохранение текстуры.
- На закладке Настройки для создаваемой текстуры, выберите соответствующие каналы материалов Смещение (для больших смещений) и Нормали (для деталей) .
- Если вы ещё не произвели обработку каркаса UV, в этом случае для параметра Проецирование установите один из режимов Кубическое или Угловое . Если вы предварительно произвели обработку каркаса UV, в этом случае для параметра Проецирование установите активным режим Нет .
- В поле Объект источник задайте уровень разбивки, при учёте которого должно происходить запекание текстуры (для большинства случаев это максимальный уровень).
- В поле Объект цели задайте уровень разбивки, при учёте которого должен быть создан новый полигональный объект (по возможности это должен быть минимальный уровень; вполне допустимым вариантом является уровень разбивки 0 ).
- Кликните затем на кнопке Запечь . После определённого момента времени будет создан новый объект с назначенными для него материалами и соответствующими тегами текстуры.
Обращайте внимание на размеры создаваемой текстуры или в противном случае не исключается возникновение ошибок при процессе рендера.
Общие указания для оптимальной работы с инструментом скульпта:
В верхней левой части вы найдёте небольшое окно просмотра для запекаемой или уже готовой текстуры. При клике правой кнопкой мыши на этом окне для вас будут показаны следующие команды:
Эта кнопка приводит к показу запекаемой текстуры с низким разрешением.
При клике на этой кнопке вы производите запекание выбранной текстуры. На закладке Запекание для параметра Имя файла вам необходимо определить название файла и указать директорию его сохранения. В ней будет сохранена готовая текстура.
Здесь вы можете произвести прекращение процесса запекания (что в зависимости от размера и сложности текстуры может занимать определенное время).
Кликните курсором мыши на расположенной справа от поля параметра кнопке и в показанном при этом окне задайте необходимый путь сохранения и название файла для текстуры. В нём происходит сохранение текстуры и этот (абсолютный) путь будет использован также в материале для вновь созданного объекта.
Произведите здесь выбор формата сохранения с учётом глубины цвета, на основе которых должно происходить сохранение готовой текстуры. Если для выбранного формата вам необходимо определить дополнительные свойства, вы можете это произвести при использовании кнопки Настройки (смотрите материал Сохранить).
При Смещении вы должны всегда использовать 16 или 32 бита для избежания образования ступеней в результате.
В выпадающем меню этого параметра вы можете выбрать один из стандартных размеров текстуры или назначить его самостоятельно установив активным режим Назначить .
При активной установке происходит автоматические изменение параметров Ширина или Высота , если вы производите изменение одного из этих параметров вручную, что приводит к возможности сохранения пропорции сторон.
Здесь вы можете произвести назначение значений в индивидуальном порядке для просчитываемой текстуры.
Этот параметр позволяет вам определить границу пикселя, выходящую за край UV полигона (смотрите тему Граница пикселя ). Иногда это бывает необходимым и позволяет предотвращать создание видимых швов при процессе рендера.
Слишком маленькие значения для смещений могут привести к появлению нежелательных шипов.
При активном положении установки, отдельные каналы (смещение, нормали, окклюзия окружения) сохраняются в одном файле как отдельный слой изображения (вместо создания для каждого канала отдельного файла).
Создать копию результата
При активной установке происходит создание нового объекта с учётом необходимых материалов и тегов текстуры. При отключенном положении просчёт происходит только для текстуры.
Здесь вы производите назначение типа для запекаемой текстуры. Небольшое отступление, относящееся к каналам материалов:
В большинстве случаев необходимо производить процесс запекания смещения и/или нормалей. Просто попробуйте, какая из этих типов является необходимой для вашего процесса.
Компоновка UV показываемого по центру объекта в режимах Кубическое и Угловое .
При запекании текстуры не должно происходить пересечение полигонов UV.
Если вы в предварительном шаге обеспечили всё необходимое и это не относится к вашему объекту, то для параметра Проецирование установите активным режим Нет . Координаты UV при этом остаются без изменения (и будут подразделены в зависимости от объекта цели).
Аналогичные установки являются действительными для поставляемых с программой объектов скульпта, UV каркасы которых уже являются выполненными и оптимизированными.
Если вы намерены произвести формовку используя для этого собственную модель и не производили ещё до этого момента правку координат UV, в этом случае выберите один из режимов Кубическое или Угловое .
Краткая информация для актуальных режимов скульпта:
Нет : новое расположение координат UV не производится; для процесса запекания в этом случае имеет значение наличие соответствующего каркаса UV.
Угловое : при этом режиме по возможности будут созданы совместно связанные группы UV каркасов.
Кубическое : каркас UV при этом режиме будет подразделён на высокое число отдельных составляющих.
Учитывать верхние слои
Эта установка имеет минимальное воздействие на последующий и конечный результат. Она проверяет соответствие создаваемого при запекании каркаса с начальным состоянием оригинала (отключенное положение установки) или наличие у него максимального уровня разбивки, созданного функцией скульпта (активное положение установки).
Левый формованный объект (созданный из разбитого куба) будет запечён.
Активация этой опции может временами привести к подавлению артефактов (особенно в режиме RGB (XYZ Касательная) ), так как изначальный каркас будет немного подстраиватся к его заключительной форме.
Показываемая покрышка (формовка на девятом уровне разбивки с использованием для этого простого куба) будет подвергнута процессу запекания. В случае активной установки (внизу) куб не является точной формой, а имеет незначительный уровень деформации (объект скульпта выглядел бы аналогичным образом при наличии уровня разбивки равного 0 ). При отключенном положении установки вы получите идеальный куб. Различить отличие после просчёта является практически невозможным.
Чтобы привести всё к общему знаменателю: при отключенной установке, созданный при запекании каркас является схожим с просчитанным (= формованным) конечным результатом. Активная установка относится по создаваемому воздействию к начальному состоянию объекта.
Объект источник/Объект цели
Что именно происходит при запекании объекта скульпта?
Детализация объектов с высоким разрешением (объект источник) посредством текстуры переносится на объект с низким разрешением (объект цели).
Программа Cinema 4D при этом должна иметь информацию о числе уровней разбивки, которые будут использоваться при запекании объекта скульпта. Для объекта цели вы выбираете уровень разбивки, при учёте которого он должен быть создан и для объекта источника аналогично, детализация которого должна быть передана как текстура. Представьте себе эти объекты расположенными друг над другом. Для объекта цели при этом происходит просчёт для его поверхности, на предмет удаления аналогичной поверхности объекта источника от неё. На основе этого впоследствии производится просчёт необходимого смещения. По аналогии с этим происходит просчёт нормалей.
Уровень разбивки объекта цели должен быть всегда меньше по сравнению с объектом источника, чтобы это было возможным.
Первым шагом вы запекаете текстуру смещения с объектом цели и уровнем 0 от объекта источника (с уровнем, который предоставляет начальные детали). Вторым шагом вы производите запекание текстуру нормалей с пятым уровнем объекта цели от седьмого уровня объекта источника. После этого необходимо объединить обе текстуры в одном материале. Для чего это необходимо? Диалог Запечь объект скульпта производит опережение цели. Если вы производите запекание двух текстур одновременно при использовании режима RGB (XYZ Касательная) с одинаковыми уровнями разбивки для объекта источника и цели, в этом случае текстура нормалей производит симуляцию имеющейся геометрии дополнительно к каналу смещения, что приводит в конечном итоге к некорректному образованию затенения.
Слева отключенная и справа активная установка Скруглить геометрию для двух объектов (которые предварительно были запечены на основе функции смещения) изменяемых посредством деформатора Формула .
При обработке вами запечённого объекта и использовании для этого одного из деформаторов не исключается возникновение эффектов, показанных на верхнем изображении слева. В таком случае установите активной данную установку. Текстура при этом использует другой алгоритм при запекании и в последствии для канала смещения будет установлена активной установка Скругление геометрии с показываемым эффектом.
Активация этой опции может привести к лучшим результатам, даже если вышеназванный эффект не появится. Просто попробуйте!
Смотрите Метод . Здесь также является действительным правило изложенное для предшествующего параметра. При последующей деформации объекта на основе деформаторов, используйте режим Касательная и для других случаев режим Объект .
При назначении вами значения для параметра Граница пикселя (закладка Запекание ) эта установка определяет их расположение в назначенных пределах. При её активном положении происходит простое повторение расположения для позиции пикселя. При отключенном положении происходит актуальный просчёт позиций для пикселей (смотрите тему Продлить UV ).
Посредством этого параметра вы можете определить уровень сглаживания при запекании текстуры (установки сглаживания в настройках рендера при запекании текстуры не учитываются и не имеют абсолютно никакого воздействия).
При назначении вами значения для параметра Граница пикселя (закладка Запекание ) эта установка определяет их расположение в назначенных пределах. При её активном положении происходит простое повторение расположения для позиции пикселя. При отключенном положении происходит актуальный просчёт позиций для пикселей (смотрите тему Продлить UV ).
В большинстве случаев технология работает очень хорошо, но она может привести к ошибкам в определённых областях. К примеру, это может произойти на краях геометрии, где луч может с лёгкостью уйти в пустоту. Луч также может попасть на ошибочную поверхность. Текстура в этом случае будет просчитана неверно и при рендере смещения, на этих местах возникнут высокие шипы. Следующие настройки служат для того, чтобы по возможности минимизировать такие ошибки. Поэтому если подобные шипы появляются, выключение опции Авто-порог фильтра шипов и меньшие значения опции Пользовательский порог фильтра шипов могут помочь.
Макс. дистанция отслеживания лучей
Пользовательская дистанция отслеживания лучей
Если опция Макс. дистанция отслеживания лучей активна, то луч будет практически не ограничен. Если она не активна, то луч прервётся в зависимости от значения, заданного в Пользовательская дистанция отслеживания лучей , и на этом месте не будет рассчитано смещение (Высота = 0).
Авто-порог фильтра шипов
Пользовательский порог фильтра шипов
Фильтр шипов проверяет запечённую текстуру и использует статистический метод чтобы определить, какая область смещения превалирует и найти экстремальные шипы. Шипы затем будут убраны. Если вы хотите сами регулировать этот процесс, выключите эту опцию. Чем меньше значение Пользовательский порог фильтра шипов , тем больше областей смещения будет признано ошибочными и удаленно.
При очень маленьких значениях от смещения практически ничего не останется.
Ребят привет!!Помогите плиз, как правильно, пошагово сделать UV развертку средствами UV Edit синемы?как сделать ее понятно, имеюю как можно подкорректировать развертку относительно базовой резки синемы,вот пример
si vis pacem-para bellum
У вас, видимо, сделана автоматическая развёртка типа Box. Это не очень подходит для таких органических и обтекаемых объектов как это кресло. Лучше делать вручную. Краткий туториал, который ниже, актуален для более старых версий Синемы (как у вас). С версии, кажется, R22 там значительно улучшили инструменты и всё делается быстрее, с меньшим кол-вом шагов.
1. Сначала, для "чистоты эксперимента" удалите существующий UV-тег на объекте.
Потом создайте новый, здесь:
2. Сделайте разрезы на стуле с помощью выделения рёбер так как вам это кажется естественным.
Не бойтесь делать чуть больше отдельных кусков — не обязательно гнаться за тем, чтобы были только 1–2 UV острова. Если их будет больше, то потом легче будет их компактно упаковать в текстуру. Да и сам процесс развёртки будет проще.
Тут только нужно помнить о том, где расположены швы. Они могут быть видны после текстурирования. Поэтому лучше выбирать те места, где они будут хуже видны для камеры.
3. Обязательно сохраните выделение (разрезы) через команду "Set Selection" — ещё пригодится.
При этом создастся тег выделения.
4. При выделенных рёбрах выберите один из островков, вот так:
Если не знаете как это сделать, вот быстрый туториал:
- Выбираете инструмент Fill Selection (U~F)
- В менеджере объектов двойной клик на теге с разрезами, который мы создали выше.
- Если всё пошло по плану, то у вас должны быть активны такие кнопки:
В моём примере я поставил камеру на вид снизу, потому что выбрал нижнюю часть стула:
6. В окне "UV Mapping" в секции "Projection" нажмите "Frontal".
Это создаст UV развёртку выделенного острова на основе текущей проекции с камеры.
При этом, выделенные полигоны будут подсвечены, а вся остальная топология может выглядеть как угодно. Это нормально:
Переключитесь на инструмент для работы с UV-полигонами (1) и на перемещение (2):
. и перетащите UV остров куда-угодно чтобы он не мешался с другой топологией. Это нужно всего лишь для удобства — делать не обязательно. Другую топологию тоже можно перетащить в сторону.
Чтобы выделять острова в UV развёртке делайте двойной клик по острову:
7. В окне "UV Mapping" в секции "Relax UV" нажмите "Apply".
Вы можете поэкспериментировать между режимами LSCM и ABF. Не знаю как они работают, но разворачивают немного по разному. Смотрите, какой вам больше нравится:
В результате, это развернёт остров в 2D плоскости:
8. Компонуйте UV развёртку на текстуре
Теперь можете покрутить остров, масштабировать, если нужно, и передвинуть туда где он не будет мешать. И повторить всё, начиная с пункта 4 для каждого UV острова. После десятого острова будете щёлкать их как орешки :)
P.S. У вас контрастность в окне с UV развёрткой маленькая, потому что почему-то включён инструмент рисования. Попробуйте поперевключаться в разные режимы редактирования и посмотрите что будет:
@Aleksei Спасибо тебе ОГРОМАДНОЕ. Самая четкая инструкция. Браво.
si vis pacem-para bellum
делаю все по алгоритму,выделил эйджи,создал тег set selection,зашел в UV Edit mode,но нижней части все кнопки не активны(((
si vis pacem-para bellum
и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!
2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?
3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??
si vis pacem-para bellum
@kot_tabaka это как-то просто решается. Проблемы нет, вы скорее всего где-то не переключились в какой-то режим. И меня ещё по-прежнему смущает выбранный инструмент кисточки на панели слева.
Попробуйте переключиться на самую верхнюю кнопку на той панели, а также на на режим редактирования полигонов в UV (в верхней панели инструментов 7-я кнопка справа).
Если не получится, то когда буду возле компьютера — посмотрю.
и еще гложат такие сомнения:
1.Моя модель когда ее делал - потом на нее накидывается сабдив!!
Проблем быть не должно, если топология нормальная.
2.Затем на сабдивной модели я применил Current state to object,переведя все фактически в полигоны с сабдивом - не может здесь крыться какой-то подвох?
Так тоже можно делать. Вы же имеете ввиду, что сначала сделали развёртку, а потом увеличили кол-во полигонов через сабдив?
3.Для сабстенс пэйнтер нужно для каждой отдельной части создать свой дефолтный материал (в идеале) _ можно сплитить вообще вот такую мою геометрию??
Конечно можно. Но материал создавать не обязательно. Сабстенс может сгенерировать id по отдельным мешам. Если нужно, то могу показать как.
Читайте также: