Как сделать из хай поли лоу поли zbrush
Комментарии • 129
Вам нравится стиль low poly?
Спасибо за видео, очень хорошо объясняете
Low Poly довольно простой и интересный, спасибо за урок) тут возник вопрос, как сделать в zbrush что-то вроде озера или речки, нигде подобной информации не нашла, могу только догадываться основываясь на очень маленьком опыте. Возможно есть какие-то лайфхаки? Будет очень полезно такое видео посмотреть. По blender инфы много, а вот по zbrush на этот счёт..((
Спасибо за урок! Полезная информация. Я сейчас доделал игру в UE4 для мобильной платформы. Понимаю, что это немного не та программа, с которой работаешь ты. Но может у тебя есть опыт по оптимизации и финальному постингу игры с UE4. Или может кого посоветуешь? Естественно за обучение я заплачу.
Очень нравится твой контент интересный и увлекательный! Пересмотрел кучу твоих роликов и хочется смотреть больше и больше! Спасибо за контент)
Здравствуйте. Недавно я прошёл онлайн-курс по созданию 3D моделей (чтобы не выглядело рекламой, упущу какой именно) и открыл для себя некоторые вещи, которые не сказать, что перевернули мои представления об играх, но заставили взглянуть на игровые модели совершенно иначе. Этими вещами я и хотел бы поделиться с вами. Это не будет сухой технической экскурсией по всему процессу создания моделей (хоть мы и пройдём через весь процесс), а скорее рассказ с упором на факты, которые, быть может, позволят вам, как и мне, взглянуть на игры немного по-другому.
Драфт
Двинемся по порядку, с самого начала цикла создания модели. На самом деле драфт является не столько первым этапом, сколько подготовкой к будущей работе. Драфт для 3D художника — то же самое, что набросок для обыкновенного художника. Только если на листе бумаги будущий рисунок обозначается грубыми мазкам и штрихами, то модель конструируется из примитивов (кубов, цилиндров, прямоугольников) с целью поймать силуэт объекта, его габариты и пропорции.
Иногда на этапе драфта может прорабатываться цветовая схема объекта. А иногда работа на этапе драфта и заканчивается. В таких случаях драфт может быть самодостаточным произведением, когда художник хочет воплотить определённую идею, но не хочет возиться со всеми остальными техническими этапами.
Кстати, есть такой замечательный сайт Sketchfab. Если вам когда-либо нравилось просматривать в интернете красивые картинки или фото, здесь вы можете открыть для себя то же самое, но уже в сфере 3D. Там различные художники публикуют не только драфты, но и более комплексные вещи. Как вам, например, 2D картина, созданная в 3D, но при этом с любого ракурса выглядящая как 2D картина?
Прогуливаясь по этому сайту, можно получить большое эстетическое удовольствие, даже если вы не заинтересованы в 3D.
Low-Poly & High-Poly
Это, собственно, второй и третий этапы создания модели, которые очень трудно рассматривать по отдельности. И они же отвечают на вопрос, почему 3D художник должен создавать 2 модели, чтобы создать одну (не считая того, что он уже до этого создал драфт).
И в своё время эта ассоциация поставила меня в тупик, потому что я никак не мог понять, почему художники применяют эти слова в отношении вполне реалистичных моделей.
Дело в том, что почти все высокодетализированные модели, которые вы встречаете в играх, они — не настоящие. Круглые плавные формы на вашем клинке, следы снарядов на вашем танке, болты на вашем роботе, морщины на вашем персонаже — ничего этого на модели нет, это визуальный обман. Просто современные технологии (в большинстве своём) не способны отрисовывать настолько детализированные объекты в реальном времени. Поэтому художник должен создать две его версии: ту, что будет выглядеть реалистично и содержать в себе все мельчайшие детали (High-Poly модель) и его упрощенную версию, которую сможет потянуть игра (Low-Poly модель).
Разница в количестве полигонов, мерило детализации модели, между этими двумя версиями может быть колоссальной. Low-Poly модель может состоять из тысячи или ста тысяч полигонов, а её High-Poly версия может исчисляться миллионами.
Вот пример с бронированной кабиной. Сверху High-Poly версия с плавными формами, швами от сварки и следами от снарядов. В ней 915 856 полигонов. А снизу — оптимизированная версия, где нет никаких деталей, но она весит 398 полигонов.
Хотя по факту это одна и та же модель, просто с разной детализацией. То, что эти две версии должны быть одинаковых габаритов и идеально накладываться одна на другую, является одним из главных источников головной боли у художников. А то, по каким правилам Low-Poly модель оптимизируется для ваших платформ, это вообще отдельная песня. Наблюдение за тем, как моделлер манипулирует 3D сеткой, избавляясь от каждого лишнего полигона, порой может иметь гипнотический эффект.
По итогу у художника на руках есть две модели: Low-Poly и High-Poly. Вторая никогда не попадёт в игру, и встаёт задача перенести визуальную информацию с высокодетализированной модели на оптимизированную. Но перед этим предстоит ещё один этап.
UV развёртка
Знаете, одна из моих травм детства связана с тем, как я заглянул внутрь папки Half-Life 2 и обнаружил там содранную и разложенную кожу Аликс.
Вы только посмотрите на её пустые глазницы… бррр. В дальнейшем я ещё не раз натыкался в директориях игр на освежёванных героев и каждый раз жалел, что туда залез.
Процесс UV развёртки заключается в том, чтобы разрезать и разложить вашу 3D модель, как картон, в 2D плоскость. Это как собрать оригами наоборот — разложить фигурку в чистый лист. Как охотники освежёвывают медведя и расправляют его шкуру у себя в гостиной. Получается, такой вот, 2D медведь. В результате этих манипуляций художник имеет на руках огромное полотно, где каждая плоскость каждой детали расправлена и разложена по определённым правилам.
Если вас интересует, почему процесс называется именно UV-развёртка, ответ прост: так обозначаются два направления 2D пространства — V (вверх-вниз) и U (право-лево). Результаты UV развёртки позволят в будущем текстурировать модель, а также перейти к следующему этапу.
Запечка
Пример на простом кубике, как может выглядеть визуальный обман (если гифка тормозит — откройте в новой вкладке).
Этот этап является святым причастием модели, т. к. если что-то где-то было сделано неправильно, это обязательно всплывёт артефактами именно здесь. Ну а после этого остаётся последний этап.
Текстуры
Заключение
Как вы уже могли понять, создание игровых моделей — дело не самое простое. Даже с современными возможностями, такими как умные материалы, создание одного танка может затянуться на месяцы, даже если работать над ним будут несколько человек.
Недавно анонсировали Unreal Engine 5 и заявили, что он будет способен работать сразу с High-Poly моделями, минуя этапы Low-Poly, UV и запечки. Представляете, насколько это упростит художникам задачу и насколько больше позволит сосредоточиться не на технической, а на художественной части? Так что некст-ген может прийти не со стороны новых консолей, а со стороны движков.
Все эти знания позволили мне по-новому взглянуть на модели в играх, задумываться даже над тем, как создавались банальные контейнеры в Death Stranding. Когда вышла игра The Medium, а следом и мнение о ней в одном душевном подкасте, я испытал величайшее возмущение при нападках на графическую составляющую игры. Вы посмотрите на любой предмет окружения из игры, приглядитесь, с каким вниманием к мелочам они созданы. А ведь таких предметов на уровне может быть десятки и сотни.
Что касается меня, за полгода обучения практически с нуля я достиг результата, который вы можете наблюдать ниже. Оставлю ссылку на ArtStation на полную версию работы, там снимки с разных ракурсов, скриншоты из Unreal Engine и др. Если будет интересно, перейдите, поразглядывайте — мне будет приятно).
Как конвертировать 3D модель в LOW-POLY (низкополигональный вариант).
Сегодня очень популярно использовать для дизайна иллюстрации, изображая на них низкополигональные объекты. Такие изображения выполняют в различных приложениях: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, 3D-редакторы и прочие. Использование подобного стиля характеризуется высокой трудоемкостью, так как каждый элемент иллюстрации уникален и создается индивидуально.
В этой небольшой статье мы хотим рассмотреть принцип создания низкополигональной модели именно для 3D-печати, а вернее, конвертации высокополигональной (High-poly) модели в низкополигональную (low-poly) модель.
Итак, давайте приступим к созданию низкополигональной модели.
Для конвертации мы использовали вот эту бесплатную 3D-модель в формате .stl: Ссылка на 3D обрабатываемую 3D модель
Конвертировать эту высокополигональную 3D-модель мы будем в 3D-редакторе MAXON Cinema 4D:
Импорт STL-модель в редактор.
Создание невидимого паттерна 3D модели для сравнения с редуцировнным результатом
- затем сделаем объект невидимым в редакторе: ALT+два раза левой клавишей мыши на точке напротив нужного объекта;
Работа с копией объекта
Теперь оптимизируем точки объекта
Заключение
Предварительная работа с заказанным проектом
Для нашего проекта мы отрезали ненужную часть модели. Для этого можно использовать любой 3D-редактор или сделать это прямо в слайсере. Тут у кого душа к чему лежит. )))
Мы же воспользовались NetFabb от компании Autodesk.
Описание действий:
"Обрезка лишнего"
Вот собственно и все. Теперь модель можно открывать в слайсере и готовить для печати.
Делаю RTS-игру. Сам не 3D-художник. Приобрел 3D-модель солдата за 50$. Но она оказалась слишком высокополигональной: около 50000 полигонов.
Когда я уменьшаю количество полигонов через Polygon Reduction в Cinema 4D, результат получается ужасный. С точки зрения геометрии - более менее приемлимый, но текстуры вообще некорректно отображаются.
Я так понимаю, что текстуры надо как-то перезапекать (diffuse и normal), чтобы все корректно было?
Модель также имеет привязку к скелету, т.к. должна будет анимироваться. Риг нужно будет делать заново?
Насколько сложно привести модель к low poly (3000-5000 полигонов к примеру) или дешевле купить какую-нибудь другую сразу в low poly?
Да, нужно с твоей хайполи запечь текстуры на твою лоуполи.
Да, скелет придётся перескинить т.к. меш изменился.
Да, проще купить готовую.
macondos
> около 50000 полигонов
ну или так оставляй или ты лоханулся
вступай в клуб обманутых покупателей
отрежь ему лишнее, вон рацию к примеру нафига она ему, сколько в ней поликов ?
потом пихай в миксамо там вроде автоматически все делается(риг+скиннинг) без проблем
Что-то мне это до боли напоминает )))
endeavour_pr
Думаю, убрать рацию не спасет:
Наверное, забью пока на оптимизацию, потом другую модельку куплю.
macondos
рация, очки, рюкзак, . все детали на которых дофига поликов, там у него фонарик ?
"Поменять настройки" ничего не даст. Там много элементов, которые для low poly надо просто убирать под ноль, ремешки с пряжками, разные неровности на куртке, например. Т.е. речь идет о качественном изменении. Едва ли какой-либо автоматический алгоритм на это способен.
Похоже проект сильно устаревший, потому что сейчас актуальна Синька R20+
а плагин поддерживает максимум R11.
ощущение, что он десять лет, как забыт
радио
> Другое дело что macondos по этому пути не пойдет,
> т.к. потребуется изучать программки позволяющие это сделать.
Да, в 3D-редакторах я на уровне "подвинуть что-то или убрать".
Интересно, какие вообще расценки на то, чтобы сделать LOD на 5-7k и 2-3k poly с сохранением рига для вышеупомянутой модели (Soldier.zip).
Удалить все лишнее, затем в збраш 2019, dynamesh->zremesher. Запечь текстуры с оригинала. Проверил по-быстрому
Hа выходе 4к треугольников и 1 текстура, в оригинале 69к и 8 текстур по 2к. В принципе вариант рабочий, если заморочиться и сделать не на коленке. Риггинг придется делать заново, разумеется.
Horace Godfrey Lewis
> Удалить все лишнее, затем в збраш 2019, dynamesh->zremesher. Запечь текстуры с
> оригинала. Проверил по-быстрому
Это именно то, что я бы хотел. Только рюкзак нужен )
Плюс, думаю, с картой нормали запеченной, как в этом ролике было бы еще круче:
Поставил даже zbrush, чтобы попробовать. Еле разобрался как двигать камеру, а при импорте вообще модельки плодятся почему-то при каждом клике )
macondos
Карту нормалей можно запечь с оригинала точно так же, как и цветовую. Я правда не знаю точно, что получится, ибо никогда раньше подобной ерундой не занимался, но не вижу особых препятствий.
Если у тебя нет опыта работы с зеброй, то. в общем, очень много времени уйдет на освоение. Могу сделать модель в одном экземпляре без привязки к скелету где-нибудь на следующей неделе. Если нужно, пиши.
Для макса когда-то был плагин - Полигонкренчер (как по английски пишется- не помню).
Меняет дитетализацию согласно заданному числу- довольно неплохо.
ктати. в браше кнопку Reconstruct subdiv пробовал жать?
а полигонкранчер - из серии оптимайзов. фигня
VitaminD Пробовал, что толку, надо знать для чего и в каких случаях жать, а я не спец в браше. Знаю как ретопологию сделать вот и все, но в максе это делается гораздо проще и точнее, все таки кресло - это не органика.
Я к тому, что если на основе низкополигонально модели с помощью модификатора создается высокополигональная модель, то по логике вещей должен быть и обратный процесс. Из хайполи в лоуполи.
Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей.
Сегодня ты узнаешь, как устроен четвёртый этап ААА-пайплайна — запечка (bake), на примере нашей модели.
Что такое запечка
Этап запекания (bake) — полностью технический этап ААА-пайплайна, цель которого заключается в переносе детализации с хайполи модели на лоуполи с помощью специальных карт.
Для запекания карты необходимо загрузить хайполи и лоуполи-модель в любую программу для 3D-моделирования или специальную программу для запечки.
Все эти карты необходимы для следующего этапа — текстурирования.
Когда мы добавим эти карты к лоуполи-модели, они перенесут дополнительную детализацию, взятую с хайполи модели.
Каждая запечённая карта содержит определённую информацию о хайполи-модели. Это может быть информация о нормалях, глубинах и высотах, цветах и других параметрах.
Наиболее полезны эти карты:
— Normal Map
— Normal (Object)
— AO (Ambient Occlusion)
— Curvature
— Vertex Color (Color ID)
Прошлая статья про запечку описывала теорию этого этапа и процесс переноса детализации. Сегодня мы сфокусируемся на практике и особенностях именно стилизованных персонажей.
Для запечки необходимо иметь:
Ключевая мысль этой статьи
У этих алгоритмов есть целый ряд требований к модели. А любая ошибка приводит к артефактам, которые могут испортить всю проделанную работу.
Секрет простой и успешной запечки кроется в том, чтобы на всех предыдущих этапах пайплайна учитывать особенности этого процесса.
Зная особенности алгоритмов запечки, мы поставили персонажа в позу, при которой не пересекается геометрия, а также правильно расставили хард и софт эджи.
Если ты следовал нашим рекомендациям в прошлых статьях, этап запечки будет крайне простым. В твоих руках — готовый алгоритм по полному циклу создания стилизованных персонажей.
Подготовка хайполи под бейк
Ранее, когда мы показывали процесс скульптинга, сразу перед началом ретопологии, мы совершили два простых действия в ZBrush:
- сделать лоуполи и хайполи модели и сгенерировать карту нормалей, используя 3dsmax
- сделать только лоуполи модель и использовать Фотошоп для генерации карты нормалей.
Сначала это Вас запутает, т.к. Вы не знаете когда делать модель, а когда оставить ее для Фотошопа. Сейчас я покажу Вам как сделать кубик. Для скругления формы кубика и для дырок я сделаю высокополигональную модель, а текста я буду использовать Фотошоп. Я мог бы сделать и дырки в Фотошопе, но я захотел иметь более детализированную хайполи модель, так чтобы Вы могли увидеть что может делать карта нормалей, сгенерированная 3dsmax.
Далее описываются шаги, которые нужно проделать, чтобы получить хайполи модель: 1. Выделите все ребра модели и примените Chamfer (Фаску) со значением 2 .
После этого выделите все ребра в углу и Connect (Соедините) их.
Этот шаг гарантирует, что кубик сохранит свою кубическую форму, когда будет применен модификатор MeshSmooth .
2. Выберите ребра вокруг кубика - Connect их с 2 сегментами и передвиньте их ближе к границе.
Это делается т.к. когда мы будем моделировать дырки нужно ихнесколько отделить от ребер.
3. Повторяем шаг 2, но на этот раз оставляем ребра на месте, так что расстояние между ними одинаковое.
4. Выделяем все грани, на которых должны быть дырки.
Применяем Inset со значением 2 и проверим, что выбрано By Polygon .
Не изменяя выбора полигонов применяем модификатор Bevel используя значения:
Height: -2
Outline Amount: -1
Проверьте снова что выбрано By Polygon .
Картинка справа поможет Вам определить на какой грани сколько дырок.
5. Применим модификатор MashSmooth Iteration:3 . Обычно достаточно значение 2 для итераций, но т.к. геометрия проста я могу позволить себе более сглаженный результат.
Хайполи модель готова!
- хайполи модель разворачивать не надо
- Вы должны быть уверены, что нет полигонов, которые используют тоже UV пространство
- seams (швы)
- streaching (растяжение)
Как Вы можете видеть есть много швов, но это не проблема, т.к. мне не нужно рисовать в Фотошопе на ребрах, нужно только сделать изменения в середине полигонов, где будет текст.
Здесь есть множество пустого места. Мы исправим это позднее. По некоторым причинам карта нормалей, генерируемая 3dsmax, квадратная. Но после того как мы сделаем карту при разрешении 512x512 мы можем изменить ее до 512x256 и затем снова настроить UV так что она совпадет с новой разверткой.
Все что Вам нужно сделать сейчас - передвинуть грань сверху и поместить ее в правый угол. После этого развертка выглядит так:
Читайте также: