Как сделать дверную ручку в 3д макс
Моделирование дверной ручки в 3ds max. 1 часть по созданию дверной ручки в 3ds max .
Комментарии (19)
Спасибо, полезно, но это не самое интересное. Думал лепестки тоже в этом уроке будут. Всегда пожалуйста! Создание лепестков будет в следующем уроке. Если лепестки будут сделаны отдельными объектами то урок не имеет смысла, тягать цилиндры по точкам и экструдировать эджи умеют уже даже новички на начальном уровне. Да пойти можно разными способами, самый простой создать лепестки отдельным элементом или создать одним цельным обьектом. В следующем уроке постараемся рассмотреть разные варианты. а что тут рассматривать. На ручке желобов 10, лепестко по 4 с каждой стороны. надо изначально простроить геометрию таким образом что бы лепестки были готовы, желобков нарезать не сложно, плюс в процессе работы можно избежать многих 3гольников и 5 угольников. Имхоочень базовыйй урок для совсем начинающих. Быстрее всего было бы создать один сектор с лепестком и копировать его по оси, что бы не заморачиваться с простраиванием каждого лепестка, а потом вытянуть изогнутую часть через бордер или extrude by spline. Вообще симметричные объекты и объекты вращения лучше методом клонирования и отзеркаливания создавать. Идея для кого-нибудь - сделать урок по принципам создания правильных 3д уроков.
Не надо, лучше пусть будут такие уроки, тогда специалистов будет значительно меньше. Я не шучу.
Я к автору урока дальше обращусь.
Делать уроки - это ответственность. Если бы Вы написали, что это вы просто записали Ваш рабочий процесс - претензий нет, кто-то гвозди микроскопами вместо молотка забивает - это их проблемы, но главное, чтобы эти люди не учили других людей делать так же.
Я повторюсь, если Вы выбрали способ моделирования цилиндрического объекта таким способом, как показано в ролике - это Ваше дело, но в основе такой метод наименее точный и не такой удобный. Вы так же напрочь забываете о модификаторе Symmetry, Bend, Lathe.
В общем, урок плохой, потому что научить людей идти неправильным путем. Я тут видел тоже в блогах урок по созданию смесителя, где автор так же не ищет легких путей и точно таким же способом строит объекты вращения.
Для начала создайте простой цилиндр, его параметры показаны ниже на рисунке.
..
Конвертируйте его в Editable Poly, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите из меню Convert to -> Convert to Editable Poly.
Нажмите цифру 4 для перехода в режим редактирования полигонов, выделите верхний полигон и выдавите его на 0,15 см.
То же проделайте и с нижним полигоном.
Теперь нижний полигон выдавите еще на 6 см.
Затем дважды примените Bevel (выдавливание со скосом) на высоту 1 см и скосом -0,08 см.
Затем примените Insert (Вставка) с величиной 0,05 см.
Следующим шагом примените снова Extrude на -1 см.
И удалите полигон, выделив его и нажав Del.
Перейдите в режим редактирования ребер (цифра 2), выделите ободок из ребер как на рисунке ниже, используйте Loop.
Примените Chamfer (Фаска), величину фаски задайте 0,015 см.
Так же сделайте с ребрами посередине.
Выделите ободок из полигонов вверху и сделайте выдавливание 2 раза на -0,01 см, но с типом выдавливания Local Normal.
То же и с полигонами посередине.
Теперь выделите ребра как на рисунке ниже.
Примените к ним Chamfer с величиной 0,005 см.
То же самое и с полигонами посередине.
Выделите ребра снизу и тоже примените Chamfer.
Добавим модификатор MeshSmooth с 3 итерациями сглаживания.
Для зажима создайте Box с размерами как показано ниже.
Конвертируйте его в Editable Poly, на уровне редактирования вершин (цифра 1) переместите вершины справа немного вверх.
Выдавите полигон с поднятой стороны на 0,5 см.
А новые вершины опустите вниз.
На уровне редактирования ребер используйте инструмент Slice Plane для создания 2 разрезов как на рисунке ниже. Отрегулируйте положение плоскости и нажмите Slice.
Добавьте поперечный разрез снизу.
Выдавите 2 полигона по краям снизу на 0,25 см.
Добавьте снизу еще один разрез.
И в нижней части тоже выдавите 2 полигона по краям на 0,2 см.
Поправьте положение вершин.
Добавьте модификатор MeshSmooth.
Расположите зажим как на рисунке ниже.
Для стержня создайте цилиндр,
конвертируйте его в Editab;e Poly, выдавите нижний полигон со скосом.
Добавьте модификатор Smooth и выставьте галочку Auto Smooth. Разместите этот элемент снизу ручки.
Читайте также: