Как сделать дугу в cinema 4d
Примечание: механизм визуализации CineRender, встроенный в Archicad, позволяет использовать большинство функций архитектурной визуализации, реализованных в CINEMA 4D R20. Для выполнения профессиональной визуализации и анимации с применением возможностей CINEMA 4D, пожалуйста, воспользуйтесь встроенной в Archicad командой экспорта. Эта команда позволяет экспортировать одним щелчком мыши модель Archicad со всеми параметрами покрытий и визуализации в CINEMA 4D. Дополнительная информация о Расширении содержится в Центре Поддержки.
Установка Расширения Взаимодействия Cinema 4D с Archicad 24
Выберите подходящую версию операционной системы из приведенного ниже списка и загрузите программу установки.
Внимание: для установки расширения Взаимодействия с Cinema 4D необходимы права Администратора.
Windows:
Сделайте двойной щелчок на значке загруженной программы установки. Укажите временную папку и нажмите кнопку Извлечь. По окончании распаковки файлов будет автоматически запущена программа установки, которая поможет выполнить все остальные действия.
macOS:
Сделайте двойной щелчок на загруженном файле образа, чтобы автоматически смонтировать его в системе. Затем сделайте двойной щелчок на приложении Cinema 4D Add-On Installer, находящемся в смонтированном томе. В результате будет запущена программа установки, которая поможет выполнить все остальные действия.
Руководство Пользователя:
По окончании установки Расширения CINEMA 4D электронная версия Руководства Пользователя будет располагаться в папке Archicad/Документация.
Удаление Расширения Взаимодействия с Cinema 4D::
Ограничения
Ограничения импорта моделей CINEMA 4D в Archicad путем загрузки, объединения файлов c4d:
- В процессе импорта выполняется преобразование только материалов и геометрии.
- В CINEMA 4D доступно значительно больше настроек материалов, чем в Archicad. Существует множество параметров, управляющих отображением материалов при прямом и непрямом освещении. Некоторые из этих параметров полностью совпадают с настройками, используемыми в Archicad, некоторые параметры могут быть преобразованы, но часть настроек, недоступная в механизме визуализации Archicad, просто игнорируется.
- В CINEMA 4D можно использовать текстуры, рассчитываемые при помощи специальных алгоритмов в процессе визуализации. Эти текстуры невозможно воспроизвести в Archicad. Преобразование можно выполнить только для растровых текстур, основанных на загруженных графических файлах (jpg/png/bmp). В CINEMA 4D текстуры можно использовать во множестве настроек (таких как прозрачность или свечение), но в Archicad текстуры применяются лишь для создания окраски объектов, поэтому даже растровые текстуры, используемые не для окраски поверхностей объектов, игнорируются в процессе преобразования.
- Помимо основных материалов в CINEMA 4D можно создавать материалы, основанные на различных моделях освещения. В этих материалах применяются параметры и категории параметров, недоступные для конвертации. поэтому подобные настройки игнорируются, а в Archicad преобразованные объекты не имеют покрытий.
Ограничения экспорта моделей Archicad в CINEMA 4D путем сохранения 3D-видов:
Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.
Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).
Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.
Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.
В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.
При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.
Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.
Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.
Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.
Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).
Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.
Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.
Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.
Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.
Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.
Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» :) для нашей этажерки.
Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.
Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!
Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.
А вот что получится с применением Global Illumination (глобальное освещение). Время рендера конечно увеличится, но за качество нужно платить… Здесь я не буду затрагивать описание настроек - это тема отдельного урока; замечу только, что в Cinema 4D этих настроек немного, поэтому не стоит пугаться :) (в некоторых программах этих настроек на порядок больше).
Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.
Обладая, как и большинство трёхмерщиков, неутолимой жаждой виртуального разрушения, мы с вами то и дело стремимся что-нибудь эдакое максиально эффектно разбить. В одном из предыдущих уроков, если вы помните, объектом для разрушения нам послужил межгалактический грузовик, однако там наша с вами задача упрощалась за счёт того, что действие происходило в космическом пространстве, где (условно говоря) отсутствовали гравитация и взаимодействие с окружающим предметами — осколки грузовика просто разлетались в стороны, и на этом сцена заканчивалась.
Ну а как быть, если мы с вами хотим не просто разбить предмет, но и изобразить в анимации взаимодействие осколков с окружающей обстановкой? Как заставить осколки падать на пол, подскакивать, подпрыгивать и вообще вести себя по всем законам земной физики? Ведь модификатор взрыва в Cinema 4D с физикой не дружит — он просто разносит полигоны объекта в стороны, и на этом считает свою задачу выполненной. В свою очередь, физика в Cinema 4D отлично отрабатывает задачу взаимодействия отдельных элементов между собой и с окружающими предметами, но — увы! — не умеет превращать трёхмерную модель в набор отдельных элементов. Как быть?
В данном уроке я расскажу вам об одном из сравнительно несложных способов решить данную задачу.
Когда речь идёт о наборе отдельных полигональных элементов, никакой сложности у нас с назначением им физики не возникает: объединяем элементы в группу и назначаем последней тег динамики со значениями «Apply Tag To Children» и «All» параметров «Inherit Tag» и «Individual Elements» соответственно во вкладке «Collision» — именно так мы с вами настраивали физическую модель автомобиля в предыдущем уроке.
Вывод очевиден: всё, что нам требуется для создания реалистичного разлёта осколков разбитой трёхмерной модели — это в определённый момент времени превратить цельную модель в набор осколков.
Будем исходить из того, что у нас с вами уже имеется некая модель, подготовленная для разрушения — как это сделать, подробно описано в уроке по моделированию взрыва межгалактического грузовика, ссылка на который приведена выше. То есть наша с вами модель уже порезана на неровные полигональные сегменты, и ей уже присвоен модификатор взрыва «Explosion FX». Однако, в отличие от моделирования взрыва в космосе, наши действия будут построены по иному алгоритму. На сей раз задачи, которые мы с вами поручим модификатору «Explosion FX» — это, во-первых, едва заметно, чуть-чуть, в самой первой фазе разделить трёхмерную модель на осколки, с тем чтобы сразу же передать управление физической модели Cinema 4D, которая будет управлять физическим поведением осколков, и во-вторых, придать толщину стенкам исходной модели.
Приступаем. Располагаем модель в том месте, где она будет раскалываться на части, и назначаем ей модификатор «Explosion FX» со значением «0» параметра «Time» во вкладке «Object». Это сделано затем, чтобы присвоенный модели модификатор с самого начала придал поверхности нашей модели толщину (соответствующее свойство «Thickness» можно найти во вкладке «Cluster» свойств модификатора). К слову говоря — надеюсь, вам понятно, что в исходном варианте модель для разрушения должна быть «тонкостенной», не имеющей физической толщины стенки, об этой толщине, как мы с вами видим, позаботится модификатор «Explosion FX». Сам модификатор располагаем в центре разрушаемой модели.
Начинаем подготовку. Изменяем значение параметра «Time» модификатора «Explosion FX» — вместо нуля указываем какое-нибудь небольшое значение, подбирая его таким образом, чтобы на поверхности модели визуально обозначилось начало деформации поверхности и её разделения на осколки.
Здесь непременно следует учесть один тонкий момент: подбирая значение параметра «Time», вы фактически создаёте первую фазу разлёта осколков, и в зависимости от того, насколько высокую скорость разлёта осколков вы хотите изобразить впоследствии при помощи настройки физической модели, вам необходимо правильно подобрать начальную фазу деформации модели, чтобы последующий разлёт осколков выглядел как естественное продолжение деформации её поверхности, без резкого скачка скорости.
Подобрав начальную фазу деформации поверхности модели, переходим к следующему шагу — к так называемому «спеканию» осколков, то есть трансформации деформированной модификатором «Explosion FX» модели в группу отдельных элементов. Выделяем наименование слегка деформированной модификатором «Explosion FX» модели в менеджере объектов, щёлкаем на наименовании правой клавишей мыши и в выпадающем контекстном меню выбираем пункт «Current State To Object». Обратите внимание: выделять и преобразовывать в новый объект следует именно модель, а не подчинённый ей модификатор взрыва!
Следующий нюанс, который также может вас смутить при выполнении этой операции: выделив наименование модели в менеджере объектов, вы увидите в рабочем окне модель без каких-либо следов деформации поверхности — это Cinema 4D показывает вам исходную модель, чтобы дать чёткое представление о первоначальной геометрии деформируемого объекта — но преобразование в новую модель создаст деформированную копию вашей модели.
Итак, у вас появилась слегка деформированная копия модели. Осталось превратить её в набор отдельных элементов. Выделяем её наименование в менеджере объектов, после чего переводим взгляд на верхнее меню Cinema 4D, в котором больше всего нас интересует пункт «Functions» — в выпадающем из этого пункта меню нам нужно найти подпункт «Explode Segments» (букв. «Взорвать сегменты», т. е. сделать каждый сегмент отдельной моделью).
Если вы всё сделали верно, то Cinema 4D на некоторое время задумается, после чего деформированная копия модели разрушаемого объекта в менеджере объектов превратится в группу полигональных элементов. Будьте готовы к тому, что количество элементов может оказаться весьма приличным — у меня, к примеру, получилось в результате вышеописанной операции более пятисот осколков.
Теперь хорошо бы вернуться к свойствам модификатора «Explosion FX», присвоенного исходной модели, и вернуть его параметру «Time» значение «0». Удалять сам модификатор не советую — ведь за ним по-прежнему сохраняется задача создания толщины стенок исходной модели, и если его удалить — в кадре может появиться весьма интересный эффект превращения «тонкостенной» бесплотной модели в «толстостенную», что будет выглядеть по меньшей мере странно.
Далее необходимо решить, в какой момент времени начнётся разрушение модели. Выбрав подходящий кадр, мы с вами сделаем следующее: спрячем из кадра оригинальную модель, и подменим её на группу осколков, расположенных в соответствии со слегка деформированной поверхностью модели — в анимации это будет выглядеть как начало разрушения. Для этого мы переходим в начало анимации, затем выбираем оригинальную модель и закрепляем значение «On» параметра «Visible in Renderer» («Видно при рендере») во вкладке «Basic» её свойств как ключевой кадр.
Переходим в выбранный нами в качестве начала разрушения фрейм и меняем значение параметра «Visible in Renderer» свойств исходной модели на «Off», затем также закрепляем это значение как ключевой кадр. Интерполяция для этого значения, как вы догадываетесь, не предусмотрена — исходная модель не будет постепенно таять в кадре (что, к примеру, можно сделать при помощи свойства «Transparency» текстуры модели), она просто дискретно исчезнет в тот момент, когда значение параметра «Visible in Renderer» изменится с «On» на «Off».
Исходную модель в нужный нам момент мы спрятали, теперь необходимо подменить её на группу осколков. Находим группу, открываем вкладку «Basic» её свойств и точно так же указываем два значения параметра «Visible in Renderer», только в первом кадре анимации значение параметра будет задано как «Off» (при котором осколки спрятаны), а в выбранный нами момент для начала разрушения — сменится на противоположное.
Что ещё мы с вами забыли? Настроить физическую модель разлёта осколков, разумеется. Без этого осколки не разлетятся, а модель будет выглядеть на протяжении анимации просто как треснувшая, но сохранившая почти первоначальную форму. Ищем в менеджере объектов наименование группы осколков и назначаем ей тег динамики.
Рядом с наименованием группы появится пиктограмма тега динамики — выделяем её и переходим к настройке физической модели. Начнём с вкладки «Dynamics» свойств тега — в этой вкладке необходимо убедиться, что активирован параметр «Enabled» (рядом должна стоять галочка), выбрать значение «On» для параметра «Dynamic», и значение «Immediately» («Немедленно») для параметра «Trigger».
Переходим к вкладке «Collision» («Взаимодействие») — в ней нужно выбрать значение «Apply Tag To Children» («Применять тег к дочерним объектам») для параметра «Inherit Tag» («Наследование тега»), «All» («Всё») для параметра «Individual Elements» («Отдельные элементы») и «Automatic (MoDYnamics)» для параметра «Shape» («Геометрия»), а также обязательно отметить галочкой параметр «Self Collisions» — чтобы осколки при разлёте не проходили друг сквозь друга без взаимодействия.
Всё, группа осколков готова к взаимодействиям. Осталось создать и настроить физическую модель окружающей обстановки — это могут быть стены, пол или расположенные рядом предметы (а также в том числе, кстати говоря, и поверхности, обладающие свойствами ткани — например, эластичностью, упругостью и т. п.)
Последнее, что нам остаётся сделать — это решить, как именно будут двигаться осколки модели: просто осыпаться вниз (для этого у нас всё готово), или же стремительно разлетаться в разные стороны словно при взрыве — это можно сделать самыми разными способами, от уменьшения временного масштаба динамики и силы гравитации трёхмерной сцены, до размещения вокруг осколков модели, со значением «Automatic» параметра «Shape» в теге динамики (в этом случае Cinema 4D воспримет окружающую осколки модель как монолитную — то есть не пустотелую — и во что бы то ни стало с максимальнум усилием постарается высвободить как бы завязшую внутри неё группу осколков).
В общем, при желании можно получить что-то вроде нижеприведённой анимации.
Всем привет! В блендере есть инструмент REMESH. Который сглаживает углы.
Т.е. из этого
получается это
Но как видно, после обработки слетают текстуры и как их вернуть не знаю. Вот и подумал, что может в синьке есть такая же функция с возможностью сохранения текстур.
Заранее благодарен за любую помощь.
@se-ga вообще то сначала модель готовится полностью ,потом текстуры накладываются
@se-ga а вы обычным сабдивиженом не пробовали делать? Он и углы сглаживает и текстуры не трогает.
Но лучше покажите топологию модели — будет легче что-то посоветовать.
@aleksei, что значит сабдвижн и как показать топологию?
Извиняюсь за необразованность.
@se-ga топология — это, в данном случае, принцип «укладки» полигонов на поверхности объекта — сетка полигонов:
сабдив в действии:
@aleksei, ух ты. Вечерком попробую.
@aleksei ну вообще то текстуры сабдив трогает, если сначала затекстурить ,а потом применить сабдив, то текстура деформируется пропорционально деформации объекта
52.zip [0_1620322377415_52.rar](Загрузка 100%) @aleksei, попробовал. Но это совсем не то. Оно округляет углы, но появляются прозрачные места в месте закругления.
Это по всей модели. Хотя на твоём кубе такого нет. Странно.
@voron163 ну от этого никуда не денешься текстура же не может остаться квадратной в то время когда модель скруглённая. Иначе это сюрреализм какой-то.
А если вы говорите, что текстура по краям начинает натягиваться и деформироваться, то у сабдива в настройках есть разные режимы отображения UV — они решают проблему.
@aleksei, нет. К сожелению я не могу добиться того эффекта, как в блендере. Буду пытаться там текстуру натянуть или новую рисовать.
@se-ga это не целостная модель. У вас все площади сам по себе. И скругляется каждая из них сама по себе.
Визуально модель без дыр, как цельный объект. Но это всё равно что сделать домик-коробку из отдельных картонок поставив из рядом с друг другом. Визуально будет выглядеть как коробка, но если боковую картонку уберёте, то всё рухнет. А должно быть монолитной "конструкцией".
Вот ваша модель:
Я даже не знаю с чего начать вам объяснять что тут не так. Потому что тут всё не так (если хотите сделать сабдив).
Проще вам научиться работать с программой. Потому что я подозреваю, что вы эту модель где-то взяли.
Во-первых для нормальной работы вам нужно избавиться от триангуляции.
Но лучше пройти какой-то базовый курс по работе с программой. Это вам очень поможет в любых задачах такого рода.
@aleksei, эту модель я делал в программе для векторной графики.
А недавно покопавшись, нашёл там скругление углов. Но это можно делать только при рендере картинки. Для самой модели такое недопустимо. Начал интересоваться и наткнулся, что в блендере есть такая возможность, но как уже стало понятно слетает текстура.
Решил в синьке глянуть. Помогли разобраться. Но тут всё с точностью наиборот. Текстура остаётся, но сглаживание не подходит из-за особенностей модели.
Почему меня это заинтересовало, потому что получаются интересные, парой и уникальные герои. Которые неплохо оживляются при помощи Миксамо.
Это только с одно модели. Только добавить цвет и отличительные черты типа глаз или скафандра.
@aleksei, а насчёт уроков я согласен.
Читайте также: