Как редактировать ltx файлы stalker
Файлы формата LTX открываются специальными программами. Существует 2 типа форматов LTX, каждый из которых открывается разными программами. Чтобы открыть нужный тип формата, изучите описания файлов и скачайте одну из предложенных программ.
Чем открыть файл в формате LTX
Расширение LTX может быть двух основных исполнений:
- формат LTX (полн. LaTeX Document) – текстовый документ, генерируемый при помощи специальной программной компоненты LaTeX. Такой тестовый редактор может поддерживать кодировку, представленную в виде тегов разметки и свойств, устанавливающих структуру конечного документа и его содержимое. LTX формат включает в себя либо непосредственно набор текстовых данных, либо ссылку на фрагмент теста из других файлов.
Основное практическое назначение формата – это представление информации о научно-исследовательских публикациях, научных статьях и журналах.
Генерация LaTeX расширения возможна с использованием самых разнообразных приложений, включая LaTeX Editor и TeXworks.
Аналогом формату LTX является расширение TEX.
- LTX файл (полн. S.T.A.L.K.E.R. Properties File) представляет собой формат хранения и настройки данных, используемый в многопользовательской игровой программе S.T.A.L.K.E.R (игра-шутер). LTX файл – набор структурированных данных, содержащих принципиальные характеристики 3Д-модели (физического персонажа), видео, графические изображения, параметры стрелкового оружия. Все данные LTX представлены в виде текстовой информации и при необходимости могут редактироваться непосредственно игроками.
Благодаря удобному пользовательском интерфейсу, допускается внесение изменений в параметры настройки игры (используется интегрированная консоль S.T.A.L.K.E.R.). Как правило, все изменения, осуществляемые в процессе игры, фиксируются в файле User.ltx, который находится в установочном каталоге. SHOC – основной каталог, где может быть расположен LTX файл. Во избежание внесения непреднамеренных/необдуманных корректировок, рекомендуется создавать резервную копию данного файла.
Программы для открытия LTX файлов
Чтобы воспроизвести расширение LTX, необходимо учитывать его категорию и область практического применения. LTX формат может генерироваться и воспроизводиться следующими программными приложениями:
- на базе ОС Windows используются программы LaTeX Editor, MiKTeX, proTeXt, TeXMaker, TeXnicCenter и TeXworks (LTX файл – текстовый документ, генерируемый при помощи специальной программной компоненты LaTeX). На платформе ОС Mac расширение может быть открыто с помощью тех же TeXworks/TeXMaker или LyX/Mac. Примечательно, что расширение LTX адаптировано и для работы на базе ОС Linux. Для его воспроизведения необходимо воспользоваться редактором TeXMaker или TeXworks; , Nokia PC Suite и Nokisoft Noki (LTX файл – резервная копия файла для мобильных устройств на базе операционной системы Symbian). (LTX файл – формат хранения и настройки данных, используемый в многопользовательской игровой программе Cталкер).
В случае если при воспроизведении формата возникает ошибка: либо поврежден или заражен исходный файл, либо осуществляется открытие LTX файла с применением некорректной программной утилиты.
Конвертация LTX в другие форматы
Структура и область применения LTX уникальны для каждого конкретного случая. Попытки конвертации расширения в другой формат могут не только не дать никаких практических результатов, но и повредить исходный файл. В этой связи трансляция данного формата практически не практикуется.
Исключение составляет, пожалуй, LTX файл, представляющий текстовый документ LaTeX.
С помощью интегрированного транслятора данных одного из текстовых редакторов (например, TeXnicCenter или LaTeX Editor), может б ыть выполнено преобразование LTX формата в файл с расширением TEX или TET. Для этого можно воспользоваться одним из многочисленных онлайн-конвертеров, например, FreeFileConvert.
Почему именно LTX и в чем его достоинства?
LTX расширение представляет собой уникальный формат хранения и обработки данных и предназначено для применения в некоторых узкоспециализированных областях, в частности:
- для представления текстовой информации при помощи специальной программной компоненты LaTeX;
- для хранения и настройки данных, используемых в многопользовательской игровой программе S.T.A.L.K.E.R (игра-шутер).
Документ, создаваемый при помощи языка набора текста LaTeX. Содержи теги разметки LaTeX и свойства, определяющие структуру и содержимое документа. Может включать в себя сам текст документа или ссылку на текст из других файлов.
Документы LaTeX чаще всего используются в научной и исследовательской среде для публикации научных трудов и статей. Для создания документов LaTeX может использоваться множество приложений.
_preset Default
ai_use_torch_dynamic_lights on
bemsg 1
unbindall
bind left kLEFT
bind right kRIGHT
bind up kUP
bind down kDOWN
bind jump kSPACE
bind crouch kLCONTROL
bind accel kLSHIFT
bind sprint_toggle kX
bind forward kW
bind back kS
bind lstrafe kA
bind rstrafe kD
bind llookout kQ
bind rlookout kE
bind cam_zoom_in kADD
bind cam_zoom_out kSUBTRACT
bind torch kL
bind night_vision kN
bind wpn_1 k1
bind wpn_2 k2
bind wpn_3 k3
bind wpn_4 k4
bind wpn_5 k5
bind wpn_6 k6
bind artefact k7
bind wpn_next kY
bind wpn_fire mouse1
bind wpn_zoom mouse2
bind wpn_reload kR
bind wpn_func kV
bind wpn_firemode_prev k9
bind wpn_firemode_next k0
bind pause kPAUSE
bind drop kG
bind use kF
bind scores kTAB
bind chat kCOMMA
bind chat_team kPERIOD
bind screenshot kF12
bind quit kESCAPE
bind console kGRAVE
bind inventory kI
bind buy_menu kB
bind skin_menu kO
bind team_menu kU
bind active_jobs kP
bind map kM
bind contacts kH
bind vote_begin kF5
bind vote kF6
bind vote_yes kF7
bind vote_no kF8
bind speech_menu_0 kC
bind speech_menu_1 kZ
bind use_bandage kRBRACKET
bind use_medkit kLBRACKET
bind quick_save kF6
bind quick_load kF7
cam_inert 0.7
cam_slide_inert 0.25
cl_cod_pickup_mode 1
cl_dynamiccrosshair on
g_always_run on
g_autopickup off
g_backrun off
g_corpsenum 10
g_eventdelay 0
g_game_difficulty gd_master
hud_crosshair on
hud_crosshair_dist off
hud_info on
hud_weapon on
mm_mm_net_srv_dedicated off
mm_net_con_publicserver off
mm_net_con_spectator 20
mm_net_con_spectator_on off
mm_net_filter_battleye on
mm_net_filter_empty on
mm_net_filter_full on
mm_net_filter_listen on
mm_net_filter_pass on
mm_net_filter_wo_ff on
mm_net_filter_wo_pass on
mm_net_srv_gamemode st_deathmatch
mm_net_srv_maxplayers 32
mm_net_srv_name DESKTOP-VIGGBQ8
mm_net_srv_reinforcement_type 1
mm_net_use_battleye off
mm_net_weather_rateofchange 1.
mouse_invert off
mouse_sens 0.12
net_cl_icurvesize 0
net_cl_icurvetype 0
net_cl_interpolation 0.
net_cl_log_data off
net_compressor_enabled 0
net_compressor_gather_stats 0
net_dbg_dump_export_obj 0
net_dbg_dump_import_obj 0
net_dbg_dump_update_read 0
net_dbg_dump_update_write 0
net_dedicated_sleep 5
net_sv_gpmode 0
net_sv_log_data off
net_sv_pending_lim 2
net_sv_update_rate 30
ph_frequency 100.00000
ph_iterations 18
r1_dlights on
r1_dlights_clip 30.
r1_glows_per_frame 16
r1_lmodel_lerp 0.1
r1_pps_u 0.
r1_pps_v 0.
r1_ssa_lod_a 64.
r1_ssa_lod_b 48.
r1_tf_mipbias 0.
r2_aa off
r2_aa_break 0.800000,0.100000,0.000000
r2_aa_kernel 0.5
r2_aa_weight 0.250000,0.250000,0.000000
r2_allow_r1_lights off
r2_gi off
r2_gi_clip 0.001
r2_gi_depth 1
r2_gi_photons 16
r2_gi_refl 0.9
r2_gloss_factor 1.
r2_ls_bloom_fast off
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.3
r2_ls_bloom_kernel_scale 1.
r2_ls_bloom_speed 10.
r2_ls_bloom_threshold 0.3
r2_ls_depth_bias -0.0001
r2_ls_depth_scale 1.00001
r2_ls_dsm_kernel 0.7
r2_ls_psm_kernel 0.7
r2_ls_squality 1.
r2_ls_ssm_kernel 0.7
r2_mblur 0.5
r2_parallax_h 0.02
r2_slight_fade 1.
r2_ssa_lod_a 48.
r2_ssa_lod_b 32.
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias 0.
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias -0.00004
r2_sun_depth_near_scale 1.00001
r2_sun_details off
r2_sun_focus off
r2_sun_lumscale 1.
r2_sun_lumscale_amb 1.
r2_sun_lumscale_hemi 1.
r2_sun_near 12.
r2_sun_near_border 0.66
r2_sun_tsm off
r2_sun_tsm_bias -0.05
r2_sun_tsm_proj 0.18
r2_tf_mipbias 0.
r2_tonemap off
r2_tonemap_adaptation 5.
r2_tonemap_amount 0.5
r2_tonemap_lowlum 0.001
r2_tonemap_middlegray 0.25
r2_wait_sleep 0
r2_zfill off
r2_zfill_depth 0.1
r2em 0.
r__detail_density 0.3
r__geometry_lod 1.
r__supersample 1
r__tf_aniso 4
renderer renderer_r1
rs_c_brightness 1.
rs_c_contrast 1.
rs_c_gamma 1.
rs_fullscreen on
rs_refresh_60hz off
rs_stats off
rs_v_sync off
rs_vis_distance 1.
snd_acceleration on
snd_cache_size 16
snd_efx on
snd_targets 16
snd_volume_eff 1.
snd_volume_music 0.7
sv_anomalies_enabled 1
sv_anomalies_length 3
sv_artefact_respawn_delta 30
sv_artefact_spawn_force 0
sv_artefact_stay_time 3
sv_artefacts_count 10
sv_auto_team_balance 0
sv_auto_team_swap 1
sv_bearercantsprint 1
sv_client_reconnect_time 0
sv_console_update_rate 1
sv_dedicated_server_update_rate 100
sv_dmgblockindicator 1
sv_dmgblocktime 0
sv_dump_online_statistics_period 0
sv_forcerespawn 0
sv_fraglimit 10
sv_friendly_indicators 0
sv_friendly_names 0
sv_friendlyfire 1.
sv_hail_to_winner_time 7
sv_max_ping_limit 2000
sv_pda_hunt 1
sv_reinforcement_time 20
sv_remove_corpse 1
sv_remove_weapon 1
sv_returnplayers 1
sv_rpoint_freeze_time 0
sv_shieldedbases 1
sv_spectr_firsteye 1
sv_spectr_freefly 0
sv_spectr_freelook 1
sv_spectr_lookat 1
sv_spectr_teamcamera 1
sv_statistic_collect 0
sv_teamkill_limit 3
sv_teamkill_punish 1
sv_timelimit 0
sv_vote_enabled 255
sv_vote_participants 0
sv_vote_quota 0.51
sv_vote_time 1.
sv_warm_up 0
texture_lod 0
vid_mode 1024x768
1)Начнем с важного,фикса теней при движении :
Ищем команду : r2_sun_near_border 0.66
Меняем на : r2_sun_near_border 1
2)Меняем стандартное разрешение vid_mode 1024x768 (Можно и в игре это сделать),на ваше Ширина x Высота монитора (Пример : 1336x768).
P.S Остальное можно сделать в игре
_ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ _ _ __ _ _ _ __ _
Параметры и что они дают:
bind [action, key] - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.
Чтоб посмотреть весь лист забинженых команд наберите в консоле bind_list. Кстати тут есть небольшой аргумент.
Например чтобы забиндить на клавишу SPACE прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди k.
Конечная команда выглядит так: bind jump kSPACE
cam_inert [0.0 - 1.0] - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром.
В общем параметр 0 - профессиональная игра;
0.1-0.99 - для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);
1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.
g_always_run [on,off] - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем со спринтом.
Помним:
Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).
если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.
r1_dlights [on,off] - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,
игра их сама все удаляет, единственное, что можно сделать этим параметром, это отключить свой фонарик ).
Не рекомендуется изменять.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.
Но опять же при использовании со статическим светом действует только на фонарик.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - меняет коэффициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).
Коэффициент подсвета некоторых текстур - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияет
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку объектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов объектов игрового мира. Высокие значения на ФПС тоже влияет пагубно.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых объектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но ФПС страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но ФПС взлетает. При Выключенном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.
r2_gi [on,off] - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включение этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.
r2_aa [on,off] - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложенного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том случае,если опция r2_aa включена. Высокие значения увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек r2_aa_kernel в значение 0.3 дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Команда, контролирующая дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000, в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.
r2_allow_r1_lights [on,off] - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.
r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение - дольше эффект размытия.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] - Команда отвечает за "длительность жизни" Bloom эффекта.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, а можете быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте значение 0.350, чтобы достичь несколько более атмосферной картинки.
r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на "промежуточной картинке" при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции необходимо дописать атрибут -mblur к ярлыку запуска игры STALKER.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - Дальность освещения.
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней.
Скрины хранятся в директории images, находящейся в каталоге с exe-файлом утилиты. Каждая категория скринов объектов хранится в подкаталоге с соответствующим названием:
weapons - оружие
ammo - боеприпасы
outfits - бронежилеты
arts - артефакты
items - еда и медикаменты
Название скрина должно соответствовать имени секции объекта в ltx-файле, на которое он ссылается. Каждый скрин должен быть изображением в формате jpg и иметь размер не более 50кб.
---------------------------------------
Для более удобного редактирования данных, а также множественного изменения значений параметров, в утилите предусмотрена возможность импорта/экспорта в Microsoft Excel и обратно.
Созданный xls-файл можно редактировать, используя все возможности Microsoft Excel.
При импорте данных из формата Microsoft Excel следует соблюдать следующие правила:
* Excel-таблица должна совпадать по размеру с таблицей соответствующего раздела в программе.
* Следует избегать вставки/удаления строк/столбцов в Excel-таблицу.
* В целях сохранения целостности информации, при импорте данных из Excel, размер импортируемой таблицы подгоняется под размер активного табличного режима программы.
---------------------------------------
v1.05 [20.04.2008]
Теперь по умолчанию используется английский язык интерфейса.
Исправлен баг с некорректным обновлением данных в табличном режиме.
Исправлены некоторые ошибки локализации.
---------------------------------------
v1.04a [15.04.2008]
Добавлена возможность смены языка интерфейса без перезагрузки программы.
Исправлены некоторые ошибки локализации.
---------------------------------------
v1.03a [24.11.2007]
Убрана проверка наличия файлов локализации игры. Теперь программа работает даже при отсутствии xml-файлов с локализацией.
Исправлены некоторые ошибки в программном коде, связанные с утечкой памяти.
Незначительные изменения в интерфейсе программы.
---------------------------------------
v1.02 [15.05.2007]
Добавлена возможность импорта и экспорта данных в формат xls-таблиц Microsoft Excel.
Добавлен новый раздел редактируемых параметров: погода. Теперь утилита предоставляет редактировать погодные условия.
Добавлен новый параметр редактирования для оружия: угол обзора при прицеливании (scope_zoom_factor).
Исправлен баг, при котором не сохранялось значение параметра скорострельности оружия (rpm).
Изменены некоторые надписи в интерфейсе.
---------------------------------------
v1.01 [26.04.2007]
Исправлен баг с неправильным внесением параметров боеприпасов.
Структуру папок и местонахождение основных файлов игры Сталкер смотрим здесь Структура файлов и папок
Короче, нашел у себя в загашнике решение (вроде как от самого Архары) и испытал, создав ситуацию с неотключившимся выбросом (не уходил с локации пока таймер не обнулился), вот описание (подправил немного):
затем, вызов функции в таком виде: <action>arhara_dialog.dell_duratskiy_timer</action>
вставить в любой ближайший диалог.
под строку: function actor_binder:update(delta)
добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script
Ключи для быстрого запуска игры , также немного разгружает память .
На рабочем столе , правой кнопкой мышки кликаем на ярлык.S.T.A..L.K.E.R
Далее , выбираем Свойства
Далее , в Объект , после кавычек , делаем пробел и прописываем
. XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows
Подходит к любому Сталкеру , Н.И. не нужна , удачи .
Ряд дополнительных команд, которые можно запускать при старте STALKER'а называются Переключателями Командной Строки. Эти 'переключатели' - это команды посланные главному исполняемому файлу XR_3DA.exe, говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER'a и выберите 'Свойства'. Далее в поле 'Объект', через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например:
Переключатели -nointro, -noprefetch и -noshadows добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Можно вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками. дополнение от --HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][
Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например можно использовать ключ -nointro для всех вариантов, комбинацию -noprefetch -noshadows -nosound -r4xx для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры
Полный список Переключателей Командной Строки для STALKER'а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида:
Читайте также: