Как поставить кадр в 3д макс
Методичка по настройке 3D Max перед работой
1. Настраиваем системные единицы
Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.
Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.
Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK
2. Настраиваем количество отменяемых действий
По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK
3. Настраиваем автосохранение
Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.
Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.
Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.
4. Путь автосохранения
После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.
Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .
По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback
5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы
Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights
Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°
6. Как узнать количество полигонов в сцене
Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.
Данный режим отображения включается клавишей "7"
7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?
Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.
8. Убираем кубы вращения ViewCube
Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.
Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok
9. Как вращать объект в сцене
На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.
Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.
10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть
Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.
Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..
1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть
Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.
1 2. Как архивировать сцену
Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.
Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.
1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект
В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).
Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok
14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню
Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.
C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах
registerVRayMenus () →Enter
15. Как удалить анимацию в сцене
Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.
И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.
Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.
Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.
17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта
Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.
18. Как изменить размер осей
Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.
Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.
19. Как запустить интерактивный рендер
В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.
20. Как зафиксировать камеру
Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.
21. Как избавиться от градиента и заломов стен
Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .
22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)
Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?
Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).
23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?
(речь о разрешении кадра: ширина/высота)
Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.
24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor
Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.
Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots
25. Как включить отображение текстуры на шарике
Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:
- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size
Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.
Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).
Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов
При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2
28. Делаем объект прозрачным без использования материалов
Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through
Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok
29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте
Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.
Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok
30. Как удалить картинку с фона
Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →
1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.
2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.
F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения
Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени
G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками
CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер
CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого
Выполняя крупные заказы, будь это анимация, видеоролик или визуализация интерьеров, время играет большую роль как для заказчика, так и для исполнителя. Как поступить, если нужно отрендерить сцену несколько раз, но находиться у компьютера беспрерывно не выходит? В такой ситуации есть отличный помощник, встроенный в оболочку 3ds Max, под названием Batch Render.
Стоит отметить, что все настройки и манипуляции, связанные с Batch Render в 3ds Max, совместимы с рендер–движком Corona
Содержание
Разбор функционала Batch Render
Итак, давайте разберёмся как это работает. Для начала, чтобы открыть окно с Batch Render вам нужно проделать несколько шагов:
- Открываете сцену в 3ds Max
- Находите вкладку Rendering
- Кликаете по пункту Batch Render… в низу списка
Быстро пробежимся по кнопкам и функциям:
- Add… – нажатие данной кнопки добавляет одну из камер или другие имеющиеся виды в очередь
- Duplicate – нажатие данной кнопки создает копию уже имеющегося вида, добавленного вами ранее
- Delete – нажатие данной кнопки удаляет выделенный вами вид
Selected Batch Render Parameters
Настройки и параметры Batch Render
Собственно вот и раздел с основными настройками Batch Render. Давайте рассмотрим и их:
- Override Preset – наличие галочки позволяет проигнорировать настройки добавленного вами вида в очередь, заменив их другими. Следующие пункты как раз и будут этими настройками.
- Frame Start – настраиваемый параметр, позволяющий выбрать кадр, с которого нужно произвести рендеринг (применимо в основном при рендеринге анимации).
- Frame End – настраиваемый параметр, позволяющий выбрать кадр, который будет заключительным в процессе рендеринга (применимо в основном при рендеринге анимации).
- Width – настраиваемый параметр, отвечающий за ширину кадра.
- Height – настраиваемый параметр, отвечающий за высоту кадра.
- Pixel Aspect – настраиваемый параметр, отвечающий за рендеринг в особых размерах для отличимых по пикселям устройств.
- Name – название вашего вида, добавленного в очередь.
- Output Path – указанный вами путь сохранения ваших отрендеренных сцен. По этому пункту стоит отметить свои нюансы:
Для выбора формата файла лучшего всего подходит OpenEXR Image File (.EXR, .FXR). Он включает в себя самое объемное количество информации для нужных манипуляций с готовым изображением и удобен в редактировании. В любом случае, опирайтесь на ваш опыт и выбирайте то, что нужно именно вам.
В подразделе Gamma стоит также учитывать свои тонкости. Оставляйте выставление гаммы автоматически программой только в тех случаях, если вы уверены в её корректности и уже проверяли это тестовыми прогонами сцены. Иначе можете столкнуться с тусклым или некорректным отображением деталей на итоговом рендере.
Также, можете выбрать параметры гаммы вручную, нажав на Override и выставив нужное вам значение. Всегда знайте, что вы делаете, если боитесь что–то сломать, но это не отменяет того факта, что вы можете экспериментировать с настройками. Учиться на своих ошибках – тоже учеба. Только предварительно сохранитесь перед этим ;)
- Camera – позволяет выбрать одну из камер в вашей сцене для различных манипуляций в Batch Render.
- Camera – позволяет выбрать одну из камер в вашей сцене, если таковую нужно изменить
- Scene State – удобная функция, позволяющая задать определенные параметры одной и той же сцене, не меняя кардинально всю сцену. Допустим, можно изменить освещение для одного определенного ракурса, не заменяя его у других. Позволяет значительно ускорить работу без всяких “костылей”. Отмечу, что выбрать настройку по данному пункту, нужно предварительно сохранить её в отдельном разделе:
Откроется вот такое окно, где вы сможете производить различные манипуляции с вашей сценой, сохраняя, удаляя и редактируя различные параметры, для последующего их использования в определенных видах в Batch Render.
Данный функционал очень полезен, если вы работаете по одному и тому же шаблону от проекта к проекту и вбивать каждый раз нужные настройки затратно по времени. Это значительно сэкономит ваше время и позволит восстанавливать все нужные ваши настройки без нужды их ручного ввода.
- Preset – позволяет выбрать заранее заготовленный пресет настроек и параметров для всех ваших видов в очереди.
- Net Render – поставив галочку по данному пункту, рендеринг будет осуществляться посредством соединения с другими вашими компьютерами в сети, настроенными для сетевого рендеринга. Оставляйте неактивным, если вы собираете рендерить сцену только на одном вашем рабочем компьютере.
- Export to .bat… – нажатие данной кнопки создаст файл формата .bat в указанном вами месте. Открыв данный файл в дальнейшем, вы сможете автоматически применить все настройки, указанные ранее в Batch Render, и запустить процесс рендеринга.
- Render – собственно главная кнопка, по нажатии которой начнется автоматический процесс рендеринга поочередно каждого вашего вида, указанного в параметрах.
Рекомендации по работе с инструментом
Данный инструмент очень полезен, если вы уверены в правильности всех выставленных настроек сцены и готовы переложить ответственность на машину. Так или иначе, будьте готовы к различным правкам, так как потраченное время уже не отмотать назад. Заранее выставите все нужные вам настройки в разделе Rendering вашего движка рендеринга и убедитесь в их корректности. Будьте максимально осторожны и лучше всего проделайте черновые рендеры, чтобы убедиться в правильности заданных вами параметрах. Никто не запрещает вам познакомиться с данным инструментом прогнав в нем ваши сцена просто для изучения. Не откладывайте этот процесс когда уже приспичит, а времени на все тестирования просто не будет.
Одна голова хорошо, а Batch Render лучше. Пока есть возможность, то изучите функционал данного инструмента поплотнее. Это бесплатно :D
Остались вопросы, наткнулся на статью случайно и не понимаешь что происходит, но явно что–то интересное? Заглядывай в 3D CLUB и регистрируйся на бесплатный курс по 3D–моделированию и визуализации. Познакомишься с очень перспективной профессией и наконец–то вольешься в 3D–тусовку, о которой давно мечтал!
Если вы пользуетесь визуализатором VRay, то знаете, что VRay Physical Camera в 3d max нужно использовать для интерьера и для экстерьера всегда, когда нет острой нужды в стандартной камере. Ведь вирей-физикал-камера потому и называется физической, что дает самый корректный результат, который бы дала обычная фото- или видеокамера.
Однако, новички иногда боятся поставить этот тип камеры в свою сцену, так как их пугает обилие настроек. Стоит сказать, что основные из них — все те же параметры, которые мы используем при фотографировании или съемке видео. Потому знающим основные принципы работы фототехники будет особенно легко разобраться.
Сегодня мы развеем последние сомнения начинающих (а может, и опытных): научимся правильно использовать физическую камеру в своих интерьерах, сделав их еще более реалистичными.
Как поставить Vray Physical Camera
Я уже смоделировала небольшую сцену, на основе которой мы будем разбираться с настройками. Итак, найти физическую камеру можно во вкладке Create – Cameras – VRay – VrayPhysicalCamera.
Ставится она путем растягивания. Первая точка будет расположением самой камеры, а последняя — таргетом — местом, в котором будет фокусироваться взгляд.
На виде сбоку камера обычно лежит на полу, поэтому ее нужно поднять на высоту человеческого роста, причем вместе с таргетом.
Переключаемся на перспективный вид, жмем горячую клавишу C и переходим на вид из камеры. Чтобы увидеть картинку так, как она будет смотреться на рендере, нажимаем в левом верхнем углу на надпись VrayCam и активируем параметр Show Safe Frames.
Вот так выглядит моя картинка во вьюпорте:
ВАЖНО! Если у вас ничего не видно, когда вы переходите на вид из камеры, значит ей что-то мешает. Например, стена. Вы всегда можете подвигать камеру на виде сверху или боковом виде, отрегулировав ее положение.
А теперь, начнем разбираться с настройками.
Основные настройки физической камеры
Basic Parameters
Самый первый и самый большой раздел свитка настроек этой камеры в 3д макс.
- Type (Тип). В выпадающем меню можно выбрать тип камеры. Стандартные настройки задают по умолчанию тип Still Cam (неподвижная камера). Также существует тип Cinematic camera (Кинокамера) – и Video camera (Видеокамера);
- Targeted (Нацеленность) – параметр устанавливает, будет ли у камеры в сцене цель, фокус;
- Film gate (Окно кадра) – устанавливает размеры кадра. Стандартом считается значение 60-100 — оно хорошо воспринимается глазом. При значении выше объекты могут исказиться;
- Focal length (Фокусное расстояние) – расстояние от фокусной точки (таргета), в пределах которого модели будут иметь самые четкие границы. Объекты за пределами фокуса будут более размытыми. Работает только при активном параметре Depth-of-field;
- Zoom factor (Коэффициент масштаба) – значения больше единицы делают объекты ближе, а значения меньше единицы отдаляют их;
- Horizontal shift и Vertical shift (Горизонтальный и вертикальный сдвиг) — редактирование параметров помогает выровнять «заваленые» горизонтали и вертикали;
- f-number (Диафрагма) – размер диафрагмы объектива. По аналогии с пленочным фотоаппаратом: чем больше раскрыт объектив, тем больше лучей солнца попадет на пленку через него, а значит фотография получится ярче;
- Target distance (Расстояние до цели) – расстояние от камеры до таргета. Работает только при выключенной галочке Targeted;
- Horizontal Tilt и Vertical Tilt (Горизонтальный и вертикальный наклон) — регулируют угол наклона вертикалей и горизонталей и помогают их выровнять;
Ровные, параллельные горизонтали и вертикали делают картинку более реалистичной для восприятия. Для их правильной настройки удобно ориентироваться на голубую сетку, которая появляется в окне перспективы при установке физической камеры.
- Specify focus (Ручная фокусировка) – активация опции дает возможность устанавливать дистанцию фокусировки вручную, независимо от параметров Target (цели) и Focal legth. Задать расстояние можно в окошке Focus Distance;
- Exposure (Экспозиция) – выключение этой настройки убирает возможность регулировки яркости с использованием f-number, Shutter speed и ISO. Настройка будет проходит так же, как и в камерах 3д макс типа Standard — только с помощью источников света;
- Vignetting (Виньетирование) – создает затемнения по краям рендера;
- White balance (Баланс белого) – помогает убрать ненужные оттенки освещения;
- Shutter speed (Выдержка) – скорость открытия затвора, в секундах. По аналогии с фотоаппаратами, значение 60, например, равносильно выдержке 1/60. Чем цифра меньше, тем медленнее срабатывает затвор, что значит, что света на пленку попадет больше и картинка станет ярче;
- Shutter angle (Угол раскрытия) и Shutter offset (Угол сдвига) – значение угла и сдвига затвора (в градусах), для Video Cam;
- Latency (Задержка) – задержка матрицы, только для Movie Cam (в секундах);
- Film speed (ISO) (Чувствительность пленки) – опять же, по аналогии с пленочным фотоаппаратом. Значение ISO для пленки показывает насколько она чувствительна к свету. Чем больше цифра, тем больше пленка восприимчива к свету и тем ярче получится картинка при попадании на нее даже небольшого количества света.
Основные настройки яркости, как правило, ограничиваются тремя параметрами: Shutter speed, f-number и Film speed (ISO), по аналогии с настройками фотокамер. Эти параметры взаимосвязаны и работают «в сцепке». Фотографы, желающие получить хороший кадр пользуются специальными таблицами, помогающими найти правильную «сцепку». Вот пример такой таблицы, которой смело можно пользоваться при настройке камеры.
Bokeh Effects
Раздел регулирует параметры глубины резкости и работает только при активной галочке Depts-of-field.
- Blades (Лепестки) — задает форму диафрагмы, если галочка не стоит, то она будет круглой. При активации Blades можно будет задать количество ее лепестков;
- Rotation (Вращение) – регулирует угол поворота лепестков;
- Center bias (Смещение центра) – сдвигает, смещает полученные размытия;
- Anisotropy (Анизотропия) – растягивает размытые пятна.
Sampling
- Depts-of-field (Глубина резкости) — галочка активирует глубину резкости;
- Motion blur (Смазывание движения) — включает смазывание для движущейся модели. Работает с камерами Movie Cam и Video Cam.
Distortion
Помогает искажать картинку так, как если бы мы смотрели на нее через линзу, выпуклую или вогнутую.
Рендеринг, или рендер – это процесс визуализации, при котором на основе трёхмерной модели с заданными параметрами получается готовое изображение. При визуализации учитываются все нюансы: свойства материалов, расположение источников света, текстуры, расположение объектов. В программе 3ds Max с 2018 есть собственные движки рендеринга, установленные по умолчанию – это Scanline, ART и Arnold. Дополнительно можно установить для этой цели плагины сторонних разработчиков, такие как 3ds Max V-Ray и 3ds Max Corona. Каждый из них рассчитан на работу с определенным типом материала и световым источником.
Рассмотрим подробнее процесс создания изображения с использованием программы Corona Renderer.
Сборка сцены, выставление ракурсов и света
Рендерить в 3ds Max намного проще и дешевле, чем создавать настоящие фотостудии, чтобы представить внешний облик мебели с разными вариантами обивки и декора. Трехмерная визуализация позволяет детально передать цвет и текстуру, направление светового потока, все особенности поверхностей. Красивый рендер создает максимально фотореалистичные изображения с отрисовкой мельчайших деталей.
Процесс рендеринга начинается со следующих шагов:
- Сборка сцены. Первый шаг – создание объекта и установка источника освещения для него. Например, для создания простого объекта в виде чайника перейдите в разделы Create – Geometry – Standard Primitives – Teapot. Источником света для него можно сделать CoronaLight. Чтобы его добавить, перейдите в раздел Create – Lights – Corona – CoronaLight. Каждая программа рендеринга работает со своими световыми источниками.
- Выставление ракурса. Объект должен иметь определенную точку обзора, от которой будет зависеть его расположение на экране и восприятие. Для установки нужного ракурса нужно перейти в меню Create – Cameras – Standard. Перейдите в раздел Cameras и выберите нужное положение камеры, например, Camera001. Еще один вариант – не устанавливать камеру специально, а перейти в режим Perspective. Откроется вид на рабочую область.
- Добавление «пола», на котором будет располагаться объект. Это повлияет на его освещенность: при отрисовке световой поток будет дополнительно отражаться от пола, что повлияет на отображение объекта.
Для создания стандартной камеры можно перейти в меню Create – Cameras – Standard – Target/Free. При установке камеры можно выставлять различные настройки, например, Show Horizon позволяет показать линию горизонта, а FOV дает возможность изменить величину видимой области.
Добавление и настройка объектов
Чтобы создать сцену для будущей трехмерной визуализации, ее необязательно делать с нуля. Чтобы добавить различные интерьерные детали, бытовые предметы, какие-либо вещи или элементы оформления помещения, можно воспользоваться уже готовыми объектами, огромное количество которых можно найти в сети. Нужный файл можно скачать, чтобы впоследствии добавить в создаваемую сцену.
Для добавления и настройки объектов могут использоваться следующие инструменты:
- Merge. Эту функцию можно использовать, чтобы добавить в сцену объекты в формате max., то есть те файлы, которые уже были созданы в формате 3dx Max. Например, можно заранее подготовить несколько компонентов будущего изображения, которые затем перемещаются в одну рабочую область. Для выбора требуемого фала можно использовать раздел меню File – Import – Merge. При этом можно добавить в рабочую зону весь файл или только его отдельные объекты.
- Import – это наиболее популярный способ добавления нового объекта в готовую сцену. Нужное окно открывается через меню File – Import – Import. Программа способна работать с популярными форматами FBX, OBJ, DWG и некоторыми другими файлами. Однако документы можно импортировать напрямую далеко не из всех программ для трёхмерного моделирования, поэтому может потребоваться предварительно перевести файлы в требуемый формат. Чтобы предотвратить зависание программы при переносе файла, нужно временно отключить на компьютере все ненужные посторонние процессы.
- Xref. Для использования этой функции нужно перейти в меню File – References – Xref Scene – Add, после чего требуется выбрать нужный файл. В этом случае сцена будет перемещена полностью. Также можно вручную переместить файл мышкой в рабочую область. Объект появится в тех же координатах, что и в стартовом файле. Особенность использования этой функции: при изменениях в файле референса они будут сразу отображаться в сцене. Чтобы переместить данные, достаточно будет нажать кнопку Update Now в специальном окне XRef Scene.
С помощью таких инструментов можно наполнять сцены новыми деталями, объединять в одну сцену несколько стартовых изображений и выполнять другие работы с моделями. 3д Макс позволяет работать с различными объектами, чтобы создавать фотореалистичные изображения интерьеров в любом стиле и цветовой гамме.
Добавление эффектов в сцену
Для придания изображению реалистичности, а также для реализации различных дизайнерских идей можно использовать следующие специальные эффекты:
- Lens Effects – специальные фильтры, с помощью которых в сцену можно добавлять линзовые эффекты: блики, кольца, звездоподобные лучи, а также другие интересные решения.
- Blur – эффект, при котором размываются четкие границы ранее созданного изображения.
- Параметры Brightness and Contrast. Их настройка позволяет менять яркость и контрастность изображения, это меняет его визуальное восприятие.
- Color Balance. Это настройки цветового баланса, которые также помогают изменить восприятие объекта.
- Depth of Field. Это эффект, с помощью которого можно выполнить расфокусировку, чтобы имитировать съемку реальным фотоаппаратом.
- Film Grain – эффект для имитации естественной зернистости пленки, которая возникает при обычной фотосъемке.
Чтобы выбрать нужный эффект и настроить требуемые характеристики, перейдите в окно Rendering Effect. Настройка Interactive включает автоматическое обновление изменений. Если ее не включать, для просмотра можно использовать Update Effect. Кнопки Show Original и Show Effect позволяют увидеть оригинальное изображение без добавленного эффекта и с ним. Уроки работы в 3ds Max позволят отработать различные эффекты и разобраться в возможностях программы.
Запуск рендеринга
Чтобы запустить белый рендер в 3ds Max, перейдите в меню Rendering – Render Setup, также можно воспользоваться горячей клавишей F10. Выберите программу рендеринга и в открывшемся разделе Common установите требуемый режим:
- Single – запуск рендера отдельного кадра.
- Active Time Segment – обработка всей временной шкалы от 1 до 100.
- Range – рендер кадров для установленного временного отрезка.
Первый режим используется при обработке статичных изображений, второй и третий – для работы с анимацией. После установки всех требуемых параметров можно нажать на кнопку Render или выбрать сочетание клавиш Shift+Q. Автоматически откроется окно VFB, с помощью которого можно будет сохранить полученный результат.
Процесс рендеринга открывает самые широкие возможности для создания изображения с нужными текстурами и добавления в сцену новых объектов с последующей обработкой. Это позволяет создавать трёхмерную визуализацию самых разнообразных помещений.
Помощь в настройке 3Ds Max
Если вы понимаете, что вам нужна помощь в настройке и освоении программы 3Ds Max, школа дизайна и графики Art and Shock создала специальный бесплатный 4х-дневный онлайн-практикум по 3D-визуализации для новичков.
С помощью онлайн-практикума вы сможете:
- установить и настроить необходимые программы для создания 3D-визуализаций - 3Ds Max и Corona Render;
- получить видео-уроки и полезные материалы по работе в программах;
- узнаете как настраивать свет и камеру;
- научитесь работать с материалами и рендерингом;
- сможете задать вопросы своему куратору - профессиональному 3D-визуализатору.
В результате вы создадите свою первую визуализацию в 3Ds Max за 4 дня, даже если никогда не работали в программе.
Переходите по ссылке, чтобы зарегистрироваться на бесплатный онлайн-практикум прямо сейчас
Читайте также: