Как открыть файл omf в сталкер
**** OGFViewer 1.0.5 (на базе сорцов 1.0.2 от batya) ****
Требования: Windows 9x/NT/2K/XP/Vista/7 (+ DLL-ки iLU.dll, DevIL.dll, mfc42.dll),
Читает: формат OGF (модели S.T.A.L.K.E.R. ТЧ, ЧН, ЗП, билды 2205, 2215, 29xx, 3120).
Пишет: формат Wavefront Technologies OBJECT.
В файле OGFViewer.cfg пишется полный или относительный путь до текстур
со слэшем на конце, без CR/LF (переводов строк)
Управление (для GUI-версии) :
Клавиатура:
* INSERT,DELETE,HOME,END,PGUP,PGDOWN = смещение по осям
* стрелки,SHIFT,CONTROL = вращение по осям
* <+>,<-> = zoom in/out
* BACKSPACE = сброс координат
* TAB = режим просмотра wireframe / colored / textured
* F2 = сохранить в OBJ
* F3 = открыть OGF
* F5 = выбрать путь к текстурам
Мышь:
* движение с нажатой левой кнопкой = вращение по осям
* движение вверх/вниз с нажатой правой кнопкой = zoom in/out
* вращение колесика = zoom in/out
* средняя кнопка, колесико = режим просмотра wireframe (сетка) / normal
OGFViewer: Масштабирование не вызывает геометрических искажений
OGFViewer: Оси x/y/z yвеличены до 5 единиц
OGFViewer: Поддержка колесика мыши
OGFViewer: Исправлена поддержка двойных (CHILDREN) моделей (напр. wpn_gauss.ogf)
OGFViewer: Сохранение в *.object
OGFViewer: Исправлена совместимость с MESA3D OpenGL
OGFViewer: Исправлены "косяки" с ориентацией тесктур (из-за nv_dds.obj)
OGFViewer: Снято ограничение DXT-compressed DDS - поддержка ARB_texture_compression не актуальна
OGF2obj: новая версия
OGFViewer: Исправлено падение программы при отмене открытия OGF-файла
OGFViewer: Исправлена точность вращения по левой кнопке мыши
OGFViewer: Исправлен глюк с "мерцающими" цветами осей и путей DDS
OGFViewer: режим просмотра wireframe (сетка) / normal по ср.кн.м. (или колесику)
чтение моделей Orion Metro2 (?)
экспорт в дополнительные 3D-форматы (?)
В данной статье нам понадобится следующее программное обеспечение:
Использование конвертера от bardak'a
Как мы уже знаем, Actor Editor из пакета SDK 0.4 не открывает динамические игровые модели формата *.ogf. Он воспринимает только формат редактора - *.object. Но такого формата в игре нет, потому мы и воспользуемся конвертером от bardak'a.
Открываем папку с конвертером. Оттуда нам нужен только converter. Работа с ним элементарна.
Если у вас есть распакованные архивы для ЧН или ЗП - то скопируйте оттуда любую модель НПС (лучше ту, которой нет в ТЧ, а то вся работа пойдет даром:)). Модели НПС находятся по адресу:
Для примера, я взял модель сталкера группировки "Чистое небо" в противогазе. Она находилась по адресу:
Копируем модель в папку с конвертером. Далее нам ничего настраивать не нужно. Создаем текстовый документ, открываем его обычнейшим блокнотом и пишем в нем такой код:
Почему именно так а не иначе, смотрим в папке docs в корне конвертера.В моем случае я писал:
Теперь в блокноте жмем Файл>Сохранить как. В строке Тип файла ставим значение "Все файлы (*.*)", а в строке Имя файла пишем "ваше_имя_файла.bat". Кодировка не важна. В окне выбора директории выбираем корневой каталог нашего конвертера и жмем "Сохранить". Я выбрал название:
Теперь мы видим, что появился новый файл ваше_имя_файла.bat. Нажимаем на него. При выполнении всего вышеописанного у вас должен создаться файл имя_модели.object. Это наш сконвертированный НПС.Работа с конвертером закончена.
Настройка модели в Actor Editor'e
Копируем полученный в конвертере файл имя_модели.object в папку:
Например у меня это:
Загрузится модель вашего НПС, но будет она белым пятном. Сразу же выскочит окошко, именуемое Log.
В самом низу этого окошка вы увидите строку, выделенную бледно-розовым цветом. Это строка, содержащая ошибку.
В нашем случае это:
Применили новый шейдер. Теперь в логе может появиться новая ошибка:
Работа с анимациями
Снятие анимаций с модели
Теперь нужно выбрать вкладку Motions справа на интерфейсе. Здесь нас интересует только Motion reference. Наведите курсор на значение этого поля, и вы увидите какие сборники анимаций проигрывает данная модель. В моем случае (как и в большинстве случаев) это:
Теперь нужно запомнить анимации, прописанные в Motion reference, можно записать в блокнотик, проблем с этим возникнуть не должно. Но их нужно, запомнить, т.к. сейчас мы будем сбрасывать значение этого поля.
Делается это так: Жмем на троеточие напротив Motion reference [1] . Снимаем галочки со всех сборников анимаций [2] и жмем Ok [3] . Если же в окошке, где нужно снимать галочки, вообще нет анимаций, а просто пустое окошко, ничего страшного в этом нет. Просто в ресурсах SDK нет этих анимаций, в таком случае сразу жмем Ok.
Конвертирование сборников анимаций
Теперь пришло время вспомнить, какие сборники анимации отыгрывает модель (помнится, мы записали это в блокнотик:)). Нужно найти эти сборники. Они лежат по адресу:
Копируем нужные нам сборники из этой папки в корневую папку со старым добрым конвертером от bardak'a.В корне конвертера создаем текстовый документ, открываем его блокнотом и в нем пишем следующий код:
Вместо имени сборника анимаций подставляем нужный сборник, например:
Сохраняем этот текст как .bat файл (как это сделать оговаривалось ранее). Запускаем батник, и через секунд 5-10 получаем рядом новый файл имя_сборника_анимаций.skls.
Теперь поочередно вставляем в батник другие названия нужных нам сборников анимаций, сохраняем и запускаем. После этих операций у нас должны появиться нужные нам сборники анимаций, но уже в формате .skls. Если все так, как надо - конвертация завершена.
Применение сконвертированных анимаций к модели
Теперь копируем все полученные сборники анимаций в каталог
Можно и в любой другой, но мне кажется удобнее всего именно в этот.Далее открываем Actor Editor. Как мы видим, теперь во вкладке Motions появилось поле Edit с кнопками Append, Delete и Save. Жмем Append и выбираем все наши сборники анимаций по очереди.
В итоге у меня получилось 2543 анимации во вкладке Motions (по счетчику Motion count).
Работа с костями
Справа на интерфейсе жмем Bone Parts [1] , что находится на вкладке Model. В появившемся окошке жмем снизу кнопочку Reset To Default [2] . После этого действия у нас в левой верхней таблице появится множество костей. Выберите оттуда кости (это делается с помощью зажатия клавиши Ctrl):
и перетащите их в правую верхную таблицу. Обзовите эту таблицу "Torso" [3] .Далее выберите кости:
и перетащите их в левую нижнюю таблицу и обзовите ее "Head" [4] .Все. Жмем Ok [5] .
Экспорт анимаций в .omf сборник
Теперь нужно экспортировать наши анимации в наш собственный сборник. Это делается путем нажатия File>Export [1] >Export OMF. [2] в правом верхнем углу интерфейса.
то в игре он должен лежать по адресу
В противном случае модель не сможет найти анимации и мы получим мгновенный вылет.Если определились с местом проживания сборника - жмем Сохранить.
Когда экспорт завершен, отмечаем все анимации во вкладке Motions и жмем Delete.Все анимации удалили. Теперь нужно нажать на троеточие напротив Motion reference и в окошке установить галочку напротив сборника анимаций, который мы только что создали. Теперь жмем Ok.Работа с костями закончена.
Редактирование User Data для модели
Жмем строку Object [1] справа на интерфейсе. Идем в самый низ и видим строку User Data. Жмем на троеточие [2] напротив и вставляем вместо того, что там сейчас, User Dat'у, взятую у другой модели [3] . Я например взял ее у военного спецназовца. Поэтому у меня получилось вот что:
Позже мы разберемся с тем, на что эта конструкция влияет.
Экспорт модели в .ogf
Когда мы завершили работу с моделью, нужно сконвертировать ее в формат, понятный игре. Благо для этого в Actor Editor'e для этого есть встроенный инструментарий. Жмем File>Export>Export OGF. . Думаю скрины для этого не нужны, т.к. такую же операцию мы прпоизводили с экспортом сборника анимаций. Саму модель можно обзывать как угодно и сохранять куда угодно.
Применение модели в игре
Файл textures.ltx
Добавим наши текстуры в секцию [types]:
Присвоение модели любому НПС
и заменяем ее на:
В моем случае я писал:
Проба в игре
Все, теперь запускаем игру. Желательно начать новую игру, в противном случае Волк может остаться при своей старой модели.Вот скрин из игры:
Редактор продолжает работу над этой статьёй, но временно отошёл попить чаю. Пожалуйста, не спешите с собственными правками.
Этот раздел или статью необходимо дополнить. Добавьте больше информации. |
Это статья содержит список расширений, используемых движком X-Ray или находящихся в ресурсах игр и SDK.
Содержание
Конфигурационные и скриптовые файлы
- user.ltx и user_%имя пользователя%.ltx — файл конфигурации движка. Содержит перечень параметров и их значений. Подробности в статьях консольные команды в сборках и консольные команды финальных версий.
- level.ltx - файл через который задаются скрипты уровня
- system.ltx - главный конфигурационный файл X-Ray, до какого-то момента был единственным конфигурационным файлом, который загружался непосредственно движком, большая часть остальных конфигурационных файлов загружается через него с помощью механизма включения
Текстуры и видео
Текстуры
Первая строка — интервал между переключениями кадров (меньше — медленнее). Остальные строки — имена изображений без расширения.Видео
Содержимое: ролик логотипа-названия компании, проигрываемый при включении игры.
.flarestext — файл градиента. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Открывается в любом текстовом редакторе.
Шейдеры
Модели и анимации
DM (Detail Model) — эффект динамического погодного окружения (например, дождь или молнии);
omf (XRAY-OpenMotionsFormat) — библиотека анимаций, папка моделей, корень или подпапка;
- stalker_animation.omf — библиотека анимаций моделей сталкеров
Архивы и пакеты ресурсов
- gamemtl.xr — игровые материалы. Редактируется в ShaderEditor.
- lanims.xr — световые анимации. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.
- particles.xr — партиклы или системы частиц. Редактируются в ParticleEditor.
- senvironment.xr — звуковое окружение. Редактируется в ShaderEditor.
- shaders.xr — БД шейдеров, используемые движком игры. Редактируется в ShaderEditor.
- shaders_xrlc.xr — БД дополнительных настроек к шейдерам, используемые компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.
XR2 — резервная или тестовая копия xr, пример: particles.xr2, senvironment.xr2;
ZIP (от zip) — архивный файл, создавался только в сборке 2945 для отправки отчёта об ошибке.
Демо-ролики
%lvl_folder_lame%/%game_type (single)%,%srv_root (localhost)%,%.anm demo-file name%,%demo length (sec.)%
Файлы игровых уровней
Локация состоит из большого количества специализированных файлов. Практически все они имеют префикс level. Файлы, создаваемые LevelEditor при предварительной компиляции локации имеют префикс build. Все файлы, относящиеся к уровню, расположены в папке levels ресурсов, в собственной подпапке. Имя подпапки это техническое имя локации.
level.cform — геометрия для просчета столкновений (коллизий). Просчитывается компилятором уровней.
level.details — детальные объекты (трава, окурки, строительный мусор) на уровне. Создается через LevelEditor SDK при компиляции.
level.env_mod — локальные модификаторы окружения (environment), задают области на локации с освещением, отличным от основного погодного цикла.
Разбирается скриптом level.env_mod compiler/decompiler.
level.game — координаты спавна игрока при мультиплеерной игре. Устаревший и лишний файл, так как эти координаты содержатся и в spawn. Есть вариации:
level.gct — кросс-таблица соответствия графа локации и ИИ-сетки. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК (xrAI).
level.geom — видимая геометрия локации. Просчитывается xrLC.
level.graph — навигационный граф ИИ локации или игры. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК через xrAI.
level.ps_static — статические партиклы. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.ps_static compiler/decompiler.
level.snd_static — статические источники звука. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.snd_static compiler/decompiler.
level.sound_static — то же но более раннее.
level.snd_env — зоны звукового окружения. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
level.sound_environment — то же, но более раннее.
level.som — Sound Occlusion Model — файл настроек звукового окружения EAX (см. статью Sound environment). Используется LevelEditor SDK при компиляции.
level.spawn — отвечают за так называемый спаун или спавн (размещение объектов на локации). Может быть спавном отдельного уровня (файл level.spawn в папке локации) или вообще игры (файл с любым именем в папке spawns). Создаётся ЛЕ СДК при предварительной компиляции карты. Есть вариации:
spawn — резервные копии.
level.wallmarks — декали.
efd (evaluation function data) — таблица эвристических параметров AI, содержит константы для тонкой настройки A-Life. Используются как входные параметры в скриптах. Эти файлы не открываются, они создавались программой Дмитрия Ясенева на основе данных, вводимых геймдизайнерами.
Специализированные файлы XRay ActorEditor SDK
skl — скелетная анимация объекта в промежуточном формате SDK. Используются Actor Editor для компиляции в файл модели OGF.
skls — то же, но в контейнере.
dlt — плагин 3ds Max, реализующий поддержку процедурных текстур или материалов (в нашем случае STALKER Material).
dlu — utility-плагин 3ds Max.
Специализированные файлы XRay LevelEditor SDK
level — проект LevelEditor.
lws — формат LightWave 3D. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D.
mot (LightWave Motion File) — 3D-анимация LightWave.
p — плагин для LightWave 3D.
test — Резервная копия или тестовый вариант, пример: game.graph.test.
Исполняемые файлы
.drv — драйвер защиты StarForce. Используется только в релизных сборках;
.cmd — командный файл, аналогичен .bat. Редактируется любым текстовым редактором, запускается двойным щелчком мыши (по умолчанию).
Отладочная информация
.pdb — Файл с отладочной информацией для dll и exe, создается в Visual C++ при компиляции. Присутствует в некоторых сборках, в том числе бета-патчах для релизных сборок;
.manifest — манифест сборки, то есть описание конкретного PE-exe на XML;
.cg — журнал ошибок Borland CodeGuard, использовался в ранних сборках SDK;
Версионирование
.desc - лог данных с записями прямого доступа к определенному файлу разработчиком (например, wpn_ak74.object.desc). Имеет структуру журнала с записями, на каком компьютере (COMPUTER), каким пользователем (User) и в какое время файл был открыт и закрыт. Пример:
[history] 07/24/16-19:07:16:1-LOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'" 07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK = "Computer: 'VECTOR' User: 'Vector'" [locked] name =
[history] - сам журнал 07/24/16-19:07:16:1-LOCK - дата открытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его блокировки для редактирования другими пользователя. 07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK - дата закрытия файла (мм/дд/гг-чч:мм:сс) и его разблокировки, позволяющим другим пользователям вновь редактировать файл. [locked] - подтверждение, что файл заблокирован другим для редактирования. Если после = пусто, то файл разблокирован, в обратном случае туда записывается имя компьютера и пользователя, того, кто его сейчас открыл.
%formatname%.%username%_mm-dd-yy_hh-mm-ss - вид резервной копии локации или объекта после 19 июля 2005. Сам алгоритм работы не был изменен (пример, new_garbage_
.bak — Резервная копия файла.
Справочная информация
.scenetext — Файл неизвестного предназначения. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Имеет одну закоментированную строку. Открывается в любом текстовом редакторе.
.pdf — файл, содержащий в себе руководство пользователя по игре, которое входит в коллекционные издания в "живом" виде. Открывается любым PDF-редактором, например, Adobe Reader.
.doc — документ Microsoft Word. Использовался как инструкции к ранним SDK (например, SDK вместе со сборкой 1850).
.xls — документ Microsoft Excel. Присутствует в SDK сборки 1098. По сути, сторонняя документация (пример: УКРАИНСКИЕ МЕД-БИОЛ.ТЕХ.xls).
Прочие файлы, связанные с игрой
Прочее
Расширения из SDK сборки 1098
.mak (Makefile) — инструкция для компиляции (исходный код). Открывается программой Microsoft Visual C++.
.mdp (Visual C++ 4 Workspace File) — файл конфигурации рабочего пространства Visual C++ 4 (файл настроек). Открывается программой Microsoft Visual Studio.
.unix-generic
.example — возможно, какая-то резервная копия.
.rc — исходный код res-файла.
.cpp (C++ Source Code File) — исходный код C++. Скрипт или исходный код. Открывается программами Borland C++ Builder и Microsoft Visual C++.
.obj — объектный модуль (сборка машинного кода перед компоновкой).
.ppm — растровое изображение.
.lib — статически линкуемая библиотека (по сути, скомпилированный cpp-файл).
.res — ресурсный файл приложения, может содержать практические любую информацию. Как правило, это формы, меню, иконки и изображения.
.rc2 — возможно, то же самое, что и rc.
.dsp (Developer Studio Project) — файл проекта Visual C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается программой Microsoft Visual C++.
.dsw (Visual C++ 6 Workspace File) — файл решения от старых версий Microsoft Visual Studio.
.htm — HTM-документ. Содержит инструкции к программам.
.geo — 3D-изображение;
.3ds — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.
.plg (Sibelius Plug-in) — какой-то плагин. Открывается программой Avid Sibelius.
.ent — описание документа. Открывается любым текстовым редактором;
.hst — какой-то журнал событий. Частично открывается любым текстовым редактором;
.wjr (ReGet Deluxe Data File) — файл данных ReGet Deluxe, имеет неизвестное предназначение; имеется только в SDK сборки 1098.
.pth (4D Path Document) — данные для подключения к базе данных 4D. Открывается программой 4D Client. Как-то связано с ATI.
.sha — файл контрольной суммы файла, подсчитанный по алгоритму SHA.
.psd (Adobe Photoshop Document) — документ Adobe Photoshop. Растровое изображение (присутствует только в SDK сборки 1098).
.max (3D Studio Max Model File) — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.
lv2 — резервная копия lv2.
.clw (Visual C++ ClassWizard File) — файл данных ClassWizard (Visual C++). Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Microsoft Visual Studio 2010.
.hpp (C++ Header File) — заголовок исходного кода C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Borland C++ Builder или MSVC.
Распакуйте архив converter 18102017.7z в удобную для вас директорию.
Переместите файлы из архива в директорию выбранной вами версии конвертера.
Например, Win32-Release/converter
Для использования конвертера, создайте в его корневой директории *.bat или *.cmd файл.
Для работы ключей -level , -dds2tga и -ogg2wav , необходимо задать путь к директории с X-Ray SDK.
- Откройте любым текстовым редактором файл fsconverter.ltx
- Найдите строку:
Примечание
- Для SDK 0.5 / 0.7 используйте файл fsconverter_cs-cop.ltx, переименовав его в fsconverter.ltx.
В нём исправлена ошибка path $game_config$ does not exist
Для правильной работы ключа -level , ещё также необходимо задать путь к директории с распакованными игровыми архивами для выбранной версии игры (билда).
- Откройте файл любым текстовым редактором converter.ini
- Найдите в нём секцию соответствующую необходимой версии игры. Например, для Зова Припяти это секция:
Примечание
- По умолчанию, если строка не указана, читается, как для SDK 0.4.
Возможности
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на *.object
- для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.
- для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом *.object и на данный момент нет в публичном доступе соответствующего X-Ray SDK). Кроме того, текущий X-Ray SDK игнорирует информацию о третьей и четвёртой влияющих на вершину костях.
- нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится "главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на *.bones
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на *.skls
- анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого преобразования в сплайны не производится (а надо бы).
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на *.skl и добавления суффикса с именем анимации.
- Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.
- См. выше про форму задания кривых.
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на *.object
- Информация о границах масштабирования детальной модели теряется, однако можно её посмотреть с помощью ключа -info (вместо -object ).
Ключ -flt служит для извлечения файлов по маске. Примеры:
Команда для упаковки:
- Используйте ключ -xdb для распаковки/запаковки архивов Чистого Неба и Зова Припяти.
ВНИМАНИЕ! Для использования — требуется дополнительная настройка!
Ключ -mode задаёт режим работы:
- maya - декомпилировать только геометрию уровня
- le - декомпилировать в формат LE
- le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2)
- raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим)
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode . Если он задан совместно с -mode maya , программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки.
Ключ -terrain - в объект террейна добавляются только полигоны с текстурой террейна. Без ключа к террейну могут добавляться полигоны, близкие к объектам детейла (травы), например, бордюры.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg
Утилита читает все *.thm файлы в $textures$ и воссоздаёт *.tga из *.dds в $game_textures$. Уже существующие *.tga файлы не перезаписываются. Ключ -with_solid предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры, что нужно при пересборке с -gi
Утилита воссоздаёт *.wav/*.thm файлы в $sounds$, используя *.ogg из $game_sounds$. Уже существующие *.wav/*.thm не перезаписываются.
Примечание
- Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда делать с ключом -ro (работа без записи на диск).
- Владельцам видеокарт от NVIDIA! Для ускорения разбиения текстур лодов, используйте CUDA — эта версия конвертера, использует библиотеку NVIDIA Texture Tools с технологией CUDA.
Результаты декомпиляции уровня l01_escape из ТЧ с разбиением текстуры лодов (система: Intel Core i5-4590, GTX 1060 6Gb):
Win32-Release = 162 секунды
Win32-Release_CUDA = 37 секунд
x64-Release = 130 секунд
x64-Release_CUDA = 38 секунд
Возможные ошибки и их исправление
Ошибка
Может возникнуть при использовании ключа -level .
Решение
Попробуйте временно убрать из папки с декомпилируемым уровнем файл level.spawn, и попробуйте снова.
Ошибка
По пути указанному в $game_data$ выбранного профиля файла converter.ini, не найдена папка указанная $game_config$ в fsconverter.ltx
Решение
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.
Ошибка
По пути указанному в $game_data$ выбранного профиля файла converter.ini, не найдена папка указанная $maps$ в fsconverter.ltx
Скорее всего, в fsconverter.ltx указана старая исходная директория $server_data_root$ , а не $sdk_root$ . И папка levels , а не maps
Решение
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.
Ошибка
По пути указанному в $game_data$ выбранного профиля файла converter.ini, не найдена папка gamedata\textures\det
Решение
Проверить наличие папки с указанными именем по указанному пути.
Ошибка
В *.bat\*.cmd файле запуска конвертера не задан необходимый ключ -out
Решение
Проверить его наличие ключа, и правильность указания
Ошибка
В *.bat\*.cmd файле запуска конвертера задан ключ -out , но не задано "имя сцены" (см. Преобразование игровых уровней в формат Level Editor).
Решение
Проверить чтобы после ключа было указано "имя сцены" (это имя папки или путь до неё относительно папки конвертера).
Читайте также: