Как открыть файл mesh в blender
Уже несколько дней бьюсь на проблемой экспорта объектов в OGRE Mesh в blender.
В мануалах по огру сказано, что mesh состоит из submeshей, но как указать OgreBlenderExport что экспортировать я хочу несколько объектов в mesh тогда?
Может кто кинет ссылку на статью как это правильно делается. Также с при экспорте с одним объектом у меня остались не решенными несколько проблем:
Первая проблема: ось Z объекта становится осью Y.
Вторая: координаты mesh не соответствуют ожидаемым, даже когда я меняю его origin. и это является частью третьей проблемы.
Третья проблема: после выполнения изменений объекта в blender (поворот, изменение масштаба, originа), mesh остается прежним
Я использую blender 2.43, Ogre Eihort 1.4, OgreBlenderExport 1.4, CommandLineTools 1.4
Кто-нибудь знает что можно сделать?
Во-первых штатный экспортёр не умеет экспортировать более одного обьекта Blender за раз. Субмеши там используются только затем, чтобы разделить треугольники, испоользующие разные материалы. В OGRE каждый submesh привязан к одному материалу (для эффективного рендеринга).
Я усовершенствовал OGRE'вский экспортёр, добавив туда несколько дополнительных возможностей; в частности, теперь можно экспортировать много обьектов за раз, при этом каждый обьект генерирует своё подмножество submesh'ей. Например, если экспортируются обьекты A и B; в обьекте A используется один материал, а в обьекте B используется три материала - в результате получатся четыре submesh'а: A, B@1, B@2, B@3.
Во-вторых для приведения координатной системы Blender в систему OGRE следует установить угол вращения вокруг оси X равным -90 градусов. При этом ось Y становится осью Z, а ось Z становится -Y.
В-третьих в исходном экспортёре обьект всегда экспортируется в локальных координатах обьекта, а не в глобальных координатах. Чтобы применить все изменения масштаба и вращения меша следует нажать Ctrl+A (Apply Scale/Rotation), тогда координаты вертексов реально поменяются (а масштаб станет 1:1 и вращение сбросится в 0/0/0).
Опять же не помню, но по-моему я добавил кнопку World Coordinates, при этом обьект экспортируется в глобальных координатах а не в локальных. Если я ошибся и эта кнопка была в исходном экспортёре - прошу прощения, просто я им никогда не пользовался в чистом виде, мог и забыть.
Я сейчас на работе, но вечером выложу изменённый мною экспортёр по адресу:
Я посылал свои изменения автору экспортёра, но он их не стал накладывать мотивируя тем, что он пишет новую версию экспортёра, якобы с нуля. В общем, автор пропал и мои изменения так и остались у одного меня.
Так что рад, если мой труд поможет ещё кому-то.
Большое спасибо за такой развернутый ответ и экспортер!
Экспортер выдает мне следующие ошибки:
Traceback (most recent call last):
File "<string>", line 3830, in buttonCallback
File "<string>", line 3416, in export
File "<string>", line 3248, in export_mesh
File "<string>", line 1855, in __init__
File "<string>", line 1976, in _createName
AttributeError: 'Blender Mesh' object has no attribute 'hasVertexColours'
Что можно сделать?
П.С. Я подозреваю, что версия библиотек, которые идут вместе с OgreBlenderExport 1.4 не соответствует той, которую вы усовершенствовали
Сначала я подумал, может экспортёр не работает в виндовой версии блендера (сам я использую Linux). Поэтому я установил на втором компе в винде свежий Blender 2.43 затем скопировал плагин в каталог .blender/scripts/, запустил Blender и сразу попытался экспортировать куб, который там отображается по умолчанию. Кроме ошибки "can't import pickle module" (оттого, что не установлен Python) всё остальное сработало как надо. Без модуля pickle не будет работать сохранение настроек плагина в .blend файл, поэтому всё-таки рекомендую установить Python (ровно той версии, с поддержкой которой скомпилировал Blender - он выводит эту версию, если запустить Blender из консоли, для Blender 2.43 это Python 2.4).
В общем, отключите кнопку "Game Engine Materials". Я не использую эти материалы и Вам не советую. В принципе, я исправлю эту ошибку в экспортёре, просто я на неё никогда не нарывался (так как не экспортировал материалы из Game Engine). Используйте обычные материалы, они имеют гораздо больше параметров и нормально экспортируются. В любом случае, Вам скорее всего захочется скорректировать конечные материалы вручную, так что экспортируемый файл с материалами это всего лишь болванка для дальнейшего редактирования.
Что же до ошибки, то это не моя вина. Просто экспортёр был написан под старый блендер, в 2.42 API блендера сильно изменилось и я исправил скрипт в тех местах, где встречал несовместимости. Это место не заметил, так как не использую game engine materials, как уже говорил.
Представляю вашему вниманию набор утилит и скрипт для создания поз или полноценной анимации для игры Скайрим используя Блендер 2.62 и выше.
Все утилиты доступны для загрузки в базе данных сайта:
Mesh Injector - внедрение в .nif любого объекта, экспортированного в OBJ формате.
Skin Injector - создание скина для мешей
Path Changer - смена пути к текстурам в .nif файлах.
Skin Extractor - перенос информацию о "скине / развесовке" модели из .nif в Blender 2.65+
Skeleton Extractor - перенос "скелетf" модели из
Набор аниматора 1 - набор утилит для изменения существующих или создания новых TRI файлов с морфами для игры Скайрим.
Набор аниматора 2 - набор утилит и скрипт для создания поз или полноценной анимации для игры Скайрим, используя Блендер 2.62 и выше.
Набор аниматора 3 - набор утилит для создания собственных поз.
Набор аниматора 4 - экспорт анимированной модели из Blender 2.65+ и импорт её в .nif.
Изначально вместо одной темы было несколько различных на каждую утилиту, я объединил все воедино, указав ссылки на базу данных.
18/02/18
-gk-
Привет, Антон))) спасибо)) хочешь выложить на сайте эту красоту?))
Хочу, пусть будет.
Я надеюсь, чем большее распространение они получат, тем больше уникальных анимаций мы сможем увидеть в будущем.
Антон, а ты не мог бы написать небольшой урок по созданию объектов Movable Static? В основном интересует работа в NIF Skope.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Petrovich, извини что долго в тему не заглядывал. (мне на потовый ящик уведомления только о новой "личке" приходят).
Урок небольшим наверное не получится. Но главное то - что "Movable Static" я делаю в Блендере 2.62+ и использую для этой цели самописные утилиты и скрипты.
В Нифскопе я только пересохраняю результат, чтобы он отсортировал блоки в правильном порядке (это оказалось важным, т.к. без этой процедуры игра выпадала в CTD).
Mesh Injector
Ссылка на Tesall: MeshInjector_v1_00.zip 758,87К 196 Количество загрузок:
Ссылка на Нексус: КЛИК
Эта программа позволяет внедрить в НИФ файл любой объект, экспортированный в OBJ формате.
Область применения:
- импорт модели в НИФ файл (перегенерируется только блок [NiTriShapeData])
- массовое внедрение какого нибудь объекта в несколько НИФ файлов
- позволяет работать с любым 3Д редактором
- очень быстрая работа программы
(. инструкция по работе с программой находится внутри архива. )
Может быть использована совместно с другой моей программой " SkinInjector ".
Надеюсь утилита будет полезна модостроителям (особенно тем, кто не работает в 3DMax и не имеет возможности использовать NifScripts)
Skin Injector
Ссылка на Tesall: SkinInjector_v1_00.zip 889,64К 227 Количество загрузок:
Ссылка на Нексус: КЛИК
Эта программа позволяет создавать скин для мешей в НИФ файлах.
Область применения:
- скининг моделей в НИФ файле (перегенерируются блоки [NiSkinInstance/BSDismemberSkinInstance], [NiSkinData] и [NiSkinPartition])
- позволяет работать с Блендером 2.62+ (может быть легко модифицирована для работы с другими 3Д редакторами)
- массовый скининг каких нибудь объектов в нескольких НИФ файлах
- очень быстрая работа программы
(. инструкция по работе с программой находится внутри архива. )
Рассчитана на использование совместно с другой моей программой " MeshInjector ".
Надеюсь утилита будет полезна модостроителям (особенно тем, кто не работает в 3DMax и не имеет возможности использовать NifScripts)
Антон, спасибо)) обрати внимание - теперь сайт позволяет тебе выкладывать свои работы и программы самостоятельно прямо в файловый архив парой несложных жестов - не сложнее, чем создать тему.
Path Changer
Ссылка на Tesall: PathChanger_v1_00.zip 900,12К 212 Количество загрузок:
Ссылка на Нексус: КЛИК
Эта программа позволяет менять пути к текстурам в NIF файлах.
Область применения:
- лёгкое и удобное изменение пути к текстуре
- возможность массовой замены путей в нескольких NIF файлах
- очень быстрая работа программы
(. инструкция по работе с программой находится внутри архива. )
Полезная вещь. Спасибо, Антон.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.Не люблю детей. Они тупые и воняют.
Animation Tools N3
Ссылка на этом сайте: Animation Tools N3.zip 6,14МБ 198 Количество загрузок:
Ссылка на Нексус:КЛИК
Этот набор утилит позволяет создавать анимацию для актёров Скайрима с использованием Инверсной Кинематики и Ограничителей.
Главные особенности:
- лёгкое и быстрое создание реалистичной анимации
- использование Инверсной Кинематики и Ограничителей
- позволяет работать с Блендером 2.62+
- чтобы ускорить (в 2
10 раз) экспорт анимации из Блендера можно удалить все части тела из проэкта
(не забудтье сохраниться перед этим)
- если скрипт выдаёт ошибку, попробуйте прописать в нём полный путь к файлу "skeleton.txt" который находится в папке, куда вы распаковали этот мод
(у некоторых пользователей Блендер почему то пытается искать его в своей инсталяционной директории, а не в папке проэкта)
(. инструкция по работе с программой осталась такой же самой как в "Animation Tools N1" и находится внутри архива. )
Надеюсь утилита будет полезна модостроителям (особенно тем, кто не работает в 3DMax и не имеет возможности использовать NifScripts)
PS:
Очень хотелось бы получить отзыв от знающих людей по поводу правильности создания ИК арматуры, может я где то ошибся, может что то можно сделать лучше ?
PPS:
Случайно никто не встречал информации по поводу преобразования координат косточек арматуры, а именно - как посчитать ROLL для косточки ?
Дело в том что НИФ файл хранит координаты косточки в виде: координата начала косточки (x,y,z) + матрица поворота.
А Блендер по другому: координата начала косточки (x,y,z) + координата конца косточки (x,y,z) + ROLL (поворот косточки вокруг собственной оси)
В своём скрипте, при импорте скелета, я вычисляю только координату конца косточки, а как посчитать ROLL - не знаю (руками подгонял).
Отсюда и скрипт экспорта получился в четыре раза больше, чем хотелось бы, и анимация не идеально точная.
Помогите пожалуйста положить этот последний кирпичик в фундамент данного мода !
Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.
Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии - точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.
Типы выбора геометрии:
Манипулируем точками рёбрами гранями включить/выключить отображение задней поверхностиЧтобы выбрать несколько несколько точек (граней и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .
Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.
Включение Use Nodes:
Назначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use Nodes Теперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node EditorКнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения - полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).
Режимы отображения:
Полный рендер, с материалами и затенением В режиме материалов всё сильно упрощено - не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностей Режим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадреДля стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.
Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно) В открывшемся окне скроллим вниз В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра) Ткнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленныхЕщё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).
Основные действия:
Перемещение - можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении) Вращение - тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать R Изменение размера - для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осямЧтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида "GX20" или "GZ+100" или "GY-2" или "GX3.25" и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси "+" можно не писать.
Поворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусов Вбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнееПри добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.
Параметры при добавлении:
Жмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh - Cylinder В окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 грани Меняя число - меняем количество граней. Например, поставим 10.Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.
По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева) Нажимаем Numpad 5 - вид становится ортографическим Numpad 1 переключит на точный вид спереди Numpad 3 - вид справаОбъекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.
Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)
Нужно понимать, что каждый объект - это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.
Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).
У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования
В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object - Apply - Scale. Горячая кнопка Ctrl A - Scale
Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246 Идём в меню Object, выбираем Apply - Scale Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object - Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin
Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object - Transform - Origin to 3D Cursor
Перенос центра объекта к курсору:
Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра. Идём в Object - Transform - Origin to 3D Cursor И центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центреКопировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными - через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал - Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.
Выделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift D Копия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимо Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) - фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро "прилететь" к нужному объекту и нормализовать зум.
Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad - (для более произвольного зума - колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.
Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый - прямоугольное, через нажатие B. Второй - произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.
Редактирование
В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools - Add:).
Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся
Одна из них - создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R
Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R) Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура. Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки - теперь можно его дополнительно подвигатьИногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.
Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select - Edge Loops Таким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далее В том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge Loops Таким образом лишняя петля исчезнетГорячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.
Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем i Тянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезкиДругой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок - Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.
Выделяем несколько точек Нажимаем Ctrl B и тянем Здесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точек Снова тянем, чтобы сделать новую врезкуОдна из часто используемых операций - выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов - G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).
Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем E Тянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участокЕщё одна полезная операция - подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.
Выберем несколько полигонов и нажмём W Появилось меню Specials. Нажимаем на Subdivide Как видим, каждый полигон разбился на 4 части С рёбрами это тоже работает - выделим одно и нажмём W - Subdivide Ребро разделилось пополам - в его центре образовалась точкаКлавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.
Выберем несколько полигонов и нажмём Delete В выпавшем списке выбираем Faces Полигоны удалились из геометрии Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то. полигоны бы растворились, оставив геометрию целойИногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.
Одна из очень полезных возможностей - добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента "нож" (хотя он тоже может делать более точные разрезы).
Разрез вдоль пути:
Выделим пару точек и нажмём J Появился разрезДля создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.
Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собой Нажимаем F - между ними создаётся полигон Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F. происходит заполнение этого пространства треугольникамиЧтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.
Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем P выбираем Selection, то есть на основе нашего выделения Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один - требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J
Выделим первый объект Добавим к нему второй, через Shift Нажимаем Ctrl J - теперь это один объект Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.Подскажите как преобразовать эту резьбу сделанную с помощью модификаторов mirror и sсrew сделать меш объект.
Популярные вопросы
Очень странный воблинг
Добрый вечер. Есть такая совсем не здоровая фигня. Хочу напечатать так:
А получается вот так:
Это вообще что такое.
Как Вам вариант экономии проводов к экструдеру?
Соратники, заморочился по поводу подключения каретки экструдера к электроники. Сейчас у меня от электроники к каретке 15 проводков:Мотор - 4Нагревател. Несколько раз уже я обращался к уважаемому сообществу с вопросом на тему - почему так говорят '3D печать', '3D принтеры' и прочие интерпретации, типа.Читайте в блогах
3D печать и парапланеризм.
Электрический дозатор паяльной пасты и флюса
Промышленный или коллаборативный робот Fanuc? Какого робота купить? Видеообзор от 3DTool.
Адгезия на нержавейке
Применение печати для выращивания кристалла в оправе.
Закончил сборку и некоторые доделки-переделки у своего нового питомца SAPPHIRE PLUS - (дополнение)
Популярные
3D-принтеры
Комментарии и вопросы
Кидаем в пакет + вакуум хороши.
вы видимо мысли читаете :) тол.
с покупной шестеренкой токарны.
Добрый день! Возможно у кого-т.
Здравствуйте. Есть принтер Sid.
Именно растворить.Изгадился на.
Именно толщины. Не обрыва.А то.
СООБЩЕСТВО
РАЗДЕЛЫ
СОЦСЕТИ
Пароль успешно изменен
На ваш e-mail высланы новые регистрационные данные.
Пожалуйста, проверьте Вашу почту
Вам было отправлено письмо с инструкцией по восстановлению пароля. Если вы не получили письмо в течение 5 минут, проверьте папку спам, попробуйте еще раз.
Читайте также: