Как открыть bundle файл unity
По традиции, для начала определимся, что это и зачем нам это надо. Итак, что же такое эти внешние ресурсы. В рамках разработки игр, такими ресурсами может быть все, что требуется для функционирования приложения и не должно храниться в конечном билде проекта. Внешние ресурсы могут находится как на жестком диска компьютера пользователя, так и на внешнем веб-сервере. В общем случае такие ресурсы — это любой файл или набор данных, который мы загружаем в наше, уже запущенное приложение. Если говорить в рамках Unity 3d, то ими могут быть:
- Текстовый файл
- Файл текстуры
- Аудио файл
- Байт-массив
- AssetBundle (архив с ассетами проекта Unity 3d)
Возможности Unity 3d
Аналогичным образом можно получать не только текстовые данные, но и другие:
Работа с UWR в целом схожа с WWW в своей основе, однако есть и отличия, речь о которых пойдет дальше. Ниже приведен аналогичный пример загрузки текста.
Основные изменения, которые привнесла новая система UWR (помимо изменений принципа работы внутри) — это возможность назначать самому обработчиков для загрузки и скачивания данных с сервера, подробнее можно почитать здесь. По умолчанию это классы UploadHandler и DownloadHandler. Сам Unity предоставляет набор расширений этих классов для работы с различными данными, такими как аудио, текстуры, ассеты и т.п. Рассмотрим подробнее работу с ними.
Работа с ресурсами
Текст
Как видно из кода, здесь используется DownloadHandler по умолчанию. Свойство text это геттер, который преобразует byte массив в текст в кодировке UTF8. Основное применение загрузки текста с сервера — это получение json-файла (сериализованное представление данных в текстовом виде). Получить такие данные можно с использованием класса Unity JsonUtility.
Аудио
Для работы с аудио необходимо использовать специальный метод создания запроса UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip, а также для получения представления данных в нужном для работы в Unity виде, необходимо использовать DownloadHandlerAudioClip. Помимо этого, при создании запроса необходимо указать тип аудиоданных, представленный перечислением AudioType, который задает формат (wav, aiff, oggvorbis и т.д.).
Текстура
Загрузка текстур схожа с таковой для аудио файлов. Запрос создается с помощью UnityWebRequestTexture.GetTexture. Для получения данных в нужном для Unity виде используется DownloadHandlerTexture.
AssetBundle
Основные проблемы и решения при работе с веб-сервером и внешними данными
Выше были описаны простые способы взаимодействия приложения с сервером по части загрузки различных ресурсов. Однако на практике все обстоит гораздо сложнее. Рассмотрим основные проблемы, которые сопровождают разработчиков и остановимся на путях их решения.
Не хватает свободного места
Одной из первых проблем при загрузке данных с сервера является возможная нехватка свободного места на устройстве. Часто бывает, что пользователь использует для игр (особенно на Android) старые устройства, а также и сам размер скачиваемых файлов может быть достаточно большим (привет PC). В любом случае, эту ситуацию необходимо корректно обработать и заранее сообщить игроку, что места не хватает и сколько. Как это сделать? Первым дело необходимо узнать размер скачиваемого файла, это делается по средствам запроса UnityWebRequest.Head(). Ниже представлен код для получения размера.
Здесь важно отметить одну вещь, для правильной работы запроса, сервер должен уметь возвращать размер контента, в противном случае (как, собственно, и для отображения прогресса) будет возвращаться неверное значение.
После того, как мы получили размер скачиваемых данных, мы можем сравнить его с размером свободного места на диске. Для получения последнего, я использую бесплатный плагин из Asset Store.
Примечание: можно воcпользоваться классом Cache в Unity3d, он может показывать свободное и занятое место в кэше. Однако здесь стоит учесть момент, что эти данные являются относительными. Они рассчитываются исходя из размера самого кэша, по умолчанию он равен 4GB. Если у пользователя свободного места больше, чем размер кэша, то проблем никаких не будет, однако если это не так, то значения могут принимать неверные относительно реального положения дел значения.
Проверка доступа в интернет
Кэширование
Следующей, и одной из самых важных проблем, является кэширование скачиваемых файлов. Для чего же нужно это кэширование:
- Экономия траффика (не скачивать уже скаченные данные)
- Обеспечение работы в отсутствии интернета (можно показать данные из кэша).
Аналогично, получение данных из кэша.
Примечание: почему для загрузки текстур не используется тот же самый UWR с url вида file://. На данный момент наблюдается проблемы с этим, файл просто напросто не загружается, поэтому пришлось найти обходной путь.
Примечание: я не использую прямую загрузку AudioClip в проектах, все такие данные я храню в AssetBundle. Однако если необходимо, то это легко сделать используя функции класса AudioClip GetData и SetData.
В отличие от простых ресурсов для AssetBundle в Unity присутствует встроенный механизм кэширования. Рассмотрим его подробнее.
В своей основе этот механизм может использовать два подхода:
- Использование CRC и номера версии
- Использование Hash значения
Итак, каким образом осуществляется кэширование:
- Запрашиваем с сервера manifest файл бандла (данный файл создается автоматически при его создании и содержит описание ассетов, которые в нем содержаться, а также значения hash, crc, размера и т.п.). Файл имеет тоже самое имя, что и бандл плюс расширение .manifest.
- Получаем из manifest’a значение hash128
- Создаем запрос к серверу для получения AssetBundle, где помимо url, указываем полученное значение hash128
В приведенном примере, Unity при запросе на сервер, сначала смотрит, есть ли в кэше файл с указанным hash128 значением, если есть, то будет возвращен он, если нет, то будет загружен обновленный файл. Для управления всеми файлами кэша в Unity присутствует класс Caching, с помощью которого мы можем узнать, есть ли файл в кэше, получить все кэшированные версии, а также удалить ненужные, либо полностью его очистить.
Примечание: почему такой странный способ получения hash значения? Это связано с тем, что получение hash128 способом, описанным в документации, требует загрузки всего бандла целиком, а затем получения из него AssetBundleManifest ассета и оттуда уже hash значения. Минус такого подхода в том, что качается весь AssetBundle, а нам как раз нужно, чтобы этого не было. Поэтому мы сначала скачиваем с сервера только файл манифеста, забираем из него hash128 и только потом, если надо скачаем файл бандла, при этом выдергивать значение hash128 придется через интерпретацию строк.
Работа с ресурсами в режиме редактора
Последней проблемой, а точнее вопросом удобства отладки и разработки является работа с загружаемыми ресурсами в режиме редактора, если с обычными файлами проблем нет, то с бандлами не все так просто. Можно, конечно, каждый раз делать их билд, заливать на сервер и запускать приложение в редакторе Unity и смотреть как всё работает, но это даже по описанию звучит как “костыль”. С этим надо что-то делать и для этого нам поможет класс AssetDatabase.
Для того, чтобы унифицировать работу с бандлами я сделал специальную обертку:
Теперь нам необходимо добавить два режима работы с ассетами в зависимости от того в редакторе мы или же в билде. Для билда мы используем обертки над функциями класса AssetBundle, а для редактора используем упомянутый выше класс AssetDatabase.
Примечание: в коде используется класс TaskManager, о нем пойдет речь ниже, если кратко, то это обертка для работы с Coroutine.
Помимо описанного выше, также в ходе разработки полезно смотреть, что именно мы загрузили и что находится сейчас в кэше. С этой целью можно воспользоваться возможностью установки своей папки, которая будет использоваться для кэширования (в эту же папки можно записывать и скачанные текстовые и другие файлы):
Пишем менеджер сетевых запросов или работа с веб-сервером
Выше мы рассмотрели основные аспекты работы с внешними ресурсами в Unity, теперь бы мне хотелось остановиться на реализации API, которая обобщает и унифицирует все выше сказанное. И для начала остановимся на менеджере сетевых запросов.
Примечание: здесь и далее используется обертка над Coroutine в виде класса TaskManager. Об этой обертке я писал в другой статье.
Заведем соответствующий класс:
Статическое поле NetworkType требуется для того, чтобы приложение могло получать сведения о типе интернет-соединения. В принципе это значение можно хранить, где угодно, я решил, что в классе Network ей самое место.
Как видно из кода, способ обработки завершения запроса изменен, по сравнению с кодом в предыдущих разделах. Это сделано с целью отображения прогресса загрузки данных. Также, все посылаемые запросы сохраняются в списке, с тем чтобы, если это необходимо, их можно было отменить.
Добавляем функцию создания запроса на основе ссылки для AssetBundle:Аналогичным образом создаются функции для текстуры, аудио, текста, байт-массива.
Теперь необходимо обеспечить отправку данных сервер через команду Post. Часто нужно, что-то передать серверу, и в зависимости от того, что именно, получить ответ. Добавим соответствующие функции.
Теперь добавим публичные методы с помощью, которых мы будем осуществлять загрузку данных, в частности AssetBundleАналогично добавляются методы для текстуры, аудио-файла, текста и т.д.
И напоследок добавляем функцию получения размера скачиваемого файла и функцию очистки, для остановки всех созданных запросов.На этом наш менеджер для работы с сетевыми запроса завершен. По необходимости, каждая подсистема игры, которая требует работы с сервером может создавать свои экземпляры класса.
Пишем менеджер загрузки внешних ресурсов
Помимо описанного выше класса, для полноценной работы с внешними данными, нам нужен отдельный менеджер, который будет не просто скачивать данные, но и уведомлять приложение о начале загрузке, завершении, прогрессе, отсутствии свободного места, а также заниматься вопросами кэширования.
Заводим соответствующий класс, который в моем случае является синглетономКак видно, в конструкторе задается папка для кэширования в зависимости от того в редакторе мы находимся или нет. Также, мы завели приватное поле для экземпляра класса Network, который мы описали ранее.
Теперь добавим вспомогательные функции для работы с кэшем, а также определения размера скачиваемого файла и проверки свободного места для него. Далее и ниже код приводится на примере работы с AssetBundle, для остальных ресурсов все делается по аналогии.
Добавим теперь функции загрузки данных на примере AssetBundleИтак, что происходит в данной функции:
Аналогично описанному выше методу в менеджере можно/нужно завести и другие функции работы с данными: GetJson, GetTexture, GetText, GetAudio и т.д.
И напоследок необходимо завести метод, который позволит скачивает наборы ресурсов. Данный метод будет полезен, если нам надо на старте приложения, что-то скачать или обновить.Здесь стоить понимать особенность работы TaskManager, который используется в менеджере сетевых запросов, по умолчанию он работает, выполняя все задачи по очереди. Поэтому загрузка файлов будет происходить соответственно.
Примечание: для тех, кто не любит Coroutine, все можно достаточно легко перевести на async/await, но в данном случае, в статье я решил использовать более понятный для новичков вариант (как мне кажется).
Заключение
В данной статье я постарался как можно более компактно описать работу с внешними ресурсами игровых приложений. Этот подход и код используется в проектах, которые были выпущены и разрабатываются при моем участии. Он достаточно прост и применим в несложных играх, где нет постоянного общения с сервером (ММО и другие сложные f2p игры), однако он сильно облегчает работу, в случае если нам надо скачать дополнительные материалы, языки, осуществить серверную валидацию покупок и другие данные, которые единовременно или не слишком часто используются в приложении.
Unity AssetBundle от входа до мастера (для начинающих)
Справочник статей
1. Определение и роль AssetBundle
- AssetBundle (называемый пакетом AB) - это пакет сжатия ресурсов, содержащий модели, текстуры, преформы, звуки и даже всю сцену, которые можно загрузить во время игры;
- Сам AssetBundle поддерживает взаимные зависимости;
- Сжатые пакеты могут использовать алгоритмы сжатия LZMA и LZ4, чтобы уменьшить размер пакета и ускорить передачу по сети;
- Размещение некоторого загружаемого контента в AssetBundle может уменьшить размер установочного пакета;
2. Что такое AssetBundle?
- Это файл, который существует на жестком диске. Это можно назвать сжатым пакетом. Этот сжатый пакет можно рассматривать как папку, содержащую несколько файлов. Эти файлы можно разделить на две категории: сериализованные файлы и файлы ресурсов. (Сериализация и исходные файлы)
Сериализованный файл : ресурсы разбиваются и помещаются в объект и, наконец, записываются в один файл (только один)
Файлы ресурсов : некоторые двоичные ресурсы (изображения, звуки) сохраняются отдельно для простой и быстрой загрузки и могут быть прочитаны в редакторе для удобства просмотра. - Это объект AssetBundle, который мы можем загрузить из определенного сжатого пакета через код. Этот объект содержит весь контент, который мы изначально добавили в этот сжатый пакет, и мы можем загрузить его и использовать.
3. AssetBundle использовать шаги
- Свойство AssetBundle указанного ресурса
(xxxa / xxx) Здесь xxxa сгенерирует каталог с именем xxx. '/' Может использоваться для разделения каталогов, Remove UnUsed name может удалять неиспользуемые имена атрибутов - Сборка пакета AssetBundle
- Загрузить пакет AB
- Загрузить пакет AB и ресурсы в пакете
4. Кодовый пакет AssetBundle
Используйте метод расширения редактора, чтобы обернуть кнопкуBuild AssetBundlesПоместите под меню Актив
Метод сжатия
Зависимость упаковки
Поместите ресурсы, которые должны быть загружены одновременно, в один и тот же пакет, и каждый пакет сохранит взаимозависимую информацию
5. Загрузка и выгрузка AssetBundle
Загрузка AB
Поместите пакет AB локально на этапе разработки и загрузите его на сервер после завершения разработки.
Способ загрузки AB:
Загрузить ресурсы из AB:
- AssetBundle.LoadAsset(assetName)
- AssetBundle.LoadAllAssets () Загружает все объекты в пакете AB, кроме зависимых пакетов
- AssetBundle.LoadAssetAsync () Асинхронная загрузка при загрузке больших ресурсов
- AssetBundle.LoadAllAssetsAsync () асинхронно загружает все активы
- AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets загружает ресурсы и их подресурсы
AB удалить
- Уменьшенное использование памяти
- Может привести к потере
- Удалить при переключении сцен, или когда не уверен
AssetBundle.Unload (true) выгружает все ресурсы, включая те, которые используются
AssetBundle.Unload (false) Выгрузить все неиспользуемые ресурсы
Resources.UnloadUnusedAssets Выгрузить отдельные неиспользуемые ресурсы
6. Краткое описание стратегии группировки активов.
Группировка логических объектов
- Один интерфейс UI или все интерфейсы UI в одном пакете (информация о текстуре и макете в этом интерфейсе является пакетом)
- Один персонаж или все персонажи в одном пакете (модели и анимации этого персонажа в одном пакете)
- Один пакет для всех частей сцены (включая текстуры и модели)
- Группировать по типу
Все звуковые ресурсы упакованы в один пакет, все шейдеры упакованы в один пакет, все модели упакованы в один пакет, а все материалы упакованы в один пакет. - Группировать по использованию
Превратите все ресурсы, использованные в определенное время, в пакет. Вы можете разделить в соответствии с уровнем, все ресурсы, необходимые для уровня, включая персонажей, наклейки, звуки и т. Д. Упакованы в пакет. Он также может быть разделен по сценариям, пакет ресурсов, необходимых для сценария
Обратите внимание
- Часто обновляемые ресурсы помещаются в отдельный пакет, отделенный от редко обновляемых пакетов.
- Поместите ресурсы, которые должны быть загружены одновременно, в пакет
- Вы можете поместить ресурсы, совместно используемые другими пакетами, в отдельный пакет.
- Упакуйте небольшие ресурсы, которые нужно загрузить в пакет
- Если есть две версии одного и того же ресурса, вы можете рассмотреть суффиксы, чтобы различать их, такие как v1, v2, v3
7. Манифест-файл
Что такое файл манифеста
crc - проверочный код, который проверяет, завершен ли он
Assets указывает, сколько активов включено в пакет
Зависимости указывают, какие зависимости есть у пакета
Примечание. Перед загрузкой этих пакетов также необходимо загрузить зависимые пакеты, в противном случае эта часть содержимого будет потеряна и эффект отображения будет неправильным.
Получить зависимости пакета через файл Manifest
Обратите внимание, что scene / cube.jy зависит от material.jy, а material.jy зависит от texture.jy
Таким образом, материал объекта также отображается:
8. Проверка файла
CRC, MD5 и SHA1 все вычисляют данные для генерации контрольного значения, а контрольное значение используется для проверки целостности данных.
CRC обычно используется для проверки данных связи, MD5 и SHA1 используются для полей безопасности, таких как проверка файла, шифрование пароля и т. д.
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Похожие публикации
Но здесь есть нюанс: если взять только первую тысячу самых популярных игр, то на Unity и Unreal в среднем выходит примерно одинаковое количество — чуть больше 10 игр каждый месяц.
Платформа SteamDB научилась определять движки у игр, вышедших в Steam. Пока что технология работает неидеально, но уже позволяет сравнить популярность современных технологий.
С отрывом самым популярным движком у разработчиков является Unity — с января 2020 года на нем вышло примерно в 4 раза больше игр (
2800), чем на различных версиях Unreal Engine.
Если брать актуальные данные то, в июне 2021 года вышло 899 игр на Unity против 199 игр на Unreal.
Но здесь есть нюанс: если взять только первую тысячу самых популярных игр, то на Unity и Unreal в среднем выходит примерно одинаковое количество — чуть больше 10 игр каждый месяц. Более того, в этом случае к паре лидеров вплотную приближаются Game Maker и RPG Maker.
Самые популярные движки в Steam:
Unity — 24714 Unreal — 6117 Game Maker — 2204 RPG Maker — 1719 Construct — 1241 RenPy — 1076 XNA — 540 Adobe Air — 386 Godot — 305 Mono Game — 269
По оценкам самой Unity, на нем работает примерно половина всех мобильных игр, а также ряд крупных проектов, включая Fall Guys: Ultimate Knockout и Ori and the Will of the Wisps.
В первый день торгов на бирже стоимость Unity выросла на 32% до 18,1 миллиарда долларов.
Этот факт не так важен сам по себе, но подобная оценка активов Unity делает ее более состоятельной компанией, чем Epic Games. Хотя у последней есть не только более мощный Unreal Engine, но и суперпопулярный Fortnite. Не так давно Epic провела несколько раундов финансирования, на которых компанию ценили в 17,3 миллиарда долларов.
Несмотря на успешное размещение акций, Unity остается убыточной. За 2018 год убытки составили $131,6 млн, за 2019-й — $163,2 млн, за 2020-й — $54,1 млн. Несмотря на это, инвесторы верят в потенциал производителя самого популярного движка: по оценкам самой Unity, на нем работает примерно половина всех мобильных игр, а также ряд крупных проектов, включая Fall Guys: Ultimate Knockout и Ori and the Will of the Wisps.
Статей о взломе Ren'Py и Kiri-Kiri написано уже немало, но когда речь заходит о Unity—приходится не одну бессонную ночь провести в поисках информации по всей Сети. И чтобы Вы не тратили на это свое время, поделюсь результатом своих скитаний. Обычно много сил и времени тратить на взлом не нужно, но бывают всяческие подводные камни, так что считаю нужным охватить как можно больше из них и в этом нам поможет настоящий кладезь всевозможных палок в колеса--"A Light in the Dark". Итак, поехали!
Текст, графика и звук находятся в файлах с разрешением ASSETS, и для их извлечения нам понадобиться программа UnityEX:
- Нажимаем [Открыть архив Unity] и находим файл resources.assets.
- Из показанного списка выделяем файлы под перевод и щелкаем ПКМ->Извлечь выделенное. После таких манипуляций в директории <Название игры>/<Название игры>_Data появится папка Unity_Assets_Files со всеми извлеченными данными. Дело сделано, и теперь можно хорошенько поглумиться заняться редактированием файлов.
С запаковкой данных обратно также нет особых сложностей, главное чтобы папка Unity_Assets_Files лежала там же, где и resources.assets. Открываем в UnityEX архив и нажимаем [Запаковать все файлы]. Обычно этих манипуляций хватает чтобы увидеть в игре плоды своих стараний, но иногда все оказывается далеко не так просто…
А $46 Б $3C В $44 Г $55 Д $4C Е $54 Ж $3A З $50 И $42 Й $51
К $52 Л $4B М $56 Н $59 О $4A П $47 Р $48 С $43 Т $4E У $45
Ф $41 Х(-) $2D Ц $57 Ч $58 Ш $49 Щ $4F Ы $53 Ь $4D
Э(=) $3D Ю $3E Я $5A
а $66 б $2C в $64 г $75 д $6C е $74 ж $3B з $70 и $62 й $71
к $72 л $6B м $76 н $79 о $6A п $67 р $68 с $63 т $6E у $65
ф $61 х $5B ц $77 ч $78 ш $69 щ $6F ъ $5D ы $73 ь $6D э $27
ю $2E я $7A
- Осталось запаковать шрифт обратно в игру.
Здесь тоже придется извернуться. Дело в том, что все изображения хранятся в формате TEX, недоступном для привычных нам редакторов. Что же делать?
Способ №2
Нам понадобиться сразу две программы: Unity Studio и Assets Bundle Extractor. (Вообще можно обойтись и без Unity Studio, но в ней есть архиудобная функция предпросмотра)
Через Unity Studio экспортируем *.tex в *.jpg:
- Открываем resources.assets (File->Open File).
- Выделяем изображение
- После Export->Selected Assets получаем текстуру в формате PNG.
Редактировать такой файл можно без проблем. Если есть прозрачность—не забывайте о ней при сохранении (В Photoshop за это отвечает опция «Сохранить для Web и устройств» )
После внесенных изменений переходим к импорту через Assets Bundle Extractor :
- Открываем resources.assets.
- Выделяем текстуру и нажимаем [Plugins]->Edit.
- В появившемся окошке загружаем отредактированную текстуру нажатием кнопки [Load].
- Сохраняем (File->Save). Если Assets Bundle Extractor выдает ошибку—ничего страшного. Достаточно вместо перезаписи *.assets, сохранить его отдельным файлом и перенести в папку с новеллой.
Дело сделано. Запускаем новеллу, и любуемся проделанной работой.
Читайте также: