Как компьютерные игры берут контроль над человеком
Всемирная организация здравоохранения официально признала игровую зависимость расстройством. Но с ней (как, впрочем, и с любым другим отклонением такого рода) до сих пор связано немало мифов. Провоцируют ли игры на насилие? Теряют ли геймеры связь с реальностью? И как понять, что вам грозит это расстройство, чтобы вовремя обратиться за помощью? Разбираемся вместе с ведущей телеграм-канала о психологии «эго из лего» Александрой Пономаренко.
Зависимостью может стать что угодно — как потенциально полезные занятия (спорт, творчество, еда, секс), так и социально неодобряемые (злоупотребление алкоголем, наркотиками и прочими запрещенными «радостями»).
Границу «нормальности» и точку невозврата, когда выбранный способ самоуспокоения превращается в расстройство, ищут до сих пор. По мнению psy-спецов, она находится там, где объект зависимости начинает управлять человеком, а не наоборот.
Пока мы что-то контролируем и можем в случае отказа от этого сохранять спокойствие — поводов для тревоги нет.
Но отследить подобные процессы не всегда бывает просто.
Игры и насилие
О том, что ВОЗ планирует включить игровую зависимость в список расстройств, стало известно еще в начале 2018 года. Тогда мнения экспертов разделились.
Одни ученые отмечают позитивное влияние игр на развитие человека (например, по некоторым данным, они улучшают когнитивные способности), других беспокоят негативные последствия.
О нарушениях в поведении геймеров говорят едва ли не с того момента, когда популярность видеоигр стала расти. Тогда каждый родитель недоумевал, почему его чадо так долго сидит за компуктером, и сетовал на то, что это негативно отражается на учебе.
Кроме того, сердобольные мамы и папы и все сочувствующие им опасались, что компьютерные игры способствуют распространению насилия. В марте 2018 года Дональд Трамп встречался с представителями гейм-индустрии и обсуждал «жестокость в видеоиграх», которая может привести к стрельбе в школах.
Ученые из американских Университета Вилланова и Ратгерского университета опровергли эту теорию: прямой зависимости между видеоиграми и насилием в реальной жизни нет.
Морализаторская риторика и разговоры о негативном влиянии виртуальных миров, полных жестокости, на неокрепшую психику подростков — это всего лишь попытка отвлечь внимание общественности от реально существующих факторов насилия (таких как нищета, неравенство в получении образования, отсутствие доступа к психологической и социальной помощи).
Параллель между «стрелялками» и преступлениями основана преимущественно на анекдотических доказательствах и софизмах. Допустим, известно, что почти все серийные убийцы ходят в носках. Следовательно, их злодеяния связаны с этой деталью гардероба? И жестоким извергом надлежит считать каждого, кто не надевает ботинки на босу ногу, то есть бо́льшую часть населения планеты? Нонсенс. Типичная ошибка мышления.
Что говорят об игровой зависимости СМИ
Профессор Оксфордского университета Эндрю Пшибыльский в своем выступлении на GDC 2019 поделился мнением о влиянии видеоигр на психику. Он привел самые известные журналистские клише, которыми пытаются объяснить этот род зависимости.
По словам Пшибыльского, первое упоминание видеоигр в негативном ключе появилось в журнале The New York Times в 1976 году. Тогда речь шла об аркаде Death Race.
Главный аргумент журналистов сводился к тому, что игры интерактивны, в отличие от всех других форм медиа. Геймер не наблюдает за событиями, а как бы переживает их сам. Это совершенно иной опыт, и неизвестно, как он повлияет на человека в будущем.
Также журналисты нередко говорят об «уязвимой группе», к которой потенциальный читатель не может себя причислить, — например, о детях.
Если вред от игры для конкретного человека неочевиден из текста, автор обычно напирает на то, что она всё равно опасна для общества в целом.
В подобных материалах почти всегда есть комментарий «эксперта-психолога», подтверждающего тезисы колумниста. В случае с Death Race, например, он заявлял, что популярность этой аркады может привести к увеличению количества автокатастроф.
Два главных страха, связанных с видеоиграми, сводятся к тому, что они делают человека более агрессивным и вызывают зависимость. Как мы уже убедились, первое из этих опасений не имеет под собой реальной почвы.
Даже наоборот: игры помогают импульсивным людям справляться со своими эмоциями. Иначе говоря, человек в виртуальном пространстве «отыгрывает» то, что, возможно, хотел воплотить в реальной жизни.
Со вторым утверждением всё не так просто.
«Мы видим, что человек испытывает определенные сложности и увлекается играми, — и предполагаем, что эти явления должны быть как-то связаны. Но никакого строго научного объяснения, как в случае с дофамином и никотином, у сторонников включения игровой зависимости в список болезней нет», — говорит Эндрю Пшибыльский.
Расстройства у каждого могут проявляться по-разному и нередко смешиваются с другими факторами. Это касается и игровой зависимости.
Теперь официально
В январе 2020 года вышла одиннадцатая, обновленная версия Международной классификации болезней (МКБ). Наряду с уже привычной азартной зависимостью в ней появилась и игровая.
Зачем нужен официальный диагноз? Чтобы люди, испытывающие трудности с контролем своего игрового поведения, могли получить лечение. Сегодня в некоторых странах уже разработаны программы помощи таким пациентам.
Например, в Великобритании открывают первую финансируемую государством (то есть фактически на деньги налогоплательщиков!) клинику, специализирующуюся на лечении «игрового расстройства» и зависимостей, связанных с интернетом.
Как понять, что у вас проблемы с играми?
Всемирная организация здравоохранения называет следующие признаки игровой зависимости:
— потеря контроля над самим процессом игры (начало и завершение, частота и интенсивность, продолжительность, контекст);
— в жертву геймингу приносятся другие интересы и повседневные занятия;
— даже негативные последствия не могут заставить человека остановиться и отказаться от игры.
Как и любая другая зависимость, такое расстройство влияет на все сферы жизни — игры становятся важнее здоровья, гигиены, отношений, финансов и прочего.
И да, для корректной диагностики требуется время.
Человек официально признаётся зависимым, если перечисленные выше симптомы сохраняются более года.
Формы игровой зависимости
Группа людей с игровой зависимостью неоднородна. Исследователи выделяют два типа патологических геймеров и за основу классификации берут личностные характеристики и особенности мотивации:
1) антисоциальные, импульсивные;
2) эмоционально уязвимые.
Фокус-группу составили 126 человек, которые проходили курс лечения от игровой зависимости в одной из испанских клиник.
Пациенты приняли участие в анкетировании: их спрашивали об интенсивности игр, самоконтроле, проблемах психического здоровья, употреблении психоактивных веществ, а главное — о степени импульсивности.
Первая группа зависимых (68% выборки) оказалась импульсивнее второй. Также для нее были характерны значительно более высокие показатели игровой зависимости, депрессии, тревоги и сопутствующих психических расстройств.
Авторы другого исследования выяснили, что чрезмерная импульсивность и склонность к риску замечены и у кровных родственников зависимых игроков (в первую очередь — братьев и сестер).
Выходит, не игры делают людей импульсивными, а скорее сами импульсивные по своей природе люди выбирают игры как альтернативный метод, позволяющий им успокоиться.
Как помочь себе при игровой зависимости?
Если бы советы «просто перестань» или «научись контролировать себя» работали, то проблема зависимости решилась бы сама собой. Игровое расстройство, как и любое другое, контролировать самостоятельно можно недолго — за ограничением неизбежно последует срыв и еще большая демотивация.
Впрочем, к перечисленным методикам имеет смысл прибегать тем, у кого игровая зависимость достигла действительно опасных форм, фактически вписана в график и влияет на другие сферы жизни. Если же это просто ваше любимое хобби и вы не чувствуете, что оно как-то вам мешает, можно прислушаться к рекомендациям психолога Джона Грохола. Он предлагает сокращать время, проводимое за видеоиграми:
1) записывать, когда вы начинаете и заканчиваете играть, чтобы в конце недели подсчитать, сколько часов ушло на это (ну и заодно подумать, что можно было бы сделать за то же время);
2) установить таймер или конкретный день, когда вам «разрешается» играть, — например, в рамках встречи с друзьями — так ваше увлечение точно не помешает социализации;
3) такой же таймер, но уже финансовый — определить, какую сумму в месяц вы готовы тратить на игры. Это позволит избежать долгов и послужит дополнительным источником мотивации, заставляющим работать усерднее;
4) показал свою эффективность и метод «отложенного вознаграждения», когда вы сначала занимаетесь чем-то полезным и не очень приятным (рабочие задания, уборка, повседневная текучка), а потом «поощряете» себя за это любимым делом. Переключение на игры будет неплохой альтернативой;
5) в крайнем случае, чтобы отвлечься, можно посмотреть стримы видеоигр (и параллельно делать что-то важное).
Не все люди способны диагностировать у себя зависимость такого рода. И поэтому многие попытки их родственников обречены на провал: пока человек сам не обратится за помощью, делать что-то вопреки его желанию бессмысленно.
О пользе игр
О том, что компьютерные игры обладают успокаивающим эффектом, впервые узнали на примере тетриса. По мере того как развивался геймплей и усложнялись сюжеты в виртуальных вселенных, об изобретении Алексея Пажитнова все забыли, хотя именно его принято считать первой «электронной таблеткой» от посттравматического стрессового расстройства (ПТСР).
Международная группа ученых под руководством Эмили Холмс из Совета по медицинским исследованиям установила, что игра в цветной тетрис способна предотвратить флешбэки — внезапные вспышки болезненных воспоминаний (один из распространенных симптомов ПТСР).
То же самое происходит и с чересчур эмоциональными маленькими детьми. Игры-головоломки с простыми правилами, такие как Bookworm Adventures, Peggle и Bejeweled 2, поднимают настроение и успокаивают. Последняя сильнее всего изменила показатели «физического стресса» (примерно то же самое, что мы чувствуем при панической атаке на телесном уровне): сердечно-сосудистая система вернулась к обычному ритму работы, нормализовался пульс.
Есть польза и от «взрослых» игр.
Они положительно влияют на эмоциональный интеллект — способность осознавать, понимать и конструктивно выражать эмоции.
Магнитно-резонансная томография позволила «заглянуть» в мозг игроков. Подобное исследование провели ученые Стэнфордского университета. Результаты показали, что во время прохождения игры постоянно стимулируются две области мозга, отвечающие за мотивацию и желание победы. Что самое интересное, те же зоны недостаточно активны при клинической депрессии.
Можно предположить, что люди в депрессивном эпизоде (часто даже неосознаваемом) могут интуитивно выбирать игры как способ улучшить свое состояние. Это быстрый и эффективный метод — та же формула позволяет бороться и с другими видами зависимости.
Игры могут развивать мышление и память — или загнать в замкнутый круг. Помните об этом, избегайте крайностей и пройдите пару уровней в тетрисе.
Компьютерная игра — имитация определённой деятельности, будь то гонки, управление самолётом, стратегии, квесты. Всё это существует и в реальной жизни, но в играх упрощено или гипертрофировано, чтобы вызывать интерес.
Важно учитывать два аспекта игр. Первый: игра доставляет удовольствие. А то, что доставляет удовольствие, требует от человека повторения этого действия — так формируется зависимость. Второе: сама деятельность, которая имитируется в игре. Она может быть полезна, ведь это тренировка определённых навыков.
В чём выражается положительное влияние, например, игр-симуляторов транспортных средств? Какие функции мозга они развивают?
Игры с управлением транспортными средствами — это взаимодействие с пространством, а этого очень не хватает современным детям.
У 70% детей, которых я вижу на диагностике, наблюдается дефицит функции оценки пространства.
Зрительно-пространственные функции включают ориентировку «право-лево», «верх-низ», сравнение размеров, оценку расположения элементов в пространстве. Дети, которых рано научили читать, почти всегда испытывают с этим трудности. Чтение активирует нейронные сети в левом полушарии мозга, но при этом не активируется правое полушарие, которое до 8 лет по большинству функций мозга является ведущим для нормального развития ребёнка.
Когда одно полушарие работает, второе притормаживается. Обучение чтению с 3–4 лет без одновременного развития конструктивно-пространственных функций может приводить к зеркальному написанию букв и цифр, появляются трудности с оценкой длин. Такие дети очень часто квадраты видят как прямоугольники, плохо запоминают расположение объектов в пространстве.
Школа требует хорошо читать к первому классу, ей не нужны развитые пространственные функции, поэтому родители пренебрегают их развитием.
Если ребёнка учат читать, нужно параллельно давать играть в такие игры, чтобы он ориентировался в пространстве, реагировал на изменения окружающей среды, понимал, что где-то нужно направо повернуть, где-то — налево, где-то — остановиться. Это всё переносится на реальную жизнь, поэтому польза есть.
Помогают ли развитию ребёнка квесты и стратегии?
Детям, с которыми работаю, я советую играть в квесты: это необходимо для развития программирования, регуляции и контроля деятельности. В нейропсихологии это выделяется как особая регуляторная функция мозга, состоящая из трёх частей.
Программирование — возможность составить программу действий до начала их осуществления. Дальше — регуляция. В процессе выполнения программы надо сверяться с замыслом, проверять, нет ли отклонений. И, наконец, контроль — полученный результат надо проверить на соответствие программе.
Регуляторная функция стоит над остальными функциями мозга и очень важна. Люди с неразвитой регуляторной функцией показывают снижение по всем показателям при диагностике. У детей эта функция формируется с 6–7 лет, пик развития в среднем приходится на 12–14 лет.
Игры, требующие выполнения правил (стратегии, квесты), некой программы, в которых нужно что-то выяснять, следовать инструкциям, помогают развивать регуляцию и контроль. Важно, что это происходит в игровой ситуации: ребёнку интересно, обучение протекает не из-под палки, а на непроизвольном уровне.
Игры попроще, требующие несложных действий, где нужно отбивать мячик или расставлять картинки, тоже полезны?
Такие игры используют при разработке электронных интерактивных тренажёров познавательных способностей.
Правда, большая часть сделана без учёта психологических закономерностей, но в любом случае игра, где надо на что-то реагировать и быстро принимать решения, развивает внимание и низшие уровни произвольной регуляции и контроля.
А как быть с шутерами? Там тоже требуется быстрая реакция.
В стрелялках есть позитивные моменты. Это ориентирование в пространстве: там почти всегда идёт движение по коридору, нужно помнить, где был, где не был, куда идти. Развивается внимание и реакция.
Негативный момент — нагрузка на энергоёмкую систему внимания. Нужно постоянно находиться в настороженном состоянии, это давление на подкорковые структуры мозга, которые обеспечивают энергетический баланс. Такая тренировка полезна лишь в определённых количествах. Чрезмерная потеря энергии приводит к растрате нейромедиаторов, которые связывают нейроны. Случаи, когда дети играли несколько дней подряд и умирали, — как раз про это.
Такая игра нравится человеку, он от неё как бы не устаёт, хотя на объективном уровне сверхустаёт. В определённый момент наступает коллапс, когда человеку хорошо, а организм работает из последних сил. Если контролировать такие игры по времени, то они могут быть полезны.
Вы затронули важный вопрос по временным ограничениям. Сколько времени ребёнок может посвящать играм?
Всё индивидуально. Есть дети с определёнными трудностями, врождёнными и приобретёнными, которые быстро устают. Для них ограничений должно быть больше. Думаю, что в активные игры с постоянной концентрацией внимания можно играть не больше часа в день, в случае патологий — не больше получаса. Но желательно проконсультироваться с психологом.
Для игр, где можно остановиться и подумать, вроде квестов, такие серьёзные ограничения не нужны. Если это не мешает повседневной деятельности, учёбе, то этим можно заниматься несколько часов в день.
А теперь про взрослых. Они любят поиграть в Dota, Counter-Strike, World of Tanks. Понятно, что есть эффект расслабления, но есть ли польза?
В моей практике были случаи, когда взрослые признавались, что играют в игры из-за напряжения в обычной жизни.
Лучше искать продуктивные способы справляться со стрессом и не уходить только в игры. Как один из способов — почему нет? Ничего явно плохого в этом нет. Плохо, если это единственный способ расслабиться.
Что касается пользы для мозга, здесь надо вспомнить о том, что пластичность мозга снижается с возрастом. К 7–8 годам количество синапсов у детей становится равным количеству синапсов у взрослых людей, а нервные клетки мало чем отличаются от нервных клеток взрослых. Затем пластичность мозга падает в 12–14 лет и после 17–18 лет, хотя некоторые процессы развиваются и дальше.
Существенных изменений в активности мозга во взрослом возрасте добиться трудно, без помощи нейропсихолога или психофизиолога сделать это правильно практически невозможно. Но психологический эффект может быть, всё зависит от решаемой задачи.
Игры могут поддерживать состояние активности мозга, но не изменять его.
Известно, что вождение машины продлевает умственную активность у пожилых людей. Недавно было исследование, которое показало, что люди, водившие машину в пожилом возрасте, показывают лучшие результаты в познавательных тестах.
С играми, по всей видимости, та же ситуация. Есть исследования, показывающие, что специально разработанные видеоигры стимулируют развитие рабочей памяти и внимания у пожилых людей. Это пока невозможно измерить в динамике с раннего возраста, потому что игры появились относительно недавно и те, кто в них играл, не достигли пожилого возраста. Имеющиеся исследования обычно проводятся на тех, кто до этого не играл.
Как формируется игровая зависимость? И в какие игры лучше играть взрослым людям?
Если игра используется как способ расслабиться, то это получение положительных эмоций, которые нужно контролировать. Человек может выбирать, когда это делать, и управлять дозой положительных эмоций. Любая физиологическая система стремится к положительному подкреплению, поэтому человек без внешнего контроля и достаточного волевого контроля будет всё больше играть и стремиться уйти в зависимость.
Взрослым полезно играть в игры, которые несут познавательную функцию, например обучающие квесты с энциклопедическими сведениями. Хотя называть конкретные жанры было бы неправильно: всё дело в психологических механизмах и функциях мозга, которые реагируют на игру, а не в самом жанре.
Многих беспокоят игры со сценами насилия и жестокости. Якобы это провоцирует подростковое насилие. Они действительно так плохо влияют? Есть ли в играх что-то более опасное, чем сцены насилия?
Да, были разговоры, что игры со сценами насилия провоцируют преступность, но исследования это опровергли. Подавляющее большинство детей и подростков прекрасно различают игровые и жизненные ситуации.
Более того, определённая агрессия, которая могла бы быть реализована в жизни, находит выход в игровой ситуации, что уменьшает агрессивное поведение.
Хуже в играх другое — иллюзия обратимости последствий.
В большинстве игр можно сохраниться и откатиться назад. В жизни это, очевидно, не так, и такая игровая привычка снижает адекватность поведения и приводит к необдуманным поступкам.
Жестокие сцены в играх могут вызывать дополнительный интерес, но в большинстве случаев это ограничивается поиском в интернете информации о способах убийства, пыток, но это скорее познавательная ситуация, чем стремление к насилию.
Некоторые литературные произведения и фильмы куда сильнее провоцируют агрессию.
Например, известен феномен книги «Страдания юного Вертера» Гёте, которая вызвала целую волну самоубийств в Европе, потому что многим хотелось быть похожими на главного героя. Здесь стирается граница между самоубийством в реальной жизни и самоубийством в художественном произведении.
В игре обычно эта граница не стирается, всё нарочито искусственно, происходит в рамках экрана, который человек видит перед собой, и с реальной жизнью крайне редко смешивается. Если и смешивается, то это происходит у людей, которые и до игр испытывали трудности с восприятием реальности, имели бредовые построения, связанные с существованием альтернативных реальностей.
Теперь материалы РБК Трендов можно не только читать, но и слушать. Ищите и подписывайтесь на подкаст «Звучит как тренд» в Apple Podcasts, «Яндекс.Музыке», Castbox или на другой платформе, где вы слушаете подкасты.
Запретить и ограничить
Российские депутаты несколько раз предлагали законодательно бороться с видеоиграми. Поводами для таких предложений становились массовые убийства, которые организовывали подростки в школах. Например, в Москве в 2014 году, в Керчи в 2018 году и в Казани в 2021 году.
Ограничительные инициативы озвучивали и политики США. В 1993 году сенатор Джо Либерман и Херб Кол устроили серию слушаний в Конгрессе из-за игр Mortal Kombat и Night Trap, усмотрев в них излишнюю жестокость. После длительных разбирательств производителям компьютерных игр пришлось принять рейтинговую систему с возрастной маркировкой для продукции. Также компании стали предупреждать покупателей о сценах насилия и другого проблематичного контента в играх (например, употребление алкоголя или сцен секса).
Либерман продолжил бороться с насилием в играх и дальше — в 1997 году он активно предлагал запретить игру Postal. Сенатор даже якобы назвал игру одной из трех худших вещей, которая существует в американском обществе. По его мнению, две другие — Мэрлин Мэнсон и реклама нижнего белья Calvin Klein. Postal исчезла из магазинов, но всё равно стала культовой. Во второй части игры, которая вышла в 2003 году, разработчики оставили «привет» Либерману — сенатор упоминается несколько раз, а на стене в одной из локаций можно заметить плакат «Либерман, бог видит твое вранье».
Еще одной игрой, которая вызвала большую волну критики чиновниками США, стала Doom. В 1999 году произошло массовое убийство в школе «Колумбайн» в Колорадо. Два ученика старших классов — Эрик Харрис и Дилан Клиболд — с помощью оружия и самодельных взрывных устройств убили 13 человек и ранили еще 20. Оба молодых человека увлекались игрой Doom и создавали для нее пользовательские уровни. Проверить связь между трагедиями с участием и подростков и содержанием сцен насилия просили в разные годы президенты США Билл Клинтон, Барак Обама и Дональд Трамп.
Связь между жестокими играми и агрессией
После трагедии в школе «Колумбайн» разные американские исследователи начали искать связь между увлечениями жестокими играми и агрессией, которая выплескивается в реальном мире. Например, в одном из первых исследований на эту тему профессор университета в Оклахоме Пол Линч посчитал, что игры влияют на изначально враждебно настроенных подростков больше, чем на обычных.
В 2007 году профессор психологии Дуглас Джентайл провел опрос среди школьников и пришел к выводам, что у детей, которые играют в жестокие видеоигры, риск развития повышенной агрессивности на 73% выше по сравнению с теми, кто играет как в жесткие, так и в более спокойные игры. А в сравнении с теми школьниками, которые вообще не играют в жестокие игры, показатель выше на 263%.
Одним из главных критиков видеоигр за жестокость стал профессор психологии Айовского университета Крейг Андерсон, который занимается этой проблематикой с начала 2000-х годов. По его мнению, жестокие игры вызывают возбуждение и негативные эмоции, повышают знания детей о том, как работает агрессия, и снижают социальные навыки. Также профессор нашел связь между низкими оценками и любовью к играм. В работе 2007 года он вместе с коллегой Брэдом Бушманом сравнил влияние видеоигр на агрессивность с сигаретами, которые вызывают рак легких.
В 2010 году Андерсон представил исследование, согласно которому игры делают детей более агрессивными, менее заботливыми независимо от их возраста, пола или культуры. Для работы профессор проанализировал 130 отчетов об исследованиях со 130 тыс. примеров со всего мира. В другом исследовании Андерсона от 2012 года говорится, что игры влияют на уровень агрессии молодых людей сильнее, чем жизнь с абьюзивными родителями, жестокий контент на ТВ, низкий IQ и употребление психоактивных веществ.
Проблемы в семье и буллинг
Вместе с исследованиями, в которых говорилось о корреляции между уровнем агрессии и жестокими играми, стали появляться научные работы, критикующие эту точку зрения.
В 2008 году профессор психологи Стетсонского университета (ранее также работал в Техасском университете A&M) Кристофер Фергюсон обвинил одно из исследований Андерсона в неверных выводах и преувеличении. Позже Фергюсон опубликовал несколько работ на эту тему, в которых защищал игры от обвинений и подчеркивал, что на ребенка гораздо больше влияют такие факторы, как насилие в семье.
Профессор государственного университета Иллинойса Джозеф Хилгард тоже неоднократно критиковал Андерсона за предвзятость. По его мнению, краткосрочный эффект агрессии от игр гораздо меньше, чем утверждал в своих работах его оппонент. В 2019 году Хилгард вместе с коллегами провел исследование, в котором 275 студентов (все мужчины) играли в шутеры от первого лица. По окончанию игровой сессии ученые не обнаружили склонности к агрессивному поведению.
В 2014 году Фергюсон вместе с психологом, профессором университета Мюнстера Мальте Элсоном представил исследование, которое охватывает 25 лет изучения связи между видеоиграми и повышением уровня жестокости. В нем они снова раскритиковали идеи Андерсона, Бушмана и других ученых, призывая их аккуратно приводить аргументы и не допускать паники. Элсон и Фергюсон подчеркивают, что с каждым новым поколением люди становятся менее агрессивными, несмотря на то, что уделяют много времени интернету и играм. По мнению исследователей, вероятность агрессивного поведения увеличивается при наличии внешних факторов. Например, дети, которые пережили жестокое отношение со стороны родителей или сверстников, чаще ведут себя агрессивно даже при наличии минимального стресса.
В 2017 году Фергюсон вместе с другим психологом Патриком Марки опубликовал статью, а затем и книгу с названием «Moral Combat: почему война с играми ошибочна». В 2018 году они написали колонку в Variety, в которой пересказали основные положения книги и раскритиковали политиков за нападки на видеоигры.
«Вы можете предположить, что жестокие видеоигры увеличивают второстепенные формы агрессии примерно на 40-50%. Даже если вы настроены немного скептически, вы можете предположить, что эффект составляет по крайней мере 10%. Вы ошибаетесь. В среднем исследования показывают, что в лучшем случае только 0,4% незначительных форм агрессии могут быть вызваны видеоиграми», — пишут Марки и Фергюсон.
По мнению авторов колонки, отношение к видеоиграм зависит от возраста ученых — чем они старше, тем больше уверены, что игры влияют на уровень агрессии. Также Марки и Фергюсон полагают, что политики говорят о вреде видеоигр, чтобы отвлечь граждан от контроля за оборотом оружия.
За игры заступаются не только в США — специалисты Оксфордского университета Эндрю Пшибыльский и Нетта Вайнштейн в 2019 году опубликовали исследование, согласно которому нет связи между виртуальным и реальным насилием. Авторы работы проанализировали результаты, полученные от двух тысяч человек. В одной группе были 14- и 15-летние подростки, а в другой — их родители и опекуны. По мнению Пшибыльского и Вайнштейн, ученые, которые ранее якобы установили корреляцию, разводят панику и предвзято трактуют данные.
Польза видеоигр
Исследователи, которые отрицают связь между играми и повышением агрессии, находят полезные стороны такого досуга. Например, авторы книги Grand Theft Childhood Лоуренс Катнер и Шерил К. Олсон пишут, что игры — в том числе и с насилием — помогают детям быть более креативными и положительно влияют на их социальные навыки и эмоциональное развитие. Кроме того, с помощью игр подростки справляются со стрессом и дают выход ярости.
«Сосредоточившись на такой простой, но малозначимой цели, как жестокость в компьютерных играх, родители и политики игнорируют более важные и уже известные причины насилия, включая социальные, поведенческие, экономические, биологические и психические факторы», — заключают авторы книги.
В 2015 году Pew Research Centre провели опрос среди подростков, которые увлекаются видеоиграми. Дети признали, что такое времяпровождение помогает им проводить время с друзьями и заводить новых. 36% респондентов заявили, что познакомились с новыми приятелями благодаря играм. Также 89% подростков играют вместе с друзьями.
Социализирующая функция игр особенно ярко проявила себя во время локдауна, который переживали разные страны в 2020 и 2021 годах из-за пандемии коронавируса. Благодаря интернету дети и подростки могли проводить время со своими сверстниками хотя бы в онлайн-играх. Такой досуг заменил им спортивные кружки, парки и детские площадки. Видеоигры дают игрокам возможность разработать методы разрешения конфликтов, научиться взаимодействовать с друзьями и испытать разные эмоции.
Кроме того, исследователи считают, что игры с элементами насилия не только не провоцируют преступления в реальности, но и снижают их, так как дают разрядку. Например, в исследовании Скотта Каннингема, Бенджамина Энгельштеттера и Майкла Р. Уорда говорится о связи между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня уличной преступности среди молодежи. Ученые пришли к выводу, у геймеров падает интерес к вандализму, грабежу и разбою.
В 2014 году Патрик Марки вместе с женой Шарлотт Марки опубликовали исследование, в котором установили связь между снижением числа преступлений и релизом новых игр таких серий, как Grand Theft Auto и Call of Duty.
Игры позитивно сказываются и на стрессоустойчивости. В исследовании Фергюсона The Hitman Study студентам досталась сложная задача, после которой у них проверили уровень агрессивности. Оказалось, что испытуемые, предпочитающие жестокие видеоигры, чувствовали себя менее подавленными и недовольными, чем студенты, которые не увлекались такими играми.
В другой работе Фергюсона Call of (civic) duty, которую он провел вместе с Адольфо Гарцем, говорится, что люди, предпочитающие игры, которые можно проходить с кем-то еще, проявляют альтруистическое поведение в реальной жизни.
В разных исследованиях есть свидетельства, что игры положительно влияют на эмпатию, просоциальные навыки, отзывчивость, самоконтроль и даже гражданскую активность.
Ко всему прочему, социологи фиксируют снижение уровня насилия по всему миру. Вместе с этим, поколение Z менее толерантно к насилию, чем люди старше. Но подобные изменения происходят неравномерно по всему миру и едва ли заметны на короткой дистанции и с близкого расстояния. Также нельзя утверждать, что на это влияют компьютерные игры — проблематику стоит рассматривать в комплексе, — но возможно такое времяпровождение тоже вносит свой вклад в общую тенденцию.
Технологический прогресс и развитие интернета безусловно принесли много полезного, но у медали всегда есть обратная сторона. У людей появилась зависимость от социальных сетей, виртуального общения и самое главное – онлайн игр. Сегодня сложно встретить человека, у которого не было бы компьютера, смартфона или других гаджетов, даже в селах нередко проведен интернет. В каждом компьютере или телефоне есть какие-то игры, многие производители даже вносят их в базовую комплектацию, особенно если это касается мобильных платформ, потому все это потенциально может стать причиной развития игромании.
Первые признаки игровой зависимости практически незаметны, по крайней мере, даже специалисты не смогли бы на 100% диагностировать наличие проблемы. Немало сложностей с определением вызывает и то, что игровая индустрия развивается семимильными шагами. В производство вкладывают сотни миллионов долларов, потому игры становятся интереснее, красивее и разнообразнее.
Если взять в пример любые ААА проекты 2015-2016 годов, то графика и визуальное оформление практически идентично фильмам, в которых используется компьютерная графика. Но если даже самый интересный фильм закончится через полтора-два часа, то игра может подарить десятки или сотни часов увлекательного времяпровождения.
Из этого можно сделать простой вывод, что игромания относится к побочным явлением технологического развития в XXI веке. Игровая индустрия развита едва ли не больше, чем кинематограф, потому оградить себя от пагубного влияния не получится. Единственный выход – контролировать свои увлечения.
Что такое игромания? Виды игровой зависимости
Мировая общественность не признает игроманию как болезнь, по крайней мере в Международной классификации такого определения не существует. Тем не менее, некоторые исследовательские центры проводили довольно крупные исследования с большими группами населения, которые явно показали наличие этой проблемы. Довольно интересным оказался и тот факт, что превращение увлечения в зависимость отмечается не только у подростков, а у разных возрастных групп. Итак, какие бывают виды игромании и чем они отличаются:
- Увлечение онлайн (MMO) играми
- Зависимость от любых игр, в том числе и оффлайн
- Увлечение мобильными или консольными играми
На первый взгляд нет никакого отличия и все виды игровой зависимости указывают на то, что у человека отмечается пагубное пристрастие к любой игре. Но стоит более детально углубиться в проблему, как тут же появятся довольно существенные отличия.
Самым безобидным является увлечение мобильными играми. Чаще всего они не способны затягивать игромана надолго, так как рассчитаны на более быстрое прохождение и непродолжительные сессии. Понятие зависимости практически неприменимо к мобильному геймингу, хотя если человек на протяжении 10-12 часов не выпускает телефон из рук лишь потому, что в нем загружена игра, то в таком случае наличие проблемы будет очевидно.
Те немногие исследования, которые подтверждают наличие игровой зависимости, чаще всего рассматривали именно massively multiplayer online или так называемые MMO игры. Они рассчитаны на долгосрочную игру, которая может длиться годами, потому именно в таком случае может развиваться зависимость. Усугублению проблемы также служит сама организация геймплея в MMO. Достижение максимального прогресса постоянно отодвигается с помощью новых дополнений и патчей, потому такие игры невозможно пройти, так как у них нет конца. Именно поэтому нужно с осторожностью увлекаться MMO играми, так как понятие зависимости чаще всего применимо именно к этому виду.
Последствия игровой зависимости и как их избежать
Одной из самых обсуждаемых тем во время рассмотрения любой зависимости являются ее последствия. Алкоголизм нарушает работу почти всех систем организма, курение медленно убивает легкие, потенцию и нервную систему, но к чему приводит игромания? Именно столь размытое представление о болезни не позволяет классифицировать ее в международном формате. Последствия игровой зависимости могут смело говорить о наличии проблемы лишь тогда, когда они заметны даже невооруженным глазом. Среди самых очевидных:
- Полное или частичное отрешение от реальности
- Невозможность прожить хотя бы один день без игр
- Сложности при реальном общении с людьми
- Замена реальных друзей на виртуальных
В обществе принято представлять игромана как зачуханного человека, который не следит за внешностью и старается не тратить время даже на душ и личную гигиену. Тем не менее, существует огромное количество людей с явно выраженной зависимостью от игр, которые регулярно моются и следят за своей внешностью даже больше, чем те, кто далек от компьютера. Вполне очевидно, что этот критерий является скорее всеобщим стереотипом, чем реальной причиной. А вот когда речь заходит о психологических проблемах, то в этом плане последствия могут быть довольно серьезными.
Первое и самое опасное из них это нарушение адекватного восприятия мира. Обычно подобная реакция отмечается лишь на самых запущенных стадиях зависимости. Причем опасно не само нарушение восприятия, а именно его последствия. В первую очередь речь идет о неправильной реакции на естественные угрозы. Например, подросток может привыкнуть встречаться с дикими животными в игре, убивать которых довольно легко, но в реальных обстоятельствах человек с игровой зависимостью может недооценить степень опасности, что приведет к плачевным последствиям. Важно уточнить, что речь идет лишь о самых запущенных случаях, когда человек с зависимостью уже не способен четко различать реальный и виртуальный миры.
Если говорить не о игровой мании, а просто повышенном увлечении играми, то единственным возможным последствием будет пренебрежение других дел. Такие люди обычно не желают учиться или халатно относятся к работе, что не позволяет строить карьеру и, возможно, даже семью. Но назвать эти последствия исключительно «заслугой» игромании также нельзя, потому что в данном случае игра лишь причина и катализатор проблемы, которая кроется намного глубже.
Читайте также: