Как импортировать dff в 3ds max с текстурами
Скачал я тут намедни модель школьной парты. С текстурами, всё красиво. Сам файл максовский. Экспортирую его в даз с материалами. Модель нормально скачалась, а материалов нет на ней.
Может они и есть где-то, а я не знаю, и их нужно заново назначить? А может быть, дело в разнице ирея и вирея?
Как происходит экспорт материалов из макса в даз? Что надо сделать, чтобы увидеть их в дазе?
Сложно однако, вы сравнили моську со слоном. Думается мне что маты от макса даз воспроизвести в принципе не в состоянии, только ручками кидать текстурки и настраивать ну или какие готовые текстурки скачать
И хотя нам прошлого немного жаль, лучшее конечно впереди
Вот же балин. То есть из макса можно импортировать только геометрию.
Я хз, как текстурить в дазе. А если экспортировать не в obj а в fbx? Сейчас попробую.
Veneloa. Нинуно текстурить в Даз. Текстурь в чём хотся. Делай развёртку в сторонней проге да в том же Максе а в Дзе только карты подкинь на объект.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Развёртки для пары досок и гнутой трубы? Что, правда тут всё так сложно с импортом?
Вопрос, а Даз всегда импортирует объекты одной сеткой, или можно его научить, что это доска, а это труба, и что они отдельно друг от друга, как они в модели идут?
То есть я напялил картинку доски на доски парты и стула, но он затекстурил в доску всё, что нашёл.
Как надо:
Как есть:
Отдельно экспортруешь парту, отдельно стул. В дазе во вкладке surfaces у тебя должны быть 2 поверхности. И так для каждого обьекта. Поверхности должны быть назначены в максе. В дазе уже есть 5-6 вариантов школьных столов и стульев.
Хз, зачем тебе парта именно такого типа, но если ты пытаешься передать русский дух, то это особо никому не интересно из зрителей, лучше ориентируйся на штаты
Сын маминой подруги
Спасибо, буду пробовать.
По вопросу парты - в дазе, как правило, парты на одного человека, а мне нужно, чтобы помещалось двое. И да, советская парта многое навевает русской аудитории. А американцам, я думаю, всё равно.
Понял свою ошибку. Экспортировал в формате obj, путая его с 3ds. А obj понятия материалов вообще не имеет. Пришлось экспортировать в fbx. Но теперь возник новый вопрос.
Кто-нибудь может объяснить, как в fbx импортировать мебель в собранном виде, а не вот так?
Veneloa
как в fbx импортировать мебель в собранном виде
К сожалению, я не знаю как импортировать В DAZ3D в собранном виде.
Для экспорта ИЗ DAZ3D нужно просто объединить объекты в группу и работать уже конкретно с группой.
Не уверена, что эта информация поможет, но - вдруг. По аналогии.
Посмотри в ютубе как настроить материалы в максе. Я скидывал скриншот выше. Это 1 obj состоящий из 2-материалов. Все environments в дазе состоят из множества obj которые в свою очередь состоят из нескольких материалов. Не нужен fbx.
Сын маминой подруги
Начнем с архива. Там два формата - fbx и max.
Открываете файл fbx в любом 3д редакторе, переименовываете все названия объектов и материалов на латиницу - даз не понимает кириллицу, там же выравниваете объекты относительно пола.
Далее экспортируете в obj.
Импортируем в даз, получаем такую картинку, как видите материалы перенеслись и применились.
Добавляем текстуру дерева (переименовав предварительно) во все три материала дерева и все.
Остается настроить материалы - включаете ирей и в тех же сурфейсах крутите вертелки или вертите крутилки, как вам больше нравится, добиваясь нужного результата.
Откуда артефакт на столешнице хз, я эту модель не использовал, попадалась как то давненько.
Это еще одна головная боль при экспорте) В максе верхняя поверхность стола это один многоугольник похоже. Даз его разбил на треугольники при импорте, можно включить во вьюпорте отображение сетки, чтобы увидеть. Почти все максовские модели грешат этим. Тут только вручную исправлять сетку и разбивать многоугольники на более мелкие 4-х угольники или 3-угольники
Сын маминой подруги
Развёртки для пары досок и гнутой трубы? Что, правда тут всё так сложно с импортом?
Никакой инфы вы про объекты которые собрались в ДАЗ запихать не дали. Может вы бобров со слонами экспортируете. Я не экстрасенс. Если хотите получить корректный ответ то будьте любезны задать корректный вопрос а не минимум скудной инфы!
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Некто_Дима. Я ему написала про развёртку. Сетку делать приличную нужно а не впихивать в Даз модельку с кривыми полигонами. Да и непонятно накой этакий ущербный стол сначала в Максе зачекрыжить а потом в Даз впихивать. Даза моловата?
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Чтоб у garden DAZ не стоял.
Мне необходимо корректно импортировать модели с наложенными текстурами в 3ds Max из сторонней библиотеки моделей через OBJ-формат.
Для каждой модели у меня имеется:
1. OBJ-файл с геометрией (например, chair.obj)
2. JPG-файл с текстурой (например, wood.jpg)
3. MTL-файл, связывающий геометрию и текстуру (например, chair.mtl)
Затем я поступаю следующим образом:
- Запускаю 3ds Max,
- Выбираю импорт соответствующего OBJ-файла (chair.obj),
- Принимаю все настройки по-умолчанию в диалоговом окне импорта и нажимаю кнопку Import.
В результате в 3ds Max импортируется геометрия, в окне Material Editor появляется мой материал.
Но этот материал каким-то странным образом воздействует на импортированный мной объект геометрии типа стул (chair), делая его не видимым в Perspective-виде в режиме отображения Realistic.
При рендеринге сам объект геометрии становится полупрозрачным, а текстура не отображается.
Прошу помочь дельными советами.
Все 3 необходимых файла в архиве вложенного прикрепления (см. ниже).
Скриншот из 3ds Max - тоже см. ниже.
Каким мне образом провести импорт и настроить параметры, чтобы текстура корректно отображалась на геометрии в 3ds Max?
Заранее всем благодарна за ответы.
С уважением, Инесса
Вот это вопрос все бы так задавали
У вас на материале опасити в ноль стоит, поставтье 100 и все появится
Спасибо большое за подсказку.
Ларчик оказывается просто открывался.
Поставила Opacity = 100% и JPG-текстура стала на свое место.
Правда, хорошим тоном считается использование TIF-текстур, чтобы не было потери качества.
Я решила использовать TIF-текстуру и сделала экспорт оригинальной текстуры из PhotoShop-а в TIF формат.
Эта TIF-текстура при импорте соответствующей геометрической модели в 3ds Max стала вести себя странным образом.
Во время рендеринга текстура прорисовывается на геометрической модели стула, но имеет черно-белый цвет (см. рис. ниже).
При этом в Perspective View окне 3ds Max-а эта текстура имеет нормальный коричневый древесный цвет.
Открываю свой TIF-файл в PhotoShop-е - все нормально, а в обычном Windows-просмотрщике графических файлов - изображение действительно черно-белое (см. рис. ниже).
Объясните, пожалуйста, чем это может быть вызвано и каким образом мне нужно настроить 3ds Max, чтобы при рендеринге отображалась оригинальная текстура коричневого цвета, а не черно-белая?
Файлы с TIF-текстурой находятся в прикреплении (см. ниже).
Заранее спасибо, Инесса
Да и зачем уж Tif , PNG будет вполне достаточно
Я вернулась к оригинальной текстуре в PhotoShop (палитра RGB) и провела экспорт текстуры в TIF-формат с отключенной галочкой "Альфа канала" в настройках экспорта PhotoShop-а.
Затем снова импортировала модель с этой текстурой в 3ds Max.
После этого рендеринг TIF-текстуры стал проходить нормально и текстура стала отображаться нормальным коричневым древесным цветом.
Но я осталась без альфа канала текстуры.
В дальнейшем подготовленные мной модели с нанесенными текстурами будут экспортироваться из 3ds Max-а для дальнейшего использования в качестве моделей в редакторе уровней разрабатываемой компьютерной игры в нашей студии.
Соответственно альфа канал текстуры в общем случае может в дальнейшем понадобиться.
1. Объясните каким мне образом настроить текстуру, чтобы сохранялся альфа канал и она нормально выглядела при рендеринге?
Соответствующая текстура находится в атаче архива к моему предыдущему посту.
2. Насколько критично при дальнейшей разработке компьютерной игры будет отсутствие альфа канала у текстур?
Обычно рекомендуется использовать высококачественные текстуры.
Я попробывала формат PNG - в принципе смотрится нормально, но в нем снова же нет альфа канала.
В свою очередь в TIF формате есть альфа канал, есть LZW алгортм сжатия и все, что мне нужно.
3. Так каким же мне образом настроить нормальный рендеринг текстур с альфа каналом?
Альфа канал в PNG имеется. По остальному ответить врядли смогу, так как в игроделание не силен. разрешение PNG попробуй подобрать, какое будет оптимальным для макса с максимальным разрешением.Я когда экспериментировала с экспортом текстуры из PhotoShop-а в PNG-формат у меня почему-то в диалоге экспорта нет возможности выбрать опцию экспорта с альфа каналом хотя он у исходного изображения имеется.
Основной вопрос у меня сейчас заключается в том, как сделать чтобы в 3ds Max нормально отображалась при рендеринге текстура с альфа каналом?
Всем привет! Мне нужна помощь с 3d max , я смог выдернуть модель из игры с помощью других программ , при этом привязывал текстуры к модели . Сохранив формат для 3D Max я импортирую эту модель и вот что получается.
Те кто знает что делать в таких ситуациях , подскажите что делать ?
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали? MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.
Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .
Вот что получается .
MaksIgnil94 А какие цели вы собственное говоря преследовали?Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.
Сохранял в формате obj , этот формат читает две программы 3D Max и NifScope ( импорт модели ) . Честно говоря мне эта модель нужна для NifScope , а там вообще не в курсе как добавлять текстуры .
Вот что получается .
Правильно получается. OGFViewer-ом нельзя корректно выдернуть модели из сталкера. Для этого есть специальный скрипт - ogf converter. Конвертер на выходе даст файл .object, который, в свою очередь, импрортируется в редактор с помощью специального набора скриптов x-ray tools
Если файл для Игростроя, Желательно пользоваться .tga форматом в дальнейшем скорее всего будут переделанно в .dds или подобие.. 1. .tga = имеет альфа канал более подходит для бампов. в том числе карт нормалей
2. .dds = помимо альфа канала и подходящего для нормал карт покрытие так же поддерживает "ресемплинг"
тоесть в 1 текстуре имеются несколько копий этого изображения в меньших форматах. Для работы с данными разширениями и созданием карт нормалей применяются инструменты. Nvidia и CrazyBump RC4
Эта модель взята из STALKER Тени Чернобыля ( ogf ) программой OGFViewer . Модель сохранял в формате obj.Для того что бы доставать объекты из S.T.A.L.K.E.R при этом не терять текстуры. 1. Легкий вариант если вы экспортируете в .obj. Открыть сопутствующий файл .mtl в текстовике. и найти там строчку с текстурой. например.
Где act_exoskeleton и act_glass_universal название текстур. а после Map_Ka и Map_Kd обязательно с пробелом! идет адрес текстуры. если вы пользуетесь моделью сами то можно просто указать адрес от диска например H:\_Work\Game\Models_catalog\actors\Exsoskelet\act\act_exoskeleton
Но. Если вы планируете передавать модель или каталог кому то еще что бы без долгих танцев с бубном все работало и читалось с текстурами то правильнее будет разместить папку для модели.
В которой будет находится модель .obj и таблица покрытий .mtl а так же папка с именем "maps" или "data" в которой все текстуры относящиеся к данной модели. Пример будет следующим.
Тут есть одно обязательное правило. файл .mtl обязательно должен лежать в древе каталога рядом с папкой "maps" иначе адрес не будет работать!Так же для более точного распознавания, можете указать разширение текстуры в адресе.
Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.
1. Merge
Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File – Import – Merge и выбрать файл.
Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.
2. Import
Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.
А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!
Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.
У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.
3. Xref
Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.
А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.
Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.
Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.
Никак. это зависит от того, как был сохранён файл изначально. Если просто сохранить файл (сцену) 3DS Max,текстуры которого брались из каких-то, чёрт знает каких папок жёсткого диска, разбросанных и там и тут. то есть шанс того, что при следующей загрузке сцены, текстуры не будут применены к объектам и их придётся применять заново, в ручную. но они будут в любом случае храниться в Material Editor,если сцену 3DS Max не перемещать в другой жёсткий диск. то бишь если переместить max файл на жёсткий диск, где он не был создан. то материалы могут исчезнуть и вовсе из Material Editor,что создаст ещё большую проблему в поисках тех же текстур, которые фиг знает откуда брались. А если к примеру вы открываете сцену, которая вовсе была создана на другом компьютере и у вас она без текстур, ну тогда вообще говорить нечего. текстуры потеряны.В таких случаях надо сохранять файл именно так, чтоб при перемещении из жёстких дисков или компьютера вовсе, его текстуры были сохранены вместе с ним и самое главное правильно. А делается это так:
После того, как вы закончили работу, применили текстуры и решили сохранить сцену.. .
1)Создайте к примеру папку на рабочем столе и назовите как хотите. Пусть будет папка с названием "3DS max".
2)Теперь идём в File-Save As. и просто сохраняем max файл в папку, которую создали ранее на рабочем столе. в папку с названием "3DS max".
3)Теперь идём в Utilities и кликаем на More. как показано на рисунке:
4)Открывается новое окно, в списке которого находим Recourse Collector,выделяем его и жмём Ок. показано на картинке:
5)Справа появляется новое меню Parameters. нажимаем на Browse,показано на картинке:
Указываем тот же путь, к папке на рабочем столе, с названием "3DS max",который создали ранее и жмём на Use Path.
6)Далее ставим в том же меню. галку напротив Include Max File и нажимаем на Begin. показано на картинке:
И всё!Теперь можете открыть папку на рабочем столе, с названием "3DS max" и вы увидите, что файл MAX и все текстуры данной сцены в этой папке. И куда бы вы эту папку не переместили, кому бы не дали. в каком бы ПК его не открывали. сцена будет загружаться сразу-вместе с текстурами. Сохраняйте законченные сцены всегда в таком виде .И если кто то вам передаёт какую то сцену из другого компа. просите его, чтоб он сцену сохранял для вас именно в таком виде. И тогда проблем с текстурами не будет.
Давно дело было, но может галочку какую нибудь поставить в окне открытия файла
В данном уроке будет рассмотрен экспорт моделей и материалов из пакета моделирования Autodesk 3ds Max.
Для экспорта используется плагин NeoAxis Engine Exporter для 3ds Max. Плагин предназначен для экспорта трехмерных моделей, материалов, анимации, а также сцен, состоящих из нескольких объектов.
Существует альтернативный способ экспорта моделей с помощью редактора импорта моделей. Рекомендуется использовать NeoAxis Engine Exporter, работа с которым описывается ниже.
Результатом экспорта служат файлы следующих типов:
.mesh — формат 3D моделей,
.skeleton — формат для хранения скелета модели,
.highMaterial — материал,
.scene — промежуточный формат хранения сцены для импорта группы объектов в редактор карт.
Установка и настройка
Установка
Для установки экспортера зайдем в папку SDK\Tools\Exporters\3dsMax и запустим приложение NeoAxisEngineExporterInstaller_3dsMax.exe.
С включенной системой контроля пользователей необходимо запускать установщик с правами администратора.
На этом установка завершена и мы можем перейти к настройке экспортера.
Настройка
Запустим 3ds Max. Для удобства разместим кнопку быстрого вызова экспортера в меню вспомогательных функций. Для этого перейдем на вкладку Utilities и нажмем на кнопку Configure Button Sets.
В окне конфигурации в списке вспомогательных функций, расположенном слева, найдем дополнение NeoAxis Engine Exporter и перетащим его на место одной из кнопок в списке справа.
После того как экспортер занял место в списке, нажмем кнопку OK.
Теперь у нас есть быстрый доступ к функциям экспорта из вкладки Utilities. Нажмем на кнопку NeoAxis Engine Exporter. После этого в, появившемся ниже, меню экспортера нажмем на кнопку Configure Export, чтобы перейти к настройкам экспорта.
В открывшемся окне укажем путь к папке Data движка. Для этого нажмем на кнопку ". " в верхней части окна. В появившемся окне выбора директории укажем путь к папке Data. Все экспортируемые объекты будут помещаться в папку Data или вложенные в нее папки. Путь к папке Data является глобальной настройкой экспортера и используется для всех сцен. Все остальные настройки экспорта относятся к определенной сцене и сохраняются внутри .max файла.
Экспорт статичной модели
Приступим к экспорту 3D модели. Для примера будем экспортировать дом.
Сперва откроем вкладку Utilities, в ней вызовем меню NeoAxis Engine Exporter, в котором нажмем на кнопку Configure Export.
Теперь добавим объект сцены в список объектов экспорта. Для этого нажмем на кнопку "+" в левой части окна.
В появившемся окне выберем нужный объект.
У каждого объекта есть список настроек. Оставим настройки по умолчанию и нажмем на кнопку OK, закончив редактирование настроек экспорта.
Настройки экспорта сцены сохраняются одновременно с сохранением сцены и записываются в файле сцены (.max).
Приступим непосредственно к экспорту объектов. В меню экспортера в группе Main нажмем кнопку Export.
В появившемся окне нажмем на кнопку Export!.
Полученный результат можно увидеть в редакторе ресурсов.
Экспорт анимированной модели
В этом разделе мы рассмотрим экспорт из 3ds Max модели со скелетной анимацией. В качестве примера воспользуемся моделью из типа Girl.type, доступной в SDK. Исходную модель Girl.max можно найти в папке SDK\Tools\Exporters\3dsMax\Examples\Girl.
На вкладке Utilities в меню NeoAxis Engine Exporter нажмем на кнопку Configure Export, чтобы открыть окно настроек экспорта.
Добавим объект Girl в список экспортируемых объектов. Выделим Girl в списке Objects. После этого в правой части окна нам будут доступны настройки экспорта объекта.
Т.к. в данной модели используется скелет, выставим свойство Export Skeleton в значение True.
Для экспорта анимаций потребуется настроить список экспортируемых анимаций. Для этого нажмем на кнопку ". " в поле Animations.
Чтобы добавить анимацию в список воспользуемся кнопкой Add. Каждая анимация характеризуется уникальным именем, форматом, начальным и конечным кадрами. Все эти параметры нужно указать для каждой анимации. После того как список анимаций настроен, нажмем кнопку OK.
Закончим редактирование настроек экспорта, нажав на кнопку OK окна настроек.
Для экспорта моделей в меню экспортера в группе Main нажмем кнопку Export. В появившемся окне нажмем кнопку Export!, а после завершения экспорта нажмем на кнопку Close.
Посмотреть на результат экспорта можно в редакторе ресурсов.
Экспорт сцены (группы мешей)
Экспорт сцены предназначен для упрощения добавления на карту группы объектов. Во время экспорта сцены, помимо файлов с моделями, создается промежуточный файл формата .scene. Он хранит в себе данные о положении объектов в сцене и прочую информацию. С помощью него модели импортируются в редактор карт.
В качестве примера экспортируем сцену, состоящую из трех объектов: строения, стога сена и телеги.
Откроем окно настроек экспорта. Для этого на вкладке Utilities в меню NeoAxisEngine Exporter нажмем на кнопку Configure Export.
Добавим все объекты, присутствующие на сцене, в список. В нашем случае это три элемента. Помимо этого, нужно включить режим экспорта сцены. Для этого выделим корневой объект Objects и установим значение свойства ExportScene в значение True.
Т.к. вся информация о положении объектов хранится в файле сцены, объекты должны экспортироваться без учета глобальной трансформации. В связи с этим, для каждого объекта укажем значение False для свойства Apply World Transform.
Сохраним настройки экспорта, нажав кнопку OK. После этого в меню NeoAxis Engine Exporter в группе Main нажмем кнопку Export. Чтобы запустить экспорт объектов и файла сцены, нажмем кнопку Export!.
По завершению экспорта нам остается лишь импортировать сцену в редакторе.
Запустим редактор карт. Вызовем окно выбора файла сцены через меню File -> Scene File Import -> Import objects. В появившемся окне выберем файл Objects.scene.
Объекты сцены из 3ds Max c помощью несколько кликов появляются на карте.
Работа с настройками экспорта
Группа Settings меню экспортера позволяет работать с настройками экспорта сцены. Представленные функции, к примеру, позволяют выгрузить настройки из одной сцены и загрузить их в другую с помощью промежуточного файла.
Доступные действия описываются ниже:
Import Загрузить настройки экспорта сцены из файла.
Export Сохранить настройки экспорта сцены в файл.
Clear Очистить настройки экспорта сцены.
Полное описание экcпортера
В настройках экспортера имеется большое количество различных параметров. Они делятся на общие настройки экспорта и настройки объекта. В свою очередь, все настройки объединяются по группам.
Общие настройки
Обратиться к общим настройкам можно, выделив корневой объект Objects в окне настройки экспорта.
Свиток свойств Materials:
Export Materials - Включить/выключить экспорт материалов. Если выбрано значение True, модели экспортируются вместе с назначенным им материалами.
Materials Directory - Путь к директории для файлов с материалами. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то материалы экспортируются в папку "Data".
Materials Name Prefix - Префикс, добавляемый в имена материалов. Это свойство рекомендуется использовать для того, чтобы избежать проблемы с повторяющимися именами материалов после экспорта.
Свиток свойств Meshes:
Max TexCoord Channel Count - Максимальное число текстурных каналов у мешей.
Meshes Directory - Путь к директории для экспорта мешей. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то меши экспортируются в папку "Data".
Свиток свойств Scenes:
Export Scene - Включить/выключить экспорт сцен. Если выбрано значение True, то вместе с моделями экспортируется промежуточный файл формата .scene, с помощью которого можно быстро импортировать все объекты сцены на карту в редакторе карт.
Scene Scale - Коэффициент масштабирования сцены с объектами. Используется при импорте в редакторе карт.
Scenes Directory - Путь к директории для экспорта файла сцены. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то файл сцены экспортируется в папку "Data".
Свиток свойств Textures:
Base Map Format - Формат, в который преобразовываются текстуры моделей при экспорте. Не затрагивает карты нормалей.
Export Textures - Включить/выключить экспорт текстур. Если выбрано значение True, материалы моделей экспортируются вместе с назначенным им текстурами.
Normal Map Format - Формат, в который преобразуются карты нормалей.
Textures Directory - Путь к директории для экспорта текстур. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то текстуры экспортируются в папку "Data".
Настройки объекта
Свиток свойств General:
Allow Merge Sub Meshes - Включить/выключить объединение сабмешей. Если выбрано значение True, то сабмеши одной модели объединяются в один при условии, что им назначен одинаковый материал. В качестве сабмеша может выступать объект из группы.
Edge List - Включить/выключить экспорт списка ребер. Если выбрано значение True, то меш экспортируется со списком его ребер. Эти данные необходимы только для стенсильных теней, которые больше не поддерживаются.
Merge Close Vertices - Включить/выключить объединение близко расположенных вершин. Если выбрано значение True, то в целях оптимизации находящиеся близко вершины объединяются в одну. Близко расположенными вершинами считаются такие вершины, расстояние между которыми меньше, чем значение, указанное в параметре Merge Close Vertices Radius.
Merge Close Vertices Radius - Радиус объединения близко расположенных вершин. Если расстояние между двумя вершинами меньше указанного значения, то вершины считаются близко расположенными и могут быть объединены. Используется при включенном параметре Merge Close Vertices.
Sub Directory - Поддиректория для экспорта объекта. Путь указывается относительно общей папки для экспорта мешей. Если значение не указано, то объект быть экспортирован в общую для мешей директорию (см. параметр Meshes Directory общих настроек).
Name - Имя трехмерной модели. Используется как имя файла для меша.
Tangents - Включить/выключить экспорт канала с касательными векторами. Эти данные необходимы для карт нормалей.
Vertex Colors - Включить/выключить экспорт цветов вершин. Если выбрано значение True, то для каждой вершины будет экспортирован её цвет.
Свиток свойств Transform:
Apply World Transform - Включить/выключить применение глобальной трансформации. Если выбрано значение True, то к мешу применяется глобальная трансформация в сцене.
Scale - Коэффициент масштабирования модели.
Свиток свойств Animation:
Animations - Список анимаций модели.
Export Skeleton - Включить/выключить экспорт скелета. Если выбрано значение True, модель экспортируется вместе с файлом скелета.
Frame Step - Шаг, с которым экспортируются кадры анимации. Это значение показывает на сколько кадров анимации в пакете моделирования будет приходиться 1 кадр анимации экспортированной модели.
Morph Interpolation Error - Погрешность интерполяции при подсчете ключевых кадров в морф-анимации. Чем больше значение, тем меньше будет ключевых кадров и соответственно, меньше размер файла модели. Чем меньше значение, тем точнее будет анимация, но и ключевых кадров будет больше. А значит размер файла модели увеличится.
Свиток свойств LODs:
LODs Count - Количество лодов (упрощенных копий с меньшим количеством полигонов) у объекта. Об автоматическом создании лодов можно узнать здесь.
LODs Distance - Дистанция до камеры, после которой начинается следующий уровень LOD.
LODs Reduction - Процент граней, убирающихся на уровне LOD, по отношению к предыдущему.
Свиток свойств Scene Export Only:
Allow Decals - Разрешить/запретить прикрепление декалей к данному объекту. Если прикрепление декалей включено, то декали будут отображаться на объекте (к примеру, следы от пуль, взрывов).
Cast Dynamic Shadows - Включить/выключить генерацию динамических теней от этого объекта.
Cast Static Shadows - Включить/выключить генерацию статических (лайтмап) теней от этого объекта.
Collision - Включить/выключить расчет столкновений с объектом. Если расчет столкновений отключен, то другие физические тела (например, персонажи) будут проходить сквозь объект.
Collision Material Name - Имя физического материала. Допускается указание одного из четырех стандартных физических материалов — Metal, Wood, Rubber, Ice. Также разрешается указывать имена физических материалов, созданные пользователем. Данный параметр влияет на свойства взаимодействия физических тел. К примеру, если при экспорте ящика, выставить в текущем параметре Ice, а в режиме симуляции подойти к нему и толкнуть, то ящик будет кататься и скользить как по льду.
Collision Special Mesh Name - Меш для расчета столкновений. Может использоваться для облегчения расчета столкновений сложных физических объектов. Если указать другой меш, то при столкновениях будет учитываться именно он, а отображаться будет исходная трехмерная модель.
Force Material - Переопределенный материал для объекта. Если имя материала задано, то вместо исходного материала трехмерной модели, будет использоваться материал, имя которого указано в данном параметре.
Receive Static Shadows - Включить/выключить рисование теней на данном объекте. Если указано значение True, то тени, отбрасываемые другим объектами будут рисоваться на данном объекте.
Rendering Distance - Дистанция, после которой объект не будет виден. При значении 0 объект будет прорисовываться всегда.
Render Queue Group - Очередь рендеринга объекта относительно других объектов.
Split Geometry - Включить/выключить автоматическое разрезание меша на маленькие куски. Размер кусков регулируется параметром Split Geometry Size. Это позволяет менеджеру сцены лучше отсекать геометрию, не попавшую на экран. Это параметр полезно использовать только для очень больших объектов. Например, комнат, зданий, внутри которых находится персонаж.
Split Geometry Piece Size - Размер ячеек разрезания. Чем выше значение, тем ячейки крупнее. Используется при включенном параметре Split Geometry.
Настройки сабмеша
Помимо настроек объекта, можно настраивать его отдельные части — сабмеши. Чтобы обратиться к настройкам сабмеша, нужно раскрыть список частей объекта и выбрать необходимый сабмеш.
Свиток свойств General:
Allow Collision - Разрешить/запретить расчет столкновений для данного сабмеша. Если расчет столкновений отключен, то другие физические тела (например, персонажи) будут проходить сквозь данную часть объекта.
Text User Dictionary - Хранилище пользовательских текстовых значений. Позволяет добавить к сабмешу текстовую информацию в виде списка ключ — значение. Применяется для нужд разработчика.
UV Unwrap Channel - Канал текстурных координат с разверткой.
Свиток свойств Geometry:
Invert Normals - Включить/выключить инвертирование нормалей.
Свиток свойств Material:
Override Material - Имя материала для переопределения исходного материала. Если имя задано, то вместо материала сабмеша, будет использоваться указанный в данном параметре материал.
Настройки анимации
При нажатии на кнопку ". " поля Animations в свойствах объекта, появляется окно настройки анимаций. Под настройкой анимаций подразумевается создание и редактирование списка анимаций модели.
Каждая анимация (элемент списка анимаций) обладает следующими характеристиками:
_Name - Имя анимации.
Disable Bones - Список костей, которые нужно исключить из экспорта. Кости в списке перечисляются через символ ';'. Используется только для скелетной и комбинированной анимации.
Format - Формат анимации. Предлагается выбрать между следующими значениями: Skeleton (скелетная анимация), Morph (вершинная анимация), Pose (pose-анимация), SkeletonAndMorph (комбинированная скелетная и вершинная анимация), SkeletonAndPose (комбинированная скелетная и pose-анимация).
Frame Begin - Кадр начала анимации.
Frame End - Кадр окончания анимации.
Экспорт материалов
NeoAxis Engine Exporter поддерживает экспорт основных свойств из материалов 3ds Max. Перечень соответствий приводится в таблице ниже.
Diffuse1Map - Текстура, назначенная параметру Diffuse Color.
DiffuseColor - Если материалу назначена текстура к параметру Diffuse Color, то используется ее Amount. Если текстуры нет, то используется цвет параметра Diffuse Color.
SpecularMap - Текстура, назначенная параметру Specular color.
SpecularColor - Если материалу назначена текстура к параметру Specular Color, то используется ее Amount. Если текстуры нет, то используется цвет параметра Specular Color.
SpecularShininess - Вычисляется самим 3ds Max на основе параметров Specular Level, Glossiness и Soften.
EmissionMap - Текстура, назначенная параметру Self-Illumination.
EmissionColor - Если материалу назначена текстура к параметру Self-Illumination, то используется ее Amount. Если текстуры нет, то используется цвет параметра Self-Illumination, если он назначен, или значение параметра Self-Illumination, если цвет не указан.
NormalMap - Текстура, назначенная параметру Bump.
Кроме того, при экспорте материалов учитывается параметры Opacity и 2-Sided. В материалах NeoAxis Engine на прозрачность влияют два параметра: Blending и альфа-канал параметра DiffuseColor. Blenging включает прозрачность, а альфа-канал у DiffuseColor указывает степень прозрачности. Если включено свойство 2-Sided, то у материала NeoAxis параметр DoubleSided так же будет включен.
Читайте также: