Как играть в старкрафт 2 против компьютера
вообще то настраиваешь как legacy of the void, а юнитов то новых нет. как будто в Wings of Liberty играешь. или я что то делаю не так?
Zombn Ты на форуме еще бываешь?
можно ссылку на скачку, а то в интернете ни*уя не нашел
Эм. укажите пожалуйста более подробную установку, ибо после простого извлечения выдаёт ошибку.
NyanChan по ссылке выше перейди, я присылал-уже подробности.
Zombn_ извините за беспокойство, но я сам уже разобрался, просто пару раз архив криво скачал)
а как путь должен выглядеть после извлечения?
не работает пишет ошибку и извените за не удобство
Proftorg У меня тоже поначалу выдавало ошибку и не заходило в игру (после выбора карты когда нажимал справа в нижнем углу "Launch"), но я нашел выход: в папке SC2ALLin1 есть файл "Settings" - открой его любым текстовым редактором и найди нижнюю строчку "game=" - там пропиши полный путь к установленной у тебя игре StarCraft II и сохрани его. Теперь ошибки не будет и играть с ИИ можно без проблем. Если карт мало или их нет - можно найти в интернете (здесь на плейграунде тоже есть). Карты находятся по пути "C:\Users\***\Documents\StarCraft II\Maps" - если папки "Maps" изначально нет, то ее можно создать вручную
Игорь Остапенко Спасиб за то что помог с проблемой,а автору спасибо за файл)
Выдаёт вот такую ошибку
Все работало зашибок, НО почему в один момент (сначало) у меня стали меняться версии игры рандомно, хотя я ставил, да и у меня стоит Legacy Of The Void. Я на это не обращал внимания. Иногда приходилось переустанавливать сам файл SC2Allin1. Я на это забил. Но в 1 момент игра просто взяла и вся стала на АНГЛИЙСКОМ, все настройки сбросились, все сбросилось, будто скачал игру по новому, с оригинальной игрой у меня все нормально, все на русском языке, настройки те же, но именно когда я запускаю SC2Allin1 у меня все на английском и настройки другие. Скажите, вы сделали патч или что? По новому отсюда я скачивал, ничего не получалось, все так же!
Если не сложно можете скинуть нормальную ссылку на нормальный лаунчер SC2Allin1, пожалуйста!
Блядь, и здесь бот насрал.
З.Ы. Месс, я неправ, ты шустр и адекватен
страркрафт, как и любой *крафт - шлак, говно и днище для мразей
Хранитель Традиций ДЗ
Бабам мозг нужен только для того, чтобы воду не пить из ведра, когда полы моют
Удивительно это или нет, но кампания StarCraft 2 воспринималась лишь как довесок. Небольшой бонус для тех, кто купил игру. И при всем великолепии она едва ли сможет развлекать пользователей больше месяца. RTS — это в первую очередь не одиночные битвы против компьютера, а сетевой режим. Сетевой режим, который годами остается популярным и заставляет людей жить исключительно им.
Blizzard с самого начала позиционировала StarCraft 2 как наследницу первой части. Новая RTS должна была заменить старую, прийти на ее место и дать нам примерно тот же геймплей с отличиями скорее косметическими, нежели глобальными.
Была, правда, и другая важная цель — привлечь новичков. Тех, кто увлекался StarCraft еще десять лет назад, но потом ее забросил, или же вовсе никогда не слышал о «старике». Сегодня мы и поговорим, добилась ли всех поставленных целей Blizzard.
Классика: рабочие начинают собирать минералы, игроки желают друг другу «good luck».
Родом из детства
Когда мы запускаем StarCraft 2, мы видим чрезвычайно знакомую картину. Стоит главное здание, а возле него прохлаждаются рабочие. Несколько кликов мышкой — и они начинают таскать минералы. Через секунд двадцать будет заказано первое хранилище, затем появится барак. У зергов по-прежнему из личинок вылупляются надзиратели, а постройки рождаются из рабочих. Ну а протоссы даже спустя десять лет так и не научились обходиться без пилонов. «Разместите строение в энергетической зоне», — грозно укажут не разобравшемуся со здешней механикой новичку.
StarCraft 2 на первый взгля практически не отличается от оригинала. И разочароваться придется всем, кто ждал чего-то иного, четвертую расу, другую систему боя или, не дай бог, нечто вроде Command & Conquer 4.
Здесь все так, что если вы когда-то по сети сражались в WarCraft, Red Alert, Command & Conquer, то практически наверняка быстро разберетесь и втянетесь. Тут нет и намека на нестандартность. Помните, в Red Alert 3 разработчики изменили бои тем, что добавили еще и морские поединки? Так вот Blizzard ничего подобного не сделала, да и делать не собиралась.
Пока на базе идет строительство, в центре карты бойцы мутузят друг друга.
Играть. Зачем играть?
Но одно дело — выпустить стратегию для ветеранов. У них свои запросы и претензии. Работать с новичками гораздо сложнее. Сегодня RTS не популярны. Тактики в реальном времени более динамичны, легки для понимания и банально проще. В той же Dawn of War 2 можно чувствовать себя уверенно уже после пары дней тренировок. Ничто не отвлекает, базу строить не надо, об экономике почти не думаешь. Главное — битва. Остальное вторично.
StarCraft 2 же требует неплохого микроконтроля, заставляет постоянно заниматься строительством. Приходится заказывать войска в разных зданиях, улучшать экономику и расползаться по всей карте, отбиваясь от налетов противника и устраивая собственные вылазки.
И тут важно понять — для чего это делать? Ведь игра не из простых. И тогда зачем учиться? Что может дать StarCraft 2, и почему все затраты сил и времени потом окупятся? Чтобы получить ответ, представьте, как проходят поединки. Вот нам отыскали противника, и мы уже вовсю размышляем: ага, враг — зерг, я — терран, что он может сделать? В памяти перебираем все игры, что видели раньше, вспоминаем, что сегодня модно у этой расы, и предполагаем, как стоит вести сражение.
Сначала полминуты отводится на шаблонные занятия (заказываем рабочих, строим хранилище), потом разведка, первая крупица информации — и действия. Противник хочет задавить нас массой? Отлично, перекроем проход на базу, поставим бункер и пусть только сунется — ему сразу же устроят благодатный прием с взрывами и пальбой. Но соперник ведь тоже не дурак: хотел уничтожить нас большим числом дешевых войск, но увидел бункер и закрытый проход. Лезть бессмысленно, и он решает клепать воздушные боевые единицы, чтобы напасть с другой стороны и сделать бесполезными наши танки.
Мы же пока об этом не знаем, развиваемся, закладываем второй командный центр, порой отбиваемся, но опыт подсказывает, что что-то здесь нечисто. Соберись зерг задавить нас, он бы уже пришел с огромной толпой. Но толпы-то нет. Срочно надо провести разведку. И тут мы уже видим, что враг изменил план. Не будет сотни мелких жуков от него. Он собирается атаковать с воздуха.
И вновь надо перестраиваться. В игре постоянно приходится предугадывать действия оппонента. Кто продумывает все на шаг вперед, тот и в лидерах. А чем сильнее оппоненты встречаются, тем большее количество шагов стоит просчитывать. Мол, он делает тяжелые войска, я в ответ много мелких, но он об этом узнает и решит атаковать меня невидимыми бойцами. Значит, надо сразу ставить детекторы. И хоть турель не отобьет тяжелые войска, мы все же ее ставим. И поступаем абсолютно верно.
Но такая «угадайка», когда мы просто стараемся правильно сыграть в «камень-ножницы-бумага», — лишь часть битвы. Где-то ее треть. Пока мы меняем одни технологии на другие и пытаемся создать такую армию, которая гарантированно одолеет противника, он не спит, а постоянно напрягает нас. На третьей минуте к нам уже прибегают первые вражеские солдаты, мы отбиваемся, устраиваем контратаку, стараемся удержать центр, не даем оппоненту поставить вторую базу, защищаемся от диверсий, делаем их сами и давим-давим-давим… или испытываем давление.
Это еще один нюанс. Но пока мы сражаемся, экономика продолжает развиваться. Мы постоянно нанимаем рабочих, добываем газ и минералы, ставим новые базы, а также добавляем различные строения. В начале игры хватает одного-двух бараков, а через пять минут — этого мало. Армия из морпехов на четвертой минуте — это хорошо, но вскоре — слишком слабо.
Все это сочетается так, что StarCraft 2 перестает быть просто стратегией. Жанр хочется определить как «экшен». Действие, постоянное и непрекращающееся действие. Но действие, которое не заточено только под скоростное кликанье мышкой. Это частое заблуждение. Чтобы побеждать, надо уметь быстро соображать, обладать огромным количеством знаний, досконально изучить каждую расу. А скорость приходит со временем. Увеличение APM неизбежно.
Терраны до сих пор любят перекрывать вход на базу и не впускать противника.
Бедные новички
Вообще, это больная тема. Мол, играть в StarCraft 2 слишком сложно. Надо много знать и быстро кликать мышкой. Да еще и корейцы кругом, так что кошмар! Помнится, в превью одного из крупнейших отечественных журналов автор жаловался, что его порвали корейцы в первые же минуты боя. На европейском сервере. В низшей лиге. Ага…
Если вы боитесь, что StarCraft 2 окажется для вас слишком сложной, что вы не сможете побеждать здешних корейцев, которые изолированы от всего мира в своем гетто, то вы просто не знаете, как легко влиться в игру и не терпеть постоянные неудачи.
После того, как вы примерно поймете механику, надо будет пройти отборочные матчи. Пять сражений, после которых игрока определяют в тот или иной дивизион. Если вы «сливаете» всем, то попадаете в «бронзу».
Потихоньку, бой за боем, вы будете улучшать собственные навыки. Убили на третьей минуте неприятельские зилоты? Пересматриваете тактику — и подобного больше не случается. Мучают танки? Пробуете уйти в воздух, проводите несколько пробных атак — и этим вас уже не испугать. Прилетает излучатель Пустоты и уничтожает базу? Разрабатываете пару стратегий против этого, и больше протосс ранним флотом вас не напугает.
С полученными знаниями улучшается и микроконтроль. Раньше десять морпехов в ваших руках превращались в бифштекс на блюде зергов, а спустя схваток сорок — они станут ужасом в глазах протоссов.
Покуда вы играете, вы точно становитесь лучше. И из бронзового дивизиона поднимаетесь все выше и выше. За два месяца реально добраться до платины и даже до алмаза. Нереальнее — оставаться внизу.
К тому же сами тактики чаще всего вам лично придумывать не придется. В Интернете миллион мегабайтов информации по StarCraft 2. Каждый день идут «стримы», пишутся обучающие статьи, на форумах постоянно кипят споры: как, кого и чем. Надо лишь немножко захотеть, и вы станете матерым стратегом. Не профессионалом, на бои которого приходят посмотреть тысячи пользователей, но тем, кто может легко комментировать чужие матчи, ибо сам понимает практически все.
Королева делает инъекцию личинок.
Что изменилось за десять лет?
А теперь порадуем старичков, которые хорошо помнят первую часть, но еще не знают, надо ли им брать вторую. Что же все-таки изменилось, почему в названии стоит цифра 2?
Есть теперь и условно называемое автомикро. Гоняться одним рабочим за другим проще, они сами будут мучить друг друга. Если вы даете отрядам приказ атаковать вражеского морпеха, то они сначала убьют всех солдат данного типа, а потом переключатся на следующих.
Появились новые боевые единицы, исчезли некоторые старые. Так, у терранов больше нет вультур. Отчасти им на смену пришли геллионы. Они тоже быстроходные, но тактики с ними уже совсем другие. Пропали некоторые пешие бойцы, воздушные суда тоже изменились. Медики больше не бегают по земле, а летают в самолетах. Причем они не только лечат, но могут и перевозить отряды.
Протоссы потеряли драгунов, но получили сталкеров. Также они обзавелись часовым. Стратегически крайне важные бойцы. Умеют перекрывать проходы, снижать урон от стрелкового оружия, создавать иллюзии.
Вообще, у этой расы довольно много новых войск. Например, бессмертные — медленные машины, наносящие чудовищный урон тяжелым целям. Есть и колоссы, сжигающие небронированных солдат с огромного расстояния. Корабли также отчасти изменились. Прежним остается только кариер, все остальное практически полностью новое.
У зергов тоже исчезли некоторые типы бойцов. Нет больше люркеров, пропали скуржи. Немного переработан «тяжелый» воздух, а на земле появился живучий таракан. Имеются и новые виды «насекомых», которые сильно поменяли общую тактику боя.
Но что еще важно — у каждой расы теперь есть уникальная способность. Терраны могут призывать мула. Это такой рабочий, который живет несколько десятков секунд и за это время приносит 270 минералов. Он становится доступным, если поставить станцию наблюдения на командном центре. Впрочем, можно использовать и просветку. Она никуда не делась.
Протоссы получили «буст» — ускорение создания рабочих, войск или технологий. Благодаря этому нововведению экономика раскачивается и восстанавливается за секунды. Ну и в критических ситуациях армия клепается очень быстро.
У зергов все плюшки достались королеве. Помимо того, что она распространяет опухоль и лечит войска, она еще делает инъекцию личинок. Это увеличивает потомство зергов. Причем увеличивает весьма сильно. Теперь эти жуки еще более плодовиты.
В целом расы остались такими же, как и были. Глобально они не переработаны. Но мелких изменений так много, что тактики за протоссов, терранов и зергов стали другими. Старые наработки уже неэффективны, а новые создаются буквально каждую неделю. И потому изучать расы интересно как бывалым «папкам», так и тем, кто только пришел в StarCraft 2.
StarCraft 2 — это что угодно, но только не новое слово в жанре. Игра стала динамичнее, быстрее, проще в управлении. И она получилась массовой. В нее пришли все: от корейских профессионалов до любителей погонять в Modern Warfare 2 пару часиков в день. И единственный минус, который сильно огорчает, — это отделение российских серверов от европейских. Но во всем остальном — это эталонная RTS. И пропускать ее даже тем, кому не близок жанр, — преступление.
Плюсы: игра удобнее любой другой RTS; миллионы тактик и стратегий; огромное сообщество; игра постоянно развивается.
Минусы: отделение российских серверов от европейских; новичкам необходимо потрудиться, чтобы начать получать удовольствие.
StarCraft 2, как и первая часть, – одна из самых лучших real-time-стратегий современности. Не только отличная графика и сюжет делают её таковой, но и отлично подточенный игровой баланс, в духе классических стратегий прошлого века типа Age of Empires или WarCraft 2, от той же Метелицы. Стандартные бои против AI отличаются от боёв с реальными оппонентами точно также как отличаются стандартные death match от прохождения миссий кампании, где в каждом из уровней существует своя особенность. В общем, не отвлекаясь особо на историю и всем известные вещи, давайте поговорим о навыках ведения боя против реального оппонента за все три расы: терранов, протоссов и зергов, куда ж без них. Фундаментальные отличия. Сразу давайте замолвим пару слов об особенностях, которые отличают игру против AI и игру против реального игрока. Во-первых, AI, даже на максимальной сложности действует всегда одинаково, просто делая всё быстрее, а сам игрок поставлен не в самую выгодную ситуацию. Компьютер никогда не нападёт большими силами в самом дебюте игры. Имея совесть, он всё-таки даст вам немного времени на освоение, а потом начнёт нападать на вас небольшими группками. И чем выше сложность, тем эти группы будут больше, особенно эти заметно, когда AI играет за зергов. Ну, а опытный игрок может варьировать свои действия, как ему заблагорассудится, благо, возможности игры ему позволяют это делать. В процессе наблюдения за записями сетевых поединков в StarCraft 2 между профессиональными игроками мирового класса, автор статьи попытается вывести несколько правил, касаемо того, что нужно делать, и того, чего делать ни в коем случае нельзя, играя за каждую из трёх рас. Терраны: морпехи решают.
Терраны – некая золотая середина между зергами, которые берут количеством, и протоссами, которые берут качеством. Основа любого боя, в том числе и за эту расу – создание оборонительных редутов, но перед тем, как строить бункера, нужно заложить максимальный импульс развития в экономику базы. Первое, что приходит в голову – понастроить КСМов в оптимальном количестве для сбора газа-веспена и минералов. Однако пока вы будете отстраивать КСМы, к вам быстро пожалует противник. Особенно оперативно это смогут сделать зерги, которые очень легки на подъём и размножаются в разы быстрее кроликов. Протоссы, кстати, также развиваются быстрее терранов, так что тут людскому космодесанту придётся не очень сладко, особенно, если играть против опытного игрока, который не ставит перед собой цель по максимуму насладиться процессом, а как можно быстрее нанести вам сокрушительное поражение. Следующие правила одинаковы для всех трёх рас: КСМов строим в количестве 9-10. Сначала кидаем на добычу газа одного, а потом добавляем двух, а ещё позже осваиваем вторую точку сбора газа-веспена. Остальных отправляем на минералы. Вначале ничего не строим. Как только система заработала, строим одного КСМа и отправляем его первым делом на строительство одного хранилища. Газ сейчас не нужен в больших количествах, ибо излишние технологическое развитие – непозволительная роскошь при сетевой баталии. Командный центр улучаем в сторону повышения производительности. Как только возможность дадут, нужно призывать МУЛов и кидать их на добычу минералов. Вторым, после хранилища, строим казармы и инженерный комплекс. В комплексе изучаем ракетную турель и радарную вышку. В казармах начинаем строить пехотинцев. На 5-7 пехотинцев можно делать одного огнемётчика. Огнемёты, хоть и сильны в ближнем бою, но требуют газа-веспена, кроме того, огнемётчики не могут поражать воздушные цели, которых, как у зергов, так и протоссов в избытке. Завод можно строить лишь после того, как количество пехотинцев перевалило за 30. Особенность игры за терранов в том, что именно стандартные морпехи-автоматчики решают всё, а не навороченные Торы. В качестве оборонительных мер, можно построить 3-4 танка, обязательно модернизировав закрепляющими «распорками» для стрельбы в режиме осады. Теперь пришла очередь бункеров. Бункера не нужно строить в самом начале игры, а чуток разогнавшись, иначе на них уйдут все ресурсы,. На каждом из входов, их, как правило, не более двух, нужно ставить по 4-5 бункеров, 1 радарную вышку и 3-4 ракетные турели. В инженерном центре обязательно нужно изучить развитие бункеров, увеличив их вместимость и прочность. Главное – оборона. Если мы успели грамотно занять оборону, то хитрый противник не застанет нас врасплох. По крайней мере, именно так действовали профессиональные игроки, на выложенных в Youtube записях боёв.
Теперь атака. Если кто-то думает, что для хорошей атаки нужна мощная техника в виде торов и крейсеров, то он ошибается. Главная мощь терранов – морпехи. Пропорции таковы: 80% морпехов и 20% мародёров/огнемётчиков. Всю эту ватагу поддерживать летающими санитарами медвэками обязательно, иначе, без лечения, армия долго не протянет. В качестве летающей техники можно ограничиться баншами, которые отлично уничтожают наземные цели, а морпехи отлично стреляют и по наземным и по воздушным. В итоге, подкопив сил, можно обрушиться такой армадой морпехов, которой мало никому не покажется. При атаке на протоссов сразу нужно уничтожать их фотонные пушки вместе с живой силой в лице наиболее опасных колоссов и авианосцев. По поводу зергов можно сказать, что отдельно опасных среди них мало. Разве, что оборонительные ползучие плёточники сильно мешают, поэтому их бьём сразу. Протоссы: всё во имя технологий. Протоссы – технологичная раса, берущая качеством исполнения. Никаких толп. Главная ударная сила – авианосцы и колоссы. Самый крутой материнский корабль, хотя и силён, но до его создания в режиме активного сетевого боя, скорее всего не дойдёт. Однако по порядку. Алгоритм развития тот же. Протоссам легче развиваться, так как здания строятся сами. Расставляем по периметру пилоны и размещаем на возможных подступах фотонные пушки. Экономику строим по стандартному типу, описанному в разделе с терранами. В идеале отправлять по три рабочих на каждую из точек добычи газа и 10-15 рабочих на залежи минералов. В случае если оные исчерпаются, то нужно искать ближайшие залежи отстраивать там штаб и передислоцировать рабочих, оставив 1-2 на основной базе для ремонта зданий. То же самое касается и терранов. Здания нужно постоянно ремонтировать, особенно бункера. Так вот, строим оружейную, строим врата, затем строим кибернетическое ядро и звёздные врата с заводом робототехники. Никакие сумеречные советы, маяки флотилии и прочие высокие технологии нас не интересуют. Их можно оставить на PvE бой. В процессе создания армии сначала делаем ставку на зилотов и сталкеров. Но не нужно излишне усердствовать, поскольку ресурсы ещё пригодятся, а от зилотов пользы немного. Основной упор делаем на колоссов (боевых треножников, как у Г. Уэллса) и на авианосцы, ещё называемые дирижаблями и батонами. Колоссы будут испепелять всех на расстоянии, а авианосцы устроят такую жару на позициях врага, что будет тесно всем. Главное – развить у них максимально допустимое количество атакующих мух-дронов. При этом не забываем отстраивать их по новому, так, как дроны гибнут в боях. Потерпев немного, хорошо обнеся собственную базу фотонными пушками и создав с десяток колоссов и с десяток авианосцев, можно идти в бой. Только атаковать нужно не самую гущу врага, а его окраины, выманивая технику и живую силу противника на себя. Протоссы, по скромному мнению автора, – самая сильная раса. Чтобы проиграть, играя за оную – нужно постараться.
Зерги: зерг-раш – основа победы. Зерги – они в Африке – зерги. Ужасные, склизкие, дикие твари, берущие врага количеством. Они немного схожи с терранами, которым также не нужно развивать технологию, поскольку для победы достаточно закидать врага мясом зерглингов и королев роя. Зерги считаются наименее сильной расой, но те же профессиональные игроки, специализирующиеся на зергах, играют на чемпионатах так, что никакие протоссы не могут с ними тягаться. Зерги размножаются личинками. Из них можно делать что угодно. Наша первостепенная задача – увеличить любой ценой производство этих самых личинок, а от личинок добиваться максимального созревания в боевую единицу, в частности, в зерглингов. Сначала заботимся об обороне. Строим омут рождения и эволюционную камеру. Камера даёт возможность производить ползучих плёточников – единственную, более или менее полезную оборонительную единицу. Радиус поражения плёточников не очень высок, зато они могут выкапываться и менять позиции, что очень полезно, если нужно перенести базу в другое место. Тратиться на ультралисков нет смысла. С земли нужно атаковать гидралисками и зерглингами, разбавив их количество камикадзе-гиблингами, при желании. Из летающих юнитов крайне полезны муталиски, они отлично уничтожают наземные объекты, особенно те, которые не могут отстреливаться по воздушным целям. Тактика игры за зергов несколько отличается. Из того, что видел автор, предпочтительней постоянно нападать небольшими отрядами, поскольку зерги, в силу своего быстрого развития, могут очень быстро восполнить боевые потери, за короткие сроки, достигнув максимума популяции. Минус зергов в том, что при их максимуме, они всё равно проиграют ? терранов или даже ? протоссов. Если нападать, конечно же, поскольку обороняться всегда проще.
Итог. Нападать на врага в первые 10 минут можно только в том, случае если вы очень уверены в своих силах. Если не уверены, то играем от обороны, вытягивая соки из противника. Тут во главу угла станет борьба за ресурсы: кто экономнее будет их использовать, и кто проявит больше смекалки по завоеванию и отстаиванию завоёванного, тот и победит. Протоссы сильны, но им нужны пилоны, чтобы расстраиваться, да и их боевые единицы не дешёвы. Терраны послабее, но у них есть отличная пехота и они могут отстраиваться где захотят, поэтому быстрее могут оккупировать соседние ресурсные объекты. Зерги объективно послабее, но если им дать немного развиться, то их толпы сметут любого противника. Зерги также строятся только на собственно заражённой территории, поэтому не могут похвастаться быстрым умением захватывать ничейные ресурсы. А в остальном, ребята из Blizzard отлично поработали над балансом, поэтому, по большому счёту все три расы равны между собой и побеждает та, которой управляют грамотней.
Читайте также: