Как добывать нефть в cities skylines ps4
Градостроительные симуляторы — жанр маленький, но гордый. Если не принимать в расчет бесконечное количество бизнес-стратегий из серии Tycoon, близких, но не идентичных «градострою» по «видовой принадлежности», на ум приходит всего несколько наименований таких игр на базе современного сеттинга, оставивших хоть какой-то след в истории индустрии. Нельзя не назвать SimCity — куда же без нее! — Tropico, Cities XL.
Еще? Дальше начинаются всякие «смежные» проекты: либо речь идет о стандартных стратегиях с некоторым уклоном в мирное развитие, либо — об играх, затрагивающих дела давно минувших дней. Люди, которым нравится строить в виртуальности полноценные мегаполисы с инфраструктурой «по последней моде», вынуждены довольствоваться SimCity 4. Как вариант — плеваться, приобретая очередную копию Cities XL с дополнительным «иксом» в названии, но без сколько-нибудь заметных изменений геймплея по сравнению с версией 2009-го года. Сможет ли кто-нибудь изменить эту ситуацию и поддержать жанр, спасти его, можно сказать, от безвременной смерти?
Такой герой нашелся! Финны из Colossal Order, которых многие помнят по Cities in Motion — удачному симулятору транспортной системы, — теперь выпустили настоящую градостроительную Cities: Skylines. Попробуем выяснить, что в итоге получилось: очередная бесплодная попытка переплюнуть SimCity или настоящая революция в жанре.
Город начинается с дороги
Итак, нам предстоит попробовать себя в традиционной роли закадрового мэра, чья задача — «вырастить» город и привести его к процветанию. Земля, которую мы будем осваивать, представлена несколькими типами карт на выбор. Их пока не слишком много, но при желании мы можем нарисовать собственные, равно как и собственные объекты: для этого разработчики предусмотрели встроенный редактор и поддержку Steam Workshop.
Зато размер площадки для строительства — вполне достойный: изначально доступная область невелика, но в процессе развития мы можем докупать все новые и новые клетки, постоянно расширяя территорию своего города.
Начинается все традиционно — с прокладки дорог, рядом с которыми нам позволено размещать жилые, коммерческие, индустриальные, а позже и офисные зоны. Нудного «туториала» здесь нет, зато есть система подсказок, прямо в процессе игры обучающих нас взаимодействовать с теми или иными мэрскими инструментами. Такая забота об игроке оказывается совсем не лишней: в игре много тонкостей, без учета которых все очень быстро начнет разваливаться.
Потому что без воды и ни туды, и ни сюды
Если мы возомним, будто достаточно нарисовать дорогу и расчертить придорожное пространство на зоны, чтобы затем спокойно почивать на лаврах, наблюдая за тем, как растет наш город, мы очень ошибемся. Жители начинают заселяться — и тут же оказывается, что им негде помыть руки, да и электронная почта без электричества отказывается работать.
Прокладка коммуникаций — очень важная часть геймплея Cities: Skylines. Неудачное инженерное решение может запросто угробить все население. Например, если мы не заметим, что в реке, из которой город берет воду, существует течение, и поставим водозаборное сооружение ниже сливного, жители очень быстро начнут болеть и умирать. Никакие больницы им не помогут, если не решить основную проблему.
Однако и это не все. Предположим, мы все сделали правильно, учли направление течения, начали расти и развиваться. Почему же спустя некоторое время вода в жилищах все равно начинает вонять, а обитатели поселения — болеть? Дело в том, что река, в которую мы сбрасываем отходы, постепенно загрязняется. Водозаборная станция вполне может оказаться в зоне «плохой воды» не сразу, а спустя несколько лет после возведения.
Таких деталей в Cities: Skylines полно. Возьмем, скажем, уровень шума. Тишину нарушают не только ветряки, обеспечивающие город энергией, но и магазины и снующие по дорогам автомобили. Поэтому жителям не очень нравится жить на перекрестках, а сооружение нового шоссе рядом с жилым кварталом вполне может вынудить горожан сняться с мест и уехать на поиски лучшей жизни. На их место потом приедут новые, конечно, но какое-то время после такого неумелого расширения население будет уменьшаться, а не расти, равно как и доход.
Кредитный пузырь и его последствия
На самом деле, вопросы, связанные с доходом, требуют от мэра резиновых нервов и стальных… челюстей. Сумма, которую нам выдают на строительство изначально, не так велика, как хотелось бы, а содержание всех необходимых коммуникаций даже в очень маленьком районном центре стоит недешево. Заселяется город совсем не мгновенно: мы пусть и в многократно ускоренном темпе, но все равно наблюдаем за тем, как растет фундамент, выставляются леса, создается здание — и только потом в дом, быть может, въедут первые жители. Нет, это не значит, что все строения в разграниченных нами зонах возводятся одновременно. По очереди, господин мэр, по очереди.
Что же получается? Нарисовали мы несколько дорог, очертили границы первых кварталов, проложили коммуникации. А дальше остается только с возрастающим отчаянием наблюдать за тем, как тают на глазах наши скудные сбережения?
Ладно, конечно, на деле не все так плохо: когда люди, магазины и предприятия все-таки появятся на вверенной нам территории, убыток превратится в доход, который со временем может стать вовсе не таким уж маленьким. Если мы не наделаем ошибок. Если наделаем — придется пенять на себя. Финансовая система очень чувствительна к оттоку населения, так что стоит нам обнаружить, что люди умирают или уезжают, как зеленые цифры в графе «прибыль» очень быстро заменяются красными, символизирующими разорение.
Что делать? Брать кредит, повышать налоги и решать проблемы. На поборы, впрочем, особенно надеяться не стоит: и население, и бизнес готовы терпеть увеличение «таксы» лишь до определенного предела. Наши «подданные» начинают стонать уже при четырнадцати процентах налога, притом что максимум — двадцать. Кредит помогает удержаться на плаву какое-то время, но его потом, разумеется, нужно отдавать. В общем, финансовый менеджмент в Cities: Skylines — не фикция, как в недавно рассмотренной Cities XXL, а действительно нетривиальная задача, к которой нужно подходить с умом.
Ученье — свет
Чем больше народу приезжает и рождается, тем большее количество зданий становится для нас доступным. Набор в целом достаточно привычный для жанра: центральное место занимают клиники-госпитали, полиция, пожарная станция, парки, школы и детские площадки. Жилые, коммерческие, индустриальные и офисные здания со временем «прокачиваются»: становятся выше уровнем, начинают приносить чуть больший доход. Работники без образования, которые приезжают к нам изначально, посылают своих детей в школу — и вот уже подрастает следующее, образованное поколение, которое приходится очень кстати, ведь эволюционировавшие заводы и магазины как раз к этому моменту обнаруживают нужду в людях, уже кое-что умеющих. Заметим, что вся эта история с обучением происходит почти без нашего участия. Наше дело — вовремя построить школу или там университет.
Понятно, что ценность каждого развитого здания увеличивается в разы. Ведь мы не можем просто настроить новых домов и пригласить туда сразу интеллигенцию или элиту — эти классы «подрастают» со временем, если создать для них соответствующие условия. Очень разумный подход. Прямо-таки теплое чувство рождается в груди, когда мы смотрим на какую-нибудь милую виллу, в которой изначально была всего пара низкоквалифицированных рабочих, а теперь живет целая большая семья с детьми, подростками и образованными взрослыми!
Наглядность — наше все
Глядя на информационную панель, можно подумать, что в Cities: Skylines моделируются буквально все аспекты жизни современного города. Мы в любой момент можем просмотреть информацию об удовлетворенности жителей в целом, определить уровень охваченности населения образовательными учреждениями, обеспеченности здравоохранением, ознакомиться с данными о преступности в городе и даже запросить демографическую сводку. Нам покажут, сколько человек в год рождается, а сколько — умирает. Помогут ознакомиться со стоимостью жилья — его цена, кстати, тоже зависит от загрязненности, уровня шума и расположения. В общем, разработчики подошли к делу основательно и с толком — интерфейс производит солидное впечатление.
В Cities: Skylines действительно много контента. Есть еще городская политика, позволяющая решить, будем ли мы, скажем, перерабатывать мусор ради экологии или запретим жителям содержать питомцев, пожертвовав их счастьем ради большей чистоты. Причем все эти правила можно устанавливать не только для всех сразу, но и для обитателей отдельных районов, границы которых мы тоже определяем сами. Есть природные ресурсы, которые можно и нужно осваивать. Есть уникальные здания, привлекающие туристов, и, конечно же, транспортная система, на которой разработчики в свое время собаку съели.
Пожалуй, единственный заметный недостаток игры — невозможность «внутри геймплея» изменять внешний вид строений. Нет, мы можем, конечно, поработать над каждым домиком в редакторе, но это все-таки развлечение для особенно упорных. Выбрать стилистику застройки на этапе, собственно, застройки, к сожалению, нельзя. Так что построить копию какого-нибудь Лондона вряд ли удастся.
У Colossal Order получился, несомненно, достойный градостроительный симулятор. Город постоянно развивается, движется, меняется и, несмотря на кажущуюся простоту геймплея, не прощает своему мэру никаких оплошностей. Из-за обилия параметров, правил, ползунков и вариантов на выбор игра совсем не кажется скучной и однообразной. А ведь именно это основная болезнь жанра, которую финнам внезапно удалось вполне успешно преодолеть. Что ж, держись, SimCity: похоже, твой трон пошатнулся!
Плюсы: обилие разнообразного контента; живой, изменяющийся город; непростой финансовый менеджмент; разумная система «прокачки» зданий; милый городской «твиттер»; интересно построенная система прокладки коммуникаций; игровой процесс не приедается.
Минусы: в базовой версии не слишком много карт; нет влияния на визуальную стилистику города.
Природные ресурсы - это ресурсы, найденные на всей карте, приносящие пользу городу, если они специализируются. Природные ресурсы - леса, плодородные земли, нефть и руды. Район можно нарисовать над зоной природных ресурсов и специализироваться на применении политики. Если специализированная область содержит соответствующий природный ресурс, отрасли в этом районе будут обладать большим налоговым доходом.
Содержание
Природные богатства [ ]
Сельское хозяйство [ ]
Плодородные земли специализируются на сельскохозяйственной промышленности и являются возобновляемыми. Сельскохозяйственные отрасли имеют более высокий уровень использования воды, но не будут вызывать загрязнения почвы. Кроме того, отраслевая специализация предоставляет рабочие места низко образованным гражданам. Промышленность обеспечивает скромное повышение налоговых поступлений на 10%.
Лесная промышленность [ ]
Леса специализируются в лесном хозяйстве и являются возобновляемыми. Лесохозяйственная промышленность имеет умеренное использование электроэнергии и создает большое количество шумового загрязнения. Кроме того, отраслевая специализация предоставляет рабочие места низко образованным гражданам. Промышленность обеспечивает умеренный рост налоговых поступлений на 7%.
Лесной промышленности можно манипулировать, добавляя больше деревьев через украшение. Это позволяет отрасли предоставлять больше ресурсов.
Нефтяная промышленность [ ]
Нефть специализируется на нефтяной промышленности и не является возобновляемой. Нефтяная промышленность имеет значительный объем потребления электроэнергии и создает большие объемы загрязнения земли. Специализация отрасли обеспечивает рабочие места любому уровню образованных граждан. В отрасли наибольший прирост налоговых поступлений составляет 35%.
Рудная промышленность [ ]
Руда специализируется на рудной промышленности и не является возобновляемой. В горнодобывающей промышленности имеется значительная часть потребления электроэнергии и создается большое количество загрязнения земли. Специализация отрасли обеспечивает рабочие места любому уровню образованных граждан. Промышленность обеспечивает повышение налога на 20%.
Истощение ресурсов [ ]
Лесное хозяйство и сельское хозяйство являются возобновляемыми ресурсами, которые будут продолжать производить сырье на неопределенный срок.
Добыча нефти и руды, однако, потребляет ресурс, в конечном итоге полностью истощая его. Как только это произойдет, производственные здания будут жаловаться на нехватку природных ресурсов и в конечном итоге будут оставлены, если не смогут импортировать указанные ресурсы. Если вы не удалите специализацию из зоны, эти здания будут заменены специальными вторичными промышленными объектами. Это может быть весьма шоком для вашей транспортной системы и цепочки поставок, так как зона, которая ранее поставляла сырье, преобразуется в тот, который необходимо импортировать.
В игре есть встроенный мод «Неограниченная нефть и руда - нефть и руда не уменьшаются с рельефа», что предотвращает их истощение. Он должен быть активирован до того, как ресурс исчезнет, поскольку он только остановит истощение и не возобновит его. Обратите внимание, что это приведет к отключению достижений, если только они не будут включены модом из мастерской.
И еще один момент, по выпуску продукции. Стоимость 1 единицы бензина/пластика выходит примерно 300у.е., а сырья (нефти, которая идет на экспорт) 40у.е. Т.е. теряется прибыль, лучше пустить избыток сырья на производство и построить больше производств. Что думаешь по этому поводу?
Сейчас как раз и снимаю новую линейку видео (эти очень старые). За год съемок Ситиса я пришел к выводу, что лучше вообще ничего не пускать на экспорт и фокусироваться на развитии города своего, ведь это принесет больше денег в итоге.
Зона вокруг буровых отображает зону загрязнения и шума, а не зону добычи. Какая зона добычи можно опять же только догадываться.
Ну по идее она такая же. Можно для эксперимента поставить один насос и ускорить симуляцию и поглядеть. Обычно выкачивают как раз по этому кругу.
А какой смысл в нефти? Она оооочень быстро заканчивается и на планирование в разы больше времени уйдет. А потом либо с импортом долбаться либо сносить все. В этом плане сельское хозяйство идеально)) так элеваторы в разы меньше места занимают
Вопрос философский) В любом случае - научиться ее строить не будет лишним. Вдобавок, как я понимаю, примерно 80% моих подписчиков, кто оставляет комменты - играют с бесконечными залежами.
Скажи пожалуйста что за карта
Привет! Увы, не вспомню сейчас, видео очень давненько вышло. Но это точно какая-то из стандартных карт, тогда не использовал ассеты/моды.
Привет , не подскажешь на какой карте здесь все это строилось ?
Привет! Это было очень давно, вряд ли я смогу найти сейв (он еще на старом компе должен быть). Поэтому, увы, не подскажу :(
А у меня + 600 градусов очень горячо
Ты живешь где-то в районе меркурия?)
А заправка есть ??
Извиняюсь, какая заправка?)
просто плюс. Спасибо!
Спасибо! Очень рад, что зашло)
Фиолетовый цвет-это зона загрязнения 🤷♀️
@SMBDY PLAYS согласен. Но из меня экономист и логист конечное такое себе. Но при постройке буровых установок в ряд,пробок нет. Очень экономлю место,а с ним и расходы на дороги,пока доходы не превышает 50К,и то редко
@Владислав Шевченко Когда в чем-то сомневаешься - лучше запустить игру и перепроверить самостоятельно) Запусти карту с конечной нефтью, поставь насос, ускорь симуляцию и погляди, откуда он будет выкачивать нефть) Лучше доверять, но проверять)
@SMBDY PLAYS я человек новый,но не совсем,так что послушаю более опытного игрока)
И это тоже. Фишка в том, что выкачивать нефть установка будет именно в этом радиусе, попутно, загрязняя все вокруг)
Добрый день! У меня два вопроса:
1) Если потыкать на предприятия то и у меня (и у тебя в видео тоже) везде половина рабочих примерно. Почему не работает больше людей, при условии, что в городе есть какой-то уровень безработицы? Я пробовала сносить часть предсприятий, но количество сотрудников в других не увеличивалось особо. И то, что сотрудников работает половина - значит эффективность предприятия половина.
2) Есть открыть описание промзоты, то там ообозначена прибыль (как у тебя в видео). А если открыть вкладку бюдтет города, у меня прибыль от нефтянки часто вообще отрицательная - затрат больше, чем прибыли. Почему так? Чему верить? И как быть?
Как и любой градостроительный сим, Cities: Skylines может выглядеть неподъемной горой благодаря всем тем условиям, о которых необходимо помнить. Однако как только вы освоите ее основы, то будете понимать логику поэтапного строительства своего мегополиса или городка, что значительно проще, чем попытка сразу осознать всю комплексность игры.
Основы Cities: Skylines в основном связаны с инфраструктурой города – ключевыми аспектами, с которыми необходимо разобраться, прежде чем браться за что-то более амбициозное, так как они позволят постепенно наращивать казну города.
Гайд для новичка Cities: Skylines
Энергия
Во-первых, вам потребуется энергия. С самого начала у вас будет всего два варианта – ветряки или угольная станция. Вторая стоит дорого, так что сперва стоит начать с ветряков.
В отличие от угольных станций, ветряки не генерируют энергию постоянно. Их мощность варьируется от 1 до 8 МВатт, в зависимости от силы ветра в разных местах. Для достижения максимальной эффективности, посмотрите на карту ветров, отмечая самые темные – в этих местах лучше всего ставить ветряки.
В идеале, стоит строить ветряки кластерами. Как только у вас будет достаточно денег, переключитесь на угольную станцию – она позволит вам развивать город активней.
Вода
Управление водяными ресурсами города не простая задача, однако ей нужно заняться как можно скорей. Когда вы прокладываете трубы, то они всегда должны идти двумя линиями – одна для снабжения города водой, вторая – для сточных вод.
Для снабжения города водой, постройте водокачку, чтобы выкачивать воду из рек. Установите ее подальше от города, дабы снизить уровень шума.
Вторая линия – хотите вы того или нет – должна отправляться в реку. Вы буквально сливаете все нечистоты в реку, из которой пьете, так что делайте это ниже по течению, иначе сток попадет в вашу систему снабжения. Можете представить себе, что из этого выйдет.
Позднее в игре вы сможете добавить очистительную станцию, которая будет снижать уровнь загрязнений на 85%.
При желании, вы можете забросить строительство Водонапорных станций и строить водокачки у рек. Хотя линии получатся длинней, зато вы сможете производить массу воды для города.
Мусор и загрязнение
Одна из вещей, которые значительно отличают Cities: Skylines от других градостроительных симов – это важность Мусора и Загрязнений. Неопытные игроки довольно часто могут допустить ошибку в управлении мусором, что способно привести к оттоку жителей и банкротству города.
Решение проблем мусора и загрязнений – ответсвенность специальных комплексов, которые очень важно спланировать заранее. Убедитесь, что ваши шоссе сконструированы таким образом, что находятся достаточно далеко от города, дабы снизить уровень шумового загрязнения. В случае если это невозможно, используйте шумовые барьеры. Также рекомендуется строить индустриальные здания подальше от жилых районов, снижая загрязнение воздуха в городе.
Мусор и загрязнение земли лежат на мусорных грузовиках. Это необходимость, при этом, они могут иметь негативный эффект на дорожном трафике.
Дороги, Транспорт и Зоны
В то время как Энергия и Вода являются ключевыми ресурсами для жизни города, самым важным для его развития является дизайн дорог. Дороги будут не только методом для передвижения, но также создадут и структуру вашего города.
В дополнении к этому, существует основной метод при помощи которого нужно заниматься зонированием. Зонирование – это просто способ создания зон, в которых будут развиваться различные типы строений.
Транспорт – еще одна важная часть инфраструктуры города. Занимаясь транспортом, вам предстоит разбираться с различными его видами вплоть до аэропорта. В связи с этим, сооружая дороги помните о том, что по ним будут ездить транспорт, в том числе городской.
Отведите большую порцию земли недалеко от города для аэропорта, также оставляйте места для автобусных остановок, станций поездов и путей.
Здания
Здания – более продвинутая часть Cities: Skylines. Их можно выделить в три области: Здравоохранение, Посмертный уход и Образование.
Здравоохранение предоставляется гражданам вашего города путем строительства клиник и госпиталей. Последние очень дорогие, зато охватывают большие области. Эти сооружения будут отправлять скорые жителям или в офисы для помощи больным.
Скорые могут вызывать проблемы на узких дорогах, так что убедитесь, что у вас нет переизбытка скорых в отдельных районах.
Госпитали способны разорить вас, так что достаточно построить два или три когда город расширится.
Довольно интересный и уникальный тип зданий в Cities: Skylines – кладбища и крематории. Смерть – значительный аспект игры, так как смерть фактически генерирует "загрязнение" в виде тел умерших.
В отличие от Sim City, образование в Cities: Skylines играет далеко не такую важную роль. Однако, чтобы ваш город процветал и развивался, вам потребуются лучшие здания, а их можно получить только при помощи образования.
Стройте много начальных школ. Старших школ можно меньше. На поздних стадиях вам потребуется университет.
Школы позволят развивать индустриальную часть города, тогда как университет откроет продвинутые здания и структуры не только для индустрии, но и бизнеса.
Больше интересных статей на Shazoo
- Surviving the Aftermath покинет ранний доступ 16 ноября
- Как Cities: Skylines распугала другие градостроительные симуляторы
- Что еще анонсировали на PDXCON Rеmixed: СССР в Hearts of Iron 4 и контент-паки для Cities Skylines
- Прямой эфир с презентации PDXCON Remixed
- Создатели Cities: Skylines работают над новой игрой для Paradox Interactive
Видео от Shazoo
Читайте также: