Как добавить лайт микс свет в 3д макс корона
Если видео ниже не отображается, отключите блокировку рекламы на этом сайте и обновите страницу. Все уроки тут встраиваются с Youtube и почему-то блокировщики считают их рекламой.
Урок по разбору эффектов свечения (Bloom) и сияния (Glare) в 3ds Max (Corona renderer 1.6).
На примере ниже обратите внимание на блики на собачке и торшере, а также на то, как изменятся свет вокруг окна. Это и есть эффекты Bloom и Glare.
Давайте теперь разберем предметно. Как всегда, начинаем с интерфейса:
Важный момент! Эффекты свечения и сияния применяются не к источникам света, а к ярким пикселям. То есть если у вас в кадре будет белая поверхность, на которую падает луч солнца или же просто блик, то эффекты bloom и glare будут применены так же и к этим местам.
Заметьте, что свечение от окна и бликов почти сошло на нет. Так что учитывайте это при настройке освещения и постобработки!
Умение создать самосветящийся материал в 3ds max — навык, способный решить некоторые специфические проблемы при моделировании сцен. Он пригодится, когда нужно сымитировать свечение камина, дисплея ТВ или елочной гирлянды, в общем везде, где нельзя обойтись «стандартными» источниками света VRayLight или CoronaLight.
Основная особенность самосвета в том, что он является материалом и потому, как и текстура, может быть применен к объекту любой формы. В этом уроке создадим светящийся материал в визуализаторах Vray и Corona Renderer и заставим красиво светиться нить накаливания в лампах Эдисона.
Самосветящийся материал VRay
Я уже создала комнату с отверстием-окном и источником света Plane. Чтобы тени не мешали нам при работе, следует в окне перспективы поменять режим отображения с Realistic на Shaded.
Выбираем в качестве визуализатора Vray. Настройки для него я скачала здесь и сохранила в качестве пресета.
Еще я заранее подготовила модель лампы, которую импортирую в сцену.
На рендере видно, что сейчас источники освещения не излучают свет.
Открываем Material Editor горячей клавишей M и выбираем свободный шарик. Меняем тип материала Standard на VrayLightMtl.
Настраиваем материал. Color отвечает за цвет свечения. Так как у нас лампы накаливания, то логично будет выбрать желто-оранжевый.
Меняем значение интенсивности свечения с 1 на 10.
Важно знать, что чем выше интенсивность, тем белее испускаемый свет. При значении, например, 100 цвет вообще не будет учитываться.
Теперь выбираем нить накаливания и применяем к ней созданный материал с помощью кнопки Assign Material to Selection.
Ставим на рендер. Теперь наши лампы горят и отбрасывают на поверхность стены мягкий, теплый свет.
А если у вас появился шум при рендере, как у меня, то следует увеличить количество сабдивов в Irradiance Map. Для этого заходим в Rendering – Render Setup во вкладку GI и увеличиваем значение Subdivs.
Самосветящийся материал Corona
Теперь поговорим о том, как создать самосветящийся объект в визуализаторе Corona Renderer на примере тех же ламп Эдисона. Выбираем корону в Rendering – Render Setup. Для этого визуализатора ничего настраивать не нужно.
Импортируем источники света в сцену. Если ваши модели предназначены для VRay, можно сконвертировать их с помощью специальной программы. Сейчас наши лампы не горят и ничего не освещают.
Переходим в редактор материалов Material Editor и выбираем свободный шарик. Назначаем тип материала СoronaLightMtl.
Настроим его. Параметр Intensity отвечает за мощность света: чем выше значение, тем сильнее самосвечение. Поставим значение 50. Color отвечает за цвет, для лампы накаливания лучше всего подойдет теплый, оранжевый. Применяем материал к нитке накаливания в лампочке, жмем Assign Material to Selection.
Теперь нить внутри лампочки не только светится, но и освещает объекты, в данном случае — стену позади светильника.
Итак! Корона полностью поддерживает стандартные источники света, однако есть пара нюансов:
1. В стандартных ИС нужно обязательно выбирать тип тени “Corona Shadow”.
2. Не все функции стандартных ИС поддерживаются Короной, только базовые.
3. Стандартные фотометрические ИС в качестве IES работают тоже корректно, однако они несколько замедляют рендер, но только визуально, т.е. количество пассов за то же время будет меньше, однако и шума будет тоже меньше, т.е. это будет сопоставимо по результату с родными IES. Интенсивности стандартных фотометрических IES будут весьма условные и никакого отношения к правде не имеют..поэтому тут на глаз исключительно.
4. Официально не рекомендуется, чтобы сценка содержала больше 250 ИС, во избежание сильного зашумления, а если есть необходимость превысить данное число, то лучше использовать лайтмеши, объединяющие множество светильников в один мешлайт. Но! Не забываем про лайтсемплы в настроечках!
Базовый источник света для Короны.
Include/Exclude – список исключений, который позволяет исключать/включать объекты в освещение данным ИС.
Intensity – задает интенсивность освещения в установленных единицах. По умолчанию W/(sr.m^2), однако это весьма на глаз. Поэтому для более реальных интенсивностей используем lumen(lm), так как эти данные по реальным лампочкам можно найти в сети.
Color – цвет света.
- Direct input– задается напрямую цветовой палитрой
- Kelvin temp.– задается цветовой температурой в Кельвинах. Этот вариант самый реалистичный (если данные по реальным ИС в сети).
- Texmap– позволяет задать маппинг ИС с помощью карты (текстуры). Таким образом, можно имитировать проектор или софтбокс.
Shape – задает форму ИС. Сегментация, указанная в параметрах, влияет только на визуализацию ИС.
Directionality – устанавливает рассеянность пучка света от ИС. 0 = полностью рассеянный, 1 = полностью сфокусированный по форме ИС.
Shadowcatcher illuminator – включение данного параметра позволяет ИС светить в режиме наложения 3д на фото (Shadow Catcher или по старинке Matte/Shadow).
Visibility – видимость ИС в различных пассах.
- Visible directly– прямая видимость;
- Visible in reflections– видимость в отражениях;
- Visible in refractions– видимость через преломляющие объекты (внимание, если ИС находится за стеклом и у него выключена прямая видимость, но включена видимость в преломлениях, то ИС будет виден на рендере, поэтому контролируем этот момент);
- Occlude other lights– если включена, данный ИС будет отбрасывать тень.
Wireframe (Gizmo size) – всего лишь меняет размер ИС в видовом окне (вьюпорте). Никак не влияет на характеристики ИС.
IES
Этот свиток отвечает за перевод ИС в режим IES. Куда кидать файл IES, я думаю, всем понятно.
Keep sharp pattern – если включена, рисунок IES будет всегда четкий, независимо от размера ИС, в противном случае, чем больше ИС, тем размытее рисунок от IES.
Это простое солнышко. Положение солнца в сцене и его иконка не влияют на его поведение при рендере.
Я опишу лишь те параметры, которых нет в обычном CoronaLight.
Size – размер солнышка, влияет на размытость теней от солнца. Чем больше размер, тем более размытые тени от него.
Add CoronaSky env. – просто добавляет в environment специальную карту CoronaSky (небесный свет).
Textured – если выключена, цвет визуализируемого диска солнца будет равномерный, если включить, то солнечный диск будет текстурироваться согласно пересечению с горизонтом, т.е., если половина солнечного диска зашла за горизонт, солнечный свет поменяет цвет. Включение данной функции может замедлить процесс рендеринга.
Данный модификатор возможно применить исключительно к объекту «камера». Но его применение не является обязательным для Короны.
Этот модификатор позволяет производить очень полезные действия:
- перекрыть настройки фотоэкспозиции для каждой камеры;
- перекрыть полные настройки тонального маппинга для каждой камеры;
- локально на камере отключить DOF или изменить точку фокуса;
- выбрать специальный тип камеры для рендера панорамных изображений.
Override camera settings – перекрывает глобальные параметры фотоэкспозиции (если они используются).
Tone Mapping – включает перекрытие глобального тонального маппинга
DOF
Force DOF off in this view – при включении отменяет эффект глубины фокуса (DOF) на данной камере, если таковой был включен глобально.
Override focus – задает новую точку фокусировки камеры (вручную).
Projection type – позволяет выбрать тип камеры для получения сферической или цилиндрической панорамы. Если вы рендерите панораму, учитывайте, что разрешение должно быть достаточно большим для получения качественного результата.
Умение создать самосветящийся материал в 3ds max — навык, способный решить некоторые специфические проблемы при моделировании сцен. Он пригодится, когда нужно сымитировать свечение камина, дисплея ТВ или елочной гирлянды, в общем везде, где нельзя обойтись «стандартными» источниками света VRayLight или CoronaLight.
Основная особенность самосвета в том, что он является материалом и потому, как и текстура, может быть применен к объекту любой формы. В этом уроке создадим светящийся материал в визуализаторах Vray и Corona Renderer и заставим красиво светиться нить накаливания в лампах Эдисона.
Самосветящийся материал VRay
Я уже создала комнату с отверстием-окном и источником света Plane. Чтобы тени не мешали нам при работе, следует в окне перспективы поменять режим отображения с Realistic на Shaded.
Выбираем в качестве визуализатора Vray. Настройки для него я скачала здесь и сохранила в качестве пресета.
Еще я заранее подготовила модель лампы, которую импортирую в сцену.
На рендере видно, что сейчас источники освещения не излучают свет.
Открываем Material Editor горячей клавишей M и выбираем свободный шарик. Меняем тип материала Standard на VrayLightMtl.
Настраиваем материал. Color отвечает за цвет свечения. Так как у нас лампы накаливания, то логично будет выбрать желто-оранжевый.
Меняем значение интенсивности свечения с 1 на 10.
Важно знать, что чем выше интенсивность, тем белее испускаемый свет. При значении, например, 100 цвет вообще не будет учитываться.
Теперь выбираем нить накаливания и применяем к ней созданный материал с помощью кнопки Assign Material to Selection.
Ставим на рендер. Теперь наши лампы горят и отбрасывают на поверхность стены мягкий, теплый свет.
А если у вас появился шум при рендере, как у меня, то следует увеличить количество сабдивов в Irradiance Map. Для этого заходим в Rendering – Render Setup во вкладку GI и увеличиваем значение Subdivs.
Самосветящийся материал Corona
Теперь поговорим о том, как создать самосветящийся объект в визуализаторе Corona Renderer на примере тех же ламп Эдисона. Выбираем корону в Rendering – Render Setup. Для этого визуализатора ничего настраивать не нужно.
Импортируем источники света в сцену. Если ваши модели предназначены для VRay, можно сконвертировать их с помощью специальной программы. Сейчас наши лампы не горят и ничего не освещают.
Переходим в редактор материалов Material Editor и выбираем свободный шарик. Назначаем тип материала СoronaLightMtl.
Настроим его. Параметр Intensity отвечает за мощность света: чем выше значение, тем сильнее самосвечение. Поставим значение 50. Color отвечает за цвет, для лампы накаливания лучше всего подойдет теплый, оранжевый. Применяем материал к нитке накаливания в лампочке, жмем Assign Material to Selection.
Теперь нить внутри лампочки не только светится, но и освещает объекты, в данном случае — стену позади светильника.
Читайте также: