Изменить цвет выделения в 3д макс
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
Я уже говорил о том, что полезно применять и использовать 3D графику в Web-дизайне. И это не только создание трехмерных текстов и различных геометрических фигур. В программе 3D’s MAX можно создавать и разукрашивать куда более сложные 3D формирования. Я и сам иногда пользуюсь этой программой для создания несложных и примитивных трехмерных композиций, но в основном это объемный текст, разукрашенный незамысловатой текстурой.
Пример: № 2 – Выбор материала или графической карты из изображения
Я рассказывал как в этой программе легко и быстро создать трехмерный, объемный текст, но забыл упомянуть, что его как в общем то и любой другой объект можно разукрасить в любые цвета и текстуры.
Обычные цвета
Для изменения или придания вашему объекту того или иного цвета нужно его выделить для этого щелкнув по нему левой кнопкой мышки и зайти в редактор материалов который находится в горизонтальном меню: Rendering -> Material Editor…
Откроется окно выбора и редактирования материалов. В нем схематично будут отображены серые сферы – это так сказать предварительный предпросмотр материала. Выбираете любую сферу и ниже нажимаете на настройки и выбора цвета: B linn Basic Parameters -> Diffuse
Перед вами откроется палитра всевозможных цветов (Color Selector: Diffuse Color) где вы можете выбрать тот цвет который вам понравиться.
После того как вы определились с выбором цвета. Закройте окошко палитры цветов, нажав кнопку Close.
Теперь для того чтобы выбранный вами цвет или материал был задействован на вашем объекте, нужно нажать на кнопку: назначить материал к выбранному объекту(Assign Material to Selection).
Все теперь ваш выделенный элемент окрасится в тот цвет, который вы сами для него выбрали. Для конечного просмотра результата нажмите в горизонтальном меню Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.
Как вы видите можно выбрать практически любой цвет.
Стандартные текстуры
Но помимо простого окрашивания элемента в любой цвет. Есть еще один способ интересно и уникально разукрасить ваш 3D объект. Это нанесение текстуры на объемный текст. И ваш текст или элемент по мгновению ока может стать деревянным, оловянным, золотым, железным, хромированным, блестящим ну и разнообразно другим.
Для этого заново выберите свой объект, у меня это объемный текст с пирамидами. Зайдите в редактор материалов Rendering -> Material Editor…
И нажмите на кнопку Standard, а в открывшемся окошке Material/Map Browser щелкните на Mtl Library. И выберите отображение не в виде текстового списка, а в виде готовых текстур, чтобы сразу увидеть, что за текстура перед вами.
Далее выберите любую понравившуюся вам текстуру или текстуру дерева – Wood_Cedfence (Standard). И щелкните ОК. Затем ее нужно привязать к нашему объекту, для этого нужно щелкнуть по кнопке Assign Material to Selection.
Все теперь можно смотреть конечный результат Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.
Текстура из любой картинки
Также помимо выбора любого цветового решения, разных стандартных текстур присутствующих в этой программе, вы можете использовать любую свою картинку, изображение или фотографию сделанную на цифровой фотоаппарат лично вами. Что дает небывалую свободу творчества и выбора разнообразных решений. Текстуры которые можно применить для окрашивания того или иного 3D объекта буквально сделанные лично.
Для выбора изображения для создания своей текстуры вам нужно зайти в Rendering -> Material Editor…
Затем раскрыть список Maps.
После чего нажать в нем на кнопку None напротив Diffuse Color.
В открывшемся окне Material/Map Browser выберите New, затем сделайте текстовый список, щелкнув на View List, а затем дважды щелкните по Bitmap. Затем найдите и выберете понравившуюся вам любую картинку, я выбрал, например изображение космоса. Затем нажмите на кнопку Assign Material to Selection, чтобы текстура обволокла ваш текст.
Теперь можно смотреть результат Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.
С помощью своего цифрового фотоаппарата вы можете придумывать совершенно уникальные и неповторяющиеся текстуры, которые можно применять для разукрашивания объемных текстов или других интересных трехмерных объектов.
Экспериментируйте, тренируйтесь, смотрите, создавайте, творите и у вас на вашем блоге или сайте будут самые уникальные и не повторяющиеся изображения.
По умолчанию в качестве фонового цвета видовых экранов 3ds Max используется серый цвет (см. рис. 1.3–1.5 ). Если он вас устраивает, можете не изменять его.
Однако поскольку автору нужно улучшить качество иллюстраций, чтобы вам было проще работать с этой книгой, мы рассмотрим, как настроить цветовую гам му видовых экранов.
Для изменения используемых по умолчанию цветов в соответствии с личными предпочтениями выполните следующие операции.
1. Выберите из меню команду Customize Customize User Interface.
2. В открывшемся диалоговом окне Customize User Interface перейдите на вкладку Colors.
3. Выберите из раскрывающегося списка Elements элемент Viewports, а из расположенного ниже перечня — элемент Viewport Background ( рис. 1.6 ).
Рис. 1.6. Вкладка Colors диалогового окна Customize User Interface
4. Щелкните на верхнем образце цвета Color для открытия диалогового окна Color Selector (рис. 1.7).
Это окно используется в 3ds Max повсеместно и позволяет установить цвет с помощью модели RGB (поля Red, Green и Blue) или же выбрать оттенок (поле и палитра Hue), а также насыщенность и яр кость цвета (поля Whiteness или Value ).
При этом значения в полях можно ввести вручную в виде числовых значений или же перетащить мышью бегу нок в требуемую позицию.
Белому цвету соответствует максимальное зна чение (255) в каждом из цветовых каналов согласно модели RGB или же нулевое значение в полях Sat и максимальное — в поле Value (значение поля Hue при максимальной яркости и нулевой насыщенности никак не влияет на результат).
5. Установив белый цвет, щелкните на кнопке OK диалогового окна Color Selector для его закрытия и возврата на вкладку Colors
По умолчанию выбранные геометрические объекты в некоторых режимах вы деляются на видовых экранах белым цветом, и следовательно будут сливаться с фоновым белым цветом.
Поэтому, не закрывая диалогового окна Customize User Interface, выберите в раскрывающемся списке Elements элемент Geometry , а в расположенном ниже перечне — элемент Selection.
С помощью диалогового окна Color Selector выберите для обозначения выделенных объектов какойлибо кон трастный цвет (например, красный).
Также можно выбрать в нижнем списке Scheme элемент Use Standard Windows Colors, чтобы окна 3ds Max отображались в стандартной цветовой гам ме Windows.
Завершив настройку цветовой гаммы, щелкните на кнопке Apply Color Now, которая находится в правой нижней части вкладки Colors диалогового окна Customize User Interface .
Окно 3ds Max тут же обновиться в соответствии с вне сенными вами изменениями.
Закройте диалоговое окно Customize User Interface, нажав Esc или щелкнув на стандартной кнопке закрытия диалогового окна.
Пример возможной настройки цветовой гаммы 3ds Max показан на рис. 1.8.
Рис. 1.8. Окно 3ds Max после изменения фонового цвета и выбора стандартной цветовой гаммы Windows
Обычное выделение и перемещение подобъектов подходит не для всех задач. Допустим, нужно создать плавное углубление на объекте, передвинув много точек. Но для этого придется сдвигать каждую отдельную точку. Чтобы упростить столь однообразную работу, можно использовать инструмент Soft Selection. Он позволяет автоматически выделять схожие подобъекты, находящиеся рядом с выделенными. То есть выбрав одну точку, перемещаться будут и другие, находящиеся рядом.
1. Применение
Данный инструмент расположен во всех типах редактирования (Editable Poly/Mesh/Patch/Spline), а также в схожих модификаторах (Edit Poly/Mesh/Patch/Spline) и некоторых инструментах. Чтобы начать работу с ним, нужно выбрать тип редактируемых подобъектов (Vertex, Edge, Border, Polygon, Element и др.) в разделе Selection. Затем, в разделе Soft Selection нажмите флажок Use Soft Selection.
Теперь при выделении одного подобъекта будут выделаться и другие, но иным образом.
Чем дальше подобъекты от выделенного, тем слабее на них воздействие. Сила воздействия отображается цветом. Чем ближе к синему, тем слабее воздействие. Максимальное расстояние, в пределах которого будут выбираться подобъекты, устанавливается значением Falloff.
Это значение указывает радиус круговой области, в которой будет осуществляться выделение.
Форма мягкого выделения всегда круговая. Но можно изменять распределение силы смещения. Это распределение показано в виде изменяющегося графика. Середина графика (значение 0) – выделяемые подобъекты. Края (значение 40) – значение Falloff. С помощью параметров Pinch и Bubble этот график и, соответственно, силу воздействия можно менять. Pinch – «заостряет» область воздействия выделения. Bubble – «раздувает» область воздействия выделения.
Существует и другой способ плавного изменения объекта. Это можно сделать с помощью модификаторов FFD.
2. Настройки
Edge Distance – ограничивает область мягкого выделения количеством граней между выделенным элементом и радиусом.
Affect Backfacing – если функция выключена, то мягкое выделение не влияет на элементы, которые противоположны выбранным.
Это очень полезно при редактировании тонких объектов. Данная функция недоступна для редактирования сплайнов.
Shaded Face Toggle – показывает цветом на объекте, как будет воздействовать мягкое выделение. Если в обычном режиме подсвечиваются только грани, то в данном случае подсвечивается вся поверхность.
Lock Soft Selection – блокирует выделенную область с настройками выделения. После блокировки можно свободно выбирать другие подобъекты.
Однако на них мягкое выделение работать уже не будет. Для того, чтобы область мягкого выделения смещалась корректно, выделенные ранее элементы должны остаться выделенными.
Paint Soft Selection позволяет вручную редактировать область мягкого выделения. Эта функция доступна только для Editable Poly и модификаторов Edit Poly, Poly Select. Редактирование области происходит путем рисования кистью. Lock Soft Selection при этом включается автоматически.
Paint – рисование создает область сильного воздействия мягкого выделения.
Blur – рисование создает область слабого воздействия.
Revert – убирает мягкое выделение с окрашенной области.
Кисть в 3ds Max очень удобный и полезный инструмент. Например, с его помощью можно не даже полноценно рисовать на объекте путем выдавливания.
Selection Value – максимальное значение силы, которая будет задана окрашенной области. К краям кисти значение будет уменьшаться.
Brush Size – размер кисти, которой происходит нанесение выделения.
Brush Strength – скорость, с которой изменяется сила выделения. Если это значение ниже 1, то область достигнет значения силы Selection Value за несколько применений, а не за одно.
Brush Options – открывает диалоговое окно настроек кисти. Настройки эти довольно гибкие и позволяют удобно настраивать кисть.
Инструмент Soft Selection крайне полезен для искривленных и неравномерных объектов: мягкая мебель, ландшафт, ткани. С его помощью можно легко и гибко осуществлять редактирование высокополигональных объектов. Поэтому знать его просто необходимо.
Читайте также: