Исторические компьютерные игры как разновидность моделирования
Didactic potential of computer games and their implementation in the process of learning history.
Артеменко А.А. Ставрополь, ГБОУ ВО «Ставропольский государственный педагогический институ т» студент историко-филологического факультета, стажер-преподаватель СОШ №2 г. Зеленокумска .
Artemenko A. A. Stavropol, GBOU IN "Stavropol state pedagogical Institute" student of history and Philology, trainee teacher .
Аннотация: статья посвящена раскрытию дидактического потенциала компьютерных игр, а также возможности применения их на уроке истории. Исследуется проблема использования их в качестве нового средства обучения. Предложен ряд методов использования игр, как на уроках истории, так и во внеурочной деятельности.
Abstract: the article is devoted to the didactic potential of computer games, as well as the possibility of their application in history class. Explores the problem of why the younger generation the interest in video games and whether they can be used as a new means of learning. A number of methods of play, as in history lessons and in extracurricular activities.
Ключевые слова: Компьютерная игра, подростки, дидактический потенциал видео игры.
Key words: Computer game, teenagers, didactic potential of video games.
Компьютерные игры в жизни современного подростка занимают значительное место и оказывают существенное влияние на развитие его личности. Сегодня практически не возможно найти школьника, который бы не играл в компьютерные игры. Многие учителя и родители видят в этом серьезную проблему, поскольку игры становятся неотъемлемой частью жизни современной молодежи. Однако, на наш взгляд, сегодня перед педагогами стоит задача попытаться раскрыть дидактический потенциал компьютерной игры в образовательном процессе, так как компьютерные игры – это продукт инновационных технологий и традиционного игрового метода, которые в комплексе могут дать знания и правильно помочь сформировать будущую личность подростка.
Но здесь возникает проблема: дело в том, что средний возраст учителя 38 лет [3] и не многие из них знакомы с компьютерными играми, так как знакомы с ними их ученики, в результате чего мы можем наблюдать явный признак разрыва поколений, который является камнем преткновения между учителем и учеником. Связано это с тем, что за последние 20 лет, жизнь резко поменялась, так еще совсем недавно новшеством были компакт-диски, дискеты, первые ПК, а сейчас все они ушли в прошлое, на смену им пришел всем доступный Интернет, USB-флеш-накопители и.т.д. Вмести с ними, эволюционировали и компьютерные игры от примитивных (тетрисов), до предельно реалистичных видеоигр. Старшему поколению довольно сложно поспевать за постоянно развивающимися технологиями, в отличие от детей, которые стараются не отставать от них. И как следствие, мы можем наблюдать пренебрежительное отношение к играм со стороны родителей и учителей, которое не позволяют использовать в полной мере их дидактический потенциал.
Как известно игра – это один из основных видов деятельности человека, которая с давних времен служит одной из форм обучения подрастающего поколения. Этому посвящено множество научных работ культурологов, психологов, среди которых можно выделить трактат Homo Ludens (Человек играющий), опубликованный в 1938 г. Йоханом Хёйзингой, в котором он раскрывает сущность феномена игры и универсальное значение её в человеческой цивилизации.
В образовательном процессе - игра (в том числе и компьютерная) являются одним из основных проявлений деятельностного подхода в методике. Результатом её применения является развитие памяти, мышления, воображения, умение ориентироваться в создавшейся ситуации и.т.д. Дидактический потенциал игры по истине огромен он, включает в себя следующие возможности: активизацию познавательного процесса, воспитывает интерес и внимание детей, развивает способности, учит действовать по правилам, способствует вовлечению каждого в работу.[4. C .75] Все это в большей или меньше степени относится и к компьютерным играм.
При создании любой игровой компьютерной технологии в работу включаются сотни специалистов из различных областей знаний. Стараясь создать игры с ярким, интересным и привлекательным сюжетом. Нередко для этого игровые кампании обращаются к прошедшим историческим эпохам, а в качестве разработчиков приглашают профессиональных историков. В итоге получаются игры, способные воссоздать грандиозные исторические события, погрузить игрока в атмосферу ушедшей эпохи [1]. Наиболее подходящими являются следующие: «Виктория», «Эпоха империй», «Крестоносцы», «Европа», «Цивилизация», «тотальная война», «Кредо ассасина» - и это еще далеко не полный перечень. Следует сказать, что все компьютерные игры принято классифицировать по жанрам, таким как экшены, аркады, спортивные, квесты, ролевые (КРЕ), гонки, экономические, логические, приключения, стратегии и др. По нашему мнению, жанры игр, которые можно использовать на уроках истории следующие: приключения, стратегии и экономические игры.
В приключенческих играх, как правило, нужно стать соучастником какого-то исторического процесса или явления и, грамотно распределяя, доверенные в ваше руководство ресурсы, выполнить поставленные задачи. Стратегические и экономические игры позволяют принять участие в военных событиях разных времен в роли главнокомандующего. Еще стратегии дают возможность управлять как отдельными городами, так и целыми государствами, где нужно улучшать инфраструктуру, набирать армию, защищать свои земли и захватывать соседние. Это хороший способ стать грамотным стратегом и руководителем, думает не только о военных проблемах, но и об экономическом и социальном развитии государства, а также развивать дипломатические навыки.
Прежде чем перейти к исследованию дидактического потенциала игровых компьютерных программ, нужно сказать о том, чем именно они привлекает внимание детей и подростков.
Во-первых, не стоит упускать из вида тот факт, что обучающиеся средней школы это, прежде всего подростки, которые в этом возрасте стремятся личностно самоопределиться, самоутвердиться, заявить о себе в обществе, принять правильное решение и нести ответственность за свой выбор. Для реализации потребности в активной социальной позиции ему нужна деятельность, получающая признание других людей, деятельность, которая может придать ему значение как члену общества, и компьютерная игра дает такую возможность. В процессе игры ребенок не только становится ответственным за судьбу отдельного персонажа, но и за судьбу и благополучие отдельно взятой страны и ее роль в мире.
Во-вторых, игры способствуют становлению личностной идентификации детей и подростков. Юношам нравятся примеры мужественности, смелости, преданности своему делу, а так же бесстрашие. Среди компьютерных игр можно найти множество таких героев и вместе с ними преодолеть все опасности, трудности и в итоге прийти к своей цели. Многие компьютерные персонажи созданы на примерах конкретных исторических личностей, живших в ту или иную историческую эпоху. Знания биографии личностей и эпохи, в которой они проживали, помогут игроку победить.
Еще видеоигры дают уникальную возможность подростку опосредованно, в игровой форме побывать в любой исторической эпохе, пережить событие прошлого в роли главнокомандующего либо же простого обывателя тех лет, ведь большинство персонажей, предметов обихода, строений полностью соответствуют своему времени. Да и сами разработчики не редко делают акцент на то, что в их играх очень много исторического материала. Что в свою очередь может вызвать у подростка устойчивый интерес к дальнейшему самостоятельному изучению истории и созданию у школьника более полной картины исторических событий.
Таким образом, компьютерная игра может стать мощным стимулом для мотивационной и познавательной активности учащихся. Что позволило бы в полной мере реализовать требования к современному уроку, где важен не объем преподаваемых знаний, а обучение нахождению знаний самостоятельно, где на уроке активным должен быть не учитель а ученик, где урок должен быть интерактивным, допускающим обсуждение фактов и самое главное весь класс должен быть вовлечен в изучение материала.[4]
Хотелось бы отметить некоторые аргументы в пользу использования компьютерных игр с исторической тематикой в образовательном процессе:
Разрабатывая игры с исторической тематикой, многие авторы, помещая игрока в любое событие прошлого, руководствуются тем, что игрок должен владеть определенным запасом знаний об этом явлении. Иногда такие игры содержат специальные разделы, справочники, ознакомившись с которыми можно получить определенную информацию, которая в свою очередь поможет игроку дойти до цели.
Имея как положительные стороны, эти игры имеют и свои серьезные минусы. К примеру, в них нет объяснения причин тех или иных событий, а так же их последствий. Да к тому же компьютерная игра не нацелила на воспитания будущего патриота своей страны, в отличие от традиционного урока или учебника по истории. Игре совершенно безразлично за кого будет играть школьник во Второй Мировой войне, за Советский союз против фашисткой Германии или на оборот. К тому же у всех игр есть свой собственный сюжет, который лишь косвенно связан с исторической эпохой и событием, из-за чего, нередко, разработчики допускают грубые ошибки, которые способны остается в памяти подростка искаженное представление об истерическом процессе.
Но даже эти ошибки, по нашему мнению, можно превратить в плюсы. Как раз здесь ученику на помощь может прейти школьный учитель истории. Обсуждая с ребятами на уроке определенную историческую тему, он может сослаться на компьютерную игру и указать ошибки и неточности, которые были допущены разработчиками, или даже предложить ребятам самостоятельно, используя дополнительный материал, найти их, провести детальный анализ. Как раз в этом случае в методическое поле попадает главный недостаток цифровой игры это - объективное или субъективное игнорирование главных исторических фактов авторами продукта. Игра постепенно предстаёт перед учеником уже как инструмент для совершенствования своих умений критического анализа информации. Так как очень важно владеть этим умением особенно в эпоху постепенного и неизбежного процесса информатизации и глобализации общества.
Так дидактический потенциал компьютерной игры можно использовать в проектных технологиях. К примеру, можно во внеурочное время организовать совместные игровые сессии, где учитель выступает модератором, а учащиеся не просто увлечены процессом, а заняты проектной деятельностью, цели и формой которой зависят от стартовых установок. Масштаб может быть разнообразен - от изучения научных основ исторической альтернативы до детального погружения в исследование отдельных исторических процессов.[2]
В качестве примера использования исторического потенциала компьютерных игр, мы решили рассмотреть несколько из них, а именно серии игр Assassin ’s Creed , Civilization, Total War. Все эти игры принадлежат к разным жанрам, но объединяет их то, что все они имеют историческую тематику. Более того, при создании этих игр разработчики стремились по максимуму приблизить игровой сюжет к реалиям исторических эпох, привлекая к созданию игр опытных историков, архивные и справочные материалы.
Игры серии Assassin ’ s Creed включают в себя несколько игр ( Assassin ’ s Creed ; Assassin ’ s Creed II ; Assassin ’ s Creed : Brotherhood ; Assassin ’ s Creed : Revelations ; Assassin ’ s Creed III ; Assassin ’ s Creed IV Black Flag ; Assassin ’ s Creed Unity ; Assassin’s Creed Rogue; Assassin’s Creed Syndicate)[6] - это мультиплатформенные компьютерные игры в жанре исторического приключения, разработанные компанией Ubisoft. Это одна из самых успешных серий современности, в которую ежегодно играют десятки миллионов человек.
Игра собрала такую огромную аудиторию не случайно, разработчики очень ответственно подошли к созданию гемплэя, а так же гейм-дизайна игрового процесса. Почти любое событие в игре происходит в определенную историческую эпоху, где по ходу самой игры можно узнать не только о самом историческом событии, но и об исторических личностях той эпохи, культурных памятников, и предметах обихода.
При встрече с такими личностями и памятниками происходит отсылка игрока к справочнику, где он может почерпнуть необходимую информацию, которую часто сопровождает четкая 3 D модель, а также возможность детально рассмотреть все фрагменты предмета или сооружения. Как говорит режиссер студии, «…мы по сути создаем интерактивные учебники по истории, которые дают ясное представление о том, как жили в прошлом, молодым людям гораздо проще не читать книгу, а увидеть всё своими глазами»[6].
Создатели Assassin’s Creed приглашают историков и экспертов, которые следят за тем, чтобы города, костюмы и всё остальное окружение воссоздавалось с максимальной точностью. Но следование реалиям прошлого - это не самоцель, а источник вдохновения для гейм-дизайнеров. «Значительная часть событий, которые описываются в игре, произошли на самом деле. Работая над каждой частью, мы долго изучаем исторический период и разбираемся, что может войти в игру, а что - нет. Чем дальше мы двигаемся, тем больше появляется всякой новой техники, транспорта и видов оружия. Используя их, мы постоянно освежаем игру: история помогает нам фантазировать».[6] Стоить отметить, что министерство образования США серьезно подходит к вопросу о том, чтобы внедрить игры серии Assassin’s Creed в образовательный процесс американских школ.
Серию игр Assassin's Creed в обучении истории можно использовать как наглядное пособие. Благодаря своему трехмерному и реалистичному изображению она помогает визуализировать определенную историческую эпоху. Более того, игру можно использовать как средство виртуального путешествия, где можно пройтись и рассмотреть фрески базилики Сан Марко, заглянуть под купол сбора Санта Мария дель Фьоре и многое другое.
Серия игр Total War , так же может быть использована на уроке истории. Это серии стратегических компьютерных игр, созданных и разрабатываемых британской компанией The Creative Assembly. Серия включает в себя несколько игр: Shogun : Total War ; Medieval : Total War ; Rome : Total War ; Medieval II : Total War ; Empire : Total War ; Napoleon : Total War ; Total War : Shogun 2, действия которых разворачиваются в разные исторические периоды [7]. Разработчики умело смогли соединить в игре жанр глобальной стратегии и батальных сцен, причем упор в основном был сделан на второй аспект игры. Сильной стороной игры можно назвать детальную и качественную проработку батальных сцен, достаточно реалистичный показ вооружения, воинов и самого поля сражения. Проще говоря, авторы старались создать все условия для нормального погружения игрока в исторические события. При этом каждое сражение подкрепляется красочным историческим мультфильмом, просматривая который ребята незаметно для себя усваивают даты и имена известных исторических деятелей и общеисторическую информацию о предстоящей битве.
Еще одной сильной стороной игры можно назвать наличие мировой карты, которая является неотъемлемой частью игры. На ней игрок управляет любой державой в режиме альтернативной либо же реальной истории. Разработчики очень ответственно подошли к созданию карт, нередко для этого использовались реальные исторические карты, на которых максимально точно воссозданы исторические названия географических областей, городов и.т.д. В нашей системе образования порой уделяется недостаточное внимание обучению детей истории с помощью карт, насколько нам известно, они применяются достаточно ограниченно, в то время как карта, по новому образовательному стандарту, должна стать одним из основных средством обучения истории. И здесь как раз игры из серии Total War способны помочь ребенку сформировать адекватные пространственно-географические представления.
Большой интерес, в том числе и в сфере достижения личностных и метапредметных результатов, представляет собой серии игр «Civilization» - это серия компьютерных игр в жанре глобальной пошаговой стратегии. Игрок управляет государством, населением, экономикой, то есть всей цивилизацией. Конкурентами выступают другие цивилизации. Обычно их около 8. В игре присутствует дискретная карта, города с постройками, военные юниты, дипломатия, торговля, дерево технологий.
В целом игра по своей структуре имеет к истории лишь косвенное отношение, так как ее цель заключается не в воспроизведении исторических событий, а создании своих собственных. В начале каждой партии формируется новый мир, и только от игроков зависит, как будут развиваться дальнейшие события. Игрок может взять под свою опеку одну из восемнадцати наций и привести ее сквозь тысячелетия - от каменного века до космической эры - к мировому господству.
Однако чтобы это сделать ему нужно умело выстраивать свою политику как внутри государства, так и за ее пределами. Для этого игра дает полную свободу в выборе политики государства: социальной структуры общества, политического режима, религии, формы правления, типа экономических систем и многое другое. Но для этого нужно знать все аспекты выше перечисленных компонентов, знать их сильные и слабые стороны. Для этого в игре предусмотрен очень качественно разработанный справочник, в котором, четко и на доступном языке приписаны все возможные способы формирования государства. К примеру, возьмем экономическую сферу общества и рассмотрим такую политику в этой сфере как меркантилизм. В игре дается четкое разъяснение сущности этой политики, перечислены ее достоинства и недостатки. Причем игра четко прописывает тот факт, что в определенные моменты, когда твое государство сталкивается с проблемой, эффективнее будет менять политику государства.
Эта серия игр удобна в применении не столько на уроках истории, сколько на уроках обществознания. Иногда ребенку достаточно показать на практике положительные и негативные стороны бюрократии, чем объяснять ему их на словах. Развивая свое государство на бюрократических началах, он увидит, что бюрократия сохраняет некоторую стабильность в государстве и создает конкуренцию правительству, но если этот процесс выйдет из-под контроля, то игрок увидит, что она во многом препятствует полноценному развитию общества.
Или показать на примере достоинства и недостатки тоталитарного режима, игра очень четко дает представление о том, что с тоталитарным режимом легче контролировать настроение общества, и заставлять его делать то, что нужно в это время государству, даже если это идет против воли народа. Недостаток этой системы виден в развитии науки и культуре, так как этот режим во многом пресекается инициативность и находчивость и.т.д.
Подводя итог, хочется сказать, что сегодня во многом использованию исторических компьютерных игр в учебном процессе препятствует несколько причин, во-первых - это элементарное незнание их учителями, во-вторых, полная техническая не оснащенность школьных кабинетов. Но все же есть основания полагать, что новое поколение учителей, воспитанное на современной игровой культуре, включит компьютерные игры в число средств обучения. Исторические игры как средства обучения, безусловно, заслуживают изучения. Активность и заинтересованность молодого поколения в компьютерных играх заставляют взглянуть на методы и средства обучения по-новому, и необходимо попытаться внедрить их так, чтобы учащиеся могли получать от учебы, такое же наслаждение, как от игры.
Морозов Д. В. Потенциал использования цифровых игр в историческом и обществоведческом образовании // Молодой ученый. - 2016. - №12. - С. 899-902.
Хейзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и Х 35 вступ. ст. Д.В. Сильвестрова; Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс - Традиция, 1997. - 416 с.
Компьютерные технологии дали человечеству многое. Собственно, без них существование цивилизации в ее нынешнем виде было бы невозможным. Технологии обеспечивают для нас связь, дополняют интеллект человека, проводят массу вычислений. Например, компьютеры позволяют смоделировать ту либо иную ситуацию чтобы посмотреть, что может из этого получиться.
Понятно, что область применения моделирования чрезвычайно широкая. Одна из сфер — это игры, где создается, фактически, альтернативная реальность, которую изучают игроки. Примером таких игр могут служить Eve Online, Grand Theft Auto, Second Life. Ученые считают, что игры можно использовать в качестве инструмента для обучения историческим наукам. Более того, историю можно изменять в виртуальном пространстве и исследовать процессы, вызванные этими изменениями.
Одна из групп ученых, которая серьезно занимается научными исследованиями в сфере истории и игр — команда из университета Абдуллы Гюля в Турции. Они работают под руководством Мехмет Сукру Курана. И не просто работают — ученые добились выделения отдельного аспирантского курса обучения, основа которого — изучение исторических симуляторов для лучшего понимания предмета изучения.
Курс включает в себя три эпохи: Средние века, ранняя современность с ее индустриальной эволюцией, современная эпоха с изучением 2 мировых войн. Для разработки курса использовались такие игры, как серия Sid Meier’s Civilization от Firaxis games, серия Total War от Creative Assembly, и игры Grand Strategy — Crusader Kings II, Europa Universalis IV, и Hearts of Iron IV от Paradox Interactive.
Каждый модуль курса включает как изучение эпохи, теоретическую часть, так и дискуссионный элемент — то есть. Семинары. Причем дискуссии ведутся с оглядкой на события, происходящие в выбранной игре. Студентам дают определенные цели для достижения и затем спрашивают о полученным опыте, включая информацию о способах, которые позволили добиться желаемого. На семинарах к этой информации добавляют еще исторические данные.
По мнению ученых, разработавших этот курс, многие исторические игры практически идеально подходят для изучения истории: «Серия от Grand Strategy дает понимание происходящего на необходимом уровне детализации, с высоким уровнем исторической достоверности, разнообразием наций и культур».
Средневековый период изучается также с использованием материалов игры Crusader Kings II. Тайтл Europa Universalis IV служит для ознакомления с эпохой ранней индустриализации, в то время, как Hearts of Iron IV помогает изучать уже современность — 20-й век и происходившие тогда события.
После завершения каждого этапа обучения аспиранты пишут блог-посты примерно по 500 слов — это свои впечатления. А вот уже свое мнение о происходившем в качестве ученых они выражают в эссе объемом от 3000 слов.
По словам разработчиков курса, игры хороши тем, что позволяют не просто изучить, но и ощутить на себе действие в ту либо иную историческую эпоху определенных факторов, включая экономику, религию, технологии, политику, культуру. Каждый из этих факторов играл решающую роль в определенную эпоху, чаще всего влияние оказывала совокупность сразу нескольких факторов. Игры позволяют в прямом смысле слова погружаться в изучаемую эпоху. Эффект от такого процесса обучения гораздо выше, чем от обычного способа. Конечно, курс комплексный, студенты изучают и необходимую литературу, причем в том же объеме, что и их коллеги-аспиранты других университетов.
Плюс ко всему, скучные для многих даты, имена, события становятся реальными — это уже не просто буквы, а ощущения и впечатления. Плюс ко всему, историки могут моделировать альтернативные процессы — изучать, что пошло бы по-другому, если бы индустриализация началась позже, или битва при Гастингсе была бы проиграна Вильгельмом, а не королем Гарольдом Годвинсоном.
Как бы там ни было, но некоторые ученые уже предлагают выделить «цифровую историю» отдельной дисциплиной. В Турции, как видим, это уже случилось. Гибридный курс «книги + игры» стал весьма популярным, а главное — он позволяет достичь целей обучения более эффективно, чем в обычном случае. Вероятно, в скором времени подобные курсы появятся и в университетах других стран.
Сегодня можно видеть как компьютерные игры начинают входить в образовательную сферу. Но обычно в играх любят переписывать историю, ставить разные эксперименты над ней, показывать альтернативные исторические события. Тем не менее есть игры, которые очень достоверно отображают исторические события и в этой статье я решил собрать, на мой взгляд, лучшие из них.
Реально ли учить историю по видеоиграм?
Если говорить о ранней разработке игр, то студиям приходилось выстраивать сюжет, основываясь на общеизвестных фактах и подборках различных СМИ. Можно сказать, что так сформировалась "клюква".
Разбирающиеся в истории геймеры с легкостью находили неточности во внешности персонажей, технике и других составляющих. Очень часто в играх можно было видеть снаряжение, которые даже не было изобретено ан момент показа действий.
Но сегодня разработчики почти всегда прибегают к помощи исторических консультантов, которые помогают воссоздать максимально точную внешность героев и снаряжения.
Зачастую студии путаются в датах основных событий (обычно это касается годов жизни ключевых исторических персонажей, военных событий и т.п.). Поэтому можно видеть много "отсебятины".
Но люди, отвечающие за сценарий часто перемешивают факты и преподносят события в совершенно ином свете - делается это в угоду геймплею и повествованию. Я не обвиняю Ubisoft - они просто делают свою работу.
В этой статье я хочу затронуть проекты, разработчики которых попытались воссоздать историческую действительность по-максимуму. Увы, такие проекты часто являются малобюджетными, без продвинутой графики и со сломанным геймплеем.
Эта знаменитая пошаговая стратегия основывается на истории всей человеческой цивилизации. Отсчет идет с четырех тысяч лет до нашей эры. Игроку нужно взять под контроль одну из цивилизаций и достичь современных времен через разные сражения, заключения союзов и развития.
Для наглядного примера я взял последнюю шестую часть. В игре точно выполнены прототипы таких архитектурных сооружений, как Пирамиды, Колизей, Большой Театр и многое другое. Игра сопровождает геймера историческими сведениями по многим пунктам, и все они соответствуют действительности. В целом игровые постройки и юниты историчны, как и наименования войск.
В игре представлены реальные исторические личности, которые работали в соответствующую эпоху на разных должностях.
Играя в Civilization можно изучить многие эпохи начиная с античных времен и заканчивая современностью. Геймплей строится вокруг событий, реально происходивших в свое время. Это может быть научное открытие или культурный феномен.
Политические режимы в игре дают понимание о разнице между диктатурой и монархией, демократией и автократией. Civilization подобно историческому справочнику погружает игрока в эпоху, снабжая его различной исторической информацией.
Во всех частях имеются Сценарии - специальные режимы, позволяющие поучаствовать в различных исторических событиях, которые основываются на реально происходивших действиях.
Серия игр "Блицкриг"
Если говорить о варгеймах, то тут чаще всего прибегают к помощи специалистов в области истории. Есть проекты, где геймплей ставится превыше историчности, а где-то наоборот. Вот в серии "Блицкриг" как раз все делается в угоду реально происходившим событиям.
Игровой процесс близок к реальности из-за того, что вся техника имеет определенные характеристики. С точки зрения физики на момент релиза игра также была очень продвинута. К тому же в игре нужно было использовать только те силы, которые были в наличии, а не создавать десятки одинаковых юнитов.
В игре, как правило, имеются три кампании - Союзники, СССР и Германия. Все события представляют собой основные сражения Второй мировой войны. Все этим миссии отражают реальные события вплоть до расположения войск и выбора военной техники. Разработчики использовали при создании техники настоящие чертежи и схемы. А чтобы быстрее все понять, в игре предусмотрен удобный справочник со всеми сведениями. В целом, игра здорово может поднять эрудированность по части истории Второй мировой войны.
Anno 1800
Эта экономическая RTS вышла не так давно. В игре можно сооружать корабли разных типов, формировать армии и много воевать. Но сама идея игры заключается в развитии своей нации во время промышленной революции.
Но игра исторична, так как позволяет посмотреть на то, как шло военное развитие. Выбранная эпоха очень интересна, так как именно тогда начали формироваться классы.
Игроку предстоит построить классовое общество, каждое из которых будет занято своим делом. Играя, постепенно начинаешь осознавать все противоречия, которые творились в ту эпоху между классами. Так, в игре могут взбунтоваться, если увеличить долю выработки.
Серия игр Brothers in Arms
В игре есть персонажи, которые в реальности принимали участие в боевых действиях. Игра запомнилась тем, что по "киношному" передавала события Второй мировой - длинные катсцены и диалоги, отличная для своего времени лицевая анимация.
Разработчики использовали архивные фото, чтобы реалистично передать атмосферу тех лет - поэтому локации в Brothers in Arms очень хорошо проработаны. Игру рекомендую, чтобы больше понять о том, какие военные сражения союзников происходили в конце войны.
Серия игр Medal of Honor
Если вы желаете в полной мере ощутить на себе тяжелые дни Второй мировой от первого лица, то рекомендую к прохождению серию игр Medal of Honor. Внимание - играть стоит только в те игры, которые вышли до 2010 года.
При разработке упор делался на историчность - в игре настоящие модели вооружения, военной техники и униформы. Миссии также соответствуют реальности.
Каждая из частей серии хорошо показывает те или иные события, происходившие на фронтах Второй мировой войны. В ирах Medal of Honor показываются события во время французского Сопротивления, битвы на Тихоокеанском фронте, операциям союзников в Европе, высадке в Нормандии.
Tannenberg и Verdun.
Сегодня очень мало игр выходит, которые освещают события Первой мировой войны. Да, недавно отгремел Battlefield 1, но там скорее делался упор на кинематографичность и зарисовки, хотя и очень эффектные.
Игра Tannenberg - это дополнение к Verdun. Эти игры разработаны на Unity. В играх освещаются события, происходившие в 1916 году во Франции и о битве около Танненберга, где российская армия потерпела одно из самых крупных поражений за всю историю.
В обеих играх очень точные модели вооружения, каждое из которых обладает определенными характеристиками. Баллистика также реалистична, бывает так, что попасть во врага очень непросто. Локации в игре также основаны на местах, где реально происходили боевые сражения. А униформа солдат выполнена точь-в-точь с реально существовавшей.
Сегодня многие проекты доказывают, что можно очень точно изучать историю посредством видеоигр. Причем индустрия охватывает почти все временные эпохи, а интерактивность и увлекательный игровой процесс помогают еще больше познать быт и визуально оценить всю картину происходящего. Думаю не зря в последнее время можно было наблюдать, как те же Ubisoft выпускали специальные режимы своих игр с уклоном в историческое повествование. А положительные оценки компетентных работников образовательной сферы только лишь подтверждают факт того, что изучать историю по видеоиграм может быть очень интересно и увлекательно.
Какие исторические эпохи пользуются наибольшей популярностью в компьютерных играх? Можно ли почерпнуть из них знания по истории? На эти и другие вопросы ответил в интервью DW-WORLD.DE Гуннар Зандкюлер.
История на экране компьютера может стать увлекательным приключением
В исторических играх участнику часто необходимо продумать определенную стратегию
Специалисты разных профилей – историки, филологи, искусствоведы – открыли для себя компьютерные игры как новую область для исследований. Гуннар Зандкюлер (Gunnar Sandkühler), историк и эксперт в области компьютерных игр, рассказал в интервью DW-WORLD.DE, в каком виде компьютерная индустрия использует историю для своей продукции.
DW-WORLD.DE: Какие исторические сюжеты чаще всего используются в компьютерных играх?
Гуннар Зандкюлер: Наибольшей популярностью пользуются эпоха античности и Средневековье. Очевидно, эти исторические эпохи обладают, с точки зрения создателей игр, наибольшей притягательностью. Простота и прозрачность общественной структуры того времени делает их, так сказать, практичными в применении. Несомненно, их еще к тому же и упрощают, приспосабливая к пошаговой стратегии игры.
Скажем, необходимо обеспечить население города продуктами питания. Стратегия для достижения этой цели достаточно ясна: нужно найти территорию под поле, засеять его, собрать урожай, найти мельника, а затем пекаря. Все выглядит очень незамысловато: цепь производственных отношений завершена, и люди накормлены. "Досовременные" эпохи обладают, с нашей точки зрения, общественной структурой, достаточно простой для воссоздания на мониторе компьютера. Именно поэтому античность и Средневековье являются столь излюбленными временными пространствами в компьютерных играх. Но существуют и игры, где участники могут лихо шагать через тысячелетия. Например, в Civilization игра начинается в 5 тысячелетии до нашей эры, и с помощью пошаговой стратегии можно дойти до 21 века.
- Какую роль играет точность в воссоздании истории? Сколько исторического реализма в передаче информации?
- Если судить по описанию на рекламных обложках игр, то они просто неимоверно "аутентичны". Создатели приписывают своим играм близкую к действительности точность в воссоздании исторической эпохи. Информационные закладки в играх должны гарантировать, по крайней мере, в какой-то степени историческую корректность. Но историческая корректность игр заключается в том, что, например, амуниция, одежда и архитектура строений соответствуют общепринятому представлению об определенной эпохе. В конце концов, вопрос о правдивости истории является проблематичным сам по себе. А от компьютерной игры и подавно нельзя ожидать реализма по принципу "как это было". Но ведь и не в этом смысл. Основной критерий - удовольствие - для участника кроется как раз в том, что можно "переиграть" историю. На то она и есть игра.
Античность и Средневековье являются излюбленными эпохами в компьютерных играх
- Для чего же тогда вообще нужна история? Ведь можно было бы использовать фантастические сюжеты?
- Можно сказать, что история в компьютерных играх является в значительной мере лишь оправданной кулисой, организационным моментом. Есть, конечно, и игры, в которых ключевым моментом являются конкретные исторические события. Но это скорее исключение. Использование исторического фона в компьютерных играх объясняется тем, что история является частью всеобщего знания, из существования которого исходят создатели игр.
И, кроме того, СМИ и развлекательная индустрия создают благоприятную почву для возникновения интереса к определенным историческим событиям. Компьютерные игры нужно рассматривать не как изолированное явление, а как часть нашего мультимедийного общества. Например, бум так называемых "эгошутеров" ("стрелков от первого лица") наблюдался как раз в начале 2000-х годов, после выхода на экраны фильма Стивена Спилберга "Спасти рядового Райана" и последующей волны военных фильмов из Голливуда. Что касается стратегических игр, то они часто напоминают мне плохо снятую пародию на исторический фильм, скажем, об античности. Но они стремятся в какой-то степени отобразить структуру определенной эпохи, то есть речь идет о социальной и экономической истории какого-то периода времени.
- А как насчет военно-исторических игр? Какие сюжеты используются в них?
- Вторая мировая война является, наряду с античностью и Средневековьем, другим излюбленным мотивом в играх. В основном здесь речь идет о так называемых "шутерах от первого лица". Ты идешь с оружием в руке к определенной цели и по пути убиваешь противников. Причем сам игрок видит только свою вооруженную руку. Такие игры особо опасны для психики детей.
- А не является ли использование Второй мировой войны в качестве сюжета компьютерной игры в Германии проблематичным?
- Думаю, что нет, поскольку рынок компьютерных игр носит международный характер, а большинство игр производится все равно в США. В принципе, участник может играть только от лица победившей стороны: американцев, англичан или русских. Обычно сюжет такой военно-исторической игры базируется на какой-нибудь из знаменитых операций, как, например, высадка союзных войск в Нормандии, битва на Курской дуге и тому подобное. Чтобы добиться успеха всей операции необходимо набрать определенное количество пунктов.
Эти игры так устроены, что проигрыш невозможен. Я бы не стал интерпретирвать подобные военные игры с исторической точки зрения. Как и во всех остальных играх, их основная цель - развлечение, а не изложение или интерпретация истории с какой-либо идеологической позиции. Индустрия компьютерных игр с удовольствием использует военные сюжеты и придает им форму героического повествования, нередко с неимоверным пафосом. Особенно это заметно по используемой музыке. В некоторых случаях музыкальное сопровождение компьютерной игры могло бы претендовать на звание „оперного шедевра“. И все - ради денег.
- Можно ли почерпнуть из исторических компьютерных игр какие-то знания?
- Какие-то - да, но уровень таких знаний очень неудовлетворителен. В играх часто присутствует детальная информация, например, об оружии, или объясняются какие-то отдельные понятия. Но, чаще всего, уровень таких текстов хуже плохой статьи в "Википедии". Предоставляемая информация носит слишком фрагментарный характер. Я бы не определил это как процесс приобретения знаний по истории.
- А есть люди, которые воспринимают такие игры как источник информации?
Читайте также: