Где применяется компьютерная анимация
Президент Pixar и Walt Disney Animation Studios Эд Кэтмелл в книге «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей» рассказывал, как в 1970-е годы пытался уверить Disney в целесообразности создания компьютерной анимации. К несчастью, люди, с которыми он общался, считали, что между компьютерами и анимацией нет ничего общего. К такому выводу сотрудники корпорации пришли, однажды обратившись к компьютерщикам с просьбой отрисовать миллионы пузырьков для фильма «Набалдашник и метла». Те с задачей не справились — необходимых технологий к тому моменту ещё не существовало. Тогда руководство заявило Кэтмеллу: «Пока компьютерная анимация не научится создавать пузырьки, здесь ей делать нечего».
В 1995 году Pixar совместно с Disney выпускают «Историю игрушек» — первый полнометражный трёхмерный мультфильм, смоделированный на компьютере. 3D-анимация произвела фурор в индустрии, а создатели мультфильма получили премию «Оскар» за особые достижения. Теперь в этой технике создаётся большинство мультфильмов.
«Работа рукой и головой»
Работа аниматоров сегодня неразрывно связана с компьютером: полностью от механической работы уйти не удалось, однако благодаря машинам уже не нужно вручную переводить изображение и раскрашивать кисточкой каждый кадр. Аниматор, режиссёр студии «Анимаккорд» Наталья Мальгина рассказала RT, как во времена её студенчества анимационные тесты снимали на плёнку. Чтобы увидеть свою сцену, необходимо было подождать, пока эта плёнка закончится — за раз снимали около двадцати сцен. Потом плёнку везли в проявку, затем — из проявки. Между сдачей сцены и её просмотром проходило порядка двух недель. Теперь же материал можно отснять хоть на веб-камеру и тут же посмотреть его на своём компьютере.
Режиссёр мультипликационных фильмов Владимир Тарасов вспоминает, что в создании десятиминутного выпуска «Ну, погоди!» так или иначе принимали участие все 500 сотрудников студии «Союзмультфильм». Обычно такую картину делали девять месяцев — очень символично, ведь именно столько требуется, чтобы выносить ребёнка. За это время рисовалось примерно 30—40 тыс. рисунков.
Тарасов подчёркивает, что сегодня подобную работу удастся сделать быстрее, однако «технология только помогает убыстрить технологию»: в основу мультипликации всё же заложена «работа рукой и головой».
От сценария до монтажа
Хотя появление новых технологий существенно облегчило выполнение многих задач, производство мультфильма по-прежнему является трудоёмким и предельно кропотливым процессом, в котором задействованы множество людей. В том числе это касается и создания трёхмерной компьютерной мультипликации. Как рассказывает RT руководитель студии Propellers Артур Шамшадинов, один только поиск визуального решения может занимать месяцы, а в случае с полнометражным мультфильмом — годы. Но даже если сценарий готов, эскизы персонажей нарисованы, сценарий преобразован в раскадровку (где каждая сцена представлена в виде рисунка, выверенного по композиции и описанного по действиям персонажей и камер) и создан 2D-аниматик — черновая версия мультфильма со звуком, — всё только начинается.
8 августа исполняется 135 лет со дня рождения Владислава Старевича — одного из основоположников кукольной анимации, прославившегося.Сперва необходимо провести моделирование — это процесс создания трёхмерных персонажей и объектов по их эскизам. Кажется, что можно вылепить эти объекты, словно из пластилина, но так лишь можно поймать общую форму. В действительности модели должны иметь сетчатую структуру поверхности, созданную по строго определённым законам, иначе потом их нельзя будет деформировать без режущих глаз артефактов.
«Если вы посещали курсы кройки и шитья, то вам должно быть понятно, что такое выкройка. Нечто подобное происходит с персонажем. Все его детали: и одежда, и ладони, и лицо — превращаются в выкройки. Именно на таких развёртках художник рисует текстуры для модели, чтобы модель обрела цвет, фактуру и мелкие детали. В зависимости от желания сделать мультфильм более или менее реалистичным создаются шейдеры — материалы. Они отвечают за модель поведения света на поверхности материала: шершавый он, как бумага, или зеркальный, как стальной шарик. И это происходит с каждой моделью, будь то главный персонаж или просто предмет, лежащий где-то в углу на заднем плане», — объясняет аниматор.
Перед тем как приступить к анимации, для всего, что должно двигаться, создаются скелеты — условные шарнирные конструкции, с которыми и работает аниматор. К каждой кости таких скелетов привязываются области моделей, за счёт чего появляется возможность двигать отдельно руки, отдельно ноги. Эти «кости» (манипуляторы) создаются и для лица, и для глаз — всего, что должно шевелиться. Но этим работа со скелетом не ограничивается. Внутри него, между костей, строятся сложные многоярусные взаимосвязи, благодаря которым появляется возможность работать с конечностями в режиме прямой и обратной кинематики, когда перемещение кисти руки приводит в движение все суставы. Создаётся внешний вид манипуляторов, достаточно удобный для того, чтобы с ними можно было работать.
«Все модели готовы, оснащены скелетами. Для аниматоров собраны проекты. Пора оживлять персонажей. Кажется, что уж тут-то компьютер должен упростить работу. Или можно записать движения человека и перенести их на персонажей, как это показывают в роликах о фильмах. И снова нет. Анимационные персонажи двигаются совершенно по своим законам физики: зависают в прыжке, растягиваются и сжимаются, как шарики с водой, эмоционально реагируют с очень сильной деформацией лица. Этого не записать с актёром. Всё это делается вручную, и очень хорошо, если успеваешь сделать хотя бы несколько секунд анимации в день», — рассказывает Шамшадинов.
Он подчёркивает, что на этом работа не заканчивается: впереди этап рендера. Мощности современных машин недостаточно, чтобы во время процесса анимации видеть итоговую версию мультфильма. Его предстоит дополнить деталями, эффектами, источниками света и поставить на процесс многочасового (многодневного) рендера. Во время него компьютер, учитывая каждую точку, нарисованную художником, каждое микродвижение, шейдер и источник света, воссоздаст многослойную картинку, готовую к следующему этапу — композитингу. Там, как в фотошопе, слои персонажей, теней, фона, бликов, глубины и множества других специфических данных, накладываясь в различных режимах, приобретут законченный вид. И только потом отправятся на монтажный стол.
Культура подготовки
Режиссёр, художник-мультипликатор Игорь Ковалёв в беседе с RT отметил, что сегодня производство анимационного фильма лишь немногим быстрее, чем раньше: «Необходимо время для того, чтобы создать персонажей, моделей, сделать их по эскизам в 3D. <…> А когда начинается анимация, процесс ускоряется».
По его словам, раньше производство полнометражного 2D-фильма в США занимало от года до полутора лет.
Художник мультипликационного кино Станислав Соколов подчёркивает, что занятие 3D-анимацией предполагает владение классической школой и требует универсального знания техники и содержания, а также высокой культуры подготовки.
В преддверии Дня семьи, любви и верности в широкий прокат выходит российский мультипликационный фильм «Сказ о Петре и Февронии».«Ждать, что новая программа будет делать что-то вместо аниматора, — наивное заблуждение», — пояснил RT Соколов.
Обучают искусству анимации во многих российских университетах. Например, на факультете анимации и мультимедиа во ВГИКе. Разумеется, чтобы поступить туда, уже нужно уметь рисовать — от художников приёмная комиссия требует предоставить работы по композиции, живописи и рисунку. Тем не менее, как отмечает кинокритик, историк анимации Павел Шведов, компьютерная анимация в вузах практически отсутствует, и оперативно отслеживать нововведения учебные заведения не успевают — всё новое, как правило, сначала появляется в индустрии. А потому желающим развиваться в данной области стоит обратить внимание на одно-двухгодичные курсы или же пройти обучение при студии. Обучение посредством практики, к слову, присуще всем профессиям без исключения (что не отменяет необходимости владения теорией).
Старое и новое
Казалось бы, с развитием технологий своё место в профессии рискуют потерять мастера старой школы, которые не успели перестроиться на новый лад или просто не приемлют компьютерную 3D-анимацию. Однако времени на перестройку было достаточно — технологии внедрялись в профессию постепенно, и их появление не изменило мир анимации до неузнаваемости. Лишь предложило новый инструмент, от которого при желании можно отказаться. Многие мультипликаторы до сих пор создают полноценные кукольные фильмы в классических декорациях (вспомните «Коралину в Стране Кошмаров» — первое кукольное кино, изначально снятое в 3D), создают «плоских» персонажей, рисуют образы на бумаге (даже не на планшете!) и уже потом переносят их в компьютер.
Президент России Владимир Путин поручил создать в Москве анимационный технопарк на базе «Союзмультфильма». Руководитель киностудии.От чего не отказывается почти никто, так это от цифровой съёмки. Французская студия Folimage, до сих пор использующая киноплёнку во многих своих проектах — скорее исключение из правил. Режиссёр анимационных фильмов Константин Бронзит отмечает, что теперь найти специальный, подстроенный под мультипликацию съёмочный станок чрезвычайно сложно. Содержать его также было бы очень дорого — и это ещё если не брать в расчёт киноплёнку.
«Можно для пафоса взять гусиное перо и писать роман. Но едва ли вы кого-то этим удивите. Скажут: «Ну чудак. Ну пишет, ладно», — отметил в беседе с RT Бронзит.
Два мира анимации
Как и в случае с традиционным игровым кинематографом, авторское анимационное кино можно снимать, используя любые понравившиеся техники и технологии и совсем не задумываясь о финансовой рентабельности проекта. Деньги на такие — чаще всего короткометражные — мультфильмы выделяют либо государство, либо частные инвесторы. Иначе ситуация обстоит с коммерческими проектами, которые должны не только выйти на самоокупаемость, но и принести прибыль.
Павел Шведов отмечает, что коммерческая и авторская анимация — два разных мира, однако эти миры пересекаются, и зачастую мультипликаторы, зарекомендовавшие себя в авторских проектах, начинают заниматься мультсериалами или переходят на полный метр. Или же наоборот. В пример кинокритик приводит Марка Бейкера — британского аниматора, в 1980—90-е годы трижды номинированного на «Оскар» за свои авторские короткометражки. Теперь он больше известен как один из создателей «Свинки Пеппы».
«Если сравнивать те эстетики, которые присутствуют в его авторских фильмах, с миром свинки Пеппы, то даже не верится, что их создавал один и тот же человек, — рассказывает RT Шведов. — А в наших краях есть замечательный пример Олега Ужинова, который работал на студии «Пилот» вместе с Александром Татарским, который создавал короткометражные фильмы, ориентированные на детскую аудиторию, затем снимал фильмы в цикле «Гора самоцветов», а затем стал одним из первых режиссёров такого сериала, как «Маша и Медведь».
Он не был создателем визуальных образов персонажей, но при этом стал одним из режиссёров-зачинателей сериала. Понятно, что, если режиссёр высококлассный, он может, если захочет, рассказать любую историю».
«Компьютер — это только инструмент»
«XXI век нельзя сравнить с XX веком, — говорит Игорь Ковалёв. — Каждый день появляются новые технологии, которые используют в кино, в науке — где угодно. И всё это в геометрической прогрессии. Я не сомневаюсь, что завтра будет придумано что-то ещё. И это тоже задействуют в кино и в анимации».
Наталья Мальгина в ответ на вопрос, о чём мечтают аниматоры, смеётся: «Чтобы ты придумал сцену в голове, и она сама санимировалась. Может быть, дойдут до какой-то технологии, когда тебе не нужно будет мышкой кадр за кадром анимировать, а просто придумал движение — и программа сама его перенесла».
Но даже если эта фантазия когда-нибудь воплотится в реальность, художники-аниматоры всегда будут востребованы: человечным мультфильм не сделает ни один компьютер, даже самый умный.
«Компьютер — это только инструмент, который использует аниматор. Всё равно в первую очередь это человеческие руки, фантазия, эмоции, вложенные в каждую сцену», — подчёркивает Мальгина.
В современном мире, интерес к компьютерной анимации очень велик. И на сегодняшний день компьютерная анимация прочно вошли в нашу жизнь. В каждой организации возникает потребность в рекламных объявлениях, листовках, буклетах и т.д. В связи с появлением и развитием Интернета появилась широкая возможность использования графических программных средств.
Вложение | Размер |
---|---|
statya_komp.animatsii.doc | 619.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Компьютерная анимации - современные технологии нашего времени
ГБОУ СПО « Саровский политехнический техникум»
Руководитель: Лазарева Юлия Сергеевна,
Преподаватель специальных дисципли н
В современном мире, интерес к компьютерной анимации очень велик. И на сегодняшний день компьютерная анимация прочно вошли в нашу жизнь. В каждой организации возникает потребность в рекламных объявлениях, листовках, буклетах и т.д. В связи с появлением и развитием Интернета появилась широкая возможность использования графических программных средств.
Анимация это западное название мультипликации. Это слово произошло от английского animation, что переводится как «оживление, одушевление». Раньше анимацию создавали вручную — карандашом и тушью на кальке. Потом стали применять компьютеры.
Существует несколько видов анимации: Традиционная, Стоп-кадровая, Компьютерная. Так же компьютерную анимацию можно разделить на виды: Flash-анимация, покадровая классическая, 3D анимация.
Flash-анимация основана на принципе анимации по ключевым кадрам.
Покадровая анимация (мультипликация) состоит в прорисовке всех фаз движения.
Трёхмерная компьютерная анимация - создание перемещающихся картин в трёхмерной цифровой среде, основана на упорядочивание последовательных изображений. Этот процесс называется моделированием.
Область применения компьютерной анимации очень большая. С ее помощью создаются мультфильмы, компьютерные игры, мультимедийные приложения, реклама (анимированные баннеры) и отдельные элементы оформления web-страниц с целью их «оживления». Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных.
Adobe Flash мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей. Adobe Flash Professional — является платной программой.
Бесплатная программа Toon Boom Animation-ish предназначена для создания анимации, поздравительных открыток, web-сайтов, презентаций и школьных проектов. Благодаря несложному интерфейсу подходит для школьников. Toon Boom Animation-ish - простая программа для создания мультипликации. Благодаря несложному интерфейсу программка подходит для широкой аудитории, включая детей. Привлекательное оформление и легкие в освоении инструменты рисования, делают процесс создания анимации увлекательным. Имеет привлекательное оформление и легкие в освоении инструменты рисования.
Honestech Claymation Studio - это бесплатная программа для создания "пластилиновых" мультфильмов. Из настоящего пластилина создаются образы, герои расставляются, передвигаются и фиксируются на цифровую фотокамеру, добавляется трансформация, фон, музыка, и - фильм готов.
Plastic Animation Paper (PAP). Для Windows. Профессиональная бесплатная программа для создания мультипликации, обладающая очень широкими возможностями. Шесть слоёв, управление освещением, специальные возможности для создания черновых набросков, настраивание под себя, возможность экспорта в другой формат, работа со звуком. На сайте разработчиков есть учебники, как работать в программе.
MonkeyJam является программой для StopMotion анимации. Для Windows 2000, XP,7, Vista. Программа разработана, чтобы делать захват изображений с веб-камеры, видеокамеры или сканера и собирать их в виде отдельных кадров анимации. В программу также можно импортировать изображения и звуковые файлы. Фильмы, созданные в MonkeyJam, могут быть экспортированы в видеофайлы AVI.
Aleo Flash Intro Banner Maker 3.6 Portable Rus создать профессиональный баннер
С помощью Aleo Flash, Вы сможете создавать различные баннеры на профессиональном уровне, без какого либо знания основ Flash. Простой и чрезвычайно удобный пользовательский интерфейс программы в стиле мастера, поможет вам создавать различные по красоте и креативности баннеры всего несколькими щелчками мыши.
Компьютерная анимация может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).
Бубнов А.Е. Компьютерный дизайн. Основы, Мн: Знание, 2008 г.
"Информатика и ИКТ. 10-11", Н.Д. Угринович, Москва, 20012 г.
Кричалов А.А. Компьютерный дизайн. Учебное пособие, Мн.: СТУ МГМУ, 2008 г.
Олег Чулаков, арт-директор «Студии Олега Чулакова», рассказал в корпоративном блоге о влиянии анимации в интерфейсах на то, как пользователь воспринимает контент сайта или приложения.
Терминология
К сожалению, многие дизайнеры активно применяют данную терминологию, не разобравшись до конца.
Полезное действие — действие, с помощью которого достигается желаемый результат. То, ради чего существует сам продукт либо отдельный элемент его интерфейса.
Пример. У банка есть форма подачи заявки на получение кредита. Полезное действие формы — отправка заявки в банк.
Интерфейс — связующее звено между человеком и продуктом. В этой статье мы не рассматриваем API. Интерфейс любого продукта в сфере mobile или digital содержит две визуальные и одну техническую составляющие:
- Дизайн интерфейса — графическая составляющая, которая, в свою очередь, содержит множество элементов (кнопки, поля ввода, прочее).
- Анимация интерфейса — динамическая составляющая.
- Программирование — техническая составляющая.
Все три составляющие тесно связаны и не существуют отдельно друг от друга. Только сочетание этих трех экспертиз обеспечивает создание качественного интерфейса.
Интерактивность — способность интерфейса реагировать на действия человека.
Юзабилити — степень удобности интерфейса или продукта при использовании человеком.
Важно понять, что наряду с дизайном, анимация напрямую влияет на удобство пользования интерфейсом.
Проблема
Все люди понимают и многие любят мультипликацию, но анимацию специалисты не умеют использовать за редким исключением. Никто не понимает, зачем она — проектировщики и дизайнеры интерфейсов воспринимают ее как украшательство. Это заблуждение. Постараемся разобраться и начнем по порядку.
Вплоть до 2011 года во времена активного использования флеша при разработке сайтов, люди видели обилие ненужной, но иногда красивой анимации. Сайты практически превращались в . Обилие анимации не помогало людям сориентироваться. Уровень интерактивности был высоким, юзабилити — низким. Бренды хотели произвести впечатление на людей, целью был wow.
В 2011 году флеш умер в веб- и мобильной разработке. А компании не успели перестроиться. Сегодня анимация должна применяться совершенно иначе. Но разработчики все еще скептически относятся к ней, отводя ей категорию украшательств, а не удобства пользователя. На самом деле анимация интерфейса сегодня — это неотъемлемая составляющая интерактивности продукта, его юзабилити.
Зачем нужна анимация интерфейса
Основное предназначение анимации — сделать интерфейс удобнее. Но как повысить юзабилити, используя анимацию? В этой статье я попробую разобраться, какие взаимодействия удобны людям и почему, а также привести примеры удачного использования анимации в интерфейсах.
Имитация реального мира как основа юзабилити
Кнопка — пример имитации реального объекта
Что такое кнопка в интерфейсе? Это элемент, активирующий полезное действие. Отправка заявки на получение кредита происходит при нажатии на соответствующую кнопку.
Одновременно с этим, кнопка — это отсыл к аналоговому. Вспомните свой телефон или магнитофон с кнопками. Кнопка — это один из первых способов, применяемых дизайнерами интерфейсов для привычной имитации взаимодействия с объектами реального мира.
Именно по этой причине элементы, отвечающие за важные действия, например, «зарегистрироваться», «купить» — это кнопки, имитирующие подобные привычные физические объекты реального мира. Когда человек нажимает на аналоговую кнопку, он ожидает получить определенный результат. Кнопка в цифровом мире — привычный инструмент, знакомый из реальной жизни, с помощью которого достигается полезное действие.
Уход от скевоморфизма
Скевоморфизм — это направление в дизайне интерфейсов, целью которого является графическая имитация объектов реального мира.
Как можно говорить о пользе имитации физических объектов (а ниже мы будем говорить и о свойствах реального мира), если мы отказались от скевоморфизма? Почему он появился, и что с ним произошло?
Скевоморфизм позволял ощущать живое взаимодействие. Это его плюс, людям привычно иметь дело с физическими объектами, либо с их имитациями, иногда гиперболизированными.
Люди отказались от скевоморфизма, потому что такой подход к дизайну идет вразрез с основным принципом дизайна полезного действия — как можно меньше интерфейса. Меньше препятствий на пути к достижению полезного действия.
Анимация способна улучшить юзабилити без использования тяжеловесных графических решений. Она создает ощущение работы с объектом реального мира, оставляя минимум интерфейса, делая его легким. Таким образом, грамотное использовании анимации позволяет создать иллюзию — взаимодействие с виртуальным интерфейсом ощущается человеком, как работа с привычным физическим объектом. При этом количество лишних элементов интерфейса уменьшается.
Базовые принципы имитации реального мира
Существует три базовых принципа.
1. Физическая модель
При разработке интерфейса дизайнер должен сформулировать физическую модель, согласно которой будут двигаться и взаимодействовать все элементы.
Чтобы демонстрировать работы и услуги мы каждый раз верстали и отправляли клиентам . Это тяжело и затратно. В результате мы создали сайт, который всегда является актуальной презентацией агентства. «Презентацией» в привычном смысле этого слова, добавив возможности интерактивной среды.
Физическая модель нашего сайта — презентация. Отталкиваемся от работ — это главное. Каждая конкретная работа является стопкой слайдов. Человек может хватать или свайпить стопки слайдов горизонтально. Выбранную работу можно просмотреть, начав листать «экраны» вертикально, раскрыв все слайды конкретной стопки, конкретной работы. При вертикальном свайпе (листании) мы наглядно показываем, что слайды находятся в стопке, один над другим. Это достигается правильной интерактивностью, которая основана на принципах анимации интерфейса и имитации объектов реального мира. Так в общем виде формулируется физическая модель.
Частный случай модели. Договариваемся, что кнопка на сайте легкая, состоящая из обводки и призыва к действию. При наведении она заполняется цветом и становится визуально тяжелее. С помощью анимации интерфейса мы наглядно реализуем вес кнопки в режиме «ховера».
Это пример имитации реального мира, который позволяет создавать более привычные людям взаимодействия. Все это улучшает юзабилити.
Слои — это еще один инструмент создания реалистичной физической модели. Сами по себе слои не имеют смысла. Они помогают создать живой дизайн только в связке с анимацией.
2. Контекст, связь
Связь между различными состояниями интерфейса способствует созданию иллюзии живого взаимодействия.
Пример. Вы решили почитать книгу перед сном. Обычную бумажную книгу. Что вы делаете, когда прочитали весь текст разворота? Скорее всего, вы берете и переворачиваете страницу. Процесс перелистывания — это пауза в чтении. Хорошо это или плохо? С позиции полезного действия книги — это плохо, с позиции человека — это привычно. Для дизайнера интерфейса «хорошо», зачастую, означает «удобно». Но полезное действие не отменяется, оно всегда на первом месте. Перелистывание страницы — это привычное действие, позволяющее видеть связь между страницами.
Плохо, если в конце страницы вам нужно нажать на кнопку и страница мгновенно изменится на другую. Без связи и процесса перелистывания сложнее понять, что происходит и почему.
Мгновенное изменение состояния невозможно встретить в жизни.
Старый способ загрузки не является естественным для реального мира. Действительно, людей «заставили привыкнуть к плохому», технологии не позволяли имитировать живые взаимодействия качественно.
Пример. Представьте, что вы стоите в очереди в кассу банка. Внезапно окружающие застывают на месте и появляется полоса загрузки. Очередь движется уже без вашего ведома, и «картинка» оживает только тогда, когда вы у кассы. Процесс уменьшения очереди был скрыт, но занял определенное время. Вам не кажется это странным? То же самое и с современным дизайном интерфейсов. Сегодня можно обойтись без мгновенной смены информации. Мгновенные изменения состояний привычны только для роботов.
Примеры связи в интерфейсах:
Раскрытие iOS-приложения из иконки.
Виден контекст, процесс привычен. Интерфейс «вырастает» из иконки и туда же «прячется» при клике на кнопку Home. Это хороший UX, который достигается анимацией интерфейса.
Иконка гамбургера с анимацией интерфейса и без
Мы кликаем на нее и меню выезжает со стороны иконки. Виден процесс, человек понимает, что происходит, это привычно и удобно. Плохо, если при клике на «гамбургер» меню появляется мгновенно. В этом случае пропадает связь, юзабилити ухудшается, нет анимации интерфейса.
«Плитка работ»
Для просмотра работы человек тапает (кликает) по ней. Что дальше?
Фактически, два варианта:
- Старый способ загрузки. Когда страница перезагружается и человек время видит пустой экран браузера.
- Современный контекстный способ загрузки. Показать процесс перехода от одного экрана к другому, согласно заранее продуманной физической модели. В данном случае человек «проваливается» в работу. В процессе видна связь одного экрана с другим, человек точно понимает, куда и как он попал. Этот способ обеспечивает юзабилити качественного нового уровня по сравнению со старым способом загрузки.
Другие примеры контекстной анимации в интерфейсах:
3. Анимация, имитирующая живое взаимодействие
Одно из предназначений анимации интерфейса заключается в создании иллюзии взаимодействия с объектом реального мира.
Анимация как окно в реальный мир
Людям привычно посмотреть утром погоду за окном. Стандартное «Погода» превращает бездушный кусок стекла в настоящее окно в реальный мир, в котором в любую секунду видна текущая погода. В данном случае реалистичная анимация оправдана.
Свойства реального мира
Анимация используется для имитации взаимодействий, с которыми вы сталкиваетесь в жизни. Речь идет о динамических характеристиках, таких как инерция, эластичность, вес и прочее.
Пример. Инерция прокрутки ленты любого популярного приложения.
Разработчики должны понимать, что в жизни практически не встречается равномерное прямолинейное движение. Все объекты реального мира перемещаются с ускорениями и замедлениями.
Пример. Рассмотрим анимацию легкового автомобиля. Основной вес приходится на двигатель, который чаще всего находится в передней части машины. Инерция при старте движения и торможении влияет на положение кузова относительно колес. Это основные характерные черты упрощенной модели.
При разработке интерфейса, скорее всего, вам не придется иметь дело с анимацией автомобиля. Тем не менее, нужно стремиться к реалистичной анимации элементов интерфейса согласно выбранной физической модели. Если модель подразумевает анимацию слоев в стиле резинового мячика, не лишним будет использование анимации типа bounce.
Тяжелые объекты имеют большую инерцию, чем легкие, это влияет на тип анимации и изинг (от английского easing — ослабление, смягчение). Изинг — математическая модель ускорения или замедления. Для одного типа анимации применяется экспоненциальный тип замедления (замедление — это анимация типа out), для другого — синусоидальное ускорение (анимация типа in) Для каждого конкретного случая скорость, длительность анимации, изинги и типы анимаций выбираются индивидуально. Это обеспечивает имитацию живого взаимодействия.
Важно. Целью статьи не является изучение типов анимации и программных кодов, которые могут ее реализовать. Это обширный пласт знаний, сравнимый с графическим дизайном, который невозможно охватить в рамках статьи.
Примеры грамотного использования анимации интерфейсов
Нельзя использовать анимацию интерфейса только ради красоты. Можно вспомнить бесконечное количество случаев, когда анимация может быть лишней. Но в статье мы рассмотрим примеры удачного использования.
Плавающие элементы интерфейса
Частный случай использования слоев — плавающие элементы. Вместе с анимацией создают имитацию физического объекта и оптимизируют пространство, что положительно влияет на юзабилити.
Подсказки и уведомления
Слои и анимация. Существует несколько способов применения.
Индикаторы загрузки — способ скоротать время
Анимация интерфейса применяется при создании прелоадеров. До 2011 года индикаторы загрузки использовались в основном только на . Сейчас они встречается почти во всех мобильных приложениях и на сайтах с хорошим юзабилити.
Анимация интерфейса — это не украшательство
Анимация интерфейса не используется ради красоты. Она имитирует взаимодействия с объектами реального мира, делает использование приложений и сайтов привычными, естественными. При грамотном подходе, анимация выглядит красиво, только потому что это привычно, имеет связь с реальным миром.
Анимация интерфейса — это неотъемлемая составляющая юзабилити. То, что влияет на удобство пользователя.
Представим популярные приложения без анимации интерфейса
Заключение
Существует четыре типа :
- Приложение или сайт создает команда технических специалистов (без экспертизы в дизайне). Получается продукт, которым неудобно пользоваться.
- Продукт создает без технической экспертизы высокого уровня. Результатом является приложение, которое плохо работает.
- Самый распространенный тип среди известных агентств. В команде есть хорошие дизайнеры интерфейсов и технические специалисты, но нет экспертов в области анимации интерфейсов. Получается продукт, не доработанный с точки зрения интерактивности и удобства пользователя. При этом, статичные могут хорошо выглядеть, а приложение работать без ошибок.
- Сочетание экспертиз в области дизайна, технологий и анимации интерфейса. Только такое агентство способно создать приложение или сайт самого высокого уровня.
Дизайн интерфейса, анимация и технологии — три составляющие качественного продукта, работающие только в связке. На сегодняшний день в компаниях, претендующих на экспертизу в области юзабилити, должны быть специалисты, разбирающиеся в анимации объектов реального мира, имеющие опыт работы с интерфейсами и тесно взаимодействующие как с дизайнерами, так и с техническими специалистами.
Pixar, игры, массовый переход Голливуда от 2д к 3д, а также принципы создания.
Нарисовав один кадр, вы создадите рисунок, нарисовав два, вы создадите анимацию. Теперь поменяйте их местами. Поздравляю, вы научились управлять временем, хоть и всего лишь на бумаге.
Для любой художественной формы в которой используется движение, от кино и до мультфильмов, время — это важнейший компонент, без которого не было бы этой самой, анимации. Но возможно ли заставить картинку двигаться, не используя время? Об этом пойдет речь в этой статье, а также о фундаментальных принципах, которые применимы к 2Д и 3Д анимации в равной степени.
В 1973 молодой студент Университета Юты, по имени Эд Кэтмелл, представил миру 3Д анимацию руки.
Она стала первым мини-фильмом, полностью отрендеренным на компьютере. Эд сделал гипсовую копию своей руки, нарисовал не ней треугольники и многоугольники, рассчитал координаты их углов, а потом ввел эти данные в программу для анимации, которую сам же и написал. Впервые он показал ее на конференции компьютерных наук в 1973 году. Фильм вызвал ажиотаж потому, что раньше ничего похожего никто не видел. Для Эда, выросшего на мультфильмах Дисней, и мечтавшего объединить классическую анимацию с 3д, это был первый шаг на пути основания Pixar и создания Истории Игрушек. Сейчас эта технология, которую он совершенствовал со студенческих лет, до сих пор лежит в основе построения 3д графики.
Его История Игрушек — первый в мире полнометражный 3D-фильм — стал предтечей массового перехода Голливуда от 2д к 3д. Большие студии, последовав его примеру, все чаще стали использовать новую технологию в своих фильмах. В 2003 ДримВоркс объявила, что Синдбад станет их последним рисованным мультфильмом, ссылаясь на плохие продажи. А через 10 лет и Дисней полностью отказалась от пережитка прошлого — 2д.
Что же такое, эта 2д анимация? По сути — это последовательная смена рисунков, сделанных на бумаге или компьютере. Их рисуют как кадр за кадром, так и по ключевым позам, с последующим заполнением движения между ними.
Есть еще стоп-моушн — это фотографии реальных объектов, сделанных, например, из пластилина или картона, и объединенных в последовательность, чтобы получилось движение. Одними из таких мультфильмов были «Чебурашка и Крокодил Гена», «Остров Собак» и «Кошмар перед Рождеством».
Преимущество анимирования на компьютере перед рисованием в ручную в том, что аниматоры могут заполнить пустое пространство между кадрами автоматически, с помощью расчета компьютера. Так в основном происходит в 3д и в моушн дизайне, например. Также компьютерные аниматоры для сложных задач используют симуляцию, это когда компьютер сам просчитывает движение основанное на заданных физических формулах. Например симуляция жидкостей, волос, одежды, разрушений или даже передвижения толпы.
По сути, любое движение на экране — это отражение реальности. И не важно в каком стиле работает аниматор, он вдохновляется теми правилами, по которым работает реальный мир. А значит правила классической анимации применимы не только к 2д, а и к 3д, и к любым другим формам движения.
В своей книге «Иллюзия жизни» двое из старой девятки аниматоров Диснея, Томас Фрэнк и Олли Джонстон, наблюдая за реальным миром, выявили и записали 12 основных принципов анимации, ставших фундаментом для всех последующих художников движения, независимо от стиля. Я расскажу вам о трех из них, о которых меньше всего рассказывают, когда вспоминают об анимации.
Чтобы показать, что законы физики действуют и в нарисованном мире, пусть и не столь реалистично, художники делят объект на ведущую часть и придаток (ведомую). Например, тело персонажа это ведущая часть. Оно не только движется само по себе, но и заставляет двигаться одежду. Поэтому одежда будет придатком, то есть начинать и заканчивать действие с небольшим отставанием от тела персонажа. Придатком же может стать все о чем пожелает аниматор, от волос на голове, до ушей или носа.
Большинству объектов нужно время чтобы ускориться и замедлиться. Поэтому один из принципов классической анимации — замедлить действие в начале и в конце, и ускорить посередине. То есть, подготовка к действию и его окончание всегда медленнее, чем само действие.
Хороший способ отличить робота от человека, это движение по дугам. Исходя из седьмого принципа анимации, все естественные движения происходят по закругленной траектории. Например, взмах палки или поворот головы. Если же аниматор хочет показать механическое движение, он скорее всего нарисует его по прямой.
Как я уже говорил все эти правила используются во всех стилях анимации, разница лишь в том, насколько сильно они выражают движение. Например если в Ratchet and Clank или Spyro они используются в гиперболизированной, мультяшной форме, то в реалистичном Red Dead Redemption 2, соответственно, в максимально приближенной к реальности.
Один из способов нарисовать покадровую анимацию - это создать отдельные ключевые кадры и заполнить пустое пространство между ними. Например, возьмем анимацию ходьбы в 20 кадров. Сначала выбираются места на таймлайне где можно будет поставить ключевые кадры, например: 1-й и 10-й. И рисуются в них такие позы: «контактная» — это когда нога соприкасается с землей, и «проходящая» — это когда нога пролетает в воздухе мимо второй ноги. Теперь персонаж делает шаг. Если нарисовать тоже самое только для другой ноги персонаж будет делать два шага. Теперь, чтобы сделать движение более плавным достаточно просто добавить еще несколько ключевых поз: «нижнюю” и «верхнюю». “Нижняя» — когда персонаж слегка опускает тело в пространстве, а «верхняя» — когда приподнимает. Далее пустые кадры просто заполняются чем-то средним между следующий и прошлым кадром.
И чтобы оживить анимацию ходьбы Ричард Уильямс, бывший аниматор Дисней и автор книги Набор для выживания аниматора, советует добавить туда какое-то дополнительное движение. Например, *характерный взмах руки, подчеркивающий хорошее настроение персонажа.
Кроме классических принципов есть и другие важные приемы, которые помогут создать выразительную анимацию. Один из таких — «позы». «Позы» могут быть сильным инструментом показывающим характеры персонажей. Хороший пример это Overwatch с массой героев и уникальными стойками каждого из них. Заметьте, что уже по силуэту можно сказать что из себя представляет персонаж. Например, тут видно агрессивные очертания могучего зверя в броне. Сил природы в купе с технологиями будущего. С визуальной точки зрения такой контраст вызывает просто художественный интерес к персонажу. А с практической, показывает его игровой класс. Что позволяет противнику за доли секунды вычислить сильные и слабые стороны противника и выбрать тактику против него. Что само по себе есть плюсом в быстрых, соревновательных играх.
Хоть и принципы создания разных видов анимации схожи, сам воркфлоу, то есть процесс их создания отличается. Так подготовка к созданию 3д довольно трудоемкая и состоит из нескольких важных этапов. Сначала, художник по 3д создает модель персонажа в программах типа 3d Max, Maya или Blender. Затем, ответственный за риггинг человек присваивает ей точки управления, то есть скелет. Затем художники рисуют текстуры. И уже тогда аниматоры могут приниматься за свою работу.
Такой же подход и в компаниях по типу ДримВоркс, только там над мультфильмом работают сотни человек разных специальностей. Каждый имеющий свою конкретную задачу. Начинают они со сценария и первой раскадровки, в которой весь сюжет показан в форме комикса. Затем художники рисуют концепты, которые служат вдохновением и «компасом» для всех остальных отделов. Рисуются и готовятся к анимации первые 3д объекты и персонажи. После этого создается Pre-Visualization. Pre-viz — это финальная раскадровка, но уже в 3Д, и с готовыми персонажами, текстурами и положениями камеры. Далее аниматоры персонажей заставляют кукол двигаться. Обычно вручную, с помощью скелета и точек, которыми можно управлять. За сцены со слишком большим количеством людей, которые невозможно анимировать вручную, берутся специалисты по массовке. Они прописывают поведение, а уже программа симулирует движение толпы. Затем, симулируется физика одежды, волос, создаются спецэффекты, вроде огня и тумана. Рисуются фоны для сцен, и в самом конце фильм наполняют звуком.
Особенность трехмерных игр в том, что разработчикам недостаточно просто анимировать прыжок, бег, перекат и т. д. В отличии от 2д, им нужно продумать как будет вести себя персонаж в разных условиях. Представьте, что в Assassin’s Creed аниматору придётся создавать каждый угол наклона руки для персонажа, который пытается дотянутся до уступа. Это заняло бы слишком много времени. Тут на помощь приходят системы упрощающие создание таких мелочей. RagDoll и Inverse Kinematics (IK) имитируют физику скелета реального мира, так персонаж реалистичнее взаимодействует с окружением игры. Например, подстраивает ноги под поверхность земли, отлетает от толчка или падает от удара. Некоторые игры даже используют их как основу для передвижения героев, например, Grow Home или Human Fall Flat. Где все персонажи движутся с помощью Ragdoll-а.
Диалоги это отдельная тема. В Mass Effect, Ведьмаке и других играх с большим количеством реплик персонажей положение губ может менятся в зависимости от фонем в словах. Например, когда Геральд говорит «Don’t be afraid» (смотрите видео) его губы открываются в соответствии с английскими звуками «O, E, A, F, A, D». То есть, для того, чтобы не записывать отдельные анимации под каждую реплику, разработчики сделали сет из нескольких анимаций губ, чтобы чередовать их в нужный момент. Кстати под одну анимацию положения губ могут подходить несколько звуков, например, под «C» подойдут еще «D, G, K, N, R и другие». По этому разработчики не создают отдельные анимации под каждую букву, а используют именно фонемы.
В REDengine на котором построен Ведьмак 3, так же как и в Unreal Engine, например, есть интересная возможность объединить две анимации вместе, чтобы получить третью, уникальную. Например, жест руки с анимацией сидения, чтобы персонаж исполнял жест сидя…
…или бег со стрельбой, чтобы он атаковал и при этом не останавливался.
Все кат сцены игры построены на анимациях и возможны благодаря диалоговому инструментарию, который разработчики специально создали под третью часть. В ней они могут быстро и удобно создавать диалоги и ситуации, чередуя анимации, звуки и положения камеры друг с другом, создавая по сути фильмы на движке игры.
Во время самого геймплея, игрок запускает анимации прыжка, ходьбы, бега, переката, атаки, и многих других. Что возможно благодаря скелету. И благо для разработчиков, что для нескольких персонажей можно использовать один скелет, соответственно и одни анимации, а значит и меньше работы уйдет на эту часть разработки.
В 2006 году, моушн-кепчер уже вовсю использовалась в кинопроизводстве и набирала популярность в игровой индустрии. Технология, не заменила классическую анимацию, но помогла здорово упростить процесс. Ноти Дог не собиралась отставать от других студий и опробовала новую технологию в Uncharted Drake’s Fortune. Сначала многие аниматоры протестовали против новшества, боясь что в их работе больше не будет смысла. Но позже выяснилось, что захват движения далеко не идеален, требует ручной доработки, и лишь помогает ускорить процесс, но полностью не заменяет работы человека. С того момента аниматоры студии снимали движения с актеров, а потом полировали, исправляли баги и оптимизировали записи.
Уже в Uncharted 4: A Thief’s End Ноти Дог впервые использовала «perfomance capture». — полный захват актерской игры, включая лицо. До этого студия анимировала лица вручную, что занимало много времени и сил. Главная причина, по которой они не использовали эту технологию раньше, заключается в том, что персонажи внешне довольно сильно отличались от актеров. Что добавило бы лишней работы по подстраиванию мимики под внешность актеров. По этому в The Last of Us и Uncharted 3 полностью вручную с анимированное движение лиц. Но к 2013 технология захвата лица стала продвинутее, и Ноти Дог смогли себе ее позволить.
Хоть с появления Motion Capture уже и прошло больше 10 лет, но качественный захват движения до сих пор остается дорогой технологией, которую способны позволить себе только студии с высоким бюджетом. Несмотря на все ее преимущества, бывают и случаи когда студии с высоким бюджетом отказываются от ее использования, в пользу старой ручной анимации. Например, художники Infinity Ward осознанно отказались от захвата движения в Modern Warfare 2019 года в пользу полного контроля над анимациями перезарядки и стрельбы. В итоге, многие считают, что у них получились лучшие анимации за всю историю Call Of Duty.
Все же, технология захвата движения становится все дешевле, качественнее и комплекснее. И позволяет актерам играть не только людей другой внешности, а и мифических существ, далеких от человеческой анатомии, например дракона Смауга из фильмов трилогии Хоббита. Которого сыграл Бенедикт Кембербетч.
В зависимости от стиля рисовки, двухмерные игры могут требовать разных подходов к созданию движения. Зачастую, чем минималистичнее дизайн, тем выразительнее анимация. Вот и пиксельная графика в этом смысле — хороший источник вдохновения. Потому что, отсутствие деталей на картинке, такие игры компенсируют более выразительным движением. Опять таки основанной на правилах классической анимации.
Интересно то, что даже 2д игры используют трехмерное пространство в построении сцен. Это нужно чтобы компьютер различал, какие спрайты находятся ближе к экрану, а какие дальше. И в каком-то смысле это роднит их с первыми Doom и Wolfenstein…
…В которых плоские персонажи бегают в объемном пространстве, но только в 2д у них нет возможности повернуть камеру.
Процедурная генерация помогает разработчикам и тут. В The Rain World, например, персонажей передвигает специально написанный скрипт, задающий положение точек и костей спрайта. И симулирует взаимодействие со всеми коллайдерами. То есть, создателям игры совсем не пришлось рисовать анимацию.
Эксперименты не редко заводят разработчиков на путь пре-рендера, когда объект отрисовывается не в реальном времени, а с помощью заранее отснятого материала. Они компонуют объекты на экране с помощью масок, которые обрезают объекты по контуру и позволяют разместить их на любой точке сцены. Одним из таких экспериментов, в 96-ом, стал The Neverhood от ДримВоркс Анимейшн с пластилиновой стоп-моушн анимацией. Этот стиль анимации не частое явление в игровой индустрии, поэтому игра до сих пор выглядит необычно. Кроме The Neverhood был еще ее духовный наследник — Armikrog, и The Dream Machine. Еще В 2018 на GDC был представлен интригующий квест — Harold Halibut, который должен был выйти в прошлом году, но до сих пор так и не получил даже даты релиза.
Также на DTF выставляет свой пластилиновый проект Michael Rfdshir. Кто знает, может получится что-то интересное и от пользователя DTF.
Среди игр можно найти и примеры классической 2D анимации. Самые яркие Dragon’s Lair, созданная Доном Блутом (бывшим аниматором Диснея) для аркадных автоматов, и тактическая ролевая игра The Banner Saga. Хоть визуально игры и похожи, но Dragon’s Lair использует заранее записанные видео, которые сменяются при вовремя нажатой кнопке. Что роднит ее с такими не похожими, на первый взгляд, играми как Telling Lies, Her Story и Late Shift, или отрендеренной в 3д заранее — Myst.
The Banner Saga хоть и вдохновлена классикой, но все же более современной. А вот, хардкорный платформер Cuphead отсылает к 30-м годам прошлого столетия и первым мультфильмам о Микки Маусе или Собаке Бимбо, с такой же подергивающейся, странноватой, но оттого не менее колоритной анимацией.
Залупленная :) (от слова loop) анимация из собаки БимбоЧто же ждет анимацию в будущем? Вероятно, из-за удешевления самих процессов производства движения персонажей станут детальнее, и реалистичнее. Кроме того, в процесс производства все чаще начнут вливаться разные формы процедурной генерации. Уже сейчас есть технологии на самообучении, которые позволяют персонажам подстраиваться под размеры объектов с которыми они взаимодействуют. Сесть на более низкий стул, например, или перелезть через преграду любой высоты и формы. Это позволит разработчикам не подстраивать окружение под записанные анимации, а делать его более разнообразным. Также развивается motion matching, когда система собирает данные из предложенных анимаций, и сама создает реалистичное и непрерывное движение. Эта технология уже используется, например, в The Last of Us 2.
Не технологии, а люди выдумывают уникальные визуальные решения. Поэтому берите карандаш, лист бумаги, запускайте нужный софт или доставайте старый пластилин из тумбочки и творите.
Читайте также: