Где находятся звуковые файлы в игре сталкер
Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ.
Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН.
- eax.dll (стандартная версия)
- OpenAL32.dll
- wrap_oal.dll
1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды:
snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты)
snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.)
snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов)
snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала)
snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx)
2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX.
Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: present
* sound: EAX 2.0 deferred: present
значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить.
Если написано:
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать.
3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем.
Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет.
Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант.
1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX.
Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные.
2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера.
Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты.
То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи.
Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится.
3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1.
В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов,
но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса.
Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень.
Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства.
Environment Inner ставим long_corridor (например).
Environment Outer ставим open_space.
Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение.
Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня.
Environment // sets all listener properties
Size // environment size in meters
Diffusion // environment diffusion
Room
Room // room effect level at low frequencies
RoomHF // room effect high-frequency level re. low frequency level
Distance Effects
RoomRolloffFactor // like DS3D flRolloffFactor but for room effect
AirAbsorptionHF // change in level per meter at 5 kHz
Reflections
Reflections // early reflections level relative to room effect
ReflectionsDelay // initial reflection delay time
Reverb
Reverb // late reverberation level relative to room effect
ReverbDelay // late reverberation delay time relative to initial reflection
Decay
DecayTime // reverberation decay time at low frequencies
DecayHFRatio // high-frequency to low-frequency decay time ratio
В обсуждении вопроса принимали участие:
Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk
Звук Min Dist Max Dist Max AI Dist Base Volume Game Type
Перезарядка оружия 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Доставание (убирание)
оружия 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Выдергивание чеки гранаты 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Удар бойка УСМ (осечка) 1 8 3 1,00 Weapon empty clicking
Все взрывы, кроме ручных гранат (ВОГ-25, бочки и т.д.) 20 200 100 1,00 Weapon shooting
Взрывы ручных гранат 30 200 100 1,30 Weapon shooting
Звук двигателя вертолета 40 350 100 1,00 Undefined
Пуск ракеты с вертолета 50 300 100 1,00 Weapon shooting
Звук двигателя ракеты 15 150 70 1,00 Weapon shooting
Крупнокалиберный пулемет 25 500 150 1,20 Weapon shooting
Свист пуль 1 8 3 1,00 NPC attacking
Попадание пули по бетону 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по твердой поверхности 3 20 7 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в грунт 2 12 4 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по стеклу 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по металлу 5 25 10 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в песок 2 10 3 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в дерево 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по поверхности воды 3 12 4 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по деревянному предмету 2 12 5 1,00 Weapon bullet hit
Падение тела 2 10 5 1,00 NPC dying
ЗВУКИ ВЫСТРЕЛОВ
Звук Min Dist Max Dist Max AI Dist Base Volume
АН-94 «Абакан» 17 400 100 1,30
АН-94 «Абакан» ПБС 3 50 20 1,00
АК-74 18 400 110 1,45
АК-74 ПБС 3 50 20 1,00
АКСУ-74 19 400 115 1,50
АКСУ-74 ПБС 3 55 22 1,00
АКСУ-74 м1 2 30 10 1,00
M-92F “Beretta” 12 250 65 2,00
M-92F “Beretta” ПБС 1 30 15 1,00
БМ-16 «Обрез» 20 300 110 2,00
“Colt” M1911A1 13 280 70 2,00
“Colt” M1911A1 ПБС 1 33 17 1,00
“Colt” M1911A1 м1 1 15 5 1,00
“Desert Eagle” 17 400 100 2,00
“Desert Eagle” м1 20 450 115 2,00
“Desert Eagle” (м1) ПБС 3 50 25 1,00
FN-2000 17 400 100 1,40
FN-2000 ПБС 2 50 18 1,00
Форт-12 12 240 62 2,00
Форт-12 ПБС 1 28 14 1,00
HK G-36 16 380 95 1,30
HK G-36 ПБС 3 50 18 1,00
“Gauss” 10 160 50 1,70
ГП-25/30 8 200 50 1,00
ОЦ-14 «Гроза» 17 350 90 1,40
ОЦ-14 «Гроза» м1 18 400 110 1,50
ОЦ-14 «Гроза» ПБС 2 25 12 1,00
ОЦ-14 «Гроза» м1 ПБС 2 45 18 1,00
FN “Browning” HPSA 12 250 65 2,00
FN “Browning” HPSA ПБС 1 30 15 1,00
Нож 1 3 1 1,00
“Enfield” L85A2 16 400 95 1,35
“Enfield” L85A2 ПБС 3 50 18 1,00
“Enfield” L85A2 м2 1 25 10 1,00
LR-300 18 420 110 1,50
LR-300 ПБС 3 50 20 1,00
LR-300 м1 1 25 10 1,00
М-203 8 200 50 1,00
HK MP5 (м1) 12 250 60 1,75
HK MP5 (м1) ПБС 1 25 12 1,00
HK MP5 м2 1 17 5 1,00
ПБ 1 17 4 1,00
ПМ 12 240 60 2,00
ПМ ПБС 1 28 14 1,00
РГ-6 8 200 50 1,00
РПГ-7 15 400 100 1,00
Sig P-220 14 300 70 2,00
Sig P-220 ПБС 1 33 17 1,00
Sig SG-550 15 370 93 1,35
Sig SG-550 ПБС 3 50 18 1,00
SPAS-12 17 280 90 2,00
СВД 20 450 140 1,50
СВУ 5 120 35 1,00
ТОЗ-34 18 300 100 2,00
HK USP. 45 14 300 70 2,00
HK USP. 45 ПБС 1 33 17 1,00
АС «Вал» 1 25 8 1,00
ВСС «Винторез» 1 25 8 1,00
Wincheaster W-1300 18 300 105 2,00
Walther P-99 (м1) 13 270 67 2,00
Walther P-99 (м1) ПБС 1 25 13 1,00
АКМ 18 400 115 1,40
АКМ ПБС 3 50 20 1,00
FN P-90 12 250 63 1,60
FN P-90 ПБС 2 30 12 1,00
ПКМ 20 450 150 1,60
Сайга-12К 18 300 100 2,00
Огнемет АМК 5 80 35 1,20
<class>esc_stalker_novice</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером
В игре представлено два вида музыкального сопровождения: музыкальные композиции, звучащие в стационарных источниках, такие как радиоприёмники или мегафоны, и саундтрек — музыка играющая на фоне игры (эмбиент, музыкальная тема главного меню и динамическая музыка при боях). Эмбиент представляет собой часть атмосферы игры и настолько важен, что описывается в отдельной статье.
Содержание
Игровая музыка
Музыка из мегафонов имеет характерный «металлический» тембр звучания. Все звуковые треки, предназначенные для использования в качестве музыки в радио или мегафоне, были специально обработаны для соответствующего впечатления.
Музыка в ранних сборках
Музыка в сборках «Тени Чернобыля»
По сравнению с финальной версией игры в ранних сборках присутствовало значительно больше музыкальных композиций. В основном это песни, мелодии и архивные записи времён СССР. Все они придавали неповторимую атмосферу «тому самому Сталкеру».
Мегафон на Южном блокпосте
Первая музыка в мегафоне (и в общем в игре) появилась на Южном блокпосту военных на локации Кордон в сборке 1842 за 14 июня 2004 года. Помимо музыки там играют так же различные советские «агитационные материалы». Все треки были взяты разработчиками из альбомов групп Коммунизм и Гражданская Оборона, основанных Егором Летовым. Cписок показывающий из какого альбома, какой трек был взят:
Южный блокпост в сборке 1935.
Стоит отметить, что в папке gamedata\sounds\script_replics\megafon\music, после сборки 1936, вся музыка и «агитация» осталась до финальной версии игры. Возможно была забыта там как «мусор», так как в финале нигде не использовалась.
Звуковые файлы слепых псов
Музыка просущестовала в файлах игры вплоть до сборки 1844 за 19 февраля 2004 года.
Beavis and Butt-head
В ресурсах сборки 'xrCore' build 1616, Dec 3 2003 в папке sounds есть файл beavis.ogg, представляющий собой отрывок из рождественского эпизода американского мультсериала «Бивис_и_Баттхед», где герои обсуждают танец феи Драже из 2-го действия балета «Щелкунчик» за авторством русского композитора Петра Ильича Чайковского.
Радиоприёмник у Сидоровича
Сидорович в сборке 1935.
Впервые музыка в радиоприёмнике Сидоровича появилась в сборке 1893 за 6 сентября 2004 года.
В сборках 1935/1936 у Сидоровича играет лишь одна песня Аркадия Погодина «В парке Чаир», так как в файлах сборки присутствует только magnitofon_5.ogg.
Первые четыре песни, кроме пятой magnitofon_5.ogg, имеют повторы других местах. Так в сборках с 1994 по 2232 они повторяются в папке gamedata\sounds\characters_voice\human_01\scenario\magnitofon, а в сборке 2571 в gamedata\sounds\characters_voice\scenario\magnitofon.
Радиоприёмник в баре «100 Рентген»
Бармен (в то время ещё Лоцман) и его радиоприёмник в сборке 2232.
Музыка из радио в баре «100 Рентген» локации Бар.
Мегафон на локации Бар
В ранних сборках музыка для мегафона на водонапорной башне локации Бар и на Южном блокпосте военных на Кордоне использовалась из общих папок и поэтому одинакова. (см. выше)
Пасхальное яйцо
Музыка в «Тени Чернобыля»
Репертуар в радиоприёмниках и мегафонах финальной версии «Тени Чернобыля» однообразный. В игре использованы всего 3 композиции.
Мегафон на Южном блокпосте
В финальной версии игры из мегафона на Южном блокпосте на Кордоне звучит только разные разговоры военных и их пропаганда.
Радиоприёмник у Сидоровича
На радио в Сидоровича играет лишь одна музыка, это отрывок из песни группы FireLake «Dirge for the Planet». Существует также оригинальный вариант этой песни исполненный в стиле Melodic Death Metal для альбома «The Temptation Journey», 2005 года. Музыка расположена в папке gamedata\sounds\scripts\magnitofon, файл magnitofon_2.ogg.
Радиоприёмник в баре «100 Рентген»
В радиоприёмнике Бармена в «финале» звучит лишь отрывок из лирической композиции «Gurza Dreaming», исполненный коллективом Addaraя. Музыка расположена в папке gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar\radio_music, файл radio_music_1.ogg.
Мегафон на локации Бар и НИИ «Агропром»
В мегафонах на водонапорной башне локации Бар и на здании института НИИ «Агропром» играют одни и те же музыкальные треки. Это два отрывка из песни группы FireLake «Dirge for the Planet», которая так же звучит в магнитофоне Сидоровича. А второй трек, это композиция под названием «Intro. Part 2» за авторством Маркуса «Atroxis» Холлера. Эта музыка расположена в папке gamedata\sounds\characters_voice\scenario\megafon, файлы: megafon_music_1.ogg и megafon_music_2.ogg (Dirge for the Planet) и megafon_music_3.ogg (Intro. Part 2).
Интересный факт
Dancing on the ashes of the world
I behold the stars
Heavy gale is blowing to my face
Rising up the dust
Barren lands are desperate to blossom
Dark stars strive to shine
I still remember the blue ocean
In this dying world
The seas overdumped
The rivers are dead
All planet’s cities turned a deserted land
Annihilation declares its day
Life slowly
Utters me «remain»
Dirge for the planet
Dirge for the Earth
Dirge for the planet
Dirge for the Earth
Танцуя на пепле мира,
Я созерцаю звезды.
Жестокий ветер бьет по лицу,
Взметая пыль.
Бесплодные земли отчаянно жаждут цвести,
А темные звезды сиять.
Я все еще помню голубой океан
Умирающего мира.
Моря иссохли,
Реки мертвы.
Города обратились в пустыню.
Опустошение выбрало свой день.
Жизнь медленно
Говорит мне «оставайся»
Панихида по планете.
Панихида по Земле.
Панихида по планете.
Панихида по Земле.
Автором оригинального текста является Олег «Yava» Яворский, PR-директор компании и солист группы «FireLake».
Музыка в «Чистом небе»
- marsh_radio_1.ogg — расслабляющая джазовая композиция играющая в баре Холода на базе группировки «Чистое небо». Какую мелодию брал за основу Алексей Омельчук при написании этой композиции, остаётся неизвестно (данная "расслабляющая джазовая композиция" не что иное как отмикшированная композиция (покрайней мере 2 половина трека) "A Whiter Shade Of Pale" группы Procol Harum. В 2004 году журнал Rolling Stone поместил её на 57-е место в своем списке «500 величайших песен всех времён». );
- radio_1.ogg — песня группы FireLake«Fighting Unknown» играет на базе сталкеров «Одиночек» на локации НИИ «Агропром». Данный трек появился еще в сборке 3120 и был изначальной музыкой базы «Чистого неба» на Болотах. Песня повторяется в файле marsh_radio_2.ogg;
- garbage_bandits_radio_1.ogg — знаменитая «шансонная» мелодия играющая в бар «Super Хавчик» на базе бандитов на локации Свалка. За основу была взята песня группы Воровайки «Хоп, мусорок» 2001 года;
- duty_base_radio_1.ogg — главная тема игры «Герои уничтоженных империй», которая так же разработана компанией GSC Game World в 2006 году. Эта композиция звучит на базе группировки «Долг» на локации НИИ «Агропром»;
- duty_base_radio_2.ogg — «австрийская тема» из игры «Казаки II: Битва за Европу» от GSC. Как и предыдущая, играет на базе «Долга»;
- freedom_base_radio_1.ogg — регги-мелодия играющая на базе группировки «Свобода» в Тёмной долине. За основу была взята знаменитая песня Боба Марли и группы The Wailers «Kinky Reggae».
Музыка в «Зове Припяти»
Во втором официальном дополнении, нет музыки в стационарных источниках.
Гитарные композиции
Ниже представлены различные композиции, которые играют сталкеры у костров. Названия дополнены (для сравнения) ссылками на оригинальную мелодию и гитарную композицию.
В «Тени Чернобыля»
В «Зове Припяти»
gamedata\sounds\music
Гитара
Губная гармошка
Интересный факт
Использование в модификациях
Во время игры на гитаре сталкеры открывают рот, но голоса при этом нет. На некоторых ресурсах можно найти звуковые дорожки голоса, ниже приведен текст.
Упоминаются в игре
Кроме перечисленных выше композиций в игре, также можно услышать упоминания других мелодий, которые напевают или насвистывают сталкеры:
Музыка главного меню
В «Тени Чернобыля» и «Чистом Небе» это музыка «Wasteland II» от MoozE.
В «Зове Припяти» это эмбиент «Hospital» из саундтрека «Чистого Неба», написанный Алексеем Омельчуком.
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.
Введение в моддинг:
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds.
se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Sampling rate: 44100 Hz.
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).
Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов
Читайте также: