Файл manifest unreal engine что это
Данный вопросник является дополнением и логическим завершением темы «джентльменского набора», поднятой ранее. Разработка игр — весьма комплексная индустрия, с очень широкими набором технологий и подходов, при этом базис у всех этих вещей на самом деле общий. Этот список создан в первую очередь для тех, кто хочет быть программистом Unreal Engine, а также позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под анрил.
В своей статье я стараюсь затрагивать такие проявления используемой технологии, изучение или исследование которых дает не просто инструкцию «делай так», а формирует рациональные подходы к разработке.
4ертовы хипстеры. Никакой пользы от них
Данный список вопросов ни в коем случае не тест и не экзамен! Все перечисленные в цитатах термины — это целый комплекс навыков, принципов и технологий. Некоторые вопросы попросту не предполагают единственно верного ответа, но очерчивают поле для дискуссии и поиска всех граней.
- Можно ли использовать STL ? Зачем в Unreal Engine свой набор контейнеров? Зачем движку нужны свои «умные указатели», если есть UPROPERTY ?
- Как узнать потребление памяти на момент Х и структуру (содержимое) этой памяти? Каким образом можно проверить целостность памяти и найти утечки? Как работает Garbage Collector и какие у него боттлнеки?
- Каким образом можно загрузить что-либо (текстуру, блюпринт, эктор, карту) асинхронно, и какие ограничения на этот процесс есть у движка? К чему приведет вызов функции синхронной загрузки ассета или его части в общем процессе асинхронной загрузки?
- Многопоточный ли анриал? Как устроен основной цикл кадра/обновления мира? Какие способы проводить асинхронные вычисления есть на движке, и какие у них особенности?
- Почему UPROPERTY — это пустой макрос? Как происходит процесс сборки бинарников проекта? Что такое unity build , зачем он нужен и какие плюсы/минусы у него есть?
- Что такое SlateApplication и какую роль играет в основном loop’е движка? Какой путь проходит событие ввода от нажатия клавиши до PlayerInput ?
- Как технически работают блюпринты на уровне виртуальной машины? Как устроен EventGraph и что такое FFrame ? Как происходит вызов функций из БП в нативный код и обратно?
- Как устроены латентные функции?
- (Advanced) Как можно реализовать wildcard in/out параметры и как работают CustomThunk функции?
- Что такое Behaviour Tree ? Какие отличия от классического «книжного» BT? Какие есть альтернативы? Как технически (или архитектурно) устроены BT?
- Как выбрать — писать ИИ на BT, или просто запрограммировать логику в блюпринтах или в коде? Либо предпочесть другие (какие?) варианты?
- Каким образом реализуются независимые ветки логики ИИ на BT? (Пример: танк едет и наводится/стреляет одновременно) А если их три или четыре?
- Какие еще модели построения искусственного интеллекта часто используются в геймдеве, в чем их плюсы и минусы?
- Какие алгоритмы pathfinding’а и навигации используются на движке? Каким образом происходит ведение персонажа по маршруту?
Означенная глубина погружения не предполагает, что вы — рендер-программист. Скорее это взгляд со стороны техарта и «интересующегося» программиста на одни из самых высокоуровневых вопросов.
- Что такое draw call ? Какие есть способы батчинга? Инстансинг vs батчинг?
- В чем разница между Forward и Deferred рендерингом? (Advanced) А сколько вообще основных архитектур на текущий момент? Чем принципиально отличается рендеринг на мобилках/консолях от десктопного?
- В чем отличия рендеринга непрозрачных объектов от прозрачных? Что за зверь Masked ? (Advanced) А чем такой подход опасен на мобилках?
- Чем отличается Shader от Material ?
- Какие типы шейдеров существуют и в чем назначение каждого? Как это используется в движке и отражено в материалах?
- Зачем нужны mipmaps ? В чем сила power of two текстур?
- Что такое texture compression , как оно работает и используется?
- В чем сила indirect sampling ? Что означает это на практике в контексте анрила?
- Как устроен цикл рендеринга на движке? Что такое RHI и <Smth>Proxy ?
- Как работают Particle Systems ? Где происходит расчет частиц, в каких случаях?
- В чем отличия рендеринга skeletal mesh от static mesh ? Какие основные параметры и метрики у скелеталки? Какие техники оптимизации скелетной анимации используются на движке? (Advanced) По каким причинам Nanite не работает для скелетной анимации?
- Какие методы наследования и композиции в Animation Blueprint возможны для использования? Плюсы и минусы каждого из них?
- Какие способы анимации вообще могут быть? Какая информация и каким образом хранится в каждом случае?
Пара дополнительных полезных вопросов вне категорий.
- Что влияет на размер финального билда? Каким образом можно исследовать этот вопрос?
- Git , Perforce , Subversion , PlasticSCM и другие — что лучше для работы с Unreal Engine и почему? Какие проблемы могут быть?
Эта статья завершает мини-цикл такого формата — подготовка материала для публикации в виде самостоятельной статьи занимает слишком много времени, многие вещи из которых устаревают либо изменяются по мере написания. Формат следующих публикаций будет переработан и систематизирован несколько иначе.
При этом конечно же два опросника не покрывают все области знания о движке целиком, однако я постарался коснуться тех вещей которые считаю основными.
Как и всегда, призываю к активному обсуждению, комментариям и критике! =)
Пробую публикации на DTF. Если интерес к подобного рода публикациям на ресурсе есть, попробую писать мини-статьи или заметки чаще.
The AndroidManifest.xml file is used to store various Android system permissions and settings that are set in the Advanced APKPackaging section of your Projects Settings. In the following document we will cover how you can input commands that will be added to the AndroidManifest.xml file to meet the needs of your Unreal Engine 4 (UE4) project.
Android Manifest Location
Before you can locate the AndroidManifest.xml file for your project, you will first need to either package the project or deploy the project to your Android device. Once the project has been built or deployed you will then find the AndroidManifest.xml file in (YourProjectName)\Intermediate\Android\APK.
Click for full image.
You should never edit the AndroidManifest.xml file under any circumstances. Any edits that need to be made to the AndroidManifest.xml file should be done inside the UE4 Editor in the Advanced APK Packing section.
Android Manifest Layout
In a typical AndroidManifest.xml file you will find the following three sections.
Application Definition
Activity
Requirements
Please note that the above Android Manifest file is not a working manifest file and is only shown for reference purposes.
Extra Tags for Manifest
You can add additional tags for the Manifest by clicking on the Plus sign icon to add a new element to the tags array and then inputting the tag or tags you want to use into the input box. For this example the following tag was used, android:sharedUserId="Foo".
Tags that are input into the Extra Tags for Manifest section will be added to the manifest section of the AndroidManifest.xml file.
Extra Tags for Application
You can add additional tags for the Application by clicking on the Plus sign icon to add a new element to the Application array and then inputting the tag you want to use. For this example the following tag was used, android:hardwareAccelerated="True".
Items that are input into the Extra Tags for Application section will be added to the Application Definition section of the AndroidManifest.xml file.
Extra Settings for Application
The AndroidManifest.xml file is used to store various Android system permissions and settings that are set in the Advanced APKPackaging section of your Projects Settings. In the following document we will cover how you can input commands that will be added to the AndroidManifest.xml file to meet the needs of your Unreal Engine 4 (UE4) project.
Android Manifest Location
Before you can locate the AndroidManifest.xml file for your project, you will first need to either package the project or deploy the project to your Android device. Once the project has been built or deployed you will then find the AndroidManifest.xml file in (YourProjectName)\Intermediate\Android\APK.
Click for full image.
You should never edit the AndroidManifest.xml file under any circumstances. Any edits that need to be made to the AndroidManifest.xml file should be done inside the UE4 Editor in the Advanced APK Packing section.
Android Manifest Layout
In a typical AndroidManifest.xml file you will find the following three sections.
Application Definition
Activity
Requirements
Please note that the above Android Manifest file is not a working manifest file and is only shown for reference purposes.
Extra Tags for Manifest
You can add additional tags for the Manifest by clicking on the Plus sign icon to add a new element to the tags array and then inputting the tag or tags you want to use into the input box. For this example the following tag was used, android:sharedUserId="Foo".
Tags that are input into the Extra Tags for Manifest section will be added to the manifest section of the AndroidManifest.xml file.
Extra Tags for Application
You can add additional tags for the Application by clicking on the Plus sign icon to add a new element to the Application array and then inputting the tag you want to use. For this example the following tag was used, android:hardwareAccelerated="True".
Items that are input into the Extra Tags for Application section will be added to the Application Definition section of the AndroidManifest.xml file.
Extra Settings for Application
- Для начала нужно в Unreal Engine подготовить все для локализации: ссылка на статью об этом. Затем выполнить Gather и Compile для всех локализаций.
- Дальше в утилите нужно открыть файл *.manifest из папки [YOUR_project]\Content\Localization\Game. Все локализации (*.archive) подтянутся автоматически.
- Можно работать. Для того чтобы изменения применились к строке нужно жать [Ctrl] + [Enter].
- Сохраняем все опять в *.manifest, а все *.archive cохранятся автоматически.
- После запускаем Unreal Engine и делаем Gather + Compile. И все 😊
Теперь о том как делать импорт и экспорт:
Translation Editor for Unreal Engine 4. Contribute to rionix/LocalizationUE4 development by…Периодически я делаю релизы. Просто скачиваем, распаковываем и пользуемся:
Translation Editor for Unreal Engine 4. Contribute to rionix/LocalizationUE4 development by…Программа тестировалась только на нашей игре. Поэтому 100% гарантии работоспособности дать не могу. Если будут ошибки, замечания или предложения — пишите. Если прога форматнет ваш диск, украдет все ваши сбережения или убьет кота, то я ни при чем 😊
Надеюсь, утилита будет полезна не только нам, пользуйтесь на здоровье! Всем бобра!
Спасибо за утилиту. Хотя вот прямо сейчас у меня нет надобности ее опробовать, но в будущем очень даже вероятно, понадобится. Круто, что поделились.
В дополнение к статье, привожу ссылку на демо нашей игры (в ней сейчас 4 локализации). Локализацию на английский делали при помощи ребят из AllCorrect. Локализацию на китайский и немецкий нам делал издатель PQube. Во всех случаях мы использовали Excel файлики сгенерированные при помощи утилиты. Ну т.е. "обкатка боем" была.
Adventure game with strategy and management elements in a medieval fantasy setting - drawing…Ух ты The Unexpected Quest, она у меня в вишлисте есть)
Когда выходит?
Клева :) Планируем в ноябре, но точно сказать не могу, так как дату устанавливает издатель.
Счастья и успехов вам
а тот момент он даже в мультилайн не умел (баг?)
Я пытался это пофиксить. Лазял по сурсам часов 5 пока не нашел, где отрисовка этого бокса. Добавил макрос в декларации, чтобы бокс стал мультилайновым. Чуток потестил и радостно запушал им пулл реквест. Они тоже особо не смотрели и радостно смерджили. Потом вышла новая версия движка с моим мультилайном, а интерфейс стал дико глючить и разъезжаться при определенных условиях, которые я не углядел. Мне было кринжово, с тех пор не смотрел, что там. Но если мультилайна до сих пор нет, то это значит они откатили мои изменения, вместо того чтобы пофиксить.
Я еще пытался это пофиксить сам конечно. Со слейтом знаком, писал сложные едитор екстеншены когда эта возможность еще не была задокументирована. Так вот, нихера у меня не получилось. Код там **КРАЙНЕ** запутанный. Всё в макросах, ебнутом инхеритансе, каких-то байндингах через жопу и неадекватном слейте. Скорее всего, нужно переписывать большие куски кода. Джуном, и может даже мидлом, это не починить. Тут надо быть топовым в мире специалистом. Они у них есть, но им не до этого, видимо. Как же, надо срочно добавить новую совместимость с каким-нить телеком или чайником и поломать пару систем в процессе. ред.
В 4.23 вроде уже работает, но я тоже стараюсь туда не заглядывать. :) Даже чинить не пытался, потому что было понятно - через UE мы игру не локализуем. Был вариант выгружать все в PO формат, но я не нашел бесплатных и удобных редакторов. Да и ХЗ как разные студии переводчиков будут с ними работать: слова там подсчитать и т.п. В итоге вот и вышла эта утилитка.
Спасибо, что раскрываете тему. Инфы по локе в UE явно маловато.
Интересная программка. И, конечно, необходимая, если вы не пользуетесь никакими CAT-программами, поскольку редактор переводов в UE — абсолютный ужас. Да и даже если отдавать потом профикам или использовать какую-то CAT-программу самим, у многоязычного табличного формата типа эксельки есть явные преимущества относительно PO, который в UE используется для экспорта по умолчанию.
А как вы вообще с текстом работаете в игре? У вас текст прямо в ассетах сидит или в стринг тейблс? Если в таблицах, то это ассеты или CSV-шки? Вообще, я бы с радостью пообщался с вами — у меня нехватка знаний по Unreal Engine (информации о локе вообще немного, а уж о том, как люди реально работают с текстом в UE и того меньше), зато есть чем поделиться про локализацию (я 15 лет перевожу и 4 года управляю проектами по локализации). Если вам это интересно, давайте поболтаем :)
Я нынче работаю лок менеджером в компании, где несколько больших игр на UE. И текущий подход к работе с текстом мне не нравится. У нас есть идеи, как допилить редактор, чтобы было не так больно работать с текстом и локой, но это требует немало ресурсов. Сначала хочется понять, а не слишком ли я заморачиваюсь, не упускаю ли я какой-то другой подход, который не требует таких вложений.
Читайте также: