Esp и esm файлы чем отличаются
Не секрет, что файлы esp к игре Skyrim начали появляться практически сразу после релиза игры. У многих возникал вопрос - каким образом вообще создаются эти файлы, если сам официальный редактор от студии-разработчика еще не вышел?
Опять же причина в технической схожести последних игр Fallout и Skyrim . Не скрою, я пробовал загружать esp в редакторе Fallout (Geck), и в отличие от Construction Set , файлы иногда действительно загружались. Впрочем, толку от этого не было никакого, редактор не показывал ресурсов и не давал никакой возможности сохранения.
Собственно,на поиски самого решения я потратил довольно много времени и вот случайно на форуме сайта bethsoft.com наткнулся на туториал "Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit". Так же, пользуясь случаем, хочу выразить благодарность bussareas за неоценимую помощь в разрешении этого вопроса.
С чего начать!
В первую очередь вам понадобится менеджер модов для Fallout 3, т.е. FOMM . Только не используйте русифицированные менеджеры, с ними могут быть проблемы. Так же, вероятно, понадобится и установленная игра Fallout 3, но, возможно, есть способ обойтись и без неё, я не проверял.
Собственно, нужен даже не сам FOMM , сколько одна из крохотных утилит, встроенных в него. А точнее, речь идет о шестнадцатиричном редакторе TESSnip . Эта простенькая программа позволяет открывать esm / esp , игнорируя версию файла, а так же зависимости от файлов-мастеров, редактировать их и сохранять изменения в виде отдельного esp , т.е. как раз то, что нужно.
Продублируйте Skyrim . esm в папку Fallout 3/ Data , т.к. FOMM по умолчанию ссылается именно на нее.
Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV. exe и переименовать его в falloutnv.exe., чтобы FOMM ссылался на папку Skyrim . Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно, этот фокус не работает при установленной игре Fallout 3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры.
Создаем заготовку esp
Запустите FOMM . В открывшемся окне со списком доступных плагинов выберете Skyrim . esm и через лкм вызовете окно. Выбираете Open in TESsnip . Загрузка может длиться довольно долго, в зависимости от "силы" вашего ПК. После окончания загрузки откроется вот такое окно со списком групп объектов/параметров [ GRUP ]. Собственно, в этом окне показано почти то же самое, что демонстрирует FNVEdit или новая программа-демонстратор Skyrim Viewer , только более сжато:
Для начала следует создать так называемый шаблон, заготовку для последующих файлов esp . Кликните на кнопке File и выберете New . Под мастером сразу же появится заготовка New plugin (название дается по дефолту), сразу же дадим ему привязку к мастеру, а после уже расставим все данные. Кликните на кнопке Edit , и выберете Add Master ( Ctrl + M ). В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его.
Далее кликните на TES 4 (пусть вас не смущает невольный намек на Oblivion , прожка брала свое начало еще с OBMM ), и внизу увидите 4 параметра, отвечающих за заголовок esp .
В HEDR хранится:
- версия файла. Она должна быть равна 0,94 (именно запятая, не точка), как и версия мастера Skyrim . Странная штука, мне встречались esp с версиями 0,85, и они успешно работают.
- количество записей. В заготовке можно не менять значение, но на будущее - количество записей должно быть равно количеству изменений (включая TES 4), включенных в esp . Этот параметр лучше редактировать непосредственно перед финальным сохранением esp .
- трехмерное пространство (или что-то вроде этого) ( Unknown ). Рекомендуется ставить значение 2048.
В CNAM хранится:
- коротко и ясно - авторство. Собственно, ник автора esp .
В MAST хранится:
- ссылка на мастер-файл. Вы уже выбрали Skyrim . esm , но можете здесь ее изменить..
Вот и все, заготовка готова. Теперь для того, чтобы не прописывать постоянно все эти данные, достаточно будет загрузить в TESsnip эту заготовку. Кликните на кнопке File и выберете Save . Сохранять файл можно куда угодно, причем сохранять не только в esp , но и в esm . Я назвал заготовку Empty . esp
Кромсание Skyrim . esm
Как создаются играбельные esp, наверное, лучше будет показать на небольших примерах. Я пока еще сам не до конца освоился в возможностях этого редактора, но думаю его использование будет актуальным даже после выхода официального редактора для Skyrim .
Загрузите шаблон Empty . esp в TESsnip , так же в паре с ним загрузите Skyrim . esm , как источник ресурсов. В качестве примера изменим время перезагрузки игры в случае смерти героя. Я уже давно сделал для себя этот фикс, чтобы не ждать постоянно по 5 секунд, теперь это сможете сделать и вы.
За время перезагрузки отвечает игровая настройка fPlayerDeathReloadTime, она находится в группе GameSettings ( GMST ). Скопируйте группу GMST из Skyrim . esm в Empty . esp известной комбинацией Ctrl + C -> Ctrl + V . После удалите все лишние настройки (кнопка Delete ), но пока не торопитесь это делать, возможно, вы захотите изменить кое-что еще. Отыщите настройку fPlayerDeathReloadTime, измените показатель Float Value через DATA . EDID не трогать, это EditorID , он меняться не должен ни в коем случае!
В качестве 2-го примера рассмотрим возможность изменить ход игрового времени в игре. За течение игрового времени отвечает глобальная переменная TimeScale , которая находится в группе GLOB . Таким же способом копируем группу из Skyrim . esm в Empty . esp с последующим удалением лишнего. По умолчанию, время в игре уравновешено в пропорции 20:1 от реального. Уменьшение значения 20 - замедлит течение времени, увеличение - наоборот ускорит. Для редактирования FLTV используйте соответствующую сноску снизу.
Рассмотрим пример посложнее - создание уникального предмета, наложение на него чар и добавление в игру. Загрузим шаблон в редакторе.
Необходимо создать сам предмет. Ресурс можно взять опять же из Skyrim . esm , к примеру, двемерский меч. Все оружие игры находится в группе WEAP , копируем ее в шаблон и пока на этом все. Далее необходимо найти зачарование. Полностью весь энчант содержится в группе ENCH , копируем ее тем же способом. Теперь нужно добавить предмет в игру - лучше (и легче) всего это сделать через контейнер, например, контейнер торговца. Все контейнеры в игре - это группа CONT .
Теперь приступаем к обработке. Из скопированной группы WEAP удалите все записи, кроме EnchDwarvenSwordTurn04, его возьмем за основу. Измените его EditorID через EDID , например, на zM EnchDwarvenSword, что присуждает ему уникальность. Так же можете изменить и FormID через двойной клик на самом предмете. Если этого не сделать, все копии дефолтного двемерского меча, что мы выбрали, могут подвергнуться дальнейшим изменениям. Далее - из скопированной группы ENCH выберите чар. Старайтесь выбрать чар, в записи которого есть Weap / Weapon (для оружия). Вы можете использовать дефолтный выбранный чар, тогда EditorID менять не требуется, но если решите его изменить, то отредактируйте так же и EditorID этого чара, создав новую разновидность. Изменить параметры самого чара можно через сноски E - NIT (маг.эффект), E - FID (продолжительность), E - FIT (сила).
В качестве образца я взял чар EnchWeaponFireDamage03, без редактирования. Теперь контейнер. При выборе контейнера следует сразу уяснить две простые вещи: 1.Контейнеры торговцев почти всегда имеют в своем EditorID вставку Merchant (торговец). 2. Запомните - нельзя добавлять кому попало что попало. Если вы добавите оружие в контейнер продавцу-алхимику, конечно же, вы не обнаружите его в продаже. То же самое и наоборот - добавив травы оружейнику, не рассчитывайте обнаружить их в игре. Я решил добавить свой меч торговцу в "Пьяный охотник" (Вайтран). Все остальные записи можно удалить. В итоге у вас должно получиться вот так:
Конечно же, это еще не все. Теперь повесим чар на меч. Выделяем меч и в сноске EITM выбираем наше единственное оставшееся в моде зачарование. Жмем Save , все чар установлен. При желании вы можете изменить показатель EAMT - это количество зарядов меча, по дефолту оно равно 2000, но можете изменить на 5000, или иначе. В сноске FULL дайте название своему предмету, я назвал свой меч просто "Мой двемерский мечик". Возможно, вас заинтересует сноска MODL , это путь к модели меча. Вы можете изменить его, указав путь к иной модели, к примеру, созданной самостоятельно. Прим: изменить название и путь к модели можно так же через программу FNVEdit.
Ну, и последнее - нужно добавить предмет в контейнер торговца. Выделяем контейнер и дублируем любой из показателей CNTO (это предмет в контейнере), не нужно изменять никаких дефолтных установок существующих предметов в контейнере, просто продублировать один из них и все. Теперь открываем его, вы увидите вот такое окно:
Нужно изменить Hex , это цифры в левом верхнем углу окна. Эти же цифры обозначают FormID предмета. Заменить существующие цифры на FormID , только цифры нужно вводить как бы парами и задом наперед. Например, ID моего меча 010acc4c, но я ввожу его так: 4С СС 0 A 01. Последняя цифра означает количество, я его изменяю на 01, т.е. теперь в продаже будет только 1 меч. Вы можете проверить свой результат, нажав клавишу Look Up . Если вы все сделали верно, то в строке напротив появится EditorID вашего предмета. Жмем Save , все данные для мода внесены.
Прим: Маленькая хитрость - существует еще более простой способ добавления предмета, и многим он хорошо известен. C помощью TESsnip присвойте вашему предмету FormID , у которого цифры начинаются с нулей, например, 000ххххх. После этого можно спокойно добавить предмет в игре через консоль, используя команду player . additem.
Таким же образом вы можете добавить в игру абсолютно любой предмет с самыми разными параметрами и избрать разные способы получения. Если идея покупки вас не прельщает, добавьте предмет в любой иной контейнер, или можно сделать так, чтобы он появлялся, к примеру, в трупе дракона.
Серия TES всегда имела одно большое отличие от других игр, у игроков не только была полная свобода действий, но с третьей части игры разработчики дали возможность изменять мир как им угодно благодаря сопутствующей утилите под название Construction Set. И именно с третьей части Древние Свитки стали знамениты не только свои фанатским сообществом, но и сообщество модмейкеров. И сегодня речь пойдет как раз об основной составляющей игр, на примере Skyrim, о фанатских модификация игры, а точнее о том как же все таки необходимо их устанавливать. Предупрежу сразу, я распишу только азы и пройдусь достаточно поверхностно по этой теме, поскольку для каждой модификации есть свои тонкости, а иногда две модификации зависят друг от друга и устанавливать их надо совершенно по особенному (пример Dual Sneath Redux). Прежде всего этот пост предназначен конечно же для людей только знакомящихся с таким явлением как модификации, поехали.
В первую очередь стоит сказать что все модификации абсолютно разные, и я сейчас не про их виды, такие как квестовые или глобальные плагины, сейчас я говорю об их типах. Условно, для вашего удобства, поделим их на три типа: плагины, косметические, смешанные.
Благодаря особой системе построения мира и движка, а так же файловой системе игры любые изменения в игру можно вносить с помощью утилиты Construction Set и сохранять их отдельно в специальный файл не затрагивающий основную игру. Эти файлы имеют расширения .esp и .esm и не начнут работать пока вы не подключите их в лаунчере. Различия между ними в том, что если esp ссылается на мастерфайл оригинальной игры (Skyrim.esm), то esm не только ссылается на оригинал, но и от него зависят плагины обращающиеся к нему, это необходимо для создания более разветвленной системы в модификации, а так же модульной установки. Замечу, что с четвертой части серии с помощью специальных программ можно создавать псевдо esm файлы, то есть обычный esp, но от которого зависят другие плагины. По сути данные плагины являются модулями которые вы подключаете и привносят изменения ссылаясь на ресурсы именно оригинала.
Ретекстуры и реплейсеры которые заменяют простые модели или текстуры, при этом отсутствует файлы esp или esm, что означает что геймплей не будет затронут, а только визуальная составляющая. Большинство людей сейчас скажет:"Минутку, большинство реплейсеров тел имеют esp файлы, а в Morrowind они были у всех." Верно, но это правило для обычных реплейсеров и ретекстуров установленных или интегрированных через специальные программы, тогда как во времена выхода Morrowind их еще не было, но прогресс не стоит на месте и для всех трех частей они существуют.
Это категория включает почти все плагины которые вы найдете на текущий момент, поскольку они обычно вносят абсолютно новый контент: новые текстуры и модели, механики и визуальные эффекты, изменения геймплея или же правка скриптов, и подключаются через esp и esm. И для большинства из них требуется специальные программы для установки, о них ниже.
Поскольку большинство модов на текущей момент, особенно глобальные или вносящие небольшие изменения в геймплей, затрагивает огромное количество информации и данных оригинальной игры, для их запуска требуются как минимум четыре программы.
Skyrim Script Extender (SKSE)
Расширитель скриптовой составляющей игры, на котором базируются почти все современные модификации.
Специальная программа, которая позволяет настраивать порядок загрузки плагинов, и интегрировать реплейсеры и ретекстуры без конфликтов. Существует несколько таких программ, например Skyrim Mod Organizer, Nexus Mod Manadger, LOOT.
Позволяет создавать специальные патчи которые устраняют конфликты между модификациями, особенно теми которые затрагивают одни и те же директории игрового мира.
Аналогичная программа TES 5 Edit, так же создает патчи устраняющие конфликты.
Сопутствующие патчеры основанные на SkyProc.
Для некоторых модов необходимо создавать сопутствующие патчи, особенно это касается глобальных модификаций, утилита обычна идет вместе с модом, а для ее запуска требуются библиотеки Java.
Итак вы выбрали плагины которые вы хотите установить, советую выбрать их окончательно, ибо скорее всего при добавлении потом новых будут конфликты и проблемы, и поверьте потеря снаряжения не такая страшная беда. Так же не забудьте скачать неофициальный патч для Skyrim, это очень нужный плагин. Вам необходимо установить все четыре программы. Потом с помощью мод менеджера (если в архиве есть специальные fomod файлы) или путем копирования в корневую папку игры файлов, устанавливаете нужные модификации, им же расставляете порядок загрузки руководствуясь документациями. Создаете патчи через TES 5 Edit, WryerBash. Тут стоит упомянуть, что в документациях к модификация, а особенно глобальным рекомендуется сначала сгенерировать с помощью TES 5 Edit "merged" патч, без уровневых списков, а с помощью Wrye Bash уже привести эти списки к общему знаменателю "bashed" патчем.
Да примерно так это и выглядит. Запутанно? Возможно, но к сожалению для каждой модификации существуют свои тонкости раскрытые в их документациях. Я оставлю здесь ссылку на гайд по установке PerMa как пример, а так же ссылки на SKSE и Nexus (там можно скачать все программы).
Итак, вам нужно конвертировать простой ESP-плагин в его вариант, помеченный как ESM. Казалось бы, что может быть проще установки флага? Однако, и здесь вас ждёт одна проблема.
Что вам потребуется:
+ xEdit (мной используется версия 4+).
+ [Опционально] Пояснение, почему это может вам понадобиться (англ).
Если кратко, то при загрузке больше 2^20 объектов (1.048.576), которые "определены" во всех активных простых ESP-плагинах, вас ждёт так называемая "вечная загрузка". Для обхода этого некоторые авторы крупных проектов создают ESM-версии своих модов.
Часть I - в чём проблема?
Все алиасы'ы (Alias) квестов в плагине ссылаются в итоге на конкретные объекты в мире игры. Разница между ESP и ESM в том, что в последнем эти объекты должны быть постоянными (Persistent), иначе алиас при старте квеста заполнится. ничем. И что-нибудь обязательно пойдёт не так. Ваша цель - проверить все алиасы всех квестов, чтобы объекты, на которые они указывают, имели флаг Persistent. Только после этого можно конвертировать плагин и начинать игру.
1) Открываем плагин в xEdit, переходим во вкладку Quest, смотрим в нужную нам запись (слева) и находим раздел с алиасами (справа).
Часть II - тип алиаса "Unique Actor".
1) Смотрим данные алиаса и видим, что это "Unique Actor", в данном случае - Тамина Эленил.
2) Зажимаем CTRL и переходим к NPC, переходим сразу во вкладку "Referenced By" и находим размещённого в мире персонажа - ACHR.
3) Переходим к нему и видим, что персонаж имеет флаг Persistent, а значит будет "работать" нормально и трогать его не нужно.
4) Смотрим второй алиас (Шаглак) и проделываем с ним то же самое.
5) На этот раз есть "попадание" - на персонаже не стоит никаких флагов.
6) Кликаем ПКМ по пустому полю "Record Flags" и выбираем "Edit". Нас интересует флаг Persistent.
7) Если мы всё сделали верно (ошибиться довольно сложно), то запись "Placed NPC" переместится из секции Temporary в Persistent.
Часть III - тип алиаса "Forced Reference".
1) Смотрим данные алиаса и видим, что это "Forced Reference", в данном случае - некий невидимый (технический) сундук.
2) Зажимаем CTRL и переходим сразу к объекту в мире игры - в данном случае типа REFR. Проверяем у него наличие флага "Persistent", если его нет - добавляем.
Часть IV - собственно, конвертация.
1) Когда мы проверим все алиасы во всех квестах, мы наконец сможем поставить плагину долгожданный флаг.
2) Нам нет нужды использовать Wrye Bash, чтобы сделать ESP-плагин псевдо-мастер-файлом. Достаточно перейти на вкладку "File Header" плагина и обратить внимание на поле "Record Flags".
3) Добавляем туда флаг "ESM", после чего закрываем xEdit и сохраняем плагин.
На этом всё. Надеюсь, данная статья будет полезна для вас. Выражаю огромную благодарность Zilav за разъяснения и Dimonoider за саму основу гайда.
Если установка модификаций через Nexus Mod Manager не вызывает вопросов (куда уж проще?), то вопросы может вызвать ручная установка модификаций.
Что нужно знать о структуре файлов Skyrim?
В папке Skyrim находятся важные файлы:
ControlMap_Custom.txt — ваши настройки управления
SkyrimLauncher.exe — лаунчер игры (настройщик, иначе говоря)
TESV.exe — исполняемый файл (если игра вдруг намертво зависнет, вам придётся закрыть процесс «TESV.exe»)
В эту же папку помещаются файлы SKSE и частично файлы модов на основе ENB Series.
Как узнать, содержит ли плагин текст? Нуждается ли он в переводе?
Если модификация не содержит esp/esm файлов, то перевод не требуется (есть пара исключений, конечно).
Как подключить плагин (esp/esm)?
Два варианта: в лаунчере нажать «Файлы» и активировать плагин или с помощью Nexus Mod Manager.
Где я могу подробнее узнать об установке конкретной модификации, а также о её совместимости в другими модами и прочую информацию?
Для этих целей в архиве с модом имеется текстовый файл «readme» (или описание на странице, откуда вы его качали).
В архиве с модификацией присутствует папка «fomod», для чего она?
Папка «fomod» содержит установщик для модификации. Это означает, что модификацию желательно устанавливать с помощью Nexus Mod Manager.
Как избежать конфликтов плагинов?
Не ставьте моды, изменяющие одинаковые элементы Skyrim. Например, большинство модов, меняющих освещение конфликтуют друг с другом. И, конечно, читайте readme ко всем модам, прежде чем их устанавливать.
Что вам стоит знать ещё:
1. Файлы сохранений. Если вы какое-то время играли с одним набором геймплейных модов, а потом решили поставить игру заново с другими модами, то рекомендуется начать новую игру, с нуля. Просто, как пример: вы играли неделю без SkyRe, потом поставили SkyRe и решили продолжить со старого «сейва». Так делать не стоит.
2. Перед установкой модов сделайте копию папки с игрой. Это может понадобится, если вы всё испортите в процессе модификации Skyrim и захотите начать с чистого листа.
3. Всегда задавайте себе вопрос «Нужна ли мне эта модификация?». Чем меньше модов вы поставите, тем стабильнее и надёжнее будет работать игра (особенно это касается геймплейных модификаций).
4. Бывает, что в архиве с модом также лежит папка с «Optional» (или с похожим названием). Это опциональные файлы и обычно их не нужно устанавливать.
5. Для некоторых модов существуют небольшие дополнения/патчи совместимости с DLC
Читайте также: