Directx влияет на звук
Произведенный компанией Microsoft программный интерфейс DirectX сделал возможным разработку программ для профессиональной (то есть производительной и эффективной) работы с графикой и звуком, в том числе и в реальном масштабе времени. Эта технология совершила революцию в области обработки звука в реальном времени на IBM-совместимых компьютерах, хотя предназначалась в основном для разработчиков компьютерных игр. Ее основной смысл заключается в преодолении ограничений Microsoft Windows по быстродействию при работе приложений с устройствами компьютера (памятью, дисплеем, жестким диском и портами ввода-вывода).
Во второй половине 1997 и в начале 1998 годов на пользователей обрушилась лавина модулей эффектов, написанных специально под интерфейс DirectX. Что же представляет собой модуль эффектов, реализованный по новой технологии, и в чем его достоинства? Для работы с модулями эффектов прежде всего необходимо иметь на компьютере программное обеспечение, предназначенное для обработки звука и имеющее поддержку DirectX. В настоящее время к таким программам относятся Cakewalk версии не ниже 6.0, Sound Forge версии не ниже 4.0, Cool Edit Pro, WaveLab версии не ниже 1.6, Cubase VST, а также программы многоканальной аудиозаписи Samplitude 2496 и SAW Plus 32. При установке любой из этих программ, кроме Cakewalk, в вашей системе DirectX-эффекты не появляются, зато возникает возможность их дальнейшего подключения. При этом драйверы используемой звуковой карты должны быть сертифицированы компанией Microsoft на предмет поддержки DirectX.
Теперь, имея на своем компьютере какой-нибудь встраиваемый по интерфейсу DirectX дополнительный модуль (plug-in) эффектов, вы сможете вызывать этот эффект в любой из перечисленных программ. Благодаря такой технологии появляется возможность пользоваться широким набором самых разнообразных аудиоэффектов, не покидая при этом полюбившейся программы редактирования звука. Характерной особенностью DirectX-эффектов является то, что почти все они работают в реальном времени: достаточно нажать на соответствующую кнопку, и вы сможете отстраивать все параметры выбранной опции прямо в процессе воспроизведения звукового фрагмента, к которому применен эффект.
Известные компании – разработчики музыкального программного обеспечения, такие как Waves, Opcode, Arboretum, сделали вывод, что производительность современных процессоров Intel и уровень программного обеспечения позволяют вести обработку аудиоинформации на компьютере, не прибегая к помощи специальных плат-ускорителей, содержащих процессоры, оптимизированные под обработку звука. Такое положение дел открыло фирмам новый рынок сбыта, и перечисленные компании, ранее на протяжении долгого времени разрабатывавшие алгоритмы эффектов под систему ProTools для Macintosh, приступили к переводу своего программного обеспечения на PC.
На сегодняшний день существует уже довольно много всякого рода DirectX-совместимых эффектов: если установить на компьютере все имеющиеся модули, то в меню DirectX (как оно называется, например, в программе Sound Forge) будет более ста позиций.
Некоторые программы поддерживают также и интерфейс VST. Нужно заметить, что VST является в некотором роде конкурентом DirectX, поскольку этот интерфейс был специально разработан фирмой Steinberg как альтернативная база для создания аудиоэффектов в реальном времени. Из программ, поддерживающих одновременно и DirectX, и VST, пока можно назвать только Cubase VST и WaveLab 2.0.
В настоящее время в связи с ростом производительности компьютеров значительно пополняются библиотеки DirectX-модулей: даже те производители, которые на протяжении долгого времени выпускали модули эффектов для системы ProTools, объявили о переносе их на новую платформу.
Преимущество DirectX-модулей перед традиционно использовавшейся программной обработкой звука очевидно: это полная совместимость со все возрастающим количеством программ обработки звука и, конечно же, возможность обработки сигнала в реальном времени.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРес
(3.10) Некоторые программы при старте или инсталяции жалуются, что DirectX 5.0 не установлен, хотя в W2k входит Directx 7.0.
(3.10) Некоторые программы при старте или инсталяции жалуются, что DirectX 5.0 не установлен, хотя в W2k входит Directx 7.0. Наличие DirectX 5.0 определяется несколько по-другому, чем наличие более поздних версий, поэтому некоторые старые програмы не находят DirectX вообще. Но их можно обмануть.
Михаил Краснов Графика DirectX в Delphi
Михаил Краснов Графика DirectX в Delphi Введение Главной темой книги, которую вы держите в руках, является компьютерная графика, а именно использование в Delphi модулей DirectX, связанных с двумерной и трехмерной графикой.DirectX - это набор драйверов, образующий интерфейс между
Технологии
Технологии
ТЕХНОЛОГИИ: Информационные технологии Древней Руси
ТЕХНОЛОГИИ: Информационные технологии Древней Руси Автор: Ваннах МихаилИнформационные технологии Древней Руси? Ну да, конечно. Когда при раскопках античности обнаружили проволоку, то сделали вывод, что у древних был телеграф. Тем археологическим культурам, где
ТЕХНОЛОГИИ: IT-технологии Бога Войны
ТЕХНОЛОГИИ: IT-технологии Бога Войны Автор: Анатолий СорокинВ наши дни первым (а иногда и единственным) приложением результатов развития хайтека является военное дело. Впрочем, так было в любую историческую эпоху. Высокими технологиями в разное время были (и не потеряли
ТЕХНОЛОГИИ: 2G, 3G, 3.5G, 3.75G… Технологии мобильной связи дробятся и множатся
ТЕХНОЛОГИИ: 2G, 3G, 3.5G, 3.75G… Технологии мобильной связи дробятся и множатся Автор: Родион НасакинНи один аналитик не возьмется со стопроцентной уверенностью указать технологию, по которой будет работать подавляющее большинство сетей мобильной связи через пять-десять лет.
1.7. DirectX 11
1.7. DirectX 11 В Windows 7 самая последняя версия DirectX — 11. Это означает поддержку самых новых карт и новые возможности в играх. Вот только еще не все игры поддерживают DirectX 11. Одиннадцатая версия DirectX построена на базе десятой версии, но собрана на самом последнем «железе» —
Технологии
Технологии
Игра не запускается, требует обновления DirectX
Игра не запускается, требует обновления DirectX DirectX – это библиотека для работы с графикой и звуком, разработанная компанией Microsoft, используется для создания игр и других программ, активно использующих графику. Некоторые игры могут требовать самых последних версий DirectX.
Средства диагностики DirectX
Средства диагностики DirectX Библиотека DirectX содержит простую программу для диагностики звука и видео. Для запуска программы диагностики выполните команду Пуск, Выполнить и введите команду dxdiag. На вкладке Система (рис. 4.21) отображается общая информация о компьютере – имя
Технологии
ТЕХНОЛОГИИ: Контроллер контроллеру рознь: Паровозные технологии XXI века
У меня на компе проблемы с DirectX Sound. В мощных игрушках все заикается и дергается. Пробовал стаивть различные звуковухи. Сейчас вот уже мать поменял (Windows пришлось оставить, ибо сносить пока все это нельзя).
Меня вот что смущает, смотрел на одной машине в DxDiag свойства звука. Написано Тип: WDM. А у меня на проблемной машине написано Тип: эмуляция. Что это значит?
p.s. сейчас встроенный ac`97 включен.
Душа хочет апельсинов в шампанском, а организьм требует водки. Попробуй уменьшить уровень аппаратного ускорения через dxdiag.Вся беда нашей страны, что все кто умеют ею управлять, уже устроились кухарками или таксистами.
-----
Бог береженого breguet.. WDM - Windows Driver Model - взамен VXD
Снеси и поставь дрова на звук заново, они так и называются WDM или не WDM (когда скачиваешь).
Everyone does have the right to choose the path that he takes.
Продам:
CPU: AMD ATHLON 64 3000+ s939
Мне интересно, почему эмуляция? У кого что написано в DxDiag?
p.s. аппартное ускорение пробовал снижать, но не помню результатов. попробую еще раз и отпишу.
У меня на работе SoundMAX Integrated Digital Audio
dxdiag пишет тип: WDM.
Домой приду, посмотрю что там.
Everyone does have the right to choose the path that he takes.
Продам:
CPU: AMD ATHLON 64 3000+ s939
Это я уже делал множество раз с 4 разными звуковухами. Всегда была эмуляция.
Душа хочет апельсинов в шампанском, а организьм требует водки.
Может все из-за того, что звуковуха на проблемном компьютере не поддерживает аппаратного ускорения?
Death to rebirth . - or life undead; Может быть бредовый вариант, но т.к. звуковуха впаяная, то возможно все её функции выполняет процессор, а на плате физически присутствует только чип ЦАП/АЦП. T.e. что я хочу сказать это что функцию звуковухи выполняет программа-драйвер отсюда и глюки при максимальной загрузке проца. А в игре ещё нибось какой-нибудь виртуальный A3D включен или эмуляция EAX.
(идея навеяна 2-й банкой пива и может быть оспорена )
Everyone does have the right to choose the path that he takes.
Продам:
CPU: AMD ATHLON 64 3000+ s939
Да, кстати, мать такая: Gigabyte GA-8IPE1000-G v4. (i865PE).
Посмотрел на другую машину аж на 815 чипсете, написано AC`97, тип WDM. Блин, да что такое эта эмуляция и почему она у меня включилась?
2) Сколько звуковых карт в компьютере? Видеокарта какая? Современные видеокарты (по крайней мере ATIRadeon) включают в себя вторую звуковую карту. Соответственно, в системе, где стоит сразу две звуковых карты, такой бардак начинается.
Пришлите сюда скрин развернутого диспетчера устройств.
Чего там написано и чего подкрутить можно.
Выложите сюда скрин.
Добавлено:
Конфигурация си-мы:материнская плата:Foxconn915P7AC-8KS.Процкссор Pentium 4 531 3.0ghz Prescott Socket 775.RAM 1GB NCP 3200,HDD 160GB,видеокарта Ge-Force 8500GT Palit Super 1GB,звуковая карта в системе внешняя стоит одна.X-Fi Extreme Audio.Драйвера на звук ставлю всегда с сд в комплекте,что шел от креатив,версия драйвера 2.8 2006г,на оф.сайте других нет,именно на windows xp x32
То есть, согласно спецификациям, у вас НА МАТЕРИНСКОЙ ПЛАТЕ должна быть встроенная звуковая карта Realtek High Definition Audio.
Откуда там взялась X-Fi Extreme Audio, которая, согласно спецификации, втыкается в материнскую плату отдельно?
То есть у вас на компьютере стоят две аудиокарты, и вы хотите, чтобы что-то работало?
Уточните, сколько всё-таки аудиокарт - одна или две?
Тогда будем разбираться дальше.
Всё правильно?
Обьясните тогда, для каких целей вам нужна отдельная аудиокарта, если материнская плата уже включает в себя мощную аудиокарту с высококачественным 3D звуком.
Проверьте сначала, через какую аудиокарту идет звук в диспетчере звуковых эффектов панели управления.
Драйвер шины Microsoft UAA для High Definition Audio стоит для обоих аудиокарт?
Драйвера и апплеты Realtek из автозагрузки вычищены?
Он любит сам себя ставить в автозагрузку.
Вы сначала отключили Realtek, потом установили вторую аудиокарту, или сначала установили вторую аудиокарту, а затем отключили Realtek?
На каком этапе устанавливался Драйвер шины Microsoft UAA для High Definition Audio?
Насколько я сталкивался с такой ситуацией, основным устройством для воспроизведения звука является именно Realtek. Материнская плата будет пытаться воспроизводить звук через него.
Благодаря сведениям в этом разделе вы научитесь создавать и встраивать музыку и звуки в игры DirectX, а также обрабатывать звуковые сигналы для создания динамичного и позиционного звука.
для программирования звука рекомендуется использовать библиотеку XAudio2 в DirectX или api-интерфейсы среда выполнения Windows audio graphs. Мы используем XAudio2 здесь. XAudio2 является библиотекой звуковых файлов низкого уровня, которая обеспечивает обработку сигналов и микширование звука для игр; она поддерживает широкий диапазон форматов.
Вы также можете импортировать простые звуки и музыку с помощью Microsoft Media Foundation. Microsoft Media Foundation разработана для проигрывания аудио- и видео- файлов и потоков мультимедиа; она будет особенно полезной для кинематографических сцен или неинтерактивных компонентов вашей игры.
Краткий обзор понятий
Ниже представлены несколько основных понятий в сфере звукового программирования, которые мы используем в данном разделе.
- Сигналы являются основной единицей звукового программирования, аналогично пикселю в графическом программировании. Цифровые процессоры сигналов (ЦПС), которые их обрабатывают при работе со звуком для игры, соответствуют построителям текстуры. Они могут преобразовывать сигналы, сочетать их или фильтровать. Программируя ЦПС, вы можете изменять звуковые и музыкальные эффекты вашей игры с необходимой степенью сложности.
- Голоса являются комбинацией двух или более сигналов. Существует три типа голосовых объектов XAudio2: исходные, комбинированные и обработанные. Исходные голосовые объекты берутся из звуковых данных, предоставленных клиентом. Данные исходных и комбинированных голосов используются для получения одного или более комбинированных или обработанных голосов. Комбинированные и обработанные голоса смешивают звуковые сигналы из всех голосов, чьи данные они получают, и работают с итоговым звуком. Обработанные голоса записываются в виде звуковых данных на аудиоустройство.
- Микширование — это процесс сведения нескольких дискретных голосов, например звуковых эффектов и фонового звука, проигрываемого во время сцены, в один звуковой поток. Субмикширование — процесс сочетания нескольких дискретных сигналов, например разных звуков работающего двигателя, и создания голоса.
- Форматы аудио Музыкальные и звуковые эффекты для вашей игры могут храниться в различных цифровых форматах. Существуют несжатые форматы, например WAV, и сжатые, например MP3 и OGG. Чем больше сжат образец (это обычно определяется скоростью его цифрового потока — чем ниже скорость, тем больше теряется при сжатии), тем хуже его качество. Качество может меняться из-за схем сжатия и скорости цифрового потока, поэтому экспериментируйте с форматами, чтобы узнать, какой из них лучше всего подходит вашей игре.
- Частота дискретизации и качество Звуки могут быть записаны при разной частоте дискретизации. Звуки, записанные при более низкой частоте, характеризуются заметно худшим качеством. Частота дискретизации для качества CD — 44,1 кГц (44100 Гц). Если вам не нужен звук высокого качества, вы можете выбрать более низкую частоту дискретизации. Более высокие частоты лучше подходят для работы в профессиональных приложениях для воспроизведения аудио, но, возможно, вам они не потребуются, если в вашей игре не нужен звук профессионального качества.
- Генераторы (или источники) звука В XAudio2 источником звука является место, из которого исходит звук, будь то просто короткий фоновый шум или сложная рок-композиция, проигрываемая музыкальным автоматом в игре. Вы определяете источники звука, вводя их координаты в игровом мире.
- Прослушиватели звука Прослушивателем звука часто является игрок, или, возможно, компонент приложения в более сложной игре, который обрабатывает звук, полученный от прослушивателя. Вы можете субмикшировать этот звук в аудиопоток, чтобы воспроизвести игроку или использовать его в игре, например, для пробуждения в приложении стражника, отмеченного как прослушиватель.
Рекомендации по проектированию
Звук является очень важной частью разработки игры. Многие игроки легко назовут не одну заурядную игру, получившую легендарную известность только благодаря запоминающейся музыке, великолепному озвучиванию, микшированию звука или общему звуковому оформлению. Музыка и звук определяют индивидуальность игры, образуют основной мотив, который выделяет игру из разряда других похожих игр, делая ее узнаваемой. Усилия, затраченные вами на разработку звукового оформления игры, обязательно окупятся.
Позиционный трехмерный звук может дать ощущение погружения в игру в дополнение к ощущениям, подаренным трехмерной графикой. Если вы разрабатываете сложную игру, которая симулирует реальную жизнь или требует выполнения в кинематографическом стиле, подумайте об использовании трехмерных позиционных звуковых методов, которые реально способны захватить игрока.
Схема разработки аудио в DirectX
Ресурсы с основными понятиями о XAudio2
XAudio2 является библиотекой микширования звука для DirectX, предназначенной в основном для разработки высокопроизводительных звуковых модулей для игр. Разработчикам игр, желающим добавить в свои современные игры звуковые эффекты и фоновую музыку, XAudio2 предлагает модуль обработки и микширования звука с низкой задержкой и поддержкой динамических буферов, синхронным образцово-точным воспроизведением и неявным преобразованием производительности источника.
В разделе представлен перечень возможностей программирования звука, поддерживаемого XAudio2.
В разделе представлены сведения по ключевым понятиям XAudio2, версиям XAudio2 и формату аудио RIFF.
В разделе представлен обзор общих понятий аудио, с которыми должен быть знаком разработчик аудио.
В данном разделе содержится обзор речи в XAudio2, используемой для субмикширования звуковых данных, а также оперирования и управления ими.
В разделе описаны обратные вызовы в XAudio 2, используемые для предотвращения прерывания воспроизведения звука.
В разделе представлены схемы обработки звука в XAudio2, использующие набор клиентских звуковых потоков в качестве входящих данных, обрабатывающие их и выдающие результат обработки на аудиоустройство.
В разделе описаны звуковые эффекты в XAudio2, использующие входящие звуковые данные для выполнения определенных операций над ними (например, добавления эффекта реверберации) с последующей передачей далее.
В разделе описана потоковая передача звука при помощи XAudio2.
В разделе описан X3DAudio, API, используемый совместно с XAudio2 для создания иллюзии объемного звучания.
Этот раздел представляет собой полный справочник по API XAudio2.
Ресурсы, содержащие руководства по работе с XAudio2
Узнайте, как инициализировать XAudio2 для воспроизведения звука путем создания экземпляра модуля XAudio2 и создания управляющей речи.
Узнайте, как заполнять структуры, необходимые для воспроизведения звуковых данных в XAudio2.
Узнайте, как воспроизвести предварительно загруженные звуковые данные в XAudio2.
Узнайте, как организовать речевые группы для отправки выходящего результата в один субмикшированный голосовой канал.
Узнайте, как использовать обратные вызовы речевых источников в XAudio2.
Узнайте, как использовать обратные вызовы модуля в XAudio2.
Узнайте, как создать схему обработки звука на основе единой управляющей речи и единого речевого источника.
Узнайте, как добавить субмикшированную речь или удалить ее из схемы, созданной в ходе реализации этапа Руководство: создание базовой схемы обработки звука.
Узнайте, как применить цепь эффектов к речи для обеспечения возможности специальной обработки звуковых данных такой речи.
Узнайте, как реализовать IXAPO для создания объекта звуковой обработки XAudio2 (XAPO).
Узнайте, как добавить в XAPO поддержку параметра времени выполнения за счет реализации интерфейса IXAPOParameters.
Узнайте, как применять эффект, реализованный как XAPO, в цепи эффектов XAudio2.
Узнайте, как применять один из эффектов в составе XAPOFX в цепи эффектов XAudio2.
Узнайте, как организовать поток звуковых данных в XAudio2 путем создания отдельного потока для чтения звукового буфера и применения обратных вызовов для управления данным потоком.
Узнайте, как применять X3DAudio, чтобы получить значения объема и высоты основного тона для речевого сигнала XAudio2, а также параметры для встроенного эффекта реверберации XAudio2.
Узнайте, как применять наборы операций XAudio2 для одновременного действия группы вызовов методов.
Узнайте, как задать уровень ведения журнала отладки для XAudio2.
Ресурсы Media Foundation
Media Foundation (MF) — это платформа мультимедиа для потокового воспроизведения звука и видео. API Media Foundation могут применяться для организации потоков звука и видео, закодированных и сжатых при помощи различных алгоритмов. Данная платформа не предназначена для отработки игровых сценариев в реальном времени; она обеспечивает мощные инструменты и обширную поддержку шифровки и дешифровки для более линейных видов записи и воспроизведения компонентов звука и видео.
В разделе содержатся общие сведения об API Media Foundation и инструментах их поддержки.
В разделе представлены некоторые понятия, понимание которых необходимо для написания приложения на платформе Media Foundation.
В разделе описана общая структура Microsoft Media Foundation, а также используемые данной платформой базисные элементы мультимедиа и схема обработки данных.
В разделе описано применение Microsoft Media Foundation для записи звука и видео.
В разделе описана реализация воспроизведения звука/видео в вашем приложении.
В разделе содержится перечень форматов мультимедиа, которые Microsoft Media Foundation поддерживает изначально. (Сторонние поставщики могут обеспечивать поддержку дополнительных форматов за счет написания специальных подключаемых модулей.)
В разделе описано применение Microsoft Media Foundation для кодировки звука и видео, а также разработки файлов мультимедиа.
В разделе описаны возможности применения аудио- и видеокодеков Windows Media для организации и использования сжатых потоков данных.
Этот раздел содержит справочную информацию по API Media Foundation.
В разделе содержится перечень примеров приложений, демонстрирующих методику применения Media Foundation.
Типы мультимедиа XAML в среде выполнения Windows
Если вы используете межпрограммное взаимодействие DirectX — XAML, вы можете внедрить API-интерфейсы мультимедиа на XAML из среды выполнения Windows в свои приложения UWP на C++ с использованием DirectX, чтобы упростить игровые сценарии.
Элемент XAML, представляющий объект, содержащий звук, видео либо оба типа мультимедиа.
Узнайте, как встраивать базовое аудио и видео в приложения универсальной платформы для Windows (UWP).
Узнайте, как воспроизводить локально хранящийся файл мультимедиа в приложении UWP.
Узнайте, как выполнять потоковую передачу файла мультимедиа с низкой задержкой в приложении UWP.
Узнайте, как использовать контракт «Воспроизведение на устройстве» для потоковой передачи мультимедиа из приложения UWP на другое устройство.
Читайте также: