Cinema 4d настройки вьюпорта
Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме
ПРАВИЛА:
- Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
- Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
- Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
- ЗАДАТЬ ВОПРОС
1. Что такое Cinema 4D?
- CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.
1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?
- Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.
2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?
- Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет
3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?
- В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
- Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.
4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?
- 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
- 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
- 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
- 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)
Способ задания цвета выделенного элемента зависит от установки переключателя RGB, Bitmap (Растровое изображение) и Reference (Образец). В первом случае вы можете щелкнуть по прямоугольному образцу цвета и выбрать нужный цвет из палитры или настроить цвет с помощью бегунков, соответствующих основным компонентам цвета. Для Bitmap вы можете выбрать необходимое изображение, щелкнув по кнопке […]. Установив переключатель Reference, можно выбирать цвет элемента на основе любого другого.
Категория Viewport (Окно проекции) управляет параметрами отображения окон проекций, такими как затенение, безопасные зоны, обновление окон (рис 1.8):
- выпадающее меню, расположенное в верхней части окна, позволяет выбрать режим затемнения Software Shading (Затенение программы) или OpenGL Shading (Затенение OpenGL), который позволит применить дополнительные опции драйвера OpenGL, влияющего на затенение в окне просмотра, но не на рендеринг;
- флажок Refresh Active View Only (Modeling) – Обновлять только активное окно (Моделирование) – указывает на то, что программа будет перерисовывать только активное окно при моделировании, а остальные окна обновятся только после окончания какого-либо действия. Это позволит ускорить работу со сложными сценами;
- флажок Refresh Active View Only (Animation) – Обновлять только активное окно (Анимация) – указывает на то, что программа будет перерисовывать только активное окно при анимации;
- флажок 3D Grid (Трехмерная сетка) включает и отключает трехмерную сетку;
- в поле Redraw Limit (Предел перерисовки) указывается время в миллисекундах. Часто системные возможности не позволяют плавно переместить объект при сложном режиме отображения. Cinema 4D рассчитывает время, требуемое для перерисовки изображения, и если оно превышает установленное в поле Redraw Limit, программа использует более быстрый режим отображения для работы без задержек;
- в полях Editor: Pixel (Редактор: Пиксель) указывается отношение ширины и высоты пикселей экрана. Для большинства мониторов это отношение 1:1. В противном случае нужно подобрать такое соотношение, чтобы объекты на экране отображались без искажения;
Рис. 1.8. Используйте категорию Viewport для настройки отображения окон проекций
В подкаталоге Colors (рис. 1.9) задаются цвета для элементов окна просмотра, как, например, фона, сетки, камер, осей объектов.
Рис. 1.9. Задайте цвета для элементов окна просмотра в подкаталоге Colors
При изучении нового 3д софта меня очень сильно напрягает разница в способах навигации во вьюпорте.
Так сильно, что какое-то время я ищу способ настроить его на привычный мне, как в 3ds Max, потому что большую часть времени работаю пока в нем.
Сегодня небольшая заметка о том, как сделать навигацию в Cinema 4D такой, как в 3ds Max.
Только несколько основных действий, которые не помешают изучению (хоткеи в Синеме — это отдельная тема)
1. Move Camera
Открываем настройки Customize Commands — Shift+F12
В поисковой строке пишем «Move» и находим команду Move Camera.
Выделяем её, ниже слева видим список хоткеев, которые назначены для данной команды, выделяем любой из них и в поле Shortcut кликаем средней кнопкой мыши (колесиком),
в списке появляется хоткей MMB (Midlle Mouse Button), далее нажимаем Add (Добавить хоткей) и Execute (Применить, выполнить).
Теперь по нажатию средней кнопки мыши и движению самой мыши осуществляется движение камеры во вьюпорте (Панорамирование).
2. Rotate Camera
Аналогично находим по слову «Rotate» команду Rotate Camera.
Добавляем хоткей Alt+MMB. Для этого зажимаем Alt и в поле Shortcut кликаем средней кнопкой мыши.
Теперь при нажатии Alt, средней кнопки мыши и движении мыши происходит вращение во вьюпорте.
Отпускаем Alt — Панорамирование. Удобно.
Крутим колесик — происходит зумирование.
И ещё одно назначение (переназначение) хоткея, которое мне очень помогает.
3. Toggle Active View
Это раскрытие активного окна проекции во весь экран.
В Cinema 4D работает несколько иначе, чтобы раскрыть окно проекции его не нужно выделять, а достаточно навести в его зону курсор мыши и нажать хоткей.
Надеюсь, данные настройки окажутся полезными тем, кто только пересаживается на Cinema, мне это очень помогло адаптироваться.
Одно из самых значимых окон в программе является окно, на которое приходится большая часть работы. Это окно отвечает за отображение сцены и моделей, расположенных в ней. В Cinema 4D это окно просмотра называется Viewport (рис. 2.20).
Перспектива и панель вкладок
Изначально, как только происходит запуск программы окно просмотра открывается с видом отображения, который называется перспектива. Это привычный вид для визуального восприятия человеком. Чтобы пользоваться иными видами и понимать их принцип вовсе не обязательно обладать незаурядным пространственным мышлением. Окно просмотра имеет весьма интуитивный интерфейс.
В левом нижнем углу окна, в качестве подсказки располагаются мировые оси: Х-ширина (красный цвет), Y-высота (зеленый цвет) и Z-глубина (синий цвет). Это сделано для того, чтобы пользователь мог легко ориентироваться в пространстве.
Рис. 2.20. Окно просмотра Viewport с видом Perspective (Перспектива)
Очень важно отметить, что просмотр в этом окне осуществляется с помощью камеры, которая является камерой по умолчанию. Она считается условной, потому что в менеджере объектов она отсутствует.
Окно просмотра имеет свою панель вкладок (рис. 2.21), настройки и несколько инструментов для навигации в правой части панели.
Рис. 2.21. Панель вкладок Viewport
Эти иконки являются инструментами для навигации. Чтобы понять их принцип работы достаточно нажать левую
клавишу мыши на одной из них и произвести свободное перемещение курсора.
Первый инструмент обозначенный разносторонними стрелками позволяет перемещать условную камеру в одной плоскости по высоте и ширине. Следующий инструмент, обозначенный в виде иконки стрелки вверх-вниз, позволяет приближать и отдалять камеру. Стрелки, символизирующие вращение, позволяют выполнять поворот камеры.
Вкладка View (Вид) (рис. 2.22) отвечает за функции с видом отображения камеры в окне просмотра. Ключевыми функциями в этом разделе является режим Use as Render View, который позволяет использовать конкретно это окно для рендеринга изображения. Undo View и Redo View позволяют переходить от настоящего вида к предыдущему и обратно. Бывают случаи, когда объекты и 46
элементы в сцене находятся на большом расстоянии друг от друга, но необходимо отобразить всю сцену целиком. В таком случае на помощь приходит функция Frame АП (Отобразить все в кадре). Функции Frame Selected Elements и Frame Selected Objects позволяют отобразить именно выбранные элементы или объекты в одном кадре.
Use as Render View
' Frame Selected Elements
® Frame Selected Objects
Рисунок 2.22. Вкладка View
Следующая вкладка Cameras (Камера) (рис. 2.23) имеет ключевые функции с настройкой видов отображения сцены. Среди них Perspective (Перспектива), Parallel (Изометрия), Left (Вид слева), Right (Вид справа), Front (Фронтальный вид), Back (Вид сзади), Тор (Сверху) и Bottom (Снизу).
Вкладка Display (Представление) (рис. 2.24) позволяет выполнять настройку режима отображения объектов и элементов в окне Viewport. Режимы отображения Gouraud Shading и Gouard Shading (Lines) позволяют затенять объект по принципу Затенения Гуро. Дополнительно существует принцип быстро затенения объекта: Quick Shading и Quick Shading (Lines). Constant Shading (Неизменное затенение) отвечает за грубое затенение объектов в окне. Стоит обратить внимание, что затенение объектов в окне никак не влияет на финальную визуализацию сцены. Все эти режимы созданы для того, чтобы облегчить работу пользователю и позволить ориентироваться в объектах и элементах сцены более комфортно.
Также различные режимы отображения по-разному влияют на нагрузку компьютера, его видеокарту, процессор и оперативную память. Если объектов в сцене много, то предпочтительней сменить режим на более простой. Последующие режимы показывают каркас объекта в виде линий.
Set Active Object as Camera
Рис. 2.23. Вкладка Cameras
Рис. 2.24. Вкладка Display и режим отображения Wireframe (Каркас)
Настройка видов в окне Viewport
Теперь следует разобрать настройку видов в окне просмотра и сделать их расположение более удобным. Перейдем во вкладку Panel (Панель) (рис. 2.25) и увидим следующий список настроек
= 2 Views Stacked
Toggle Active View
II 2 Views Side-by-Side
ZS 3 Views Top Split
Sa View 2 ?; view з S" view 4
" 3 Views Bottom Split
SI 3 Views Left Split
IS 3 Views Right Split
IS All Views
SS 4 Views
IU 4 Views Top Split “ 4 Views Bottom Split
El 4 Views Left Split
IE 4 Views Right Split
U! 4 Views Stacked ?i 4 Views Side-by-Side
Рис. 2.25. Вкладка Panel с открытым разделом для настройки видов
В разделе Arrangement (Расположение) вкладки Panel располагаются виды разбиения окна просмотра по различным схемам. По умолчанию при старте программы мы видим лишь одно окно, но как только мы выберем к примеру 4 Views (Четыре вида), то окно моментально разобьется на четыре части. Каждая их этих частей будем иметь свой вид, свою проекцию. Пользователь должен выбрать необходимую схему отображения окна самостоятельно в зависимости от того, как ему будет удобно для работы. Если монитор является широкоформатным, то рекомендуется пользоваться схемой 4 Views Bottom Split (рис. 2.26).
Вид и режим отображения можно настроить в каждом окне индивидуально - достаточно в нужном окне перейти во вкладку Cameras (Камера) с выбором необходимого вида и аналогично для вкладки Display (Представление).
Стоит отметить, что этот раздел с настройкой окна просмотра достаточно легок и интуитивен, поэтому начинающему пользователю будет полезно попробовать разобраться во всех видах и режимах самостоятельно.
Читайте также: