Cast shadows 3ds max где находится
Этот простой пример поможет вам освоить использование объемного света (Volume Light) в 3D Studio Max.
Несмотря на всю простоту, он рассчитан на более менее опытного пользователя, т.к. я не вдавался в некоторые элементарные подробности, дабы мой труд не превратился в банальное занудство.
1. Создаем Box с размерами 100х100 х50. Назовем его "Black". Для удобства работы поместим Pivot Point в центр Бокса и расположим его в центре мировых координат.
2. Клонируем "Black" с использованием SHIFT и инструмента Select and Uniform
Scale и называем его "Clone".
Должно получиться следующее:
То есть клонированный Box должен оказаться строго внутри объекта "Black". Убедитесь в этом, посмотрев на сцену со всех видов! Это очень важно.
3. Выделяем объект "Black" и применяем к нему инструмент Boolean. Жмем на кнопку Pick operand B и указываем на объект Clone. У нас получился объект "Black" с прямоугольной полостью внутри.
4. В виде Front создаем текст "MAX" размером 40.
5. Переименуем текст в "MAX", применим к нему модификатор Extrude и выставим значение Amount 10. Разместим "MAX" перед объектом "Black".
6. Переходим в вид Top. Конируем "MAX" по оси Y и размещаем клон (MAX01) по центру лицевой стороны "Black".
7. Выделяем "Black" и вырезаем (Boolean) из него "MAX01". Размещаем "MAX" в получившейся дырке.
8. Создаем источник света (Omni) внутри "Black" около его тыльной стороны. Назовем его "Omni-VL1". И еще одну лампочку для надписи "MAX" впереди сцены всей и назовем ее "Omni-MAX".
9. Теперь займемся материалами. Нажимаем на клавиатуре кнопку "М", выделяем первый шарик, обзываем его "Black". Жмем на кнопку "Standard" и в Material/Map Browser'е в разделе New выбираем материал "Matte/Shadow".
10. Далее убираем флажок с параметра Opaque Alpha, ставим флажок в параметре Apply Atmosphere и выбираем At ОbjectDepth. Больше ничего не трогаем. Применяем этот материал к "Black".
Теперь наш объект "Black" будет прозрачен в альфа канале. Это свойство очень полезно если в дальнейшем вам захочется использовать в качестве фона картинку или живое видео.
11. Ну а к надписи "MAX" применим материал по вкусу.
12. Ну вот, сцену мы построили. Теперь перейдем непосредственно к настройке объемного света. Выделяем "Omni-VL1" и заруливаем в его настройки (Command Panel -> Modify). В свитке General Parameters ставим флажок в Cast Shadows (отбрасывание тени). Кстати, способ построения тени должен быть обязательно Shadow Map, а не Ray Traced Shadows. Иначе ничего не получится! По умолчанию стоит первый способ. Нажимаем кнопку Exclude и исключаем объект "MAX". Цвет лампочки я изменил на сиреневый.
13. Далее заходим в свиток Attenuation Parameters, ставим флажки на Use и Show в разделе Far Attenuation и выставляем значения, как показано на рисунке.
14. Переходим в окно Invironment. Она находится во вкладке Rendering (10-я по счету от File). В свитке Atmosphere жмем кнопку Add и выбираем Volume Light.
15. В списке Effects выбираем наш эффект, свитке Volume Light Parameters жмем кнопку Pick Light и указываем "Omni-VL1". В разделе Volume в нашем случае интересны два параметра. Это Density (плотность объемного света) определяет плотность пучка объемного света и раздельчик Filter Shadows, где устанавливается качество прорисовки объемного света (от этого показателя сильно зависит скорость просчета картинки). Сами поэкспериментируйте потом со значениями этих показателей. В данной сцене я использовал Density 10, а в разделе Filter Shadows снял флажок с Auto и поставил значение 150.
16. Теперь можно и просчитать картинку. Жмем F9 и идем пить чай, т.к. данный эффект довольно долго считается. Время чаепития зависит, от значения показателя Sample Volume %, изображенного на рисунке чуть выше.
17. Расскажу, пожалуй, еще одну фишку. Кстати, она есть готовой сцене. Переходим в вид Front и рисуем три Бокса, как показано на рисунке, так чтобы они закрывали каждый свою букву. И назовем их в соответствии с закрываемой ими буквами - "М", "А" и "Х".
18. В виде Top подвигаем наши плашки в плотную к внутренней стороне лицевой части объекта "Black". Дважды клонируем "Omni-VL1". У нас полилось три источника объемного света, для каждой буквы по одному. Расставляем их как показано на рисунке и называем "Omni-VL-M", "Omni-VL-A" и "Omni-VL-X" соответственно.
19. Для каждой лампочки исключаем свою плашку (если забыли как это делается см. выше). Переходим в окно Environment и в списке Effects создаем еще два Volume Light, называем их в соответствии с названиями лампочек. Присваиваем каждому эффекту свою лампочку. Если не понятно - загружайте готовую сцену и все поймете, не маленькие ведь уже :)!
20. Жмем F9 и идем обедать. Реально в три раза дольше считать будет! Если плашки еще и анимировать можно получить весьма симпатичные вещи.
Вот что у меня получилось:
А вот еще один примерчик:
Ну вот в общем и вся петрушка. Хотя этот способ довольно примитивен, но тем не менее действует он на 5 баллов. Я, например, использовал его в рекламных роликах для Nivea SUN и VISION International Group. Смотрелось неплохо.
Если кто знает какими другими способами достичь подобного эффекта - пишите, буду рад!
Эта галочка отвечает за отбрасывание теней самим объектом.
olga-z
Если Вам надо, чтоб сам ИС не отбрасывал тень, то это здесь
Occlude other lights
olga-z
Если Вам надо, чтоб сам ИС не отбрасывал тень, то это здесь
Occlude other lights
Да. Нужно, чтобы ИС не отбрасывал тень. Эту галочку я перевела совсем по-другому(. Но при отключении Оcclude other iights ситуация не меняется.
Правильно я понимаю, что эти серые пятна на стене - тени от источников света?
Это не делает доступным «Cast Shadows»:
Эта галочка отвечает за отбрасывание теней самим объектом.
Да, мне нужно отключить тень от источника света.
вся панель разблочится вроде бы если ткнёте в "by object" просто. или галку rendereble снимите и снова поставьте вся панель разблочится вроде бы если ткнёте в "by object" простоПри нажатии «By Object» кнопка меняется на «By Layer»:
«Cast Shadows» по прежнему заблокирована.
.Kin у источников света эти опции в принципе недоступны никогда и никак .Kin у источников света эти опции в принципе недоступны никогда и никакМмм.. Хорошо. Спасибо! Буду знать)
Источники света отбрасывают тени? Как можно убрать тень?
и в мыслях небыло, что это источник света выделен))) думал геометрия)
Источники света отбрасывают тени? Как можно убрать тень?подумайте, тень же от объекта только может быть, значит надо исключить его из ис. или это просто иеска такая у вас, что конечно вряд ли. не видел таких
подумайте, тень же от объекта только может быть, значит надо исключить его из ис. или это просто иеска такая у вас, что конечно вряд ли. не видел таких подумайте, тень же от объекта только может быть, значит надо исключить его из ис. или это просто иеска такая у вас, что конечно вряд ли. не видел такихсмотрите по лайтлистнеру, можете скрывать объекьы в сцене по очереди из очевидных(например геометрию лампочки) удалите и верните - гляньте результат. смотрите нет ли сомосветящихся. и да, unhide all чекните
Среди стандартных источников света три источника (а именно Spot, Direct и Omni) позволяют нам выбрать тип просчитываемых теней. Если мы используем штатный стандартный визуализатор Default Scanline Renderer (DSR), то интерес для нас будут представлять: Advanced ray-traced shadows, Area shadows, Ray-traced shadows, Shadow maps.
При выборе типа тени среди свитков параметров ИС появляется свиток параметров тени, название которого начинается с наименования типа.
Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней.
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени
- Размер карты, на основе которой расчитывается тень. Чем больше карта, тем качественнее расчитываемая тень. Лучше использовать числа порядка 2n
- Размытие кромки тени. Увеличение параметра позволяет избавиться от зубчатого края кромки при низком разрешении карты
- Параметр, отвечающий за управление значением Bias. По умолчанию отключено (наилучший результат в большинстве случаев). В случае с анимацией может помочь включение опции
- Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны, обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени
На Рис.1 верхний ряд изображений наглядно показывает изменение качества тени при увеличении параметра Size. Даже значительное увеличение размера карты не решает проблемы зубцов на краях тени, хотя безусловно рисунок тени становится более проработанным.
Во втором ряду во всех трех случаях размер карты остается одинаковым, но меняется параметр Sample Range. Постепенно увеличивая его, мы избавились от зубчатости, размыв кромку тени.
Рис.1 Изменение качества тени типа Shadow Map при различных параметрах
Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке.
Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому же она способны учитывать прозрачность объекта, но тем временем «сухая» и четкая, что смотрится не очень естественно в большинстве случаев. Ray-Traced Shadow более требовательна к ресурсам компьютера, чем Shadow Map.
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени
- Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени
- Глубина трасировки – параметр, отвечающий за проработку тени. Увеличение этого значения может значительно увеличить время визуализации
Ray-Traced Shadows с ИС типа Omni займут больше времени на визуализацию чем связка Ray-Traced Shadows + Spot (или Directional)
Рис.2 Тени Ray-Traced Shadows от непрозрачного и прозрачного объектов
Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.
- Метод генерации тени
Simple – одиночный луч выходит из ИС. Тень не поддерживает какого-либо сглаживания и настройки качества
1-Pass Antialias – иммитируется испускание пучка лучей. Причем такое же кол-во лучей отражается от каждой освещенной поверхности (Кол-во лучей регулируется Shadow Quality).
2-Pass Antialias – Аналогично, но испускается два пучка лучей. - Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени
- Количество лучей испускаемых освещенной поверхностью
- Количество вторичных лучей испускаемых освещенной поверхностью
- Радиус (в пикселях) размытия кромки тени. Увеличение параметра повышает качество размытия. Если приразмытии кромки потерялись мелкие детали, скорректируйте сей казус увеличением Shadow Integrity
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени
- Параметр, управляющий хаотичностью лучей. Изначально лучи направляются по строгой сетке, что может вызвать неприятные артефакты. Внесение хаоса сделает изображение тени более естественным
Рекомендуемые значения 0,5-1,0. Но более размытые тени потребуют большего значения Jitter Amount
Area Shadows
Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3dsMax получает путем смешения ряда «сэмплов» (образцов) теней. Чем больше «сэмплов» и лучше смешение, тем качественнее просчитанная тень.
- Форма мнимого источника света, позволяющая определить характер тени.
Simple – одиночный луч выходит из ИС. Тень не поддерживает какого-либо сглаживания и настройки качества.
Rectangle Light – иммитируется испускание света с прямоугольной области.
Disc Light – ИС ведет себя так, как если бы он приобрел форму диска.
Box Light – имитация кубического ИС.
Sphere Light – имитация сферического ИС. - Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны, обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени.
- Управляет количеством испускаемых лучей (нелинейно). Чем выше число, тем больше лучей, тем выше качество тени.
- Параметр, отвечающий за качество тени. Для рационального расчета, всегда устанавливайте число выше, чем Shadow Integrity.
- Радиус (в пикселях) размытия кромки тени. Увеличение параметра повышает качество размытия. Если приразмытии кромки потерялись мелкие детали, скорректируйте сей казус увеличением Shadow Integrity.
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени.
- Параметр, управляющий хаотичностью лучей. Изначально лучи направляются по строгой сетке, что может вызвать неприятные артефакты. Внесение хаоса сделает изображение тени более естественным.
- Габариты мнимого источника. Length - длина, Width – ширина, Height (активна только для Box Light и Sphere Light) - высота.
Взглянем на Рис.3. На первом фрагменте. Несколько «сэмплов» тени наложены друг на друга без какого-либо смешения. На втором фрагменте они уже смешаны (Jitter Amount изменен с 0,0 на 6,0). Смешанные «сэмплы» воспринимаются как более естественная тень, но качество ее оставляет желать лучшего. Третий фрагмент показывает тень с отличным качеством (Shadow Integrity и Shadow Quality изменены с единичных значений на 8 и 10 соответственно).
Второй ряд на Рис.3. иллюстрирует, как меняется характер тени, если мы увеличиваем размеры мнимого источника. В данном случае у нас мнимый источник типа Rectangle Light (плоский прямоугольный). При увеличении площади источника размытие тени увеличивается.
Рис.3 Изменение качества тени типа Area Shadow при различных параметрах
Некоторые значения параметров имеют рекомендательный характер, но все ограничивается лишь вашей фантазией. Самый лучший способ разобраться – это эксперимент. Не бойтесь проводить опыты со светом. Уловите настроение будущей картинки и сдаитесь за настройки.
На Рис.4. шахматный конь с материалом на основе простой процедурной текстуры Wood. Три источника света подкрашенные в разные цвета. Простая постановка, тем не менее, фигурка смотрится неплохо.
Рис.4 Шахматная фигура «Конь». Предметная визуализация
Резюме
Освещение – один из важнейших этапов в работе над трехмерной сценой. С первого взгляда может показаться, что сухую информацию урока невозможно приложить к творческой работе. Однако же при должной смекалке и трудолюбии можно добиться невероятных результатов. В конце концов все цифровые изображения всего лишь наборы нулей и единиц, а 3dsMax всего лишь ваш очередной инструмент, ровно как карандаш или кисть.
Свойства объектов изменяются с помощью меню Object Properties. Это меню вызывается по клику правой клавишей мыши на выделенный объект через одноимённую строку контекстного меню "Object Properties".
В верхнем разделе окна, "Object Information", содержится информация об объекте. Вверху отображается имя и отображаемый цвет, эти два параметра Вы можете изменить прямо в этом меню.
Следующая информация раздела несёт только информативный характер, и изменить её из меню Object Properties нельзя:
- Dimensions - размер габаритного контейнера (Bounding Box) по трём осям
- Vertices и Faces - количество вершин и граней в данном объекте
- Material Name - имя материала, если материала нет, то отображается значение "None"
- Layer - принадлежность к слою, по умолчанию ноль
- Parent - имя объекта-родителя, если объект участвует в иерархических связях, если не участвует, то высвечивается "Scene Root"
- Num. Children - количество объектов-потомков, если если объект участвует в иерархических связях, если потомков нет, то отображается ноль
- In Group/Assembly - принадлежит ли объект группе или ассамблее
В разделе Interactivity Вы можете скрыть/открыть и заморозить/разморозить объект, хотя из этого меню делать это и неудобно.
Далее расположены гораздо более полезные разделы.
Display Properties
Этот раздел влияет на отображение предметов только в окнах вида. На рендеринг команды раздела не влияют!
Пункты раздела Display Properties:
- See-Through (видеть объект насквозь) - включает полупрозрачность объекта, т.е сквозь объект видны другие предметы сцены. Эту команду дублируют горячие клавиши Alt+X. Опция незаменима при работе в виртуальной студии и т.п.
- Display as Box - отображать объект в виде габаритного контейнера. При этом информация об объекте удаляется из памяти компьютера и память разгружается, но при этом всё-таки видно габариты объекта.
- Backface Cull - отсекает из вида задние стенки полигонов. Т.е. объект, чаще всего это Plane, становится прозрачным с одной стороны. Очень полезно при работе с виртуальными студиями, когда её стенка снаружи полностью прозрачна, т.е. невидима, а изнутри видима.
- Vertex Ticks - изменяет отображение вершин с маленьких на большие точки
- Trajectory (Траектория) - показывает путь, который объект проходит во время анимации
- Ignore Extents - этот объект будет игнорироваться командой Zoom Extents
- Show Frozen in Gray - показывать замороженные объекты в сером цвете, по умолчанию включена. Отключать опцию полезно при работе с виртуальными студиями, стенки которых обычно заморожены, но необходимо, чтобы они отображались в полноценном цвете
- Never Degrade - на объект не будет распространяться адаптивная деградация качества изображения при его отображении в окне вида
- Vertex Channel Display - показывает цвета вершин при определённых режимах.
Раздел Rendering Control
Раздел Rendering Control отвечает только за рендеринг.
- Visibility - прозрачность объекта при рендере. Это очень упрощённый аналог прозрачности материалов, пока собственно материалов ещё не создано. Изменяется от ноля до единицы, значение "1" соответствует полной непрозрачности, соответственно, "0" - полной прозрачности
- Renderable - при снятой галке объект при рендере не учитывается, но в видовом окне программы он отображается, как обычный
- Inherit Visibility - объект наследует видимость родительского объекта
- Visible to Camera - видим ли будет объект для камеры
- Visible to Reflection/Refraction будут ли при рендере визуализироваться отражения/преломления
- Recelve Shadows - принимать тени - при проставленной галке позволяет строить на поверхности объекта падающие тени от других объектов. При снятой галке падающие тени будут проходить насквозь данный объект, как будто его нет
- Cast Shadows - при снятой галке объект не будет отбрасывать тени
- Apply Atmospheric - будут ли применены к объекту атмосферные эффекты
- Render Occluded Objects - будут ли визуализироваться загороженные этим объектом предметы
Правильная настройка свойств геометрических объектов сцены очень важна для экономии ресурсов компьютера при визуализации и отображении в окнах вида во время моделирования. Например, временно отключив такие свойства как "отбрасывать тени" и "визуализировать отражения/преломления", Вы значительно сократите время на рендеринг сцены.
Ещё пример: потолок или включённая электрическая лампочка в 3D модели квартиры не должны отбрасывать тени на предметы интерьера комнаты от наружного источника света - Солнца.
В свитке G-Buffer находится счетчик Object Channel (Канал объекта). Он применяется для назначения объекту номера канала, это потребуется при визуализации эффектов и построения видеоряда.
И последний свиток - Motion Blur (Размытие движения) управляет настройками эффекта смазывания контуров объекта при его быстром перемещении. Такой эффект получается при съемке быстрого движение предметов видеокамерой в реальной жизни.
В 3ds Max существует два типа размытия движения: объектный (Object) и изображения (Image). В первом случае смазывается только один объект, во втором - картинка при повороте или движении камеры. Галка в чекбоксе Enabled включает данный эффект, а степенью размытия управляет параметр Multiplier.
Читайте также: