Border fill 3ds max как установить
Пред тем как приступить к моделированию, нужно понять какие имеются способы работы с примитивами и объектами.
Работать с геометрией будем в режимах Editable Poly (Edit Poly), немного реже Editable Mesh (Edit Mesh).
Редактировать двумерные объекты и примитивы - сплайны будем редактировать в режимах Editable Spline (Edit Spline).
Эти уроки показывают основные команды в различных режимах редактирования. Сейчас необходимо услышать терминологию, чтобы в дальнейшем было легче ориентироваться в переходах из одного режима редактирования в другой.
Edit Poly - памятка с основными командами в различных режимамах редактирования
- Vertex (горячая клавиша 1) - выбрать и работать с вершинами модели
- Edge (горячая клавиша 2) - выбрать и работать с ребрами (гранями) модели
- Border (горячая клавиша 3) - работать с «пустыми» границами модели
- Polygon (горячая клавиша 4) - работать с многоугольниками (полигонами) модели
- Element (горячая клавиша 5) - выделить элементы модели
Вершина - Vertex (горячая клавиша 1)
Для редактирования вершин во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), чтобы начать работать с вершинами модели. Чтобы выбрать несколько вершин, нужно нажать и удерживать Ctrl.
- Remove - удалить выбранную вершину. Обратите внимание на то, что вместе с вершиной удалились и пересекающие ее ребра.
- Break - позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной вершине, при этом добавит каждой грани по одной новой вершине.
- Extrude - выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов.
- Weld - объединить вершины, используется для объединения нескольких вершин в одну, с указанием расстояния.
- Chamfer - позволяет заменить вершину полигоном, гранями с новыми вершинами.
- Target Weld - похожа на команду Weld . Указанную, соседнюю вершину к другой.
- Connect – создать ребро между выделенными вершинами.
- Create - добавление новой вершины
- Collapse - команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вершины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
- Attach - эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник.
- Slice Plane - секущая плоскость - разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Plane , на объекте появится желтый контур секущей плоскости, который обозначает место разреза. Этот контур можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Чтобы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже.
- QuickSlice - разрезает объект, тем самым добавив новые вершины, грани и полигоны.
- Cut - удобный инструмент, который позволяет добавлять новые ребра в любом месте.
Ребро - Edge (горячая клавиша 2)
Ребро - это линия, которая соединяет вершины. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring (выделить параллельные ребра) и Loop (выделить ребра одной плоскости), которые расположены во вкладке Select. Чтобы выбрать несколько ребер, нужно нажать и удерживать Ctrl.
- Insert Vertex - создание новых вершин на ребрах. Если выделено ребро и была нажата эта кнопка, то в центре будет создана вершина.
- Remove - удалить выделенное ребро
- Split - разбивает ребро вершиной на две части
- Extrude - выдавить грань с последующим добавлением полигонов
- Weld - соединяет два ребра
- Chamfer - добавление фасок
- Bridge - если выбрать два ребра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником
- Connect - добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке
Полигон - Polygon (горячая клавиша 4)
Полигон - плоский многоугольник, ограниченный минимум тремя ребрами и вершинами. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты.
- Extrude - позволяет выдавить ребро/полигон
- Bevel - выдавливает выделенный полигон и применяет к нему скашивание
- Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона
- Insert — создает внутри полигона еще один набор полигонов, при этом соединяет их гранями
- Flip - меняет направление нормалей полигона.
- Attach - нажав по этой кнопке можно присоединить другую модель
- Collapse - убирает полигон, а все вершины склеивает в одной точке
- Detach - эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом
- Slice Plane - благодаря этому инструменту можно «резать объект» тем самым добавляя грани и вершины
- MSmooth - нажмите по квадратной пиктограмме рядом с этой кнопкой, чтобы применить сглаживание и добавить детализации
- Make Planar - позволяет выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z)
В зависимости от того, какой выбран режим подчиненного объекта, некоторые функции и кнопки в этой панели могут быть недоступны.
Edit Spline - памятка с основными командами в различных режимах редактирования
Spline - это двумерный геометрический объект, который может служить основой для построения более сложных трехмерных тел.
Ребят, давно уже пытаюсь реализовать очень нужную мне штуку, но никак не доходят руки, чтобы решить этот вопрос окончательно. Собственно, суть такова: нужно чтобы на отрендеренной картинке вокруг объекта была своеобразная обводка цветом пограничных пикселей. Нужно это для того, чтобы данный объект, будучи сохраненным с альфой (в частности в PNG) не унаследовал никакой обводки от фона. Подобная штука (вот этот padding, border, fill texture seams - везде по-разному называется) успешно реализован и в Максе и в Мае при бейкинге текстур - там без проблем можно задать значение в пикселях, и будет сделана автоматом обводка. Но мне надо, как я уже сказал, чтоб это было при обычном рендре картинки (из камеры). Уверен, что ответ лежит на поверхности - просто надо знать, с какого боку к нему подойти Поможете разробраться, а?
PS Рендерю Виреем
PPS Грубая утрированная самопальная условная иллюстрация того, что мне надо:
Штука нужна автоматическая или готов поморочаться?
На какую ширину нужна каёмка?
Как вариант — рендеришь обычную картинку с альфой с антиалиасингом, потом её же без сглаживания.
РГБ без сглаживания накрываешь гладкой альфой и любым способои получаешь из этого внутреннюю каёмку толщиной в 1 пиксель.
Эту каёмку накладываешь на сглаженный РГБ.
Но нафиг такой способ
Способ 2: рендеришь сглаженную картинку с альфой и в фотошопе юзаешь мэйт блэк или мэйт уайт или дефригне в 1 пиксель, если на пёстром фоне
или в композере унпремультиш ту же самую картинку.
Эх, незадача.. Про фотошоп я знаю, но там получается все равно не совсем честно и не совсем точно. Я в некоторых случаях, представьте себе, даже саму геометрию раздуваю (например, Push в Максе), чтобы именно при рендере получить обводку.
А с чем вообще связано желание поиметь такое?
Была бы это буквально необходимая штука — встроили бы такое уже давно…
Зачем надо? Ну, вот рендерю я некоторый объект, который потом нужно будет разместить поверх чего-то. Если он гладкий и с четким контуром, то его легко вырезать по альфе, и никаких артефактом не будет. А если это что-то волосатое, покрытое травой или отрендеренное с моушен-блюром? Ну, т.е. контур неровный и нечеткий - тогда приходится подбирать фон, чтобы на границе объекта не возникло никакой нежелательной обводки. Я думал, что есть где-то штука, как я описал выше - это бы решило проблему полностью. Но раз её нет, будем по-старому фотошопить..
PS А может быть можно как-то рендерить в Максе на абсолютно прозрачном фоне, который никакого бы влияния на цвет объекта (его границы) не оказывал?
Рендерить на черном фоне с тем рассчетом, чтобы потом сделать Remove Black Matte? Ну, можно и так, но все равно это не всегда дает идеальный результат. Или что-то другое имелось ввиду?
PS Если не возражаете, я бы ещё про фотошоп хотел поговорить. Вот смотрите:
1 - это оригинл изображения (для примера просто)
2 - это рамка, сделанная скриптом с помощью Minimum (циклически копируется слой, перемещается под текущий, применяется Minimum со значением 1 и т.д.)
3 - это рамка, сделанная скриптом с помощью масштабирования слоя (опять циклически копируется слой под текущий, задается ему Scale 101% по обеим осям и т.д.)
Вот лично мне больше нравится вариант 3 (сам характер "вытягивания" изображения во все стороны), но у него есть серьезный косяк - он построен на масштабировании, а нужно что-то типа Offset/Outline/Expand. Ну, вы понимаете, да? Т.е. Scale ещё более менее годится для выпуклых и не очень вытянутых контуров, а если контур сложный, то фигня получится. И ещё один нюанс - идет прибавление площади не на 1 пиксель за шаг в каждом направлении, а в процентах - это тоже не совсем хорошо.
В общем, есть у кого-нибудь мысли, как взять от обоих алгоритмов лучшее и сделать такой супер-идеальный скрипт? Так-то ведь полезно - например сделал текстуру - потом можно от пустот избавиться таким способом (и выглядит "стильно", и некая страховка в районе швов )
Вступление
Большинство тридешников, кто хоть раз создавал интересную визуализацию, наверняка выкладывали ее на публичное обозрение или обсуждение, например, в общедоступную галерею 3d работ. После чего, в комментариях к ней, практически сразу его засыпали просьбами показать сетку модели или даже всей сцены. Мало того, правилами некоторых галерей демонстрация сетки просто обязательна.
Многие, кто хочет чему-то научиться у более опытных коллег, следят или же сами ведут W.I.P. (Work In Progress - в стадии разработки) темы на 3d-форумах многочисленных CG порталов. Они также нуждаются в презентабельном способе демонстрации сетки создаваемой модели.
Кто из тридешников не мечтал зарабатывать, продавая свои модели с первых страниц популярных онлайн магазинов, таких как Turbosquid, The3dstudio и многих других? Наверняка замечали, что кроме строго технической информации, такой как количество полигонов, вершин, наличия текстур, риггинга и многого другого, почти все интересные модели сопровождаются красивыми изображениями сетки. Это не только привлекает внимание, но и непосредственно помогает покупателю оценить качество исполнения самой модели.
Наверное, самый интересный случай, который просто требует демонстрации сетки, это лестный вопрос: "Фото или рендер?". Особенно часто такой вопрос может возникать, когда визуализируются нетипичные для этой сферы продукты. Например, продукты питания для полиграфической промо-продукции. Разумеется, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать, прочитать. И наиболее красноречивым ответом, а также разочарованием для всех скептиков станет публичная демонстрация сетки.
Все же не стоит оставлять сетку лишь как прерогативу для обсуждения в 3d сообществе. Не менее важную роль она играет в портфолио любого талантливого CG художника, чьи работы зачастую неотличимые от фотографии в глазах обычных зрителей, которые не являются ни профессиональными визуализаторами, ни асами моделирования. Ведь именно такими, не искушенными в 3d технологиях, являются конечные потребители 3d визуализаций. Далеко не каждый архитектор, дизайнер и даже инженер сможет с легкостью отличить фотореалистичную работу профессионала от банальной фотографии. И именно для них просто необходимо явная демонстрация сетки моделей. Это является наиболее убедительным аргументом, наглядно свидетельствующим, что наблюдаемое ими изображение сгенерированно на компьютере.
Так как же всё-таки продемонстрировать сетку, показав ее убедительный технологичный вид, при этом сохранив презентабельность демонстрируемой модели?
Базовое решение
Самый простой способ - это сделать скриншот вьюпорта 3d программы.
Примечание:
В случае, если демонстрация сетки нужна чтобы подтвердить компьютерное происхождение изображения, то для наибольшей убедительности, следует делать скриншот вьюпорта из того же положения и ракурса, той же камеры, что и оригинальный рендер.
Несмотря на внушительный вид хитросплетений сетки, презентабельным такую картинку назвать нельзя. Это изображение будет казаться грязным и скорее ухудшит портфолио или W.I.P., отпугнув своим излишне сырым видом. Особенно, если на нем показан ракурс камеры, ограниченный желтой, бирюзовой и оранжевыми рамками "Show Safe Frame" опции как в 3ds Max, например.
V-Ray решение: теория
Совсем другое дело красивая белая модель с освещением и затенением полноценного 3d рендера, покрытая черными контрастными ребрами. Это настолько интересный и презентабельный способ демонстрации сетки, что порой, на такой рендер сетки интереснее смотреть, чем на финальную визуализацию со всеми текстурами и шейдерами :)
Сделать такой рендер очень просто. В большинстве современных рендер-движков существует специальный шейдер, который позволят визуализировать ребра 3d модели в виде текстуры.
В V-Ray за эту функцию отвечает специализированная параметрическая текстура VRayEdgesTex. Это простая карта, имеющая всего четыре параметра.
Color - это слот с образцом цвета. Определяет цвет визуализируемых ребер.
Достаточно просто кликнуть на цветовое поле (по умолчанию белое) и в появившемся окне Color Selector выбрать нужный цвет. Как правило, наиболее предпочтительным является черный. Но в любом случае это дело вкуса.
Hidden edges - позволяет визуализировать скрытые ребра.
Как известно, полигоны - это всего лишь способ представления множества треугольников. Все трехмерные сетки состоят из треугольников и, для удобства работы, в современных 3d приложениях отображаются как многоугольники. На самом деле так и оставаясь треугольниками. Активация функции Hidden edges позволяет визуализировать эти скрытые ребра треугольников.
В зоне Thickness находятся два параметра, отвечающие за толщину визуализируемых ребер.
World units - позволяет указывать толщину ребер в единицах измерения сцены. Миллиметрах, сантиметрах, дюймах и так далее, соответственно единицам, выставленным в Units Setup главных настроек сцены.
Pixels - позволяет указывать толщину ребер в пикселях. Сколько пикселей указанна толщина ребер, столькими пикселями они и будут отображены на финальной визуализации, вне зависимости от разрешения финального рендера.
Выбирая способ отображения толщины ребер в Pixels, следует иметь в виду, что толщина граней всегда будет отображена указанным количеством пикселей, и не будет уменьшаться или увеличиваться при отдалении и приближении различных частей модели относительно камеры и ее ракурса, как это происходит при указании толщины граней в World units.
V-Ray решение: практика
Для использования карты VRayEdgesTex необходимо выбрать базовый материал, например, VRayMtl и вложить в его Diffuse-слот карту VRayEdgesTex, настроив толщину ребер и выбрав их цвет.
Для выбора основного заливающего цвета полигонов необходимо настроить цвет Diffuse канала VRayMtl.
Например, если необходимо сделать рендер сетки белых моделей с черными гранями, то необходимо установить Diffuse цвет VRayMtl - белым, а цвет ребер, определяющийся цветом вложенной в Diffuse-слот текстуры VRayEdgesTex - черным.
V-Ray решение: хитрости
Как правило, визуализация сетки делается для всех моделей сцены целиком. В этом случае, совершенно нет необходимости назначать VRayMtl с VRayEdgesTex текстурой в Diffuse слоте каждому объекту сцены, при этом сбивая их настроенные материалы. Достаточно воспользоваться функцией глобальной подмены материала V-Ray рендерера. Эта функция позволит осуществить визуализацию указав лишь один нужный общий материал, не сбив уже существующие. Находится она в раскрывающемся списке V-Ray: Global switches во вкладке V-Ray диалогового окна Render Scene (F10). Необходимо раскрыть этот список и там, в секции Materials найти чекбокс Override mtl. После установки в него галочки, станет доступен слот глобальной подмены материалов сцены, а также функция Override Exclude. В слот Override mtl необходимо вложить нужный материал подмены. То есть, предварительно настроенные VRayMtl с VRayEdgesTex текстурой в Diffuse слоте.
$IMAGE8$
С помощью опции Override Exclude... можно локально указать какие объекты сцены нужно или не нужно подменять материалом в Override mtl.
Когда в сцене только непрозрачные объекты, то всё довольно просто. Однако, в случае с прозрачными объектами, например, такими как стекло или, как в нашем случае, прозрачная упаковочная пленка, внутри которой находится собственно скумбрия, не все выходит таким, как ожидалось. Применив VRayMtl с VRayEdgesTex текстурой в Diffuse слоте, пленка перестанет быть прозрачной и закроет модель рыбы. То же самое справедливо и для хрустальной вазы, через которую не будет видно модели ножек цветов; или стекла в модели автомобиля, через которые перестанет быть виден салон.
Для выхода из этих ситуаций имеет смысл оставлять на таких объектах первоначальный прозрачный материал. В подавляющем большинстве случаев это является наиболее рациональным решением и прозрачный материал совсем не выбивается из общей картины, напротив, скорее делает ее еще более интересной.
$IMAGE9$
Отдельно стоит упомянуть случай с VRay Displacement. Как известно, Displacement (смещение) - это способ созидания геометрии на основе текстуры, путем разбития сетки исходного объекта на множество треугольников (sub-triangles) и смещения их вершин в соответствии с примененной текстурой в Displacement слоте. Несмотря на то, что VRayEdgesTex работает на Displacement объектах, она отображает лишь ребра первоначальной сетки, не показывая множество новых ребер, образованных с помощью Displacement даже при активной опции Hidden edges.
Рендеринг сетки
Еще одним очень важным аспектом визуализации сетки является количество итераций ее сглаживания. Если их слишком много, то визуализация сетки может выглядеть очень перегруженной и грязной.
$IMAGE10$
У любого автора всегда имеется не сглаженный Low-Poly вариант сделанной им модели. Как правило, он является более предпочтительным для презентабельной визуализации ребер сетки. Иногда хорошо смотрится и сглаженный вариант, но с минимальным количеством итераций.
Стоит отметить еще один очень важный режим отображения сетки. Этим режимом являются способ отображения модели в виде изолиний сглаживания. Именно в виде таких линий отображается модель во вьюпорте 3d программы с примененным к ней NURMS (Non-Uniform Rational Mesh Smooth) или subdivision surface. Несмотря на это, визуализация модели происходит не в виде изолиний, а в виде High-Poly сетки. То же самое можно наблюдать и во вьюпорте, если конвертировать NURMS-сглаженную модель в editable poly, или же применить к ней какой-нибудь модификатор. Эстетичный каркас из плавных кривых сглаживания, превратится в просто модель с более плотной и грязной сеткой, как на предыдущем изображении. Однако, несмотря на это, существует специальный режим изолиний, с помощью которого возможно представить модель в виде изолиний не только во вьюпорте, но и на рендере. Для этого стоит воспользоваться модификатором TurboSmooth. Он находится в разделе Subdivision Surfaces подменю Modifers главного меню 3ds Max.
$IMAGE11$
Основным параметром этого модификатора является параметр Iterations, определяющий степень сглаживания сетки.
Для того, чтобы на визуализации отобразить модель в виде изолиний, необходимо установить галочку в чекбокс Isoline Display. Если к модели до этого уже применено сглаживание, например опцией Use NURMS Subdivision инструментария Editable Poly, то, разумеется, его следует отключить.
$IMAGE12$
Следует быть осторожным с TurboSmooth. Дело в том, что для верного отображения изолиний, модификатор TurboSmooth в буквальном смысле создает такую модель, убирая "лишние" ребра не только на визуализации, но и буквально в самой модели. При конвертации такой модели в editable poly, результатом будет кривая сетка с множеством недостающих ребер или, наоборот, с лишними вершинами. Эту особенность многие начинающие моделлеры воспринимают как баг 3ds Max. Но это не баг, а скорее просто не совсем удачное название функции. В частности, слово Display вводит в заблуждение, заставляя полагать, что изменения в сетке при активированной функции Isoline Display происходят лишь при отображении. Но это не так.
Большинство современных рендер-движков позволяют аналогичным образом визуализировать сетку объектов.
Mental Ray решение
В Mental Ray рендер сетки можно сделать с помощью стандартного, встроенного в 3ds Max, шейдера Composite.
При создании материала Composite, в слоте Base Material по умолчанию уже предустановлен стандартный материал Standard. Именно его цвет и будет определять основной цвет заливки рендера сетки. Поэтому, в случае создания белой модели с черными гранями, его цвет сразу же следует установить белым.
Затем в слот Mat.1 необходимо вложить другой Standard материал, который определит цвет граней. Как и в случае с материалом в слоте Base Material, цвет Diffuse необходимо сделать соответственно черным.
На этом цветовая настройка материала завешена. Все что еще осталось сделать, это установить чекбокс Wire текущего материала, тем самым указав, что в этом материале необходимо визуализировать лишь ребра. Результат действия этой галочки будет сразу же заметен во вьюпорте. Не смотря на то, что во вьюпорте модель будет состоять лишь из сетки, без граней, на визуализации движком Mental Ray все полигоны будут залиты цветом Base Material, а не прозрачны, как это можно предположить, взглянув на вьюпорт. За толщину визуализируемых граней сетки отвечает параметр Size, который находится в зоне Wire раскрывающегося списка Extended Parameters настроек материала Standard. Как и в случае с VRayEdgesTex V-Ray рендера, толщину визуализации граней можно указать в Pixels или в Units. За выбор последних отвечает точка напротив одноименных параметров в зоне Wire.
Данный композитный материал будет корректно работать только в Mental Ray. Однако с ним работает и родной базовый рендер движок 3ds Max - Scanline. Он просчитает рендер так, как модель видна во вьюпорте, то есть только сетку, в то время, как полигоны будут прозрачны.
Постобработка рендера в Photoshop
Многие, кто бывал в галереях работ и смотрел портфолио профессионалов, наверняка обращали внимание на интересные рендеры, в которых красивая яркая модель с текстурами и шейдерами плавно наполовину переходит в черно-белую сетку. Такая метаморфоза как бы подчеркивает фотореализм работы, сразу же отсекая все скептические вопросы по поводу ее происхождения. Это не только профессионально, но и красиво.
Сделать такое изображение тоже очень просто. Для этого потребуется две визуализации, а также минимальные навыки работы с растровым 2d редактором. Нужные визуализации - это визуализация сетки и собственно финальный рендер. В качестве растрового 2d редактора для постобработки может выступать, например, всем известный Adobe Photoshop.
Предположим, файл финального рендера называется final.jpg, a файл рендера сетки wire.jpg.
Для начала постобработки необходимо открыть в Photoshop final.jpg и wire.jpg. После чего необходимо скопировать изображение wire.jpg на новый слой файла final.jpg. Таким образом получив файл с двумя слоями, где нижний слой Background - изображение финального рендера, а второй, верхний, слой - изображение сетки. Сделать это можно через буфер обмена, скопировав в него изображение из wire.jpg и вставив в файл final.jpg. После этого, на второй слой необходимо наложить маску слоя - маленькая иконка прямоугольника с кружочком внизу панели Layers (F7).
Когда маска слоя наложена, последнее, что необходимо сделать, это собственно настроить ее. Суть маски в Photoshop, точно такая же, как и масок в 3ds Max. Зона маски черного цвета скрывает соответствующую зону изображения, на которое маска наложена, в то время, как светлые зоны оставляют это изображение видимым. Для того, чтобы скрыть часть слоя маской, при этом часть оставить видимой, следует использовать инструмент Gradient Tool (G), нарисовав в маске плавный градиент-переход от светлого к темному, тем самым показав слой с маской лишь частично.
Постобработка рендера в 3ds Max
Ввиду немалой стоимости программного обеспечения для постобработки, такого как Photoshop, After Effects и т.д., существует и возможность постобработки инструментами рендер-программы. Это особенно актуально для небольших студий и фрилансеров с малыми бюджетами,.
Откроется диалоговое окно Render Map, в котором следует указать параметры просчета карты, нажать кнопку Render и сохранить полученный результат как обычно это делается в стандартном фреймбуффере.
Существуют даже специализированные карты, задачей которых стоит осуществление более сложных операций постобработки. В частности V-Ray рендерер имеет специально предназначенную для этих целей текстуру VRayCompTex, которая позволят осуществлять большинство математических операций над изображениями. Такими как сложение, вычитание, умножение и многое другое для сложных ситуаций постобработки.
Демонстрируйте свое мастерство в лучшем виде, не стесняйтесь показать сетку сложной модели на всеобщее обозрение, гордитесь своей работой и это, обязательно, по достоинству оценят как коллеги, так и потенциальные клиенты.
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Приветствую всех читателей портала! Хочу поделиться с вами несложным способом нарезки модели при помощи программы 3Ds Max (2016). Собственно, версия программы не очень важна, так как порядок всё равно будет примерно одинаковый. А сама инструкция в основном для тех кто только начинает осваивать программу.
Всего доступно три режима вращения, посмотрите в каком вам удобнее будет работать.
6) В настройках модификатора выбираем Split Mesh. Это означает что наша плоскость разрезает модель таким образом что в итоге получается два условно независимых объекта. В дальнейшем их потребуется отсоединить. Кстати, последние два режима просто отсекают (удаляют) одну из частей объекта ниже (Bottom) или выше (Top) плоскости реза.
Для примера попробуем отрезать руку (вне контекста звучит жутко). Располагаем нашу плоскость таким образом чтобы в дальнейшем было удобнее её печатать, т.е. приблизительно перпендикулярно конечности.
Кстати, таких плоскостей реза можно создать бесконечное множество. Для этого необходимо либо снова выбрать модификатор Slice в списке модификаторов, либо нажав на модификаторе ПКМ скопировать его, затем вставить.
9) Выбираем работу с элементами. Для этого кликаем ЛКМ по значку с кубиком ( Element)
10) Затем выбираем те части которые необходимо было отрезать (в данном случае руку). Для выделения нескольких объектов зажмите Ctrl.
13) Выбираем вкладку Hierarchy
Возвращаемся в меню Create (шаг 12) размещаем нашу отделённую руку (в окне Front, Left, Back или Right) срезом вниз, стараясь максимально опуститься к горизонтальной плоскости (ноль).
17) ЛКМ выбираем край нашего отверстия которое нужно закрыть. Контур подсветится красным цветом.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
3d графика и дизайн
Slice (Сечение) – модификатор 3Ds max, который позволяет разрезать объект на 2 части с помощью секущей (режущей) плоскости. Принцип работы его прост, нам нужно лишь точно определить линию разреза и выбрать тип операции.
Начинаем работу с данным модификатором с его добавления в стек. Он добавляется из списка модификаторов (Modifer List) в правой панели инструментов:
Настройки и работа с модификатором
В первую очередь, надо расположить плоскость, которой мы будем «резать» 3D модель.
Для этого нажимаем черный плюсик «+» рядом с модификатором. Появляется строка Slice Plane:
Теперь нажимаем на эту надпись (Slice Plane) и переходим к перемещению плоскости в рабочем окне (вьюпорте). Хватайте за оси x, y или z, и двигайте плоскость, например вверх. Затем можно для примера немного повернуть плоскость. Вы увидите, как на объекте появляется линия разреза.
Расположив плоскость, приступаем к настройке самого модификатора. Его параметры мы видим в правой части экрана.
Типы операций Slice Type
Refine mesh (Перераспределение меша): Данный тип среза оставляет полигональную сетку объекта одним целым, добавив рёбра по плоскости сечения (Slice Plane).
Split Mesh (Разделить меш): В этом режиме модификатор разделяет 3D модель на 2 разных независимых друг от друга объекта.
Remove Top: В этом режиме модификатор удаляет всю часть 3D модели, которая находится выше режущей плоскости Slice Plane.
Remove bottom: Удаляет всю часть 3D модели, которая находится ниже Slice Plane:
Operate On (Влияние на):
- Faces (Грани) — Режет каждую грань, входящую в полигон. На выходе имеем mesh-объект.
- Polygons (полигоны) — Режет полигоны. На выходе имеем polymesh-объект.
Если после операции необходимо закрыть образовавшуюся дыру, примените к объекту модификатор Cap Holes.
В этом уроке мы создадим разрез некоторого объекта при помощи модификатора Slice «Cрез»
Применяя данный модификатор к объекту – мы создаем невидимую плоскость, которая отсекает часть нашего объекта. Итак, создадим несложный объект вращения с помощью сплайна (нарисуем профиль) и модификатора вращения Lattice.
Получив нужный объект – применим к нему модификатор Slice.
Мой объект выглядит так:
В настройках данного модификатора можно выбрать параметры плоскости отсечения. В нашем случае необходимо выбрать параметр RemoveTop. В окнах проекции будет виден результат применения модификатора – разрез. Чтобы грани объекта не казались прозрачными (вывернуты нормали) можно использовать модификатор CapHoles.
Читайте также: