Body object 3ds max что это
Контейнер, гизмо — Gizmo. Некий фиктивный объект или подобъект, оболочка, в пределах которого действует модификатор или тот или иной эффект.
Матрица трансформаций — Transformation Matrix. Когда вы создаете объект в 3ds max, создается матрица трансформации, в которую записываются все трансформации (изменения положения, угла поворота и размеров объекта) относительно исходного положения объекта.
Модификатор — Modifier. Процедура, применяемая к объекту или нескольким объектам в целом или выделенным подобъектам. Модификаторы наделяют объекты новыми свойствами.
Объект — Object. Объектом в 3ds max является любой элемент в сцене. Объекты могут быть визуализируемыми (например, геометрические примитивы) или невизуализируемыми (источники света, деформаторы, фиктивные объекты и т. д.).
Окно проекции — Viewport. Окно программы, в котором происходит редактирование объектов. Изображение в окне может быть представлено в виде каркаса (Wireframe) или затененном виде (Shaded).
Подобъект — Sub-Object. Это одно из основных понятий 3ds max. Каждый объект состоит из набора подобъектов, например, вершин, граней и т. д. В пределах объекта вы можете редактировать подобъекты независимо друг от друга, но подобъекты всегда принадлежат объекту. Для каждого типа объекта определен свой набор подобъектов. Кроме того, модификаторы также имеют свои подобъекты.
Стек модификаторов — Modifier Stack. Список модификаторов, примененных к объекту. 3ds max последовательно, снизу вверх, выполняет модификаторы, примененные к объекту. Вы всегда можете вернуться по стеку модификаторов и изменить параметры текущего модификатора. Любой модификатор в стеке можно переносить, копировать и удалять на любом уровне. Можно также переносить модификаторы из стека одного объекта в стек другого. Будьте внимательны! Некоторые модификаторы (например, Edit Mesh) являются деструктивными, то есть возврат по стеку ниже данного модификатора и изменение параметров объекта на этом уровне может привести к непредсказуемым последствиям. 3ds max, как правило, предупреждает о возможности подобных последствий.
Сцена — Scene. Сценой в 3ds max является совокупность объектов, материалов, анимации и некоторых настроек самой программы — короче, всего того, что записывается в файл проекта.
Моделирование
Полигональное моделирование
В 3ds max следует различать сетчатые объекты (Mesh) и «истинные» полигоны (PolyMesh). Хотя при визуализации все они приводятся к состоянию сетчатого объекта, редактирование их в некоторых случаях отличается.
Граница — Border. Группа открытых ребер, т. е. ребер, к которым примыкает только один полигон. Только для полигональных объектов.
Редактируемый полигональный объект — Editable Poly (PolyMesh). Базовое состояние полигонального объекта.
Сглаживание/Группа сглаживания — Smooth/Smoothing Group. Каждая модель имеет ограниченное количество граней. Для того чтобы при окончательной визуализации создавалось впечатление, что модель действительно гладкая (например, шар), а не составлена из плоских граней, как это есть на самом деле, предусмотрена операция сглаживания. Визуализатор (Renderer) пытается создать плавные переходы между гранями. Но иногда это не нужно, например, в случае ступенчатого вала. В этом случае в 3ds max предусмотрена возможность объединения граней или полигонов в группы по признаку сглаженности.
Элемент — Element. Несколько граней или полигонов, составляющих единое целое друг с другом и не имеющих общих вершин или ребер с другими элементами. Элементы возникают, например, при присоединении (Attach) одного объекта к другому.
Кривые Безье
Вершина — Vertex. Точка в трехмерном пространстве, на базе которой строится кривая, В отличие от вершины полигонального объекта, вершина кривой может иметь несколько типов: гладкая (Smooth), Безье (Bezier), угол (Corner). Тип вершины влияет на форму кривой.
Редактируемая кривая — Editable Spline. Одно из базовых состояний объекта в 3ds max. Редактирование кривых в 3ds шах очень напоминает редактирование в пакетах векторной графики. Единственное отличие заключается в том, что редактирование происходит в трехмерном пространстве.
Сегмент — Segment. Отрезок кривой, соединяющий две вершины. Сегмент может быть прямолинейным (Line) или криволинейным (Curve).
Сплайн — Spline. Несколько сегментов, последовательно объединенных общими вершинами.
Узел — Handle. Для каждой вершины типа Безье существуют два узла, которые позволяют редактировать форму кривой.
Лоскутное моделирование
Вершина — Vertex. В отличие от вершины кривой, вершины лоскутов имеют три или четыре узла, определяющих форму поверхности. Вершины в поверхности могуч 1 быть внешними, принадлежащими ребрам, и внутренними. И те, и другие определяют форму лоскута.
Лоскут — Patch. Минимальная редактируемая поверхность.
Материалы
Координаты наложения текстуры — Mapping Coordinates. Совокупность параметров, необходимых для определения того, как текстура будет наложена на поверхность объекта.
Кривая блика — Highlight graph. Эта кривая определяет, в каких пропорциях происходит смешивание цветов в зависимости от угла падения лучей света на поверхность.
Общий цвет — Ambient Color. Параметр, определяющий цвет граней объекта, не освещенных прямыми источниками света. Насыщенность цвета этих граней зависит только от общего (Ambient) света в сцене. Также этот цвет применяется при использовании глобального освещения.,
Рассеянный цвет — Diffuse Color. Основной параметр, определяющий цвет граней, освещенных прямыми источниками света. Насыщенность цвета таких граней зависит от угла падения лучей на поверхность этих граней.
Сглаживание текстуры — Filtering. Применяется для улучшения вида растровой текстуры при визуализации.
Цвет блика — Specular Color. Параметр, определяющий цвет граней, освещенных прямыми источниками света под углом, близким к прямому.
Анимация
Ключевой кадр — Keyframe. В ключевых кадрах записываются параметры объектов. Ключевых кадров для анимации должно быть по крайней мере два — в начале и конце анимации.
Контроллер — Controller. Алгоритм, управляющий анимацией того или иного параметра. Существуют контроллеры, основанные на ключевых кадрах и определяющие промежуточное значение параметров в интервалах между ключевыми кадрами, и контроллеры, построенные на математических алгоритмах (например, Noise) или внешних воздействиях (Sound).
Точка привязки — Pivot Point. Точка, принадлежащая объекту, относительно которой происходят все трансформации объекта в процессе анимации. Точка привязки может быть расположена в любом месте, даже вне объекта.
Рендеринг
Глобальное освещение — Global Illumination. Процесс расчета света, переот- раженного от объектов в сцене.
ех чето так и не доходят руке павернурбс в максе опробывать.
уже сейчас фильмы в 2К для цифровых кинотеатров гиг по двести будут, если не больше
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
Уроки 3ds Max + Corona/V-Ray. Школа Ильи Изотова запись закреплена
Полная шпаргалка модификаторов в 3ds Max
Select By Channel – Выделить по каналу.
UVW Mapping Add – Добавляет текстурные координаты.
UVW Mapping Clear – Удаляет текстурные координаты.
Disp Approx
Displace Mesh (WSM)
Edit Mesh – Редактируемая Сетка.
Edit Patch – Редактируемый Патч.
Edit Poly – Редактируемый Полигон.
Edit Spline – Редактируемый Сплайн.
VertexPaint – Раскрашивает вершины.
Bend – Изгиб
Bevel – Выдавливание со скосом.
Bevel Profile - Выдавливает сплайн по профилю.
Cap Holes – Закрывает дырки у объектов (аналогия Cap в EDIT POLY).
DeleteMesh – Удалить Полигоны.
DeletePatch – Удалить Патч.
DeleteSpline – Удалить Сплайн.
Displace – Делает рельеф геометрии при рендеренге, по текстуре.
Displace NURBS (WSM)
Edit Normals - Редактор нормалей.
Extrude – Выдавливание.
Face Extrude – Выдавить грань.
FFD 2*2*2 – Деформатор в виде решетки 2*2*2.
FFD 3*3*3 - Деформатор в виде решетки 3*3*3.
FFD 4*4*4 - Деформатор в виде решетки 4*4*4.
FFD(box) - Деформатор в виде Box (можно задать произвольное количество вершин).
FFD(cyl) - Деформатор в виде Cylinder.
Lathe – Вращение. Делает 3d модель, вращением сплайнового профиля.
Lattice – Решетка. Преобразовывает грани и вершины в видимые (получается сетка в 3D виде).
Melt – Таять. Дает эффект таяния модели.
Mesh Select - Выделить сетку.
MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов.
Mirror – Зеркало. Зеркально отражает модель.
Morpher – Модификатор в основном используется для анимации мимики персонажа.
MultiRes - Модификатор для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Noise – Шум. Делает поверхность модели волнистой "шумной".
Normalize Spl. – выставляет, добавляет точки на сплайне на заданном расстоянии, при этом пытается сохранить исходную форму сплайна.
Optimize – Оптимизировать. Как и MultiRes служит для оптимизации сетки (уменьшения количество полигонов).
Patch Select - Выделить патч.
Poly Select - Выделить полигон.
Push – Раздувает объект.
Relax - Сглаживает сетку не добавляя новых полигонов.
Renderable Spline - Видимый (визуализированный) сплайн.
Ripple – Рябь. Создает рябь, круги, как на воде от капли.
Shell - Делает из необъемной модели объемную, добавляя толщину.
Skew – наклон, склон, скос.
Slice - Разрезает модель, или может отрезать от нее кусок
SplineSelect - Выделить сплайн.
Squeeze – Хитро вытягивает модель.
Symmetry - Делает зеркальную копию объекта, присоединяя ее к текущей.
Taper – Заострить. Заостряет модель.
Tessellate - Усложняет модель, путем разбиения полигонов.
TurboSmooth - Тоже что и MeshSmooth, только работает по другому алгоритму.
Turn to Mesh - Сделать мешем.
Turn to Patch - Сделать патчем.
Turn to Poly - Сделать Poly.
Twist – Скрутить. Скручивает объект.
Vertex Weld – Объединяет вершины, лежащие в заданном пределе.
Vol. Select – Выделяет подобъекты разными способами, для передачи выделения вверх по стеку модификаторов.
Wave – Волна. Делает волны на объекте.
XForm - обнуляет все преобразования объекта (поворат, масштаб).
Reactor Cloth – Реактор ткань. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение ткани. (в 9-й версии был перенесен в этот подраздел)
Reactor Rope
Reactor SoftBody – Реактор Мягкие тела. Накладывается на модель, которая будет симулировать поведение Мягкого тела.
Flex - Симулирует поведение упругих тел.
Physique - Служит для соединения оболочки (модели) с костями.
Skin - Тоже, что и Physique только с другими принципами и подходами.
Camera Map
Material - Задает ID материала для объекта.
MaterialByElement – Назначает разные ID элементам модели.
Normal - Переворачивает и выправляет нормали.
Smooth - Сглаживает по группам сглаживания (не внося изменений в геометрию).
STL ChecK - Проверяет геометрию на наличие ошибок.
UVW Map - Накладывает координаты текстуры.
Clothl – Симулятор тканей.
Garment Maker – Создает одежду по выкройкам.
CrossSection – создание сетки по набору сплайнов (желательно с одним и тем же количеством вертексов).
Surface – Накладывает поверхность на сетку из сплайнов. Используется при сплайновом моделирование.
Subdivide (WSM)
Subdivide - Усложняет модель, путем разбиения полигонов. Используется преимущественно с Radiosity.
Sweep – Создает 3D модель из сплайнов путем указания пути и профиля.
LS Colors (WSM) - преобразует физические единицы измерения в цвета RGB.
LS MESH - улучшает Lightscape объекты для игровых движков.
Scin Morph – Дополнительное средство для скининга.
MapScaler – Масштабирование текстуры.
PathDeform – Деформация по пути. Деформирует объект вдоль сплайнового пути.
PatchDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть Pach).
Point Cache
Point Cache (WMS)
Spherify – Приближает форму объекта к сферической.
Spline IK Control
Stretch – Вытянуть, растянуть.
SurfDeform – деформация объекта по площади другого объекта ( условии 2 обект должен быть NURBS)
Unwrap UVW – редактор текстурных координат.
Fillet/Chamfer – Скругляется углы у сплайна (аналог одноименных команд в Editable Saline).
Trim/Extend – Обрезает или дотягивает сплайн (аналог одноименных команд в Editable Spline) .
Substitute - применяется для визуализации двухмерных объектов (например импортированного DWG файла из AutoCAD)
Hair and Fur – Создает волосы/шерсть.
Назначение и настройка модификаторов.
«Каждый модификатор – это отдельный инструмент, которые применяются к объекту для изменения его параметров и формы. Главной особенностью модификаторов является возможность, в любой момент работы с объектом, вернутся к ранее назначенным модификаторам и перенастроить их, или вовсе удалить, или вернуть объекту его первоначальную форму».
Модификатор — это объект не имеющий собственной геометрии, но умеющий влиять на другой объект. Порядок назначения модификатора требует порядка применения модификатора. Ты имеешь право в любой момент перейти на любой другой уровень для до-настройки.
MODIFIER STACK
Для работы с модификаторами предусмотрен – MODIFIER STACK, который находится на вкладке Modify командной панели.
1. Вкладка Modify командной панели (Command Panel)
2. Название объекта
3. Список с модификаторами. Для назначения модификатора на выделенный объект нужно открыть выпадающий список и выбрать нужный модификатор одним щелчком. Чтобы поиск был быстрее, можно на клавиатуре нажимать первую букву названия модификатора. Если в данный момент выделено несколько объектов, то их настройки будут связанны между собой.
4. Список уже назначенных на объект модификаторов (стек) , именно в этом списке следует выбрать уже назначенный на объект модификатор, для его перенастройки или удаления. Читается стек снизу вверх. По стеку на рисунке можно сказать, что был создан примитив Box и к нему применен модификатор Bend.
5. Уровень подобъектов Sub-objects. Чтобы развернуть уровень подобъектов, необходимо один раз щелкнуть по плюсу, находящемуся слева от названия модификаторов. Большинство модификаторов имеют несколько уровней подобъектов, например:
Gizmo (Гизмо) — габаритный контейнер, в рамках которого действует модификатор. Изображается в видовых окнах как каркас (обычно оранжевого цвета), который первоначально окружает объект. Можно перемещать, вращать и масштабировать гизмо, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект.
Center (Центр) — точка или ось, относительно которой действует модификатор. Можно перемещать ось, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект.
6. Pin Stack — смысл ее в том, что она позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом, что оно не исчезнет, даже если снять выделение с объекта или выделить другой объект (применяется крайне редко).
7. Show End Result (показывать последний результат) — показывает конечный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не последний в стеке модификатор.
8. Make unique (сделать уникальным/независимым) – делает выбранный модификатор или сам объект независимой копией, которая активна только в том случае, если объект или модификатор является Instance.
9. Remove Modifier (удалить модификатор) — удалить выбранный модификатор из стека.
10. Configure Modifier Sets — вызывает расширенное меню настройки модификаторов.
К одному объекту можно применить несколько модификаторов.
Читается стек снизу вверх. Причем конечная форма объекта зависит от последовательности применения модификаторов.
Чтобы поменять местами модификаторы, в стеке необходимо выделить один из модификаторов и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащить его. Легче всего перетаскивать верхний под нижний, причем появляющаяся синяя полоса будет указывать, куда переместится модификатор, когда ты отпустишь кнопку мыши. Увеличивай и смотри картинку.
Чтобы отключить воздействие модификатора на объект , нужно сделать один щелчок по лампочке, которая располагается слева от названия модификатора, и она станет серого цвета. Тогда модификатор останется в стеке, и все его настройки сохранятся, но модифицировать объект он не будет. Чтобы включить модификатор, сделай еще один щелчок по лампочке, и она опять станет белой.
Чтобы удалить модификатор из стека , нужно его выделить и щелкнуть по кнопке с изображением корзины.
Контекстное меню MODIFIER STACK Контекстное меню стека модификатора. Вызывается правой кнопкой мыши:
Rename — переименование модификатора
Delete — удалить модификатор
Cut — вырезать
Copy — скопировать в буфер обмена
Paste — вставить копию
Paste Instanced — вставить копию в объект обсолютно зависимую от финального, т.е. они будут изменяться одновременно
Make unique (сделать уникальным/независимым)
Collapse То — обрушение стека модификатора ниже выбранного, верхние сохраняются
Collapse All — обрушение всего стека модификатора. Это конвертация объекта и всех назначенных ему модификаторов в редактируемую поверхность. Это равносильно тому, если на объекте кликаем правой клавишей мыши и выбираем - Convert to: Convert to Editable Poly и др.
Mеню модификаторов 3ds Max.
Меню Modifiers (Модификаторы) позволяет назначать модификаторы, не переходя на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Перед присвоением параметрическому объекту модификатора необходимо выделить сам объект, к которому нужно применить модификатор. При этом в меню будут активны только те модификаторы, которые могут быть применены к данному примитиву.
После выделения модификатора в меню Modifiers (Модификаторы) автоматически откроется панель, на которой вы можете изменить параметры выбранного модификатора.
Читайте также: