3ds max material editor ошибка
Автор:
Проблема
При попытке открыть диалоговое окно "Редактор материалов" (при нажатии на значок "Редактор материалов", нажатии клавиши "М" или при запуске из раскрывающегося меню "Визуализация") окно не отображается.
Диалоговое окно "Редактор материалов" больше не может быть открыто. Однако, вероятно, редактор материалов уже открыт, но он отображается за пределами экрана. Для решения этой проблемы можно изменить или создать новый файл 3dsmax.ini.
Решение
Последнее положение диалога 'Редактор материала' хранится в файле 3dsmax.ini. Если файл 3dsmax.ini поврежден или отсутствует физическое местоположение окна редактора материалов, хранящегося в файле INI, то файл 3dsmax.ini необходимо воссоздать или отредактировать.
Решение 1. Создание нового файла 3dsmax.ini
- Обратите внимание на настройки драйвера видеокарты для 3ds Max (например, OpenGL, HIDI Software Z Buffer или Direct 3D).
- Завершите работу приложения 3ds Max, если оно все еще запущено.
- Переименуйте или удалите файл \3dsmax\3dsmax.ini. Обратите внимание, что при необходимости переименовать его, назовите его так, как "3dsmaxini.old" (см. рис. 1).
- Перезапустите 3ds Max.
- При запуске 3ds Max ищет файл 3dsmax.ini. В этом случае он не будет найден, и будет предложено выбрать конфигурацию драйвера. После настройки драйвера в 3ds Max будет создан новый файл 3dsmax.ini по умолчанию, а затем запустится. При следующем запуске 3ds Max информация будет использована в файле 3dsmax.ini. В результате выбора отображения видео больше не будет отображаться.
- Откройте диалоговое окно «Редактор материалов», которое теперь должно быть открыто в папке по умолчанию.
Решение 2. Редактирование 3dsmax.ini
Второй способ поможет сохранить пользовательские настройки, которые могут храниться в файле 3dsmax.ini.- Закройте 3ds Max.
- Найдите файл 3dsmax.ini (см. рис. 1 выше).
- Дважды щелкните, чтобы открыть файл в текстовом редакторе, например в Блокноте.
- Проверьте и отредактируйте параметры, заданные для значений MainWindow выше.
- Обратите внимание, что значения MainWindow можно использовать следующим образом. [MtlEditorPosition]
MainWindow=2143 32 367 821
может привести к закрытию окна в положении от 3ds Max (возможно, на другом мониторе)
Я обратил внимание на то что, сбоев бывает часто, программа открывается за долгое время, при увеличении полигонов в mesh smooth бывает сбой--в ранних версиях програма подсказывал что, полигонов увеличить нельзя, а в этом выкидывает, ну это не главное и еще этот сбой при работе с материалами и в рендеринге. Может я понизил объем памяти в программе, дело в том что физическая память не увеличивается, из 3.2гб памяти RAM наполняется лишь на 1.25гб-1.35гб-900мб в месте с запушенными процессами и при увеличении полигонов или в рендеринге не наполняется .
Может в программе есть такая функция где для работы самой программы или Material Editor выбираешь объем памяти или физическую память(RAM) в место жесткого диска .
Заранее спасибо
3D Max не видит в material editor картинки пишет memory error
Может программа не работает с многоядерными процессорами автоматически или в опциях что то отключил ?
Вот что пишет vRay.log :
Zbignev учится CG
Макс пишет , если memory error когда рампамяти не-хватает потому юзер битмапу грузит что размера большого разрешения 16-дсати и битов на пиксель один тоже может. Юзеры некотрые что XXI век уже забыли начался продолжают работать 30-ти 2-вух битных сестемах операционных и юзают 30-ти двух софт битный потому и. Умные знают юзеры как если 30-ти двух битный ситсем только ключ для 3гигабайта памяти прописать что и всё-хотябы ипотому надо чтобы знания элемен-тарные иметь компутером работать VRay потом уже юзать уже то-гда после того какбы.надеюсь поня-тно об-яснил?
надеюсь поня-тно об-яснил?
Ты откуда взял что я не знаю или я пользуюсь Windows 98 или же у меня 32-битный макс, XP SP3 из прошлого что ли может вы крутые знаете об этом. Тоже мне над моим русским смеется, ты борзый чмо--я разве так пишу на русском. Я сам виноват что считал вас людьми, зашел на этот сайт и спросил чего нибудь, чуть не грамотно но не до этой степени, Я в полне нормально пишу это вы звери что не понимаете слова или маминькины сыночки что смеетесь над этим , )))), оо да кстати в фильмах где американцы снимают про русских и как говорят на русском так, что даже не русскому человеку обидно, и вы даже платите на билеты или хотя бы на пиратские диски чтоб смотреть на это, многие считаете их божествами хотите быть как они, даже сам русский язык начал менятся и это все не обидно, а если в словах или еще в чем то я ощибаюсь и это заходит всем по глубокому. )). ТАКОЕ (ВЫСМЕИВАТЬСЯ ИЛИ НЕ ХОТЕТЬ ПОНЯТЬ)- ПОДХОДИТ К ЖЕНЩИНАМ И ТО НЕ ВСЕМ . )))) Тоже мне ))) на сколько озверели что вопросы им кажется смешным и даже чуть не ругают человека из обыкновенного вопроса, я ошибаюсь в чем то и это мое дело и вас не кто не заставляет ответить. Тут что сайт сатанистов или любителей того что вам от этого стыдно и не пускаете других людей или же сам Гитлер с того света общается с вами и плюс за одно и говорит, как истребил кучу русских и вы поклоняетесь ему и боитесь выпускать сюда лицы других национальностей.
2 born-80: Будьте толерантней, обзываться тоже не стоит. Вынужден дать предупреждение — правила есть правила.
Закрыли бы ветку, ничего хорошего здесь не получится.Получится, если отвечать по делу.
По теме: возможно ваша карта слишком большого разрешения. Какой системой пользуетесь? Если 32-битной то ключ на 3gb может немного улучшить положение, но вообще всё-таки лучше использовать 64-битную ОС
Большинство людей пользуются компактным редактором материалов в 3ds max. Но удобнее и легче работать в расширенном редакторе материалов (Slate Material Editor). Сейчас разберемся как работать в расширенном редакторе материалов. Для начала нужно переключиться на расширенный редактор материалов.
Есть два способа переключения между расширенным и компактным редактором.
- Нажимаем левой кнопкой мыши (ЛКМ) на «Material Editor» в панели инструментов и удерживаем ЛКМ, после чего переводим курсор на расширенный редактор и отпускаем ЛКМ.
- Уже в открытом компактном редакторе материалов нажимаем на инструмент «Modes», и затем жмем на «Slate Material Editor. ».
Разбор интерфейса и навигации по slate material editor:
- В центре расширенного редактора материалов находится наше рабочее пространство. Перемещаться по рабочему пространству легко(Прокручивая колесо мыши - мы отдаляемся или приближаемся. Нажав и зажав колесо мыши – мы может перемещаться по рабочему пространству.)
- С лева от рабочего пространства расположен просмотр материалов и карт (Material/Map Browser).
- С права расположено настройка материала (Material Parameter Editor).
- Навигация по редактору материалов.
- Сверху находится панель инструментов и еще выше меню(6)
Что бы создать материал, мы выбираем нужный материал в левой панели (Material/Map Browser), затем перетаскиваем его на рабочее пространство и два раза кликаем по материалу левой кнопкой мыши.
Двойной клик в любом месте по материалу выделяет этот материал, кроме самого шарика и кнопки «-». Двойной клик по шарику, раскрывает шарик, и он становиться больше, а кнопка «-» сворачивает материал в компактный вид. Материал, который вы выбрали обводиться пунктиром и в правой части редактора появляются его настройки. Новички иногда забывают выбрать материал и начинают менять настройки, но сам шарик не меняется, это означает что вы редактируете материал, который у вас был выбран до этого.
Все параметры настраиваются точно так же, как и в компактном редакторе материалов. Текстуры можно добавлять так же через свиток «Maps» в параметрах, или кнопками в разделах, а также можно добавлять карты и текстуры перетаскивая их из левого поля (Material/Map Browser) и соединять их связями (их так же называют усиками) в рабочем пространстве. Это помогает логически понять из чего состоит материал и видеть «всю картину» материала.
Можно добавить карту на связь, просто берем и перетаскиваем карту прямо на существующую связь. Потом кликаем два раза на карту, которую переместили на связь и настраиваем ее.
Данная панель повторяет панель инструментов, которая находится под слотами материалов в компактном редакторе материалов.
Применить материал на объект можно кнопкой в верхней панели или проведя связь (усик) от кружочка главного материала до объекта. Включить отображения можно кнопкой в этой же верхней панели инструментов.
Рабочее пространство очень большое, но лучше использовать вкладки что бы не потерять и не запутаться в материалах. Сверху над рабочим пространством мы видим вкладку «view1», нажимаем по ней правой кнопкой мыши и нажимает «Create New View…», после у нас появится новая вкладка которой можно задать имя, если она вам не нужна то вы можете ее удалить. Материалы довольно легко перемещаются по вкладкам. Нажимаете правой кнопкой мыши по материалу – «Move Tree to view» и выбираете в какую вкладку переместить данный материал.
Данный принцип называется нодовым, такой принцип работы используется во многих областях IT.
Так же расскажем вам про «фишки», которые можно использовать для удобства. Можно создавать группы для карт и материалов, менять им название, а также сменить им цвет.
Так же можно включить связь между картами и материалом, и все карты будут следовать за материалом при передвижении.
Так же что бы у вас материал не занимали много рабочего пространства, можно выключить отображение не использованных карт (Hide Unused Nodeslots), таким образом останутся только те карты, которые вы используете.
Ничего сложно в использовании расширенного редактора материалов нету, можете смело начинать использовать его в своей работе.
Вот я и решил создать эту тему для того чтобы собрать в ней все что можно по данной тематике в одном месте.
Так что выкладываем здесь свои проблемы с 3ds Max-ом, ваши успехи и поражения по данной теме.
А я в свою очередь поделюсь своим опытом и успехом, пока он еще свеж в памяти.
Впервые я сталкнулся с такой проблемой в 2013 году с 3D Max 2010. Тогда мои поиски в интернете результата не дали и я задал вопрос здесь на ap-pro в теме "Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7".У меня проблема с 3D Max 2010. Сначало все работало, моделировал карту, а потом что-то с ним произошло. Открываю сцену и при любой попытке что-либо сделать, получаю ошибку:
An error has occurred and the application will now close.
No scene changes have occurred since your last save.
Перевел это как:
Произошла ошибка, приложение будет закрыто.
Никаких изменений в сцене с момента последнего сохранения не произошло.
Перечитал всю тему, пытался найти на других форумах, бесполезно. Подскажите, из-за чего это и как с этим бороться.
ur3icf, levchak0910, Не поможет - только сносить дирекс, драйвера видеокарты. Иногда и винду. Это в основном в 64бт системах макс 32бт. Есть один вариант которым пользуюсь сам(сотни раз получал этот вылет). Итак:1) Открываем любую папку: Упорядочить - Параметры папок и поиска - Вид - Показывать скрытые файлы, папки и диски (ставим галочку) - применить - ок. Там же потом применяем "Восстановить умолчание"
Второй вариант можно не применять если заработало.
Далее.. диск "С" - Пользователи - Ваш профиль - AppData - Local - Autodesk(сносим эту папку)
2)Сносим макс полностью, чистим (Пуск - все программы - стандартные - выполнить - вводим "regedit". В редакторе реестра находим: HKEY_LOKAL_MACHINE > SOFTWARE > Autodesk(эту папку удоляем)
Если не помогло применяем 1 и 2 вариант.
Есть 3 вариант(Не делая 1 и 2) - устанавливаем следующею версию 3д макса и пользуемся ей.
Варианты из советов Genior, 2 и 3 я не проверял, так как мне помог вариант 1. За что еще раз спасибо т. Genior.
Ссылка на первоисточник.
Буквально вчера перестал у меня работать 3ds Max 2016 ссылаясь на какой-то файл лицензии и error: 41 (скрин. к сожалению не сделал, да и точную формулироку сейчас не скажу, но смысл понятен).
Как это случилось:
Случайно закрыл его вместо другого приложения, а открыть уже не смог.
Я не буду описывать все свои "приключения", скажу лишь одно: все мои попытки оживить его провалились (хотя теперь думаю что такое все же возможно).
Остро встал вопрос: как переустановить его, не переустанавливая винду?
Дело в том, что бытует мнение или даже полная уверенность, по крайней мере большенства, что переустановить Мах нельзя без "сноса" ОС. Эту уверенность многих в безысходности данной затеи мне удалось вчера опровергнуть. Чем я и хочу поделиться с вами.
Первая попытка удалить 3ds Max штатным средством удаления с последующей чисткой винды вспомогательными средствами и вручную с установкой Мах-а по новой, ПРОВАЛИЛАСЬ!
Точнее, мне удалось его установить, но стал он немного "коряво". Практически весь текст в интерфейсе программы стал в виде иероглифов, то-ли китайских, то-ли японских.
Была еще пара таких же неудачных попыток (не будем о них), но в результате я своего добился!
Мне удалось переустановить 3DS Max, не переустанавливая винду.
Как я это сделал:
Не буду вдаваться в подробности, как я к этому пришел и какие методы пробовал, опишу лишь последовательность действий, которые привели к успеху.
Самое главное.Не забудьте перенести из папки программы в другое место все ваши работы (проекты, сцены, сохранения), которые нужны вам для дальнейшей работы.
1. Первым делом нужно удалить Autodesc Application Manager.
Но удалить его просто так не получится.
Для этого сначала нужно проделать следующие операции:
Идем кнопка "Пуск" в окошке "Найти программы и файлы" вводим: msconfig . Кликаем по msconfig.ехе , в открывшемся окне заходим в "Службы" Снимаем галочку с Autodesc Application Manager Service а так же со всего, что начинается с Autodesc если они там присутствуют.
Проверяем и делаем то же самое в пункте "Автозагрузка" .
Жмем "Применить" , "ОК" .
На всякий случай можно еще проверить в "Деспетчере задач" , в нем так же "убиваем" все процессы связанные с Autodesc .
2. После таких "танцев с бубном", приступаем непосредственно к удалению 3DS Max-а и чистке винды.
Для удаления я использовал программу Unistal Tool , но можно воспользоваться и любой другой, которая после удаления подчищает остатки файлов, папок, записи в реестре. Хотя полностью все не вычищает наверно ни одна из них. Все равно потом придется поработать еще и ручками.
Итак.
Удаляем все по порядку:
1) Как и говорил выше. Первым делом "сносим" Autodesc Application Manager.
2) Если был установлен V-Ray (у меня стоял), удаляем его тоже.
3) Далее. Удаляем все по очереди и по порядку, снизу вверх, как они расположены на скрине:
3. Теперь поработаем ручками, подчистим то, что не сделала программа.
1) Открываем любую папку, в верхнем левом углу , "Упорядочить", "Параметры папок и поиска", "Вид" , перемещаем ползунок в самый низ, ставим галочку на "Показывать скрытые файлы, папки и диски". "Применить", "ОК".
<br / Только потом, по завершению работ, по востановлению 3DS Max-a, не забываем вернуться назад и нажать "Востановить умолчания" ).
2) Теперь идем Локальный диск С --> Пользователи --> "ваш профиль" (у меня это Dima) --> удаляем папку Autodesk .
3) Из "ваш профиль" --> AppData --> Заходим в папки: Local, LocalLow, Roaming и удаляем папки Autodesk в каждой из них.
4) Из "ваш профиль" --> Мои документы --> Удаляем папки: 3dsMax и Autodesk Application Manager .
5) Возвращаемся в Локальный диск С --> Program Data --> удаляем папку Autodesk .
6) Возвращаемся в Локальный диск С --> Program Files (x86) --> удаляем папку Autodesk --> идем в папку Common Files --> удаляем папку Autodesk Shared .
7) Возвращаемся в Локальный диск С --> Program Files --> Common Files --> удаляем папку Autodesk Shared .
4. И последнее на закуску.
Идем кнопка "Пуск" --> "Все программы" --> "Стандартные" --> "Выполнить" , в открывшемся окне вбиваем regedit --> далее --> HKEY_LOKAL_MACHINE --> SOFTWARE --> удаляем папку Autodesk .
Закрываете редактор реестра.
Теперь ваша система чиста, можете смело устанавливать 3DS Max .
Методика была проверенна и дала положительный результат при переустановке:
1. 3DS Max-2016(64) на Windows 7(64)
2. 3DS Max-2016(64) на Windows 10(64)
3. 3DS Max-2017(64) на Windows 7(64)
По умолчанию в 3ds Max всегда предлагается материал типа Standard. Сходство с реальными объектами стандартным материалам обеспечивает наличие таких параметров, как диффузное рассеяние, зеркальное отражение, уровень блеска поверхности, степень прозрачности и т. д. Стандартные материалы позволяют также применять текстурные карты, с помощью которых можно добиться внешнего сходства с реальными материалами. Наиболее важная опция материала Standard — тип затенения, или метод визуализации освещенных поверхностей объекта. Тип затенения выбирают в редакторе материалов из выпадающего списка в свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) (рис. 1). При этом внешний вид поверхностей в видовых окнах остается неизменным — окончательный результат станет виден только после выполнения команды Render (Визуализация).
Рис. 1. Окно выбора типа затенения
По умолчанию установлен тип затенения Blinn (Алгоритм затенения по Блинну), обеспечивающий сглаживание ребер между гранями и отображение простых бликов в виде кругов. Он применяется в самых разных материалах — от резины до камня и отполированных поверхностей. Тип затенения Phong (Алгоритм затенения по Фонгу) аналогичен Blinn, но формирует менее четкие и не всегда круглые блики. Он удобен для формирования твердых и мягких поверхностей. Тип затенения Metal имитирует металлические поверхности.
Настройка параметров материала Standard
Свиток Shader Basic Parameters содержит параметры, отвечающие за внешний вид изображения:
- Wire (Каркас) — во всех видовых окнах, а также при визуализации (Rendering), изображение этой поверхности заменяется проволочным каркасом. В свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) задается размер Size проволоки в пикселах либо в реальных единицах измерения (рис. 2). Он влияет на отображение объекта при визуализации сцены. Если на панели Render Setup (Настройка параметров визуализатора) | Renderer (Визуализатор) отключить режим Force Wireframe (Отобразить каркас), то при визуализации такого объекта параметр Size будет определять толщину проволочек. Если же режим Force Wireframe включить, то толщина линий каркаса для всех объектов сцены будет определяться параметром Wire Thickness (Толщина линий каркаса), расположенном рядом в этом же свитке;
Рис. 2. Задание параметров проволочного каркаса
- 2-Sided (Двусторонний) — визуализируются обе стороны поверхности. Удобен при визуализации прозрачных поверхностей — например, стеклянных;
- FaceMap (Распределение по граням) — удобен для применения материала отдельно к каждой грани объекта. Если параметр включен, материал распределится равномерно на каждой грани объекта. Но если применен градиент, то он будет распределяться в пределах одной грани;
- Faceted (Граненый) — сглаживание между гранями отсутствует, и изображение получается граненым.
В свиткеBlinn Basic Parameters (Основные параметры затенения по Блинну) задаются цветовые параметры объекта:
- Ambient (Фоновое освещение) — цвет объекта в тени;
- Diffuse (Рассеянный отраженный цвет) — рассеянный отраженный цвет на освещенной стороне. Это оказывает основное влияние на цвет объекта;
- Specular (Цвет зеркального блика) — цвет зеркальных бликов.
Блики на поверхности объекта настраивают с помощью следующих параметров:
- SpecularLevel (Интенсивность зеркального блика) — определяет интенсивность зеркальных бликов;
- Glossiness — размер пятна зеркального блика;
- Soften (Размытость) — степень размытия пятна блика на поверхности объекта.
Кривая, расположенная справа от этих параметров, графически характеризует яркость и размер блика (рис. 3). Чем кривая выше, тем ближе цвет блика к цвету, заданному параметром Specular. При уменьшении высоты этой кривой цвет блика пропорционально смешивается с рассеянным цветом. Чем шире кривая в ее основании, тем большим будет размер пятна блика.
Рис. 3. Задание параметров зеркальных бликов
Свойство Self-Illumination (Самосвечение) создает иллюзию самостоятельного свечения материала — как будто бы он освещен изнутри. Самосветящиеся материалы назначают экранам телевизоров и проекционных аппаратов, лампам, световым надписям. Но на окружение эффект самосвещения не распространяется.
С помощью параметра Opacity (Непрозрачность) можно задать степень непрозрачности материала. Если теперь в свитке Extended Parameters (Дополнительные параметры) установить определенный цвет фильтра, то он станет цветом в прозрачных областях поверхности. Если же объект полностью непрозрачен (Opacity = 100), то цвет фильтра не играет роли.
Материалы для трех чайников
Теперь материал готов к применению, и в меню редактора материала можно нажать на кнопку Assign MaterialtoSelection (Назначить материал выделенным объектам) (рис. 4).
Рис. 4. Создан материал синего цвета
По аналогии с первым материалом создайте материалы желтого и красного цветов. Для этого скопируйте синий материал в соседнюю ячейку, перетащив ячейку с синей сферой в соседнюю. Так будет получена копия первой ячейки, включая и имя материала. Измените его на Желтый и назначьте чайнику Teapot002, предварительно выбрав ячейку щелчком левой кнопки мыши. Аналогично создайте красный материал и назначьте его объекту Teapot003.
Создание материала для стекла
Сделайте активной следующую свободную ячейку с материалом и выберите тип тонирования Blinn (Тип тонирования по Блинну). Затем в области Shader BasicParametersустановите флажок 2-Sided. Отключите значок блокировки слева от Ambient и для цветовых компонентов задайте следующие значения: Ambient — (25, 27, 27), Diffuse — (50, 60, 160), Specular (Цвет зеркального блика) — (250, 250, 250). Настройте параметры зеркального блика: Specular Level — 110, Glossiness — 40, Soften — 0,1 и величину непрозрачности Opacity (Непрозрачность) — 35. Раскройте свиток Extended Parameters (Дополнительные параметры) и задайте опции Type (Тип прозрачности) значение Filter (Фильтр). Настройте цвет фильтрации — (110, 150, 155). Присвойте созданному материалу новое название — Стекло.
Внутрь следующего чайника вставьте небольшую сферу и назначьте новый материал объекту Teapot004.
Еще два материала
В два последних чайника вставьте по одному произвольному объекту. Сделайте две копии предыдущего материала. Активизируйте первую из них и установите следующие параметры: Specular (Цвет зеркального блика) — (170, 170, 210), Opacity (Непрозрачность) — 55, Filter (Фильтр) — (110, 65, 70), Falloff — In (Прозрачность материала увеличивается внутрь объекта), Amt (Степень) — 60. Значения для второй ячейки: Ambient (Фоновое освещение) и Diffuse (Рассеянный отраженный свет) — (110, 165, 240), Opacity (Непрозрачность) — 30, Specular Level (Интенсивность зеркального блика) — 40, Glossiness (Размер пятна зеркального блика) — 30, Soften (Размытие) — 0,5, Filter (Фильтр) — (110, 150, 155), Falloff — Out (Прозрачность материала увеличивается вне объекта), Amt (Степень) — 30. Назначьте эти материалы соответственно объектам Teapot005 и Teapot006 (рис. 5). Готовые модели всех задействованных объектов приведены в файле Teapot6.max (для 3dsMax 2018).
Рис. 5. На объекты наложены материалы
Сохранение созданных материалов в текущей библиотеке
Чтобы можно было использовать созданные материалы в других сценах, их следует занести в отдельную библиотеку материалов. Предварительно ее следует создать. Для этого на панели Material/Map Browser редактора материалов щелкните на кнопке и из выпадающего меню выберите New Material Library (Новая библиотека материалов). Задайте имя создаваемой библиотеки материалов и сохраните ее в папке вашего проекта. Название новой библиотеки материалов появится в окне Material/Map Browser.
Чтобы занести материал в созданную библиотеку, в редакторе материалов щелкните на кнопке PuttoLibrary — откроется небольшое окно, в котором можно изменить название созданного материала. После закрытия этого окна название нового материала появится на панели Material/Map Browser. Поскольку библиотека материалов уже создана, то для занесения в нее еще одного материала достаточно один раз щелкнуть на кнопке PuttoLibrary и указать имя нового материала.
Читайте также: