3ds max как убрать засветы
Я ни раз поднимал эту тему, но факт, что до сих пор не понял как бороться с засветом на тюли.
Ставлю Vray Sun & Vray sky, привязку не делаю(типа у скай 1, а у солнца 0,02) так как при этом теряется свет от солнца на полу с тенями от тюли. В физ камере вирея только экспозицию ставлю на 2.0. Даже материал тюли 2sided", его vray mat закидываю в override и ставлю в GI слот очень темный серый цвет. И все равно засвет. В окнах vray portal, тюль исключаю в них в опции "shadow casting"
Как избавиться от засвета, но при этом штобы был свет на полу от солнца?
И если исходить из того што заводские настройки vray sky vray sun приближены к реалистичности, то значит проблема в экспозиции камеры? а ведь в таком интерьере должно быть темнее чем на рендере, просто хочется иметь светлую картину. я правильно рассуждаю? очень хотелось бы услышать мнение профи
Спасибо за внимание.
ну так это засветка и есть от скай портала, а не от солнца. Зачем извращаться так с балансом?
отключил портал, то есть вообще без врей плейна и все равно засвет
Ставь все физически коректным.
Засветы - это нормально, посмотри реальные фотки, но это не значит что c ними нельзя бороться.
Можно обойтись без фейков - корректеровка диапозона по экспоненте: Настройки колормепинга или "докрутка" на посте.
Часть вторая. Color mapping.
Кроме сложностей с гаммой мы имеем проблему технологическую, которая упирается в возможности отображения. У нас имеется 2 основных способа отображение картинок - на бумаге и на экране. Оба способа различаются принципиально тем что один отражает свет, а второй излучает, но тот и другой имеют очень ограниченный диапазон передачи интенсивности света, в сравнении с той которую мы можем увидеть, поэтому изображение надо "сжать" до нужного диапазона. Причём недостаточно просто сжать спектр, это надо сделать так чтобы в местах слабой чувствительности сжимать много, а там где у нас много чувствительности соответственно надо сжимать. ну вы поняли. Сейчас мы сделаем для ясности шаг в сторону, где я подготовил объяснение такому поведению.
В кустах, неподалёку.
Мы воспринимаем окружающий мир не линейно. Чтобы усилить ощущение чего либо в 2 раза нам недостаточно удвоить порцию. нам надо её утроить или учетверить, то есть если накрутить яркость источника света в 2 раза то по ощущениям мы скажем, что яркость увеличилась на 30%. вот такие мы "чёткие ребята". Все органы чувств работают в логарифмической пропорции. Обратный натуральный логарифм называют Экспонентой. которая и маячит в настройках Color Mapping. Логарифм - основная функция при преобразовании интенсивности, независимо от того изображение ли это, порция соли или радость от количества денег в банке.
График двоичного логарифма
По этой причине мы хорошо различаем полутона в тёмных участках и более равнодушны к перепадам в ярких. Именно поэтому при сжатии мы пренебрегаем высокими значениями цвета.
Представьте что в видимом нами мире разница в яркости может заходить далеко за миллион, а монитор в состоянии показать разницу примерно в 10 000. Колормапинг "ужимает" широкий диапазон яркости в тот маленький участок который может отобразить монитор или картинка напечатанная на листе бумаге, он делает это вместо наших глаз, а мозг интерпретирует картинку как готовое изображение. Обратите внимание на график Двоичного Логарифма, из него становится ясно сжатию подвергаются в основном светлые участки в то время как "тени" остаются без изменения, так мы избавляемся от неприятных "засветов" которыми грешат работы начинающих визуализаторов.
Логарифм и гамма это практически одно и тоже, но у них есть особенные различия в построение: для гаммы нужно иметь две крайние точки - ноль и единицу соответствующие черному и белому цвету, между этими точками строится кривая с силой изгиба равной гамме. А вот для экспоненты достаточно одной начальной точки и кривая может строится до бесконечности. Поэтому в линейном пространстве с высоким динамическим диапазоном (HDR) цвета, где нет ограничения на яркость применяется экспонента, а уже в в готовых применяют гамму. Есть конечно программы где можно применить гамму и к HDR изображению, но подобный изврат может привести к непредсказуемым значениям изначально стоящим выше единице.
Колормаппинг и гамма-коррекция две похожие вещи, но занимается разными задачами. Гамма предназначена для компенсации "старого наследия", а Колормепинг сжимает "линейку".
То есть в работе мы учитываем два отдельных преобразования цвета и не надо их путать между собой.
Читайте также: