3ds max как сделать дождь
Думаю, каждый 3D Художник сталкивается с задачей моделирования природного окружения. Autodesk 3ds Max - это отличный инструмент, любимый многими 3D художниками во всем мире. Данная программа позволяет нам реализовать свои творческие идеи, однако есть такие задачи, которые сложно реализовать стандартными средствами 3ds Max. И тут нам на помощь приходят плагины и скрипты.
Одной из самых сложных задач при создании природного окружения является создание растительности. Безусловно, самым простым способом является использование библиотечных моделей. Однако, использование библиотечных моделей, подходит не для всех проектов. Причин множество. Вот лишь некоторые. Первая - проект не будет выглядеть уникальным. Особенно, это будет заметно на ближних планах. Вторая причина - тяжеловесность моделей. Библиотечные модели обычно содержат много лишних полигонов, а оптимизировать геометрию готовых моделей крайне сложно. Еще одна не маловажная причина - это авторские права на модели. Зачастую, заказчики просят, чтобы в проекте не было библиотечных моделей.
И теперь представьте, что перед вами поставили задачу смоделировать определенный вид растительности или всю растительность в сцене, начиная от травы и заканчивая деревьями. Вдобавок еще и с анимацией роста растений или анимацией ветра. И все это необходимо сделать, не выходя из любимого 3ds Max. Как быть в данном случае? Обычные способы моделирования тут не помогут. Решить эти задачи поможет отличный плагин GrowFX, разработанный для 3ds Max. С его помощью можно создать реалистичные растения, оптимизировать геометрию созданных моделей. На основе предыдущего растения сделать другое и, при необходимости, создать анимацию. Все это гибко настраивается различными модификаторами и построителями, и вы полностью управляете процессом. Подчеркну, это не генератор растений, а, именно, плагин для создания растительности.
На изображении ниже представлена пальма, созданная в Autodesk 3ds Max при помощи GrowFX.
После того как растения созданы и расставлены в сцене, возникает вопрос рендеринга, настройки материалов, постановки света и т.д. Вот уже много лет я использую визуализатор V-Ray для этих целей. Почему именно V-Ray? Ведь есть много других визуализаторов. Безусловно, это личное предпочтение, но в 3d графике всегда узким местом была скорость визуализации. Как раз одно из преимуществ V-Ray - это скорость и поддержка данного визуализатора разработчиками плагинов для создания различных эффектов.
Сейчас данный визуализатор динамично развивается. В работе с окружением стоит отметить такие материалы как VRayFastSSS2 - отличное решение для создания поверхностей с диффузным рассеиванием и бликами. Примером подобных поверхностей может быть океанская вода. Думаю тот, кто хотя бы раз пробовал сделать визуализацию водной поверхности, сталкивался с тем, что вода вроде и простой материал для визуализации, но добиться реалистичности не так просто, особенно с диффузными эффектами. VRayFastSSS2 помогает быстро настроить материал и получить отличный результат при меньших затратах времени на рендер.
Другой отличный материал VRay2SidedMtl. Выручает, когда необходимо создать материал листьев для растительности. Материал позволяет имитировать просвечивающие поверхности и быстро просчитывается в отличие от стандартного материала VRayMtl при использовании параметров Translucency.
Интересной задачей и в то же время, требующей определенного подхода при создании природной сцены, является создание эффектов окружения таких как: облака, воздушная перспектива и другие атмосферные явления. Опять-таки, можно использовать фото панорамы с облаками из библиотеки. А воздушную перспективу сделать при постобработке, заранее подготовив канал ZDepth для рендера. Но бывает, что одну и ту же сцену необходимо показать с различными вариантами дневного, либо вечернего освещения с различных ракурсов. А как следствие этого, атмосферные эффекты и облака будут выглядеть по-разному.
Думаю, на сегодняшний день лучшее решение для этой задачи - плагин Ozone. Он содержит большое количество настроенных параметров для атмосферы, плюс можно создавать свои настройки. Хочу отметить, что данный плагин часто используется в киноиндустрии. К примеру, в фильмах: "Мстители", "Пираты Карибского моря 2", "Аватар" и т.д. Ozone является частью программы Vue. Разработчики решили сделать его отдельным продуктом с поддержкой 3dsMax и V-Ray, за что им большое спасибо.
На первом изображении представленном ниже вы можете видеть окно плагина Ozone с вариантами выбора атмосферы. На втором изображении финальный рендер с облаками из курса Render.ru "Художник 3D Окружения. Часть. 2. Моделирование природного окружения".
После того как сцена полностью готова, а необходимые изображения отрендерены, остается выполнить постобработку. Для этого отлично подойдет программа Adobe After Effects. Тут сразу у большинства может возникнуть вопрос: «А можно сделать постобработку в Photoshop, ведь так привычней?» Безусловно, можно, но как быть, если вам необходимо это сделать для анимации. Тут без After Effects или подобного софта обойтись не выйдет. Освоив азы Adobe After Effects, работа в нем покажется вам не сложней чем в Adobe Photoshop. Под After Effects разработано множество скриптов и плагинов со всевозможными эффектами, имитирующими дефекты оптики, особенности фотопленки, световые эффекты, настройки глубины резкости и т.д.
Ниже представлен принтскрин из Adobe After Effects. В левой части интерфейса программы вы можете видеть эффекты, примененные к изображению.
Ниже можно посмотреть небольшой ролик, собранный в Adobe After Effects.
Материал подготовил:
Александр Пазуренко ака Paz
Рекомендуемая статья по созданию городского окружения в Autodesk 3ds Max.
Всем привет! С вами AndroniX! Родился в 1987 году, закончил среднюю школу и 2 курса института. После чего – бросил, и ушел работать визуализатором интерьеров. 3d max начал изучать в 2000 году, однако активно увлекаюсь им с 2004 года. Сейчас стремлюсь открыть свою дизайн студию. В мечтах – автоателье. Рисовать обвесы в максе.
Представляю вам, обещанный урок по созданию дождя. Из этого урока вы узнаете:
- Как сделать круглые разводы на воде
- Как сделать потеки на краске автомобиля
- Как сделать сам дождь
Для всего этого, вам понадобятся: 3dsMax, Adobe Photoshop, прямые руки. Графический планшет упростит задачу, но если его нет, то и мышка сойдет.
Рисуем разводы на воде.
1.Откройте Фотошоп и создайте новый лист, размеров 512 на 512 пикселей.
2. Далее, выберите инструмент радиального выделения и создайте выделение посередине листа.
3. Создайте новый слой и перейдите на него. Далее нажимаем ПКМ->Stroke-> ставим значение 15 и жмем ОК.
4. Получили черный круг посреди листа. Замечу, круг ДОЛЖЕН быть черным.
5. Теперь, создаем еще одно выделение, внутри предыдущего, но поменьше, и повторяем пункт 3.
6. Повторяем еще раз пункт 5.
7. Получили что то вроде этого:
8. Сводим слои вместе и применяем фильтр Gaussian blur, со значением равным 6. Наши круги размоются. Прекрасно!
9. Теперь нажимаем Edit -> Define brush preset -> ok.
10. Закрываем документ с кругами и создаем новый, размером 2048 на 2048 пикселей. Или больше. Это по желанию.
11. Теперь выберите инструмент кисти и выберите вашу новую кисть. Она должна была появиться в самом конце списка с кистями:
12. Теперь, сверху, справа, нажмите на вкладку brushes, и установите параметры как на картинке:
13. И рисуем подобную карту:
14. Теперь сложнее. Идем filter -> other -> offset и ставим значения 1024х1024. Картинка сдвинется и мы увидим резаные круги по центральным осям картинки. Возьмите ластик, и сотрите их.
15. В образовавшихся пустотах, нашей кистью, дорисуйте еще круги, но не заходите за края картинки. Закончив - сохраняйте! Мы только что получили Bump карту для капель дождя на воде. Размеры кругов и их количество варьируйте так, как вам хочется!
16. У меня получилась вот такая карта:
17. Запустим Макс, что бы проверить, что мы нарисовали )))
18. Создаем сценку, какую хочется. Я сделал простейший материал с прозрачностью и отражениями, и добавил нарисованную недавно карту в Bump. Вот что получилось:
Вот собственно и всё. Основу я объяснил, а вариации, зависят уже от вашей фантазии!
Создаем потеки на автомобильной краске
При создании потеков важны больше, настройки материала, чем сама карта, хотя от её реалистичности, тоже будет зависеть итоговый результат.
1. Для начала в фотошопе рисуем вот такую карту:
Тут я вам, ничем не могу помочь. Ищите референсы в интернете, или ждите дождя на улице, чтобы увидеть как идут потеки. Я делал при помощи референсов из интернета.
2. Затем заходим в макс, создаем или открываем сцену, и настраиваем материал, как показано на рисунке:
3. В итоге, получаем вот это:
Дождь…
Создание дождя начинается в максе. При финальном рендере картинки, в настройках рендера, во вкладке Render Elements, нужно добавить VRay_ZDepth. Полученная карта потом пригодится нам, для создания эффекта глубины дождя.
Получив две картинки, а именно рендер и карту глубины, идем в фотошоп )))
- Создаем новый слой.
- Заливаем его черным цветом и смотрим, что бы в цветовой палитре был выбран черный и белый цвета.
- Далее Filter > Render > Clouds
- Затем Filter > Noise > Add Noise значения: 20, Gaussian, monocrhomatic
- Затем выделяем волшебной палочкой любое место и удаляем. При необходимости, повторяем еще раз. Это будут наши капли, так что, смотри по количеству, сколько вам необходимо.
- Теперь применяем Filter > Blur > Motion blur. Значения подбираем сами, какие необходимы именно вам.
- Повторяем пункты 1, 2, 3.
- Теперь открываем Картинку с глубиной. Выделяем её всю, жмем кнтрл+с. Возвращаемся к окошку с нашей работой, заходим в цветовые каналы, это рядом со слоями, создаем новый канал и жмем ктрл+V. Получили Альфа канал. Он нам понадобится.
- Жмем ПКМ, на изображении нашего канала появится выделение. Затем переходим на слой с облаками, созданный в пункте 7, и жмем delete. Облака, что вблизи, должны будут удалиться, а дальние останутся.
- Полученному слою ставим стиль смешения – Screen (Либо другой, для получения необходимого эффекта.)
- Для дождя я поставил стиль смешения – Lighten.
- Добавляем еще эффекты, какие пожелаете. В общем, далее – ваша постобработка. Итог:
Вот собственно и всё. Рассказал то, как делал это сам. Надеюсь, кому-нибудь, этот урок поможет! Всем удачи! С уважением, AndroniX!
Комментарии (Всего: 26)
спасибо..я этого ждал долго..молодецпо поводу мечты-удачи тебе..я сам на таком помешан) спасибо! не знаю как насчет дождя, а вот про глубину и про дымку мне точно пригодится, как раз хотел узнать, как добавить в шопе канал глубины) Все понятно, тока одно не понял, я ж новичек: как слои вместе сводить? И без Вирея можно. Настройки материалов везде примерно одинаковые. включи фантазию, и всё получится :)
Урок хороший, и даже нужный. Но чтото под конец наверно автор устал описывать свои действия, потому как вроде с прямыми руками и немагу понять.
> 5.Затем выделяем волшебной палочкой любое место и удаляем. При необходимости, повторяем еще раз. Это будут наши капли, так что, смотри по количеству, сколько вам необходимо.
поле двух фильтров получается чернобелое изображение, и куда не ткни палочкой выделяется несколько пикселей. Извините конечно, но если можно чуть подробней.
И дальше > Жмем ПКМ, на изображении нашего канала появится выделение. Затем переходим на слой с облаками, созданный в пункте 7, и жмем delete. Облака, что вблизи, должны будут удалиться, а дальние останутся.
Жмем, и ничего не появляется.
Попробую еще завтра разобратся, если можно, поясните где чево не так
Да, подустал под конец. Сейчас напишу подробнее.
5. Когда выделяешь волшебной палочкой, наверху, в её настройках, свойство - Continous должно быть отключено. Тогда при клике на например белый пиксель, выделятся все белые пиксели на картинке. И тогда в этом пункте всё получится.
И дальше >>> Жмем Ctrl+ЛКМ на изображении канала Alpha (по идее так должен называться), а потом delete. видимо по запарке я опечатался.
Пробуйте, если что будет не так, пишите - объясню :)
Вот, можеш же, как говорится . Наверно я просто не захотел сам разбираться, но никак не мог понять где я что делаю не так оказалось все достаточно просто. Спасибо что подсказал Думаю, куданибудь пригодится! Привет. А можешь объяснить что куда после 12 пункта? Да есть ещё мелкие вопросы, из-за моей непонятливости) Если удобно: можешь отписать в асю 366 810 763. Спасибо за урок.Не за что :) Обращайтесь!
После какого 12 пункта. их в уроке несколько.
Чтобы все слои вместе свести, нажимаешь ctrl+shift+E, также можно свести два соседних слоя-верхний с нижним, выбираешь верхний-жмешь ctrl+E и тогда он сольется с предыдущим. Зы, прикольно, не знал что ты урок написал) понравились разводы . Слушай, а сам дождь, пореалестичнее ты знаешь как рисовать (или где нибудь есть такой урок?) Если да, напиши в асюДелал точно также как и автор статьи, вот только настройка самого мата отличается, и я использовал мод-р. ВирейДисплемент в место Бампа, время рендера увеличилось, но и результат, в моем случае, тоже увеличился. Удачи автору!
Столько ручника, есть же материал для создания круговых волн от капель + его можно анимировать. вообще, анимированная текстура кругов на воде - довольно распространенная штука, да и анимация дождевых капель, падающих в воду и стекающих по какой-либо поверхности (по крайней мере, для переднего плана) - не столь уж редкий прием. зато здесь показан вполне удобный способ создания дождевого тумана (не зная этого, я бы возился с volume fog, который сильно тормозит анимацию). ничо непонятно по фотошопу он у меня русский а тут обьясняют по англискому( В уроках на русском никогда не пишут. Всегда используется только английский софт, увы, вам придется переводить. Хотя мне лично без разницы где что написано. Я просто знаю фотошоп наизусть. Даже на греческом могу работать )))) такие разводы на воде у автора уж оооооооочень огомные. от капель дождя это не реально что бы так выглядело.. как будто в воду падали не капли а булыжники какие то )) ну а так идея интересная. хотя к реальности совершенно никак не подходит. наверное нужно искать другую форму как делать капли на воде. Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!Советуем почитать
Стул - дизайн интерьера
Привет всем, меня зовут Эдуардо Соуза и я профессиональный 3D художник из города Сальвадор, штат Баия, Бразилия. Я специалист в цифровых мультимедия и фанат автомобилей, и именно по этой причине я погрузился в мир сенсационных 3-х измерений. Я здесь, чтобы поделиться процессом создания своей работы, которую назвал «Стул».5 14 29 709 Автор: diablo_ 17 ноября 2013 в 17:31
Визуализация Ferrari в Mental Ray
В данном уроке, будет рассмотрена визуализация Ferrari, при помощи рендера Mental Ray.5 2 41 083 Автор: Aberratio 16 января 2008 в 00:00
Моделирование подушки
Цель этого урока состоит в том, чтобы смоделировать подушку. Эта модель была создана с простыми и легкими шагами. В конце этого урока Вы научитесь создавать подушку как на изображении ниже. Фактически27 3 64 927 Автор: Vanhoven 26 марта 2008 в 00:00
Hair and Fur от Averkin
Всем привет! Недавно я закончил свою новую работу «Мечты уличной кошки» и с большим удовольствием покажу вам не большой урок, как я делал шерсть.25 7 82 641 Автор: Averkin 28 августа 2009 в 00:00
Модификатор Skin (кожа)
6 0 51 944 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00
Представляю вам, обещанный урок по созданию дождя. Из этого урока вы узнаете:
- Как сделать круглые разводы на воде
- Как сделать потеки на краске автомобиля
- Как сделать сам дождь
Для всего этого, вам понадобятся: 3dsMax, Adobe Photoshop, прямые руки. Графический планшет упростит задачу, но если его нет, то и мышка сойдет.
Рисуем разводы на воде.
1.Откройте Фотошоп и создайте новый лист, размеров 512 на 512 пикселей.
2. Далее, выберите инструмент радиального выделения и создайте выделение посередине листа.
3. Создайте новый слой и перейдите на него. Далее нажимаем ПКМ->Stroke-> ставим значение 15 и жмем ОК.
4. Получили черный круг посреди листа. Замечу, круг ДОЛЖЕН быть черным.
5. Теперь, создаем еще одно выделение, внутри предыдущего, но поменьше, и повторяем пункт 3.
6. Повторяем еще раз пункт 5.
7. Получили что то вроде этого:
8. Сводим слои вместе и применяем фильтр Gaussian blur, со значением равным 6. Наши круги размоются. Прекрасно!
9. Теперь нажимаем Edit -> Define brush preset -> ok.
10. Закрываем документ с кругами и создаем новый, размером 2048 на 2048 пикселей. Или больше. Это по желанию.
11. Теперь выберите инструмент кисти и выберите вашу новую кисть. Она должна была появиться в самом конце списка с кистями:
12. Теперь, сверху, справа, нажмите на вкладку brushes, и установите параметры как на картинке:
13. И рисуем подобную карту:
17. Запустим Макс, что бы проверить, что мы нарисовали )))
18. Создаем сценку, какую хочется. Я сделал простейший материал с прозрачностью и отражениями, и добавил нарисованную недавно карту в Bump. Вот что получилось:
Вот собственно и всё. Основу я объяснил, а вариации, зависят уже от вашей фантазии!
Создаем потеки на автомобильной краске
При создании потеков важны больше, настройки материала, чем сама карта, хотя от её реалистичности, тоже будет зависеть итоговый результат.
1. Для начала в фотошопе рисуем вот такую карту:
Тут я вам, ничем не могу помочь. Ищите референсы в интернете, или ждите дождя на улице, чтобы увидеть как идут потеки. Я делал при помощи референсов из интернета.
2. Затем заходим в макс, создаем или открываем сцену, и настраиваем материал, как показано на рисунке:
3. В итоге, получаем вот это:
Дождь…
Создание дождя начинается в максе. При финальном рендере картинки, в настройках рендера, во вкладке Render Elements, нужно добавить VRay_ZDepth. Полученная карта потом пригодится нам, для создания эффекта глубины дождя.
Получив две картинки, а именно рендер и карту глубины, идем в фотошоп )))
- Создаем новый слой.
- Заливаем его черным цветом и смотрим, что бы в цветовой палитре был выбран черный и белый цвета.
- Далее Filter > Render > Clouds
- Затем Filter > Noise > Add Noise значения: 20, Gaussian, monocrhomatic
- Затем выделяем волшебной палочкой любое место и удаляем. При необходимости, повторяем еще раз. Это будут наши капли, так что, смотри по количеству, сколько вам необходимо.
- Теперь применяем Filter > Blur > Motion blur. Значения подбираем сами, какие необходимы именно вам.
- Повторяем пункты 1, 2, 3.
- Теперь открываем Картинку с глубиной. Выделяем её всю, жмем кнтрл+с. Возвращаемся к окошку с нашей работой, заходим в цветовые каналы, это рядом со слоями, создаем новый канал и жмем ктрл+V. Получили Альфа канал. Он нам понадобится.
- Жмем ПКМ, на изображении нашего канала появится выделение. Затем переходим на слой с облаками, созданный в пункте 7, и жмем delete. Облака, что вблизи, должны будут удалиться, а дальние останутся.
- Полученному слою ставим стиль смешения – Screen (Либо другой, для получения необходимого эффекта.)
- Для дождя я поставил стиль смешения – Lighten.
- Добавляем еще эффекты, какие пожелаете. В общем, далее – ваша постобработка. Итог:
Вот собственно и всё. Рассказал то, как делал это сам. Надеюсь, кому-нибудь, этот урок поможет! Всем удачи! С уважением, AndroniX!
Материал воды достаточно легко настраивается. Например, в CoronaMtl для этого понадобится изменить всего несколько основных параметров. Для большей реалистичности можно добавить одну стандартную процедурную карту. И после таких несложных действий можно получить отличный финальный результат. Но в статье будут описан и другой, более сложный метод настройки прозрачного материала воды.
Поверхность воды можно создать из одного полигона. В качестве геометрии для воды можно использовать Plane или Box. Они находятся в меню Create – Geometry – Standard Primitives.
1. Основные настройки материала
Откройте Material Editor (горячая клавиша «M») и создайте материал Materials – Corona – CoronaMtl. В материале нужно задать следующие параметры:
Изменять цвета и снижать Diffuse Color не обязательно. При полной прозрачности влияние цветов мало заметно. По настроенным свойствам материал напоминает стекло. Но отличие от стекла заключается в параметре IOR, величину которого можно найти в Сети.
С помощью указанных настроек получится материал чистой воды. А как отрендерить получившийся материал вы узнаете из статьи «Как сделать рендер в 3ds Max».
2. Bump и Volumetric
Для большей реалистичности можно создать рябь на поверхности воды.
Волны или рябь можно сделать, назначив процедурную карту Noise к параметру Bump. В зависимости от сцены, может понадобиться изменить интенсивность выдавливания в CoronaMtl – Maps – Bump. Также понадобится изменить размер карты Noise – Noise Parameters – Size.
Карта Noise создаст неровности, которые можно увидеть на рендере.
В зависимости от угла обзора вода может иметь разный цвет. Например, при наличии Corona Sky, если опустить камеру ниже, то вода будет выглядеть более синей.
Если вода должна иметь более насыщенный цвет или быть грязнее, то это можно установить с помощью Volumetrics and SSS. Для этого понадобится установить Mode: Volumetric scattering, затем установите нужный цвет Absorption Color. Для включения эффекта нужно увеличить значение Distance.
Distance нужно делать достаточно большим, чтобы материал был не слишком темным. Универсального значения Distance нет. Для каждой сцены и каждого материала жидкости придется подбирать его самостоятельно.
На рендере слева – вода с включенным свойством Volumetrics scattering, слева – материал без указанного свойства.
3. Особенности Refraction Color и Caustics
Refraction Color может придать цвет толще воды, как Absorption Color. Однако Refraction Color не создает объемного цвета. Он будет одинаковым по всему объему воды. Volumetrics and SSS усиливает интенсивность цвета в зависимости от «глубины».
Установка флажка Caustics включает физически корректный расчет каустики для всего, что имеет прозрачность. Настраивать каустику практически нельзя. Более того, изменение параметров типа Volumetrics scattering или Refraction Color могут практически не влиять на материал.
Для улучшения каустики можно установить несколько скрытых настроек Corona Renderer. Для этого нажмите Render Setup – System – System Settings – Enable devel/debug mode. Затем нужно установить Performance – Development/Experimental Stuff – Render engine: Bidir/VCM. Установив этот движок, перейдите в Bidirectional Pathtracing/VCM Render Engine – Use MIS – Mode: [VCM] Vertex connection and merging.
С данными настройками стоит быть очень аккуратным, т.к. они экспериментальные. Более того, улучшив рендер каустики, может сильно измениться результат для материалов без этого свойства. Результат можно увидеть ниже.
Читайте также: