Unity как собрать проект под windows
Приветствую всех друзья! В прошлой статье были рассмотрены типичные проблемы и способы их решения при работе с кроссплатформенными приложениями, создаваемыми на Unity. Сегодня мы рассмотрим окно создания билда. Билд – это собранная из ресурсов вашего проекта готовая игра, ее конечное представление зависит от платформы, на которую вы его собираете. Например для Android это будет файл с расширением .apk , а для ПК (персонального компьютера) это будет папка с файлами в корне которой будет лежать файл с названием вашей игры и расширением .exe . Но помимо этого также будут рассмотрены такие вещи как уменьшение размера билда, и конвейер создания билда (крайне кратко).
Картинка для привлечения внимания из открытых источников Картинка для привлечения внимания из открытых источниковОкно настройки сборки содержит все настройки и параметры, необходимые для создания билда на различные платформы. Из этого окна можно создать билд разработчика ( development build ) чтобы протестировать ваше приложение, а также сделать финальный билд который можно будет публиковать в магазины приложений. Чтобы настроить параметры билда вашего приложения перейдите в контекстное меню File\Build Settings .
Используйте панель Scenes in Build для управления тем, какие сцены попадут в ваш билд. Просто поставьте галочку напротив сцены, которая должна попасть в билд. В разделе Platform вы можете выбрать на какую платформу вы хотите сделать билд, а также здесь можно настроить параметры билда, например, выбрать метод сжатия данных ( Compression Method ). Ниже я кратко раскрою для чего нужны остальные параметры сверху вниз:
- Target Platform – это платформа на которую будет сделан билд
- Architecture – как вы знаете существуют 32х разрядные и 64х разрядные процессоры, так вот с помощью этой настройки мы можем выбрать на какую разрядность делать билд
- Server Build – при переключении данного чекбокса Unity создаст билд для сервера, который не имеет графики, а также будет использовать платформозависимый определитель UNITY_SERVER для кода. Если мы с такой галочкой сделаем билд для Windows он будет работать как консольное приложение.
- Copy PDB files – при включении данного чекбокса Unity при билде на ПК включит в него PDB файлы. Файлы PDB содержат информацию об отладке приложения, которая полезна для отладки, но при этом она увеличивает размер вашего билда.
- Create Visual Studio Solution – данный чекбокс при включении создаст файлы решения для вашего проекта, чтобы вы могли создать окончательный исполняемый файл в Visual Studio .
- Development Build – данный чекбокс при включении активирует отладку и профилировку в билде. Используйте этот параметр, когда хотите протестировать свое приложение.
- Autoconnect Profiler – этот чекбокс можно включить только при включенном Development Build . Когда этот параметр активирован профайлер Unity (о нем еще будет статья, если вкратце то нужен для просмотра и отладки работы приложения) будет автоматически подключаться к билду и профилировать его.
- Deep Profiling – этот чекбокс также можно включить только при активном Development Build . Он автоматически подключает глубокую профилировку в профайлере. Эта функция позволяет более глубоко исследовать ваше приложение, но при этом работа всех скриптов и всего приложения будет замедленна.
- Script Debugging – этот чекбокс также можно включить только при активном Development Build . Это позволяет вам отлаживать свой код. Эта функция не доступна на WebGL .
- Scripts Only Build – Запустите сборку билда чтобы проверить изменились ли скрипты. Для этого проект уже должен быть собран хотя бы один раз.
- Compression Method – Выше я уже писал об этом – позволяет выбрать метод компрессии (сжатия) игровых ресурсов.
Для создания билда нажмите на кнопку Build – после чего Unity предложит выбрать место хранения и имя билда (хранить билд в папке Assets нельзя), затем начнется процесс сборки билда. Кнопка Build And Run создаст билд после чего сразу запустит его на платформе (то есть если у вас, например, билд на Android , то телефон должен быть подключен к компьютеру, после того как билд будет собран Unity установит его на устройство).
Важно свести размер файла билда к минимуму, особенно для мобильных устройств, так как обычно магазины приложений для мобильных накладывают ограничения на размер билда. Первым шагом в уменьшении размера является определение того, какие ресурсы вносят в него наибольший вклад, поскольку именно эти ресурсы являются наиболее вероятными кандидатами на оптимизацию. Эта информация доступна в логе редактора сразу после выполнения сборки билда. Перейдите в окно консоли (если оно у вас не открыто, то откройте его по следующему пути в контекстном меню Window\General\Console ), нажмите на небольшой выпадающий список в правом верхнем углу и выберите пункт Open Editor Log .
Журнал редактора показанный выше предоставляет сводку ассетов по категориям, а также показывает какое процентное соотношение по памяти занимает тот или иной тип. После чего он начинает в порядке убывания перечислять от самого большого к самому маленькому ресурсы в игре. Обычно текстуры/звуки/анимации весят много в то время как скрипты/уровни/шейдера мало. Также не забывайте, что все ресурсы игры, хранящиеся в папке Resources (что это за папка, для чего она нужна и как с ней работать я еще опишу в своей будущей статье) будут добавлены в итоговый билд.
Журнал редактора поможет вам определить какие именно ресурсы необходимо оптимизировать или удалить, но перед началом работы вам следует помнить о следующем:
- Во время сборки билда Unity кодирует импортированные ресурсы (например, текстуры) в свои внутренние форматы, поэтому для работы выбирайте формат файла, с которым вам удобно работать (например, png ).
- Unity удаляет большинство неиспользуемых ресурсов во время сборки, поэтому вы ничего не получите вручную, удалив их из проекта. Единственные ресурсы, которые Unity удалить не может это скрипты и файлы, хранящиеся в папке Resources (потому как Unity не знает какие файлы из этой папки будут использованы вами во время работы игры, а какие нет). Имея это ввиду вы всегда должны держать ресурсы в папке Resources имеющие отношение к самой игре – остальные смело удаляйте. Также можно подумать о замене ассетов (они же ресурсы) из папки Resources на AssetBundles – это означает что такие ассеты будут загружаться динамически, тем самым уменьшая размер билда. О AssetBundles будет отдельная статья.
Предложения по уменьшению размера билда.
Обычно текстуры занимают большую часть размера билда. Первым решением уменьшающим их является компрессия (она настраивается при импорте текстур в инспекторе, как всегда в будущем я напишу подробную статью об этом). Если это не уменьшает размер файла достаточно, попробуйте уменьшить физический размер текстуры (в пикселях). Чтобы сделать это без изменений исходного файла, выберите текстуру в окне проекта и в окне инспектора измените параметр Max Size . Чтобы увидеть, как это выглядит в игре, увеличьте масштаб игрового объекта, который использует эту текстуру, а затем отрегулируйте Max Size , пока он не начнет выглядеть в окне сцены хуже. Изменение параметра Max Size никак не влияет на ваш ассет текстуры, только на его разрешение в игре.
По умолчанию Unity сжимает все текстуры при импорте. Для ускорения рабочего процесса в редакторе перейдите по пути Edit\Preferences и во вкладке General уберите галочку напротив пункта Compress Assets on Import . Все текстуры сжимаются при сборке билда независимо от этого параметра.
Вы также можете сжимать сетки и клипы анимации при импорте (опять же для уменьшения веса итогового билда). Чтобы включить компрессию сетки ( Mesh compression ), выберите в окне проекта необходимую вам сетку, и в окне инспектора установите напротив пункта Mesh compression один из трех параметров: Low, Medium или High . Помните, что сжатие сеток и анимаций вносит в них неточность, поэтому с этими параметрами нужно поэкспериментировать чтобы подобрать нужные для себя значения.
Также обратите внимание что сжатие сетки уменьшает занимаемую ей память только на жестком диске, в оперативной памяти она имеет все тот же изначальный вес. Также нужно знать, что сокращение ключевых кадров в анимации уменьшает вес файла как на жестком диске, так и в оперативной памяти.
При создании билда иногда требуется каким-то образом изменить ход сборки. Например сделать так, чтобы Unity собрал не только билд на ПК, а также добавил установщик к нему. Чтобы сделать это нужно воспользоваться скриптом редактора, используя BuildPipeline.BuildPlayer , он нужен для запуска сборки, а затем запустить код постобработки который вам нужен:
Этот код запускает сборку билда для ПК, а также копирует в конечную папку билда файл Readme.txt из ресурсов игры. Этот код запускает сборку билда для ПК, а также копирует в конечную папку билда файл Readme.txt из ресурсов игры.Выше самый простой из примеров того как можно сделать свой сборщик билдов. О возможностях BuildPipeline я более подробно расскажу в своих будущих статьях.
На сегодня это все. В следующей статье я расскажу о некоторых известных проблемах и способах их решения в Unity. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!
В любой момент разработки игры можете захотеть посмотреть на то, как она выглядит вне редактора, при сборке в качестве самостоятельного приложения или веб-проигрывателя. В этом разделе рассказано, как вызвать и использовать окно Build Settings (настройки сборки) для создания разных сборок ваших игр.
Пункт меню File->Build Settings… позволяет открыть окно Build Settings. В нём выводится редактируемый список сцен для включения в сборку игры.
Окно Build Settings
Список будет пуст при первом открытии этого окна в проекте. В таком случае, при сборке, в игру будет включена только текущая открытая сцена. Если вы желаете быстро собрать тестовый плеер с единственной текущей сценой, просто соберите плеер с пустым списком сцен.
Для создания сборки с несколькими сценами можно довольно просто добавить нужные сцены в этот список. Первый способ заключается в нажатии кнопки Add Current . Вы увидите, что текущая сцена появилась в списке. Второй способ предполагает перетаскивание в список сцены из окна Project View .
Следует заметить, что каждая из сцен в списке имеет свой индекс. Scene 0 — это первая сцена, которая будет загружена в сборке. Если вы желаете загрузить другую сцену во время игры, используйте в вашем коде метод Application.LoadLevel().
Если вы добавили более одной сцены и хотите изменить их порядок, просто перетаскивайте сцены в списке до тех пор, пока не добьётесь необходимого вам порядка.
Чтобы удалить сцену из списка, достаточно выбрать её в списке и нажать Command-Delete (на Mac) или Delete (на Win). Сцена пропадёт из списка и не будет включена в сборку.
Когда вы будете готовы к публикации своей сборки, выберите нужную платформу в списке Platform и удостоверьтесь, что напротив неё находится логотип Unity; если это не так, тогда нажмите кнопку Switch Platform , чтобы сообщить Unity о том, под какую платформу вы желаете совершать сборку. После этого, нажмите кнопку Build . Откроется стандартное диалоговое окно сохранения файла, в котором вы можете выбрать имя и расположение для игры. После нажатия кнопки Сохранить Unity соберёт ваше приложение, и готово! Довольно просто, не так ли? Если вы не уверены, куда лучше сохранять сборку, сохраняйте её в корневую папку проектов. Вы не можете сохранять сборку в папку Assets.
Включение опции Development Build добавит плееру возможность использовать Profiler и позволит изменять опции Autoconnect Profiler и Script Debugging.
Further information about the Build Settings window can be found on the Build Settings page.
Сборка standalone плееров
Unity может собирать standalone приложения для Windows, Mac и Linux. Достаточно просто выбрать целевую платформу в настройках сборки и нажать кнопку ‘Build’. При сборке standalone проигрывателей, получаемые в результате файлы могут различаться в зависимости от выбранной платформы. На Windows в результате сборки будет создан исполняемый файл (.exe) и папка “Data”, содержащая все ресурсы приложения. На Mac будет создан “app bundle”, содержащий все необходимые файлы для запуска приложения и его ресурсы.
Распространение standalone приложения на Mac заключается в передаче “app bundle” (в него упаковано всё необходимое). На Windows необходимо предоставить .exe-файл и папку Data, чтобы другие могли запустить приложение. То есть, чтобы другие пользователи могли запустить у себя ваши приложения, на их компьютерах должны быть файлы, которые для вас собрал Unity.
В недрах процесса сборки
Сперва процесс сборки разместит пустую копию игры там, где вы указали. Затем он начнёт прорабатывать список сцен в настройках сборки: открывать в редакторе одну из них за раз, оптимизировать их и интегрировать их в пакет приложения. Он также подсчитает все ассеты, необходимые включенным в сборку сценам и сохранит эти данные в отдельном файле внутри пакета приложения.
Любой GameObject в сцене с тэгом ‘EditorOnly’ не будет включён в собираемый пакет. Это удобно для отладки скриптов, которые не должны оказаться в финальной игре.
Все объекты в текущем уровне уничтожаются при загрузке нового уровня. Чтобы это предотвратить, используйте DontDestroyOnLoad() на любых объектах, которые вы желаете уберечь от уничтожения. Обычно это используют для проигрываемой при загрузке уровня музыки, или для скриптов игровых контроллеров, которых хранят состояние и прогресс игры.
Для дополнительной информации о том, как лучше всего создавать игры, в которых насколько сцен (например, главное меню, экран рейтинга и сами уровни игры), ознакомьтесь с нашими уроками.
Предварительная загрузка (далее - прелоадинг)
Опубликованные сборки автоматически осуществляют прелоадинг всех ассетов в сцене при её загрузке. Исключением является сцена 0, так как она, как правило, используется в качестве загрузочного экрана, который нужно отобразить как можно быстрее.
Если вы желаете, чтобы прелоадинг осуществлялся для всего содержимого, достаточно просто создать пустую сцену, в которой будет вызываться Application.LoadLevel(1) , и в окне настроек сборки сделать её первой в списке сцен (чтобы индекс был 0). Все последующие уровни будут загружаться с прелоадингом.
Вы готовы собирать игры
На данный момент вы изучили, как использовать интерфейс Unity, как использовать ассеты, как создавать сцены и как публиковать ваши сборки. Теперь вас ничто не останавливает от создания игры вашей мечты. Мы уверены, что по пути вам ещё предстоит многое узнать, и мы всегда рядом, чтобы помочь вам во всём разобраться.
Для дополнительной информации о том, как создавать игровые уровни, см. раздел Построение сцен.
Для дополнительной информации о написании скриптов для вашей игры, см. раздел Скриптинг.
Для дополнительной информации о создании графических ассетов, см. раздел Импорт и создание ассетов данного руководства.
Для общения с другими пользователями Unity, посетите Unity Forums. Там вы можете задавать вопросы, делиться проектами, строить команду, можете делать там всё, что вы захотите. Обязательно загляните на форумы хотя бы один раз, потому что мы хотим посмотреть на невероятные игры, которые вы создадите.
Windows 10 предлагает много новых средств для разработчиков игр и для геймеров. С появлением Universal Windows Platform (UWP) разработчики могут ориентироваться на ПК, планшеты и мобильные устройства с Windows 10 (т. е. смартфоны), Xbox One и HoloLens, используя единую кодовую базу. Кроме того, произошло слияние различных Windows Store в один, и Microsoft сделала доступными Xbox Live Services на платформе Windows 10 наряду с приложением Xbox, которое резко увеличивает степень погружения геймера в игры на всех семействах устройств с Windows.
Раз уж все сложилось так удачно, мы обязаны написать об этом! Эта статья даст вам все необходимое для того, чтобы ваши Unity-игры отлично работали в Windows 10. Это не введение ни в Unity, ни в UWP-приложения. Мы предполагаем, что вы уже знакомы с ними, и вместо этого сосредоточимся на разъяснениях того, что изменилось с появлением Windows 10, и советах из серии «Вы должны это знать» по созданию впечатляющих «Универсальных Игр Windows» (Universal Windows Games, UWG). Мы будем делать это, используя практический подход, и проведем вас по нескольким изменениям, внесенным нами в игру-пример Chomp (рис. 1) для ее оптимизации под Windows 10.
Рис. 1. Игра Chomp
Chomp начала свою жизнь как игра, написанная с применением Unity для Windows 8.1. Как видно из рис. 1, это довольно простая лабиринтная игра, похожая на знаменитую Pac-Man. Этот пример создан в качестве пособия для разработчиков, демонстрирующего, как писать игры с использованием Unity, поэтому ее простота была ключевым условием. Но теперь, когда появилась Windows 10 и Unity стала поддерживать эту новую ОС, Chomp понадобилось обновить. Исходный код для Chomp см. по ссылке bit.ly/ChompUnity. Скачайте его и следуйте за нами.
Чтобы получить UWP-версию нашей игры, мы могли бы просто экспортировать игру, используя профиль Windows 10 в Unity, но это не дало бы нам приложение, оптимизированное под Windows 10. Она не обрабатывает выполнение в окне, полноэкранный режим, сенсорный ввод и т. д. Итак, давайте посмотрим, что мы сделали для эффективного переноса этой игры с Windows 8.1 на Windows 10.
Приступаем к работе (обязательные требования)
UWP-приложения (и UWG) требуют разработки и тестирования в Windows 10 с помощью Visual Studio 2015. В любой редакции Visual Studio 2015 есть все, что нужно для создания игр, — даже в бесплатном Visual Studio Community 2015!
Также вам понадобится Unity версии 5.2.1p2 или выше. Unity 5.2 теперь устанавливает Visual Studio Community 2015 и Visual Studio 2015 Tools for Unity (VSTU), так что на практике, чтобы приступить к работе, достаточно установить Unity и указать правильные параметры в процессе установки (рис. 2).
Рис. 2. Установка Unity с правильными параметрами дает все, что нужно для начала работы
Примечание Для разработчиков, использующих Mac, новой альтернативой является применение редактора Visual Studio Code совместно с проектами Unity. Более подробно об этом варианте см. по ссылке bit.ly/UnityVSCode.
Разработка под Windows 10
Разработка под Windows 10 следует точно тому же процессу, с которым вы уже знакомы. Но появился новый SDK для UWP-приложений под платформу Windows Store (рис. 3), который будет экспортировать игру как UWP-приложение.
Рис. 3. Ориентация на Windows 10 в Unity
Ниже перечислены некоторые важные элементы, работающие «за кулисами» при экспорте для разработки под Windows 10 и UWP.
Новые шаблоны проектов
Процесс компиляции в Unity теперь генерирует проект Visual Studio 2015, совместимый с UWP. Как вы, вероятно, знаете, в этой новой системе проектов появились некоторые важные изменения.
- Debug — полностью отладочный проект безо всяких оптимизаций;
- Release — проект, компилируемый с оптимизациями, но включающий поддержку средства профилирования;
- Master — конфигурация, в которой игра должна передавать в магазин, поскольку в ней нет отладочного кода, все оптимизации включены, а поддержка профилирования отсутствует.
Упомянутые выше отличия значимы в период выполнения, но новые шаблоны Unity делают эти изменения прозрачными для разработчика, поэтому давайте сосредоточимся на том, как подстроить и отшлифовать вашу игру под Windows 10.
Подстройка и шлифовка игры под Windows 10
Одна кодовая база для множества форм-факторов — ключевая особенность UWP, но, когда дело доходит до игр, все равно могут потребоваться некоторые оптимизации и адаптация для конкретных форм-факторов. Чаще всего это включает механизмы ввода (например, сенсорный, с клавиатуры, от мыши и геймпада), изменение размеров окна, оптимизация ресурсов и реализация интеграции платформенной функциональности (native integration) (например, использование активных плиток [live tiles], уведомлений или Cortana) для каждого конкретного форм-фактора. Мы исследуем, как обстоит с этим дело в UWG.
Окна Универсальные Windows-приложения теперь размещаются в окнах с изменяемым размером вместо выполнения в полноэкранном режиме, как это было в Windows 8 и 8.1, поэтому масштабирование окна теперь является одним из факторов, который вы должны учитывать в своих играх и приложениях. Большинство из этих отличий прозрачно для Unity-разработчика, потому что свойства Screen.height и Screen.width по-прежнему сообщают о доступном пространстве экрана в пикселях.
Windows 10 также включает новые API для входа в полноэкранный режим и выхода из него, и эти возможности предоставляются через Unity-класс Screen заданием свойства Screen.fullScreen. Рекомендуется реализовать стандартные клавиши-ускорители для входа в полноэкранный режим и выхода из него. Они широко варьируются у разных издателей, но наиболее распространенный ускоритель, который переключает между режимами, — клавиша F11 или комбинация Alt+Enter. В случае Chomp мы хотели дать игрокам возможность играть в полноэкранном режиме, поэтому реализовали клавишу-переключатель:
Наличие многооконного режима требует другого обязательного изменения в играх для Windows 10: вы должны обрабатывать смену фокуса ввода. На многооконном рабочем столе, если окно вашей игры вне фокуса ввода, вы должны ставить игру и ее музыкальное сопровождение на паузу, так как пользователь может взаимодействовать с другим окном. Unity абстрагирует это взаимодействие с помощью одинакового на всех платформах API: метода OnApplicationPause. Этот метод вызывается для всех активных MonoBehaviours, когда фокус ввода меняется. Мы обрабатываем это в Chomp, как показано на рис. 4.
Рис. 4. Игра ставится на паузу, когда фокус ввода меняется
Обратите внимание на асимметрию: когда игра теряет фокус ввода, игра и звук ставятся на паузу, а когда она получает фокус ввода, мы снимаем с паузы только звуковое сопровождение. Дело здесь вот в чем. Когда игра ставится на паузу, мы также показываем диалоговое окно паузы в самой игре, а когда фокус возвращается, игра ждет подтверждения от пользователя, что он действительно хочет возобновить игру. Этот диалог обрабатывает восстановление состояния игры из Pause обратно в Running.
Внеся эти два изменения, теперь мы должным образом обрабатываем возможность входа в полноэкранный режим и выхода из него и ставим игру на паузу, когда наше окно теряет фокус.
Ввод В более ранних выпусках Unity была отличная поддержка ввода в Windows-игры, и с выходом Windows 10 она не изменилось. Ввод от мыши, с геймпада и сенсорный ввод остаются элегантно абстрагированными с помощью класса Input и диспетчера ввода (Input Manager) в Unity.
Самое важное, что нужно помнить в отношении ввода, — убедиться в том, что вы реализуете столько механизмов ввода, сколько имеет смысл в вашей игре. В случае Chomp мы хотим поддерживать клавиатуру, геймпад и сенсорный ввод. Не забывайте, что UWG могут выполняться на любом устройстве, поэтому обеспечьте игрокам максимальные удобства во вводе. Наиболее часто спрашивают, как распознавать, требуется ли показывать сенсорные элементы управления (вроде виртуального джойстика или панели для переключения направлений [D-pad]), когда игра запускается на сенсорном устройстве вроде смартфона.
Один из способов определить, надо ли показывать сенсорный джойстик, — выяснить, выполняется ли игра на смартфоне. Если да, тогда имело бы смысл отображать этот джойстик и включать его по умолчанию. Чтобы определить конкретную платформу, на которой выполняется игра (например, смартфон или Xbox), можно проверить, реализован ли соответствующий контракт. Именно так Chomp распознает, что она выполняется в Windows 10 Mobile:
Заметьте, что в этом коде мы используем препроцессор UNITY_WSA_10_0, чтобы определить, выполняется ли компиляция для Windows 10. Без этой проверки код не удалось бы скомпилировать в сборках, не предназначенных для Windows 10.
Рис. 5. Код, определяющий, используется ли сенсорный ввод
Теперь, реализовав эти два метода, можно обновить Chomp, чтобы эта игра делала обоснованный выбор, когда показывать джойстик. Если она выполняется на мобильном устройстве или если используется сенсорный режим взаимодействия, UseJoystick вернет true и мы покажем джойстик:
Закончив с поддержкой масштабируемого окна и обработкой ввода, мы переходим к использованию преимуществ новых «родных» Windows API для расширения функциональности нашей игры.
Если код, который вы хотите добавить, слишком велик для подстановки или если поведение требуется абстрагировать (между платформами), вы можете по-прежнему использовать плагины. Для Windows 10 группа Microsoft Developer Experience Games Evangelism (мы являемся ее членами) предлагает несколько новых плагинов с открытым исходным кодом, которые упростят вам интеграцию с Windows 10. Вы найдете эти плагины по ссылке bit.ly/Win10UnityPlugins. На сегодняшний день в открытом доступе находятся следующие плагины.
- Store Плагин для покупок из приложения — все, что нужно для проведения транзакций в магазине Windows Store.
- AzureMobile Плагин с поддержкой базовых CRUD-операций (Create, Read, Update, Delete) для Azure Storage.
- Core Плагин, обеспечивающий интеграцию платформенной функциональности с базовыми средствами ОС, такими как активные плитки, локальные уведомления, оповещения (push notifications) и Cortana.
- Ads Плагин, обертывающий новый Microsoft Ads SDK в Windows 10, который теперь поддерживает рекламные вставки в видео (video interstitials).
Ранее в Chomp не было механизма покупок из приложения, поэтому мы решили добавить его в игру, используя плагин Store. Так что Chomp поддерживает теперь покупку бустеров (boosters) и дополнительных лабиринтов (mazes).
Импортировав пакет, мы можем ссылаться на Store API из Chomp. Сначала мы вызываем Store.LoadListingInformation, предоставляя метод обратного вызова, который выполняется при завершении операции; тем самым мы получаем список всех элементов, доступных для покупки. Если вызов был успешным, мы перебираем возвращенные элементы ProductListing в цикле и используем их для заполнения цен в нашем UI (рис. 6).
Рис. 6. Перечисление элементов, доступных для покупки из приложения
После выбора пользователем элемента, который он хочет приобрести, выполнение транзакции требует написания всего нескольких строк кода. На рис. 7 показан добавленный нами код для покупки новых лабиринтов для игры.
Рис. 7. Покупка из приложения
Как видите, использовать новые плагины для реализации платформенной функциональности достаточно легко.
Передача в магазин
Передача в Windows Store стала еще проще. Теперь вы можете передать либо один пакет, включающий все двоичные файлы, либо по одному пакету для каждой платформы/архитектуры.
Если вы хотите разделить свои пакеты или поддерживать игру только на определенных платформах, то можете вручную отредактировать файл package.appxmanifest и настроить элемент TargetDeviceFamily:
Три возможных семейства устройства перечислены ниже.
- Windows.Universal Позволяет развертывать двоичные файлы на любом устройстве, аппаратное обеспечение которого отвечает вашим требованиям.
- Windows.Mobile Применяется для двоичных файлов, отправляемых в Windows 10 Mobile SKU, а именно Windows Phone, хотя в будущем скорее всего появятся другие малые устройства (шесть дюймов и меньше), которые не являются телефонами и работают под управлением этой SKU, поэтому не полагайтесь на то, что это только смартфоны.
- Windows.Desktop Следует использовать для игр, которые работают только на настольных компьютерах или планшетах.
Если вы ориентируетесь на мобильную или настольную платформу, но не на консоли и другие семейства Windows, то можете указать в манифесте два семейства устройств (подставьте вместо «x» и «y» нужные цифры):
Заметьте, что для каждого семейства устройств могут быть разные MinVersion и MaxVersion. Это станет удобно в будущем, когда Windows 10 Mobile начнет поставляться с более высоким номером версии, чем настольная Windows 10. Однако пока мы советуем оставить версии по умолчанию (10.0.10240.0).
Рис. 8. Включение файлов базы данных символов программы
Наконец, когда вы передаете продукт в Windows Store через портал разработчика, убедитесь, что вы выбрали правильную аппаратную конфигурацию. Store теперь позволяет указывать аппаратные требования, такие как сенсорный ввод или клавиатура, чтобы ваша игра устанавливалась только на подходящие устройства (рис. 9).
Это лишь начало!
Visual Studio 2015 Tools for Unity
VSTU also includes a few shortcuts for more easily writing code for Unity. For example, if you right-click within a MonoBehaviour class, the context menu will have a new Implement MonoBehaviours entry, which lets you quickly inject a MonoBehaviour method signature into your class.
In that same context menu, there’s also a Quick MonoBehaviours entry, which performs a similar function but with a less-intrusive dialog where you can type the method name you’re searching for, and the signature is again injected. Both of these methods are accessible from shortcut key accelerators for even more rapid use (Ctrl+Shift+M and Ctrl+Shift+Q).
Beyond the editor enhancements, one of the best features when using VSTU is the streamlined debugger integration with the Unity Editor. When a Unity project is open in Visual Studio, you’ll automatically see an “Attach to Unity” button for debugging in the standard Debug toolbar. Figure A shows where this button is located. This button will automatically find the Unity Editor’s process and attach to it. From there you can seamlessly set breakpoints, analyze variable values and do most everything else you’d expect to do with Visual Studio. VSTU even has experimental support for breaking on exceptions. For even more details on VSTU 2.0 features, check out the blog post, “Visual Studio Tools for Unity 2.0,” at bit.ly/VSTUInfo.
Note: If you aren’t targeting Windows 10 and using Visual Studio 2013, there’s a downloadable package that brings all the goodness we described here to Visual Studio 2013 Community Edition users. You can download this extension at bit.ly/VSTU2013.
Выражаем благодарность за рецензирование статьи экспертам Microsoft Сандживу Двиведи (Sanjeev Dwivedi) и Адаму Тьюлиперу (Adam Tuliper).
Билд для IOS всегда стоял особняком в Unity3D. Если все остальные можно было компилировать на Windows машинах, то для IOS обязательно нужен был Мак. Я как и все столкнулся с этой проблемой при попытке выпустить свой первый проект на IOS, которая казалась мне трудно преодолимой. Однако, совсем недавно произошло два события которые делают эту проблему практически неактуальной, и которые прошли на Хабре незамеченными.
Как было до этого?
Соответственно, проблемы синхронизации проектов между Windows и Mac версиями Unity3D давали о себе знать и для комфортной работы необходимо было покупать б/у Мак или мучиться с виртуальными машинами.
Кстати, к своему стыду установить хакинтош на VirtualBox у меня так толком и не получилось.
Что же такого произошло, что кардинально изменило ситуацию?
Новый Хакинтош.
Не знаю почему, но тема Хакинтоша не поднималась на Хабре уже пару лет. Рутрекер нас тоже особо не балует, но пару недель назад там появился готовый образ Хакинтоша для VMware причём для последней версии 10.9 Маверик. Всё работает на VMware Workstation 10.x, что называется прямо из коробки и без всяких проблем. Ссылки не даю, кому надо тот и сам легко найдёт.
Unity3D 4.3
Хотя недавно была небольшая статья с обзором новой версии Unity3D, но в ней никто не обратил внимание на ключевое нововведение:
Ability to build iOS target in Windows! It's still necessary to compile resulting Xcode project on a Mac.
Да-да. Теперь файлы для Xcode можно компилировать прямо в Windows версии. Соответственно про пункты 1, 2 и 3 можно теперь забыть.
Т.е. теперь почти всю работу с проектом можно выполнять в Windows, а Мак нужен лишь для упаковки проекта, которая занимает по времени несколько минут, и для которой достаточно виртуальной машины с Хакинтошем.
Краткое руководство для тех, кто этим раньше не занимался
- Unity3D 4.3 — для компиляции Xcode проекта
- Mac OS X с установленным Xcode — для упаковки Xcode проекта в ipa файл
- Аккаунт IOS разработчика — для создания сертификатов и провижин профайла, необходимого для подписи ipa файла
В настройках проекта вводите Bundle ID, который вы указали при создании провижин профайла.
Билдите проект.
Полученные файлы переносите на Мак машину и открываете с помощью Xcode.
Архивируете проект Product->Archive.
Для подготовки архива для распространения нажимаете на Distribute.
Если вы ещё не готовы отправлять приложение в Appstore, то выбираем 2-й пункт.
Выбираете свой провижин профайл и жмёте Export.
После чего указываете куда сохранять файл.
После чего генерируется долгожданный ipa файл.
Теперь можете устанавливать его на свои устройства через свой Itunes или Testflight.
Эксперт в медицинских тренажерах VR на Unity, физических симуляциях и сетевых играх.
Что такое Unity
Unity — это и среда разработки, и игровой движок, с помощью которого создаются проекты для разных платформ: ПК, мобильных устройств, игровых консолей и интернет-платформ, — поэтому он называется кроссплатформенным. В Unity есть инструменты для создания объектов, их перемещения, работы с графикой, текстурами и звуком, поэтому сделать полноценную игру с его помощью можно даже в одиночку.
Наглядный пример игры, созданной на Unity, которая поддерживает разные устройства, — Genshin Impact, успешный мультиплатформенный проект китайской студии miHoYo Limited. Более популярной стала ее мобильная версия, но пользователи могут войти в аккаунт, например, с компьютера и продолжить играть с того же момента, на котором остановились в мобильной версии. Кроме Genshin Impact, на Unity созданы такие известные проекты, как Hearthstone, Outlast, Cuphead, Pokemon GO и многие другие.
В игровой индустрии существуют десятки разных движков. Одни разработаны под конкретную игру, на других можно делать игры конкретного жанра (шутеры от первого лица, платформеры, гонки), а есть универсальные, вроде Unity, которые открывают разработчикам больше возможностей. Уникальность Unity заключается в сочетании нескольких факторов. Кроме того, что этот движок позволяет создавать проекты под разные устройства и не ограничивает разработчика конкретным жанром, он:
- имеет практически неограниченный бесплатный функционал;
- не требует глубокого знания языков программирования для создания первых простых проектов;
- имеет многочисленное и активное сообщество, в котором можно найти ответ на любой вопрос, потому что среди такого большого количества людей кто-то обязательно уже сталкивался с вашей проблемой.
Как создать простую игру
При создании собственного проекта важно помнить, что разработка кода — это примерно 20% игры; гораздо большее значение в ней имеют другие аспекты:
- Геймплей — это общее понятие взаимодействия игрока с игровым миром, которое определяет его действия (бежать вперед, преодолевать препятствия, стрелять по мишеням, обгонять других) и цели (прийти первым к финишу, выбить 10 из 10, победить врага в бою, собрать как можно больше монет). Геймплей напрямую связан с жанром игры, так как у каждого из них есть специфичный набор правил и механик.
- Игровые механики— конкретные элементы взаимодействия с игрой, которые входят в состав геймплея. Стрельба — это одна механика, сражение на мечах — другая, гонка — третья. Одна игра может сочетать в себе десятки таких механик.
- Сюжет— это развитие действия в игре; он одинаково важен и для масштабных AAA-проектов, и для небольших, но глубоких инди-игр. Сюжет должен затянуть игрока, рассказать ему историю, а также развивать персонажей, чтобы они не оставались однобокими и раскрывались для игрока с новых сторон.
- Персонажи — в них важны и дизайн, и характер. Удачно проработанный персонаж обладает узнаваемыми особенностями поведения, интересной историей, а еще для полного погружения он должен иметь что-то общее с игроком, что зацепит его и заставит сопереживать. На эту тему Unity разработали гайд «Пять типов привлекательных игровых персонажей», чтобы у новичков получалось сделать игрового персонажа правдоподобным.
- Дизайн уровней— это внешний вид игры, цветовые решения, общая стилистика объектов, фона, персонажей, предметов, которая создает определенное настроение. В помощь начинающим разработчикам Unity опубликовали в своем блоге «Советы по дизайну уровней вашей первой видеоигры».
- Баланс — это соотношение характеристик разных объектов, он тоже отвечает за увлеченность игрока. Например, если меч в игре может наносить объекту 3 единицы урона, а объект имеет всего 3 HP (hit points — величина, обозначающая максимальный урон), то его можно уничтожить с первого раза, и играть будет слишком легко. Если объект имеет 30 HP, то игроку придется нанести 10 ударов, чтобы его уничтожить. Такое уже подходит скорее для босса, например на первом или втором уровне. Разработчику важно грамотно распределить эти величины, чтобы игра была увлекательной и бросала игроку вызовы.
Разработчик игр на Unity
Перед созданием игры важно продумать все эти моменты и представить общую картину, а также найти референсы, на которые можно ориентироваться, продумать опорные точки сюжета и механики. Для создания игры именно на Unity также пригодится понимание некоторых базовых терминов, с которыми постоянно придется сталкиваться в процессе разработки:
После нажатия кнопки «Начать» откроется Unity Store. Для новых пользователей в нем есть вариант установки движка с обучающим руководством. С помощью кнопки «Начните здесь» скачивается установщик UnityHubSetup.exe, который запускается как любой другой установщик: нужно просто открыть файл, принять условия пользовательского соглашения и нажать кнопку «Установить».
Русского языка в настройках нет, так что придется совершенствовать технический английский. Всего Unity занимает 11,3 Гб,поэтому перед установкой лучше проверить свободное место на диске и почистить его при необходимости.
Следующий шаг — создание Unity ID. Можно регистрироваться с помощью почты или использовать предложенные аккаунты, например Google, Facebook или Apple. Важно поставить первые две галочки: согласие с условиями использования Unity и признание политики конфиденциальности. Третья галочка — это согласие на маркетинговые рассылки, ее ставить не обязательно.
После регистрации Unity предложит создать тестовый проект Microgame. На выбор предлагается пять шаблонов:
- LEGO Microgame;
- шутер от первого лица;
- картинг;
- платформер;
- пустой 3D-шаблон.
Можно выбрать любой из них и посмотреть, как работает создание игры в конкретном жанре. Обучающий материал пошагово демонстрирует назначение различных окон в интерфейсе и принцип работы с элементами игры: как заставить двигаться персонажей, поменять текстуру объекта или его форму. В обучении окно Scene, в котором происходит вся работа с элементами, уже заполнено различными объектами, но при создании проекта с нуля оно будет пустым.
Создание проекта
После обучения можно перейти к созданию своей первой игры на Unity с помощью кнопки NEW в меню проектов.
Новому проекту присваивается имя, выбираются место хранения на диске и темплейт — то есть шаблон для разработки, внешний вид и функционал которого зависит от количества измерений в игре. Проще начинать с 2D-проектов, так как для этого формата создано больше готовых ассетов. Конечно, можно сразу начать делать 3D-игры, но в этом случае многие элементы и анимации придется самостоятельно создавать с нуля или выделять бюджет на то, чтобы делегировать эту часть работы другим специалистам.
Настройка интерфейса
В стандартном интерфейсе проекта шесть элементов рабочей области:
- Верхняя панель инструментов— в ней находятся стандартные вкладки File, Edit, Help, как во многих других интерфейсах, а также вкладки Assets, GameObject, Components и Window.
- Scene — окно сцены, в котором выстраивается игровое пространство (элементы игрового мира, текстуры, фигурки персонажей и прочее).
- Games — это окно игры, в котором можно посмотреть глазами пользователя, как будут двигаться элементы и работать игровые механики.
- Hierarchy — окно иерархии, в нем перечислен список всех элементов (GameObject), которые помещены в окно Scene.
- Project — это система папок, в которых хранятся ассеты по категориям (текстуры, шрифты, звуки и т.д.).
- Inspector — окно для изменения элементов игры, их размера, цвета, положения в пространстве и других характеристик.
Добавление объекта
Объекты на экран Scene можно добавить из Asset Store. Для этого на панели инструментов нужно кликнуть на вкладку Window –> General –> Asset Store.
В строке поиска можно по названиям найти нужные компоненты, например, сет Free Platform Game Assets.
Как и другие ассеты, он загружается с помощью кнопки Import.
Перед загрузкой появится список всех компонентов, которые содержит этот пакет; некоторые из них можно исключить. Если в списке есть персонажи, текстуры или другие элементы, которые вам не нужны, можно просто снять галочки, и пакет загрузится без них.
После установки все ассеты будут доступны в окне Project. Теперь можно комбинировать и перемещать эти объекты, менять их форму, причем сделать это можно с помощью мыши или горячих клавиш, не написав ни одной строчки кода. Например, из перечня платформ самых разных видов можно выбрать одну и мышкой перетащить ее в рабочую область.
Шаг 2. Перенести в область Scene
Работа со скриптами
За поведение игровых объектов отвечают присоединенные к ним компоненты (Components). Базовый компонент любого объекта — Transform, он отвечает за положение элемента в окне Scene, возможность поворачивать и масштабировать его. К базовому компоненту можно добавить, например, Renderer, который меняет цвет, или RigidBody, который отвечает за массу и физику объекта. Но кроме базовых компонентов, объектам можно задавать особые условия, и для этого как раз используются скрипты.
Базовые элементы скриптов — это:
- using — элемент в коде, который подключает библиотеки;
- public class — в этой строке обычно прописан класс MonoBehaviour, он содержит набор функций, необходимых для работы скрипта;
- void — те самые функции, с их помощью прописываются действия, происходящие в игре.
Рассмотрим, например, функцию start. Любое действие в ней произойдет только один раз, когда запустится игра. Пропишем здесь print (“Hi”).
И можно заметить, что в консоли это слово выводится один раз.
Функция update — повторяющаяся, ее можно использовать, например, для передвижения объекта. Для этого в скрипте задается переменная int i = 0, она выводится на экран с помощью функции print (i) и увеличивается на одну единицу за каждый шаг с помощью i++.
В консоли можно будет заметить, что апдейт действительно срабатывает каждый фрейм и объект, к которому применен этот скрипт, плавно движется.
Настройка триггеров
Для понимания сути триггеров важно усвоить, что такое коллайдер (Collider). Это компонент, который присваивается объекту в пространстве игры, задает форму и делает его твердым, недоступным для прохождения сквозь него. Например, если мы разместим монетку в 2D-пространстве и захотим сделать так, чтобы она упала на платформу, то без использования компонента Collider ничего не получится — монетка пролетит сквозь платформу.
Поэтому обоим объектам необходимо присвоить компонент Box Collider 2D — это тонкая зеленая линия, которая обводит элементы по контуру, и за счет этой рамки они становятся твердыми, то есть один не может пройти сквозь другой.
Так объекты обязательно соприкоснутся и монета встанет на платформу.
Триггер (Trigger) — это пространство на карте, при попадании объекта в которое происходит действие; он тоже обводит объект или область в пространстве по краям. По сути, это тот же коллайдер, только триггер позволяет объектам проходить внутрь этой области. Представьте, что на ту же самую платформу вместе с коллайдером наброшен триггер, и при попадании персонажа внутрь триггерной области активируется телепорт — персонажа перебрасывает в другую точку карты.
Чтобы создать триггер, нужно накинуть тот же самый компонент коллайдера, но поставить галочку Is Trigger.
Триггеры распознают три варианта взаимодействия области на карте и объекта:
- OnTriggerEnter — объект зашел в зону;
- OnTriggerStay — объект находится в зоне;
- OnTriggerExit — объект покинул зону.
Что дальше?
Освоить интерфейс Unity довольно легко, в интернете есть разные гайды на тему того, как сделать это действительно быстро. Например, видео «Я сделал игру на Unity за неделю» или обучающий мини-курс «Как создать RPG за час». Можно изучать геймдев самостоятельно или начать обучение на курсе — это ускорит процесс и даст более заметные результаты.
Разработчик игр на Unity
Уже во время обучения вы создадите себе портфолио, сможете брать подработки и откликаться на вакансии.
Читайте также: