Actor editor не запускается на windows 10
как в в этом редактировать локации кроме atp. camedata из игры распаковывал в level editor, результат 0.
Rat, вот посмотри уроки по настройке и использованию SDK 0.4 может найдешь для себя что-то полезное.
Настройка SDK
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK
3. Установите патч для СДК. Лучше последний.
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.
5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools.
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.
8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.
9. Все, теперь камни и деревья настроены.
Настройка конвертора:
Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor
Затем настраиваем конвертер.
Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\
[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\
[3120_config]:2947_config
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\
Если сделать все как описано должно работать 100 процентов.
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!Первое, что вам понадобится - это установленный СДК с настроенным аивраппером. Как настроить - подробно описано в шапке темы. Далее необходимо определиться, какие локации вы хотите иметь в своем паке. Рассмотрим такой случай - мы хотим иметь в своей игре три локации: кордон, генераторы и болота ЧН.
1. Подготовка к подключению этих локаций друг к другу.
Кордон в СДК у нас уже есть - мы скопировали туда всю геймдату ТЧ после установки СДК. Копируете генераторы и болота в папку level_editor\gamedata\levels. Если локация была до этого скомпилирована в СДК ТЧ (в нашем случае кордон и генераторы), делать больше ничего не надо, переходите к шагу 2. Если локация из ЧН или ЗП - придется поработать, ДАЖЕ если вы взяли локацию из пака локаций для ТЧ. Рассмортим работу с локацией из ЧН или ЗП на примере болот ЧН:
а) Удалите из папки с локацией level.spawn и level.ltx. После этого в папке с конвертером от бардака (предполагается, что он есть и настроен) создаете батник с таким текстом:
converter -level marsh -mode le
pause
Конвертер декомпилирует болота в формат СДК.
б) Откройте в Actor Editor объект terrain_marsh. Выберите справа Object Items и смотрите, какой шейдер присвоен, если тот, которого не хватает, то присвойте один из оригинальных шейдеров
Пример для воды:
Shader - effects \ water
Compile - def_shaders \ def_vertex
Game Mtl - material \ water
в) Открываете Level Editor. В нем открываете болота. Переходите в раздел objects (панель справа) и удаляете все, кроме объекта terrain (клик по объекту - del). Если у вас не очень сильный компьютер и LE зависает при открытии - удалите все объекты, кроме террейна в папке rawdata\objects\levels\marsh.
г) Ставите на карту light. Нажимаете вкладку light, потом сверху слева кнопку "чайник" и потом кликаете куда-нить на локу
д) Теперь нажмите glow, и аналогичным образом ставите на локу glow. В появившемся окне со свойствами glow выберете textures, где задайте текстуру glow_04.
е) Поставьте граф-поинты. Для этого перейдите в spawn element ai > graph point и поставьте по уровню некоторое количество граф-поинтов. Чем больше, тем лучше, однако слишком усердствовать не стоит. Ставить необходимо в местах скопления сталкеров и по предполагаемым путям их хождения. Сотни граф-поинтов вполне хватит. Один из графов, где вы хотите сделать появление ГГ при переходе с другой локации, можете назвать start_actor_01.
ж) Ставите низкое качество компиляции. Затем зайдите scene > options, после чего переименуйте name prefix и level path в название локации
з) Делаете лоды. Заходите objects > objects library, там, где написано Preview, есть окошко. Нажмите туда, после чего в доп окошке Object Library перейдите в levels > marsh. Там нажмите на объект marsh_lod0000, после этого нажмите make lod (low quality), потом yes. Вылезет еще окошко - Select Library Objects, теперь опять levels > marsh и там плюсиками выберите все лоды локации. После этого - ок.
и) Добавьте на локацию какой-нибудь объект - например, автомат. Если этого не сделать, аивраппер потом будет капризничать.
к) Компилируете на низшем качестве - Make Game и Build.
л) Последний шаг - скомпилируйте геометрию. Создайте в папке level_editor батник
@start bins\compiler\xrLC.exe -f marsh
и дождитесь окончания.
Работа с аивраппером.
<в секции location_0 необходимо составить список своих локаций. Остальное не трогаем>
[location_1]
000 = ". "
001 = "ограниченный доступ"
002 = "запрещенный доступ"
----game_levels.ltx-----
[levels]
level01
level02
level03
<Записываете свои локации по такому образцу>
[level01]
name = L01_Escape
caption = "L01_Escape"
offset = 3000.0, 1000.0, 0.0
id = 01
[level02]
name = generators
caption = "generators"
offset = 1000.0, 1000.0, 6000.0
id = 02
[level03]
name = marsh
caption = "marsh"
offset = 2000.0, 1000.0, 0.0
id = 03
----game_maps_single.ltx-----
[level_maps_single]
L01_escape
generators
marsh
[l01_escape]
texture = map\map_escape --путь к текстуре мини-карты для вашей локации
bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627 --координаты внутри локации в формате: минимальная X, минимальная Y, максимальная X, максимальная Y
global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000 --координаты локации на глобальной карте в формате: северо-западный угол - юго-восточный угол.
weathers = default --погодный пресет. Ставьте default, если не делали своего.
music_tracks = l01_escape_musics --амбиентные звуки на локации.
[generators]
texture = map\map_generators
bound_rect = -351.81, -639.389, 352.818, 65.245
global_rect = 300.0,500.0, 400.0,600.0
weathers = stancia
[marsh]
texture = map\map_marsh
global_rect = 22.0, 2113.0, 352.0, 2443.000000
bound_rect = -445.000000,-445.000000,755.000000,755.000000
weathers = boloto
С файлами разобрались. Теперь разберемся с аивраппером. Если ваша локация делалась с нуля в СДК, или вы работаете с локациями ЧН и ЗП, то для каждой из таких локаций нужно сначала просчитать АИ-сетку. В нашем случае это Болота. Создаем и запускаем такие батники в папке с аивраппером:
а) Сборка черновой сетки ИИ:
aiwrapper -draft -f marsh
После окончания работы аивраппера вы получите следующий файл: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
б) Проверка связности сетки ИИ:
aiwrapper -verify marsh
в) Просчёт укрытий для сетки ИИ.
aiwrapper -f marsh
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
г) Сборка ИИ-графа:
aiwrapper -g marsh
После окончания работы аивраппера вы получите следующий файл: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.
Далее нужно соединить наши локации аивраппером в единое целое. Для этого создаем и запускаем такие батники в папке с аивраппером:
а) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
б) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
Однако еще не все.
3. Пересборка all.spawn. Если вы не работаете с локами ЧН или ЗП - пропускайте этот шаг.
Аивраппер собрал нам all.spawn - это замечательно. Однако от локации ЧН или ЗП у нас в спавне только автомат, что мы воткнули в LE. Нет ламп и источников света, нет лестниц. Чтобы привести локацию в более-менее приличный вид, нужно пересобрать спавн.
а) Первым делом, распакуйте получившийся спавн. Для этого качаем отличную тулзу acdc и открываем файл acdc.pl. Там найдите подобную таблицу:
use constant levels_info => (
< gvid0 => 600, >,
< gvid0 => 329, name => 'marsh' >,
< gvid0 => 252, name => 'generators' >,
< gvid0 => 0, name => 'l01_escape' >,
);
Оставляете только те локации, что мы объединяем. Меняем параметр gvid0 на начальный геймвертекс вашей локации. Узнать эти вертексы просто - в папке с acdc должна быть тулза ggtool.pl. Берете получившийся при работе аивраппера game.graph (из папки level_editor\gamedata) и кидаете его в папку с ggtool.pl. После чего создаем и запускаем такой батник:
ggtool.pl game.graph >svyazi.txt
После окончания работы тулзы открываете появившийся файл svyazi.txt и там смотрите начальные вертексы. Верхнее ограничение по вертексам (gvid0 => 600) высчитывается примерно как вертекс от последней локи + 300-400 (возьмем с запасом).
После правки acdc.pl кидаете в папку с ним получившийся all.spawn (из папки level_editor\gamedata\spawns). После этого декомпилируете all.spawn. Открываете файл alife_marsh.ltx (наша ЧН-локация). Распакуйте оригинальный спавн той игры, откуда выдернули локацию (у нас ЧН), и открываете файл наше локации. Теперь основная задача - перенести из оригинального спавна в наш секции следующего типа:
section = climable_object (это лестницы)
section = lights_hanging_lamp (источники света)
Вообще, можете переносить хоть все - зависит от того, хотите ли вы получить чистую локацию или с оригинальным спавном. Единственный совет - не копируйте секции breakable_object и проверяйте визуал в секциях lights_hanging_lamp. Наличие breakable_object или ссылок на визуалы ламп, которых нет в ТЧ, приведет к вылетам Invalid vertex type for skinned object. Лечение пока не найдено.
Еще одно замечание - правьте game_vertex_id у переносимых секций. Значение гейм-вертекса должно соответствовать локации. В нашем примере, кордону соответствуют вертексы 0-252, генераторам - 252-329, болотам - больше 329 (смотрим acdc.pl).
На этом все. Если хотите, сделайте переходы между локациями. Компилируете all.spawn
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!Поскольку сборку мы создаем для дальнейшего моддинга, нам необходимы АИ-переходы. Эти переходы позволяют неписям переходить с локи на локу. Даже если вы не собираетесь отправлять ваших квестовых неписей на другю локацию, без аи-переходов невозможен полноценный оффлайн-алайф. Поэтому сделаем их.
Делать Аи-переходы можно двумя способами. Первый - вместо aiwrapper -m сделать aiwrapper -m2 links.fixed. В файле links.fixed здесь указываются соединяемые вертексы разных локаций. Однако, я больше привык использовать второй способ - работать с утилиткой Колмогора - edge_add, ее и опишу.
Кладете свой game.graph в папку с edge_add.exe. Создаем батник, где прописываем следующее:
edge_add.exe game.graph 37 300
del game.graph
rename game.graph.new game.graph
edge_add.exe game.graph 45 400
del game.graph
rename game.graph.new game.graph
edge_add.exe game.graph 320 420
del game.graph
rename game.graph.new game.graph
Числа - это соединяемые вертексы локаций. Здесь написаны наобум, когда будете делать сами - выбирайте вертексы поближе к краям лок, там, где непись бы логично мог пройти.
После запуска и окончания работы утилитки получаем готовый game.graph
Правка карт освещения.
Вставка локаций в игру.
Нам необходимы следующие файлы:
configs\game_graphs.ltx
configs\game_levels.ltx
configs\game_maps_single.ltx
levels\l01_escape\
levels\generators\
Копируйте эти файлы в геймдату игры из геймдаты СДК. Также нужны файлы game.graph и spawns\all.spawn, их берете оттуда, где с ними работали.
Мы пока не скопировали паку с болотами. У лок из ЧН или ЗП несколько другой порядок копирования в геймдату игры:
--Берете папку marsh из оригинала, где брали ее изначально. Если берете из оригинальной игры - проверьте, что сделали шаг 5.
--Копируете в геймдату игры в папку levels
--из папки level_editor\gamedata\levels\marsh копируете с заменой два файла - level.gct и level.ai - в папку marsh в геймдате игры.
Все, теперь все готово. Можете запускать игру. Могут быть вылеты по шейдерам или текстурам - это нормально. Просто вставьте в геймдату игры недостающие текстуры и добавьте недостающие шейдеры с помощью Shader Editor.
Маленький совет: если ваша локация уже есть в оригинальной игре (у нас кордон), для уменьшения веса сборки всю папку levels\l01_escape копировать необязательно. Достаточно лишь скопировать файл level.gct из папки кордона в СДК в папку levels\l01_escape.
При составлении данного тутора использовались туторы от KostyaV, D1m0n и HitmanNew, а также ридми к программам от Колмогора и Бардака.
У вас бывало, что после переустановки по той или иной причине X-Ray SDK, вы не помните как там правильно их настроить? Нет?!
Похоже я тут один такой. Да ну и пофиг! Напишу для себя что ли, чтобы не забыть.
Содержание
X-Ray SDK 0.4 и его компоненты
1) Запустите файл X-Ray SDK 0.4.exe и установите в любую директорию;
2) Запустите файл Глобальный патч для X-Ray SDK 0.4.exe и установите в корневую директорию ранее установленной программы X-Ray SDK 0.4;
3) Распакуйте архив Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.4.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файла;
4) Распакуйте архив Файлы .thm для всех текстур SoC.rar, и скопируйте папку textures в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.;
5) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов;
6) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;
7) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.4.
Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_soc.ltx в ранее созданную папку converter.
Переименуйте файл fsconverter_soc.ltx в fsconverter.ltx.
Переместите файл converter.ini в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Откройте файл fsconverter.ltx. Обратите внимание на первую строку:
В ней прописан полный путь к папке level_editor корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.
Далее, откройте файл converter.ini. Найдите в нём строку:
Обратите внимание на текст ниже:
В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;
8) Распакуйте архив SoC xrAI.rar, скопируйте файл xrAI.bat и папку bins, в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;
9) Зайдите в папку в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4 и удалите папку compiler.
Распакуйте архив Bench xrLC extra v3.9.7z, скопируйте папку bins, все .bat файлы, и файлы fs.txt, fsgame.txt в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;
ПРИМЕЧАНИЕ: При запуске услышите "противный" звук. Не пугайтесь! Просто переключитесь во вкладке Tools с Sound Environment на что-нибудь другое, например, на Material.
11) Скопируйте файлы msvcp71.dll и msvcr71.dll, из папки X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins\compiler, в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins
Это исправит возможную проблему с запуском редакторов.
12) Распакуйте архив FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4.7z, скопируйте файл xrCoreB.dll в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins
Это исправит неработоспособность некоторых окон программ из состава X-Ray SDK 0.4 в OS Windows Vista / 7.
13) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.
Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:
Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.
Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов.
X-Ray SDK 0.5/0.6 и его компоненты
1) Запустите файл X-Ray SDK 0.5.exe и установите в любую директорию;
2) Распакуйте архив Обновление X-Ray SDK 0.5 до 0.6.rar, и скопируйте все полученные файлы и папки в корневую директорию X-Ray SDK 0.6, с заменой файлов;
3) Распакуйте архив Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.6.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку editors\bin\mixed, корневой директории X-Ray SDK 0.6, с заменой файла;
4) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6, с заменой файлов;
5) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6;
6) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.6.
Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_cs.ltx в ранее созданную папку converter.
Переименуйте файл fsconverter_cs.ltx в fsconverter.ltx.
Переместите файл converter.ini в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6.
Откройте файл fsconverter.ltx. Обратите внимание на первую строку:
В ней прописан полный путь к папке editors корневой директории X-Ray SDK 0.6.
Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.
Далее, откройте файл converter.ini. Найдите в нём строку:
Обратите внимание на текст ниже:
В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6.
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;
7) Распакуйте архив CS&CoP Compilers 2010 v3.0.7z, скопируйте все папки и файлы в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.6;
Откройте по очереди любым текстовым редактором файлы ActorEditor.bat, LevelEditor.bat, ParticleEditor.bat, Postprocess.bat, ShaderEditor.bat, допишите в конце ключ -editor, через пробел, и сохраните изменения в файлах.
Либо скачайте готовые .bat файлы из X-Ray SDK 0.5/0.6 Tools. Архив X-Ray SDK 0.5&0.6 Fixed .bats editors.7z
9) Скопируйте файлы tool_compile_xrAI.cmd, tool_verify_ai_map.cmd, tool_create_spawn.cmd из X-Ray SDK 0.5&0.6 Tools в папку editors\
Они необходимы для просчёта AI.
10) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.6.
Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.
Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:
Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.
Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.6 с заменой файлов.
X-Ray SDK 0.7 и его компоненты
1) Запустите файл X-Ray SDK 0.7.exe и установите в любую директорию;
2) Запустите файл Патч для X-Ray SDK 0.7.exe и установите в корневую директорию ранее установленной программы X-Ray SDK 0.7;
3) Распакуйте архив Форсирование групп сглаживания Actor Editor X-Ray SDK 0.7.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку editors\bin\designer\mixed, корневой директории X-Ray SDK 0.7, с заменой файла;
4) Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7, с заменой файлов;
5) Распакуйте архив dds2tgaLE.rar, запустите файл dds2tgaforLE.exe, и установите программу в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7;
6) Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.7.
Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe, converter.ini, fsconverter_cop.ltx в ранее созданную папку converter.
Переименуйте файл fsconverter_cop.ltx в fsconverter.ltx.
Переместите файл converter.ini в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7.
Откройте файл fsconverter.ltx. Обратите внимание на вторую строку:
В ней прописан полный путь к папке editors корневой директории X-Ray SDK 0.7.
Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.
Далее, откройте файл converter.ini. Найдите в нём строку:
Обратите внимание на текст ниже:
В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7.
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;
7) Распакуйте архив CS&CoP Compilers 2010 v3.0.7z, скопируйте все папки и файлы в папку editors, корневой директории X-Ray SDK 0.7;
8) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.7.
Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe.
Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:
Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.
Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку editors\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.7 с заменой файлов.
В ближайшее время напишу статью о разумелом юзаньи всего этого добра, для тех кто не умеет читать ридми к прогам, смотреть видеоуроки, да и просто самообучатся (прям себя описал XD).
X-Ray SDK - инструментарий для работы с играми на одноименном движке GSC Game World, использовавшийся при разработке игр серии S.T.A.L.K.E.R.
Состав:
• Включает плагины для экспорта из [Maya 8 и 8.5 в формат .object, скрипты для Maya и руководства по основам работы.
• Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки локаций к одиночной игре.
• Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана.
• Позволяет работать с локациями, импортом и настройкой моделей, шейдерами и библиотекой партикл-эффектов, а также рядом более мелких областей.
• Стандарт для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Администраторы
[icq]Аська: [/icq][not-icq]Аська: не указана![/not-icq]
⌚ УСТАНОВКА:
1. Запустите файл X-Ray SDK 0.4.exe и установите в любую директорию;
2. Запустите файл Глобальный патч для X-Ray SDK 0.4.exe и установите в корневую директорию ранее установленной программы X-Ray SDK 0.4;
3. Распакуйте архив Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.4.7z, и скопируйте файл xrECoreB.dll в папку level_editor\bins, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файла;
4. Распакуйте архив Файлы .thm для всех текстур SoC.rar, и скопируйте папку textures в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4;
5. Распакуйте архив Fake Flatness.7z, и скопируйте папки gamedata и rawdata в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов;
6. Распакуйте архив dds2tgaLE.rar , запустите файл dds2tgaforLE.exe , и установите программу в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4;
7. Создайте папку с именем converter в корневой директории программы X-Ray SDK 0.4:
Распакуйте архив X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip, и скопируйте файлы converter.exe , converter.ini , fsconverter_soc.ltx в ранее созданную папку converter.
Переименуйте файл fsconverter_soc.ltx в fsconverter.ltx .
Переместите файл converter.ini в папку level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Откройте файл fsconverter.ltx . Обратите внимание на первую строку:
В ней прописан полный путь к папке level_editor корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.
Далее, откройте файл converter.ini . Найдите в нём строку:
Обратите внимание на текст ниже:
В этих строчках прописаны полные пути к папке gamedata и её подпапке levels. Папка gamedata находится в папке level_editor, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
Укажите путь в соответствии с Вашим и сохраните изменения;
ПРИМЕЧАНИЕ:
При запуске услышите "противный" звук. Не пугайтесь! Просто переключитесь во вкладке Tools с Sound Environment на что-нибудь другое, например, на Material.
12. Скопируйте файлы msvcp71.dll и msvcr71.dll, из папки X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins\compiler, в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins
Это исправит возможную проблему с запуском редакторов.
13. Распакуйте архив FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4.7z, скопируйте файл xrCoreB.dll в папку X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins
ПРИМЕЧАНИЕ:
Это исправит неработоспособность некоторых окон программ из состава X-Ray SDK 0.4 в OS Windows Vista / 7.
14. Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4.
ПРИМЕЧАНИЕ:
Для распаковки игры понадобиться Universal Extractor или
Для этого можно воспользоваться ранее установленным X-Ray game asset converter, а точнее его файлом converter.exe .
Скопируйте файл converter.exe в корневую директорию S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля, и создайте в ней же .bat файл следующего содержания:
Либо скачайте готовый .bat файл из General X-Ray SDK Tools.
Запустите созданный .bat файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки unpack, в папку level_editor\gamedata, корневой директории X-Ray SDK 0.4, с заменой файлов.
СОВЕТ:
Перед копированием, сделайте резервную копию папки level_editor\gamedata
⚠️ СКАЧАТЬ АРХИВОМ
Перейти к скачиванию через CloudMail - все в одном архиве (программа и патчи)
Перейти к скачиванию через CloudMail - General X-Ray SDK Tools
⚠️ СКАЧАТЬ ФАЙЛЫ ПО ОТДЕЛЬНОСТИ
Перейти к скачиванию через CloudMail - сама программа
⚠️ ПАТЧИ
Патч 1 - CloudMail - Глобальный патч
Патч 2 - CloudMail - Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.4
Патч 3 - CloudMail - LevelEditor
Патч 4 - CloudMail - xrCoreB
Патч 5 - CloudMail - Снятие ограничения по количеству добавления моделей на уровень
⚠️ ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
• Файлы .thm для всех текстур SoC - CloudMail
• Fake Flatness - CloudMail
• dds2tgaLE - CloudMail
• X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019 - CloudMail
• SoC xrAI - CloudMail
• Bench xrLC extra v3.9 - CloudMail
• FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4 - CloudMail
S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
Мануал по созданию модификаций для начинающих
Часть 1 .
Часть 2 .
Активация артефактов
В
В Зоне только день
В Зоне только день способ 2
Вывод координат на екран
Выдача Волком оружия
Выдача оружия в ЧН
Д
Добавление транспорта
Динамические диалоги
Добавление новых локаций в ЧН и ЗП
И
Изменение первоначального инвентаря у Меченого(1-й урок читерства)
Имитация намокания дороги во время дождя
К
Как менять ломкость брони
Качание оружия при хотьбе
М
Материал про: активацию артефактов, добавление статей в ПДА, редактирование НПС, создание новой группировки, вычисление координат
Н
Настройка AI Wrapper от bardak'a
Настройка конвертора bardak'a
NPC покупают и продают оружие
Носимый вес
О
Описание Actor.ltx
П
Параметры оружия с описанием
Прорисовка уровня и изменение дистанции видимости
Прототип динамических новостей
Р
Работа с acdc от Bardak-a
Размер раны
Редактирование мультиплеерных карт, для последующего их запуска в сингле
С
Создание механика
Создание уровня для сингла
Создание нового оружия
Создание скриптовых роликов
Создание квеста
Создание нового НПС путём редактрирования all.spawn
Создание HUD модели оружия
Спавн предметов в инвентарь (2-й урок читерства)
Свойства костюмов
Cпавн монстра
Т
Транспорт в игре
У
Уменьшение сытости ГГ
Полезные ссылки
Мод-портал. - Официальная вики по модам для сталкера (Не обновляется)
S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. - Фанатская вики по модострою для сталкера.
При вылетах также прилагайте лог ошибки. Последний раз редактировалось Jesh; 26.01.2013 в 16:29 .
Пацаны, а есть ли прога чтобы формат max конвертировать в ogf ?
Добавлено через 8 минут
SLAV 59, Я ещё не спавнил в ЗП..Ты через all.spawn?
Я читал как через скрипт делать ,но у меня вылеты были,а через all.spawn хорошо получается.
Добавлено через 7 минут
А программа SDK читает формат max или ogf?
Кто знает ответь-те пожалуйста.
Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById
File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\ xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : dr_vasilev
ну всетаки ктонибудь знает что нетак я сделал
попробывал спавн через скрипт та же самая ошибка
Последний раз редактировалось SLAV 59; 16.02.2011 в 19:17 .Shakal4ik, сдк только .object
Добавлено через 1 минуту
SLAV 59, Как бы сказать , в профиле непися отсутствует уникальный айди на еду
DOC_VENOM, Спасибо,а нет ли какава-нибудь конвертера для 3dsmax чтобы с формата .max в .ogf ну если такова нет то может в .object если есть то дай ссылку.
Добавлено через 8 минут
DOC_VENOM, С меня плюс =)
чесно я сам незнаю у меня 2009 и не шла
Добавлено через 58 секунд
ты в гугле набери может найдешь че
Я бы сам нашёл, но в нынешнем поиске по сайту ничего не понимаю(
__________________
the things I have to take
Jesus it never ends
it works it's way inside
if the pain goes on.
1. Распаковываешь архивы игры.
2. Декомпилируешь карты в формат СДК.
3. Редактируешь её в Левел Эдиторе СДК как хочешь.
4. Компилируешь карту в формат игры.
5. Перемещаешь в папку gamedata.
То как это делать - ищи ФАКи в инете. Вроде что-то в шапке есть. SLAV 59, Как бы сказать , в профиле непися отсутствует уникальный айди на еду Yosh, А ты можешь мне написать как это делать? Я уже весь нет перерыл в поисках. Есть некоторые статейки, но я не понял(((
Как? С помощью декомпилятора от Бардака? Если да, то он у меня есть, но я не понял как его юзать((
Я нашёл плагин для 3dmax (Сначало я взял OGF файл из мода потом изменил конвертировал в smd программой ogf2smd потом вставил плагин в 3dmax\plagins открыл smd файл потом изменил его слегка для проверки скачал плагин max_pl_2.0 для 2010 версии 3dmax Экспортировал smd файл в OBJ попытался открыть через ActorEditor и вот что опять.. Ща фотку добавлю.
Добавлено через 43 секунды
Добавлено через 2 минуты
Добавлено через 17 минут
Кто-нибудь может помочь?
__________________
Кому вообще какая разница, что думают другие, а? Загляните в свое сердце и делайте то, что поможет стать вам счастливее.
venom9875,
Нажимаю Файл,потом там нажимаю импорт открыть через (object,lwo,txt,xr,wav,obi,ltx)
Я нажимаю object сокращённо вроде (obj) у меня 3dmax 2010 с помощью плагина делаю экспорт в obj ,но когда открываю Actor Editor нажимаю файл открыть через object не находит файл я дописываю к сокращённому ect Ну в общем object открываю и пишет Invalid file path перевод (Неверный путь к файлу) ,но ведь верный путь указал к файлу.
Кстати,ещё когда я делаю экспорт после него у меня появляется obj ну это понятно и с ним файл с расширение ms ,ну се ровно думаю дело не в этом.
Добавлено через 3 часа 9 минут
Я захожу в Макросы там нажимаю <empty> там их 8 ну это не обязательно нажимаю,нахожу свою модельку в формате obj и нажимаю она у меня там.
Потом нажимаю в "Макросы" там нажимаю на "Edit Command List. " и там вот..
Нажимаю на "Run" выдаёт ошибку которая показана на предыдущей фотке.
Ну короче кто знает помогите заранее спасибо!)
Добавлено через 4 часа 1 минуту
venom9875, Можешь что-нибудь посоветовать?
Shakal4ik, так ты же наверно не поставил плагин для Макса, специально под движок x-ray.
. Wavefront obj (.obj) и x-ray object (.object) - совершенно разные форматы. Они не имеют ничего общего. Wavefront поддерживается и другими редакторами, но это не формат СДК. Формат СДК именно .object. Потому и не удивительно, что при дописывании окончания ect ничего не получается. Если же у тебя в Максе поставлен плагин экспорта именно в .object, то экспортируй только его (остальными я не пользуюсь, и получается). Плагин для Макса найти не трудно.
Я пользуюсь Milkshape 3d (плагин для неё нашел в скачанном вместе с СДК архиве, там есть и для Макса\Майи), импортирую в програмку прямо целиковые .ogf-файлы, импортируются со скелетом и ссылками на нужные текстуры. Экспортирую модели в формат .object (при дописывании окончания) или в .skl (анимация), нажимаю в Actor Editor'е File -> Load (Файл -> Загрузить), . не импорт. Все загружается, настраивается. работает. Экспортирую в .ogf и моделька в игре как влитая.
Правда .obj-файлы импортировать не пробовал. Да и зачем.
__________________
Кому вообще какая разница, что думают другие, а? Загляните в свое сердце и делайте то, что поможет стать вам счастливее.
venom9875, Спасибо)
Добавлено через 18 минут
Щас буду плагин искать для экспорта в object для движка x-ray 3dmax 2010 версия,у кого есть дайте пожалуйста
Читайте также: