Как в 3ds max зашить дырку
В свойствах объекта включите галочку Backface Cull и у видите какие полигоны вывернуты.
Выбираете вывернутые полигон(ы) и нажимаете flip, и так пока весь объект не будет однородным. после чего свариваете еще раз вершины и Cap
UPD: это по очень упрощенной схеме, быстро закапить. если нужна более сложна сетка, выше есть хороший вариант.
Да проблема в вывернутых полигонах, придется их переворачивать и сваривать вершины, потом Cap будет работать
В свойствах объекта включите галочку Backface Cull и у видите какие полигоны вывернуты. Выбираете вывернутые полигон(ы) и нажимаете flip, и так пока весь объект не будет однородным. после чего свариваете еще раз вершины и Cap
Целую рученьки золотые!
Все получилось, источник проблемы действительно в вывернутых полигонах, советы помогли, утираю слезы радости
Да проблема в вывернутых полигонах, придется их переворачивать и сваривать вершины, потом Cap будет работать
как грамотно закрывать такие сплайны и прочие отверстия сложной формы (в одной плоскости)
если просто cap-ом то сетка получается очень плохой, плоскость при рендере отражает свет неправильно.
пробовал quad cap pro, он не правильно работает с такими формами (вроде вообще не работает с внутренними углами).
вручную это делать тоже не вариант. должно же что то быть, как правильно закрыть или ретопологию как то можно сделать отдельно на плоскость, сохраняя бордер там где он есть.
как грамотно закрывать такие сплайны и прочие отверстия сложной формы (в одной плоскости)
если просто cap-ом то сетка получается очень плохой, плоскость при рендере отражает свет неправильно.
пробовал quad cap pro, он не правильно работает с такими формами (вроде вообще не работает с внутренними углами).
вручную это делать тоже не вариант. должно же что то быть, как правильно закрыть или ретопологию как то можно сделать отдельно на плоскость, сохраняя бордер там где он есть.
Populate Terrain сетку может нарезать
Ну первым делом нужно отсечь левую половину(или правую) т.к. объект симметричен.
как грамотно закрывать такие сплайны и прочие отверстия сложной формы (в одной плоскости)
если просто cap-ом то сетка получается очень плохой, плоскость при рендере отражает свет неправильно.
пробовал quad cap pro, он не правильно работает с такими формами (вроде вообще не работает с внутренними углами).
вручную это делать тоже не вариант. должно же что то быть, как правильно закрыть или ретопологию как то можно сделать отдельно на плоскость, сохраняя бордер там где он есть.
Можно и cap-ом, потом в Zbrush быструю ретопологию zeremesh-ом сделать
Дело не в грамотном закрытии, а в грамотном сплайне. Видимо у вас не закрытый сплайн, или двойные переплетения сплайна, вот он и не закрывается. В нормальном состоянии сплайна все прекрасно выглядит.
Ключевое слово - грамотно!
Со сплайнами как раз проблем нет, делаю чертежи в автокаде для резки на чпу.
так как у вас, конечно закрывается) на первый взгляд все хорошо, но вы посмотрите какая сетка получается
кстати на этой детали рендерится как раз норм, поэтому для примера приведу другую, видно как треугольники пошли:
артефакты на рендере бывают после булевых, может это конечно проблема и не в сетке, но тему с сеткой хотелось бы все равно довести до ума)
Артефакты на рендере у вас после неправильного (без оффсета) чамфера, а не после булевых. Назначьте большой плоской поверхности отдельную группу сглаживания и артефакты исчезнут.
Я не хочу сказать, что это отличная сетка, но на плоскости она вполне может работать. Лучше конечно добавить в некоторых местах на сплайне точки, чтобы не создавались очень длинные узкие треугольники.
Во всех подобных случаях я всегда поступал примерно так: сплайн конвертирую в poly прям в плоском виде и режу Cut'ом в нужных местах, чтобы не было очень длинных треугольников. Всё. Если нет каких-то особых требований к топологии, то этого вполне достаточно, работы на 10 минут.
Что-нибудь в таком духе, очень условно.
Во всех подобных случаях я всегда поступал примерно так: сплайн конвертирую в poly прям в плоском виде и режу Cut'ом в нужных местах, чтобы не было очень длинных треугольников. Всё. Если нет каких-то особых требований к топологии, то этого вполне достаточно, работы на 10 минут.
Что-нибудь в таком духе, очень условно.
Я тоже резал, да это помогает) но бывает таких деталей десятки в день и по сложнее, очень напрягает это ковырять.чамфер с офсетом попробую, спасибо)
Populate Terrain сетку может нарезать
Вот это интересно, тоже попробую, но предполагаю все равно придется до ума доводить сетку, т.к. шаг сетки будет один, в мелких деталях попадут десятки точек в одну "ячейку"
Вот это интересно, тоже попробую, но предполагаю все равно придется до ума доводить сетку, т.к. шаг сетки будет один, в мелких деталях попадут десятки точек в одну "ячейку"
Это не под турбосмус сетка, эти эджи просто помогут максу нормально триангулировать сетку, не более того. Это не квады :) там в каждой "ячейке" может быть хоть сто вертексов.
Если вы хотите простого решения для избавления от артефактов, то как я уже сказал, они больше от групп сглаживания (нормалей), чем от геометрии как таковой.
Делаю модель профиля. Все сделал, но вот дырки закрыть правильно не получается. Подскажите, мможет где галочку нужно поставить , что бы именно те дырки закрывались.
Вложения
INCUS
Знаток
Глянь, чтобы каждый отдельный замкнутый сплайн имел только одну белую, начальную вершину. Если где-то больше, то нужно свелдить все двойные.
Все вершины должны быть в одной плоскости.
Leguard Edorda
Пользователь сайта
igorznag
Мастер
Cap Holes закрывает только отдельные "дыры" (Border Edges).
Cap Holes не такой умный как человек. Ему нужно подсказать какие именно Border Edges соединять.
Нужно сначала вручную создать по одному полигону, который соединяет 2 отдельные Border Edges.
Для этого можно использовать кнопку Create на уровне полигонов.
В результате нужно получить только один Border Edges. Потом добавить модификатор Cap Holes.
есть модель obj, импортированная в 3ds Max, сделанная методом фотограмметрии. Подскажите - как умные люди зашивают дырки? Или тупо бриджем полигоны соединять и вытягивать? Или есть какой-то прогрессивный метод?
вован1 В
Активный участник
фотограметрия это конечно круто. Но что вы подразумеваете под "дырками"? и где конкретно на вашем скрине они есть?
Бабуин
Мастер
Royal Ghost
Мастер
зачем же так извращаться в максе.
Мария Кожарина
Активный участник
в этой модели отсканировалась только передняя часть памятника. Заднюю часть надо достраивать либо делать из этого барельеф, что то же требует достройки.
Meshmixer некорректно закрывает дыры, к сожалению. А мне нужна хорошая геометрия, поскольку после буду распечатывать.
Пока что я вижу один вариант - ретопология. Таки извращения в Максе. Никогда этого не делала. Но пока иду этим путём.
В сегодняшнем уроке мы поговорим о том, как делать отверстия в моделях: круглые, квадратные и произвольной формы. Тема достаточно обширная и способов построения много, наверняка, у каждого опытного пользователя 3D Max найдется свой. Я же попыталась рассмотреть такие, с которыми легко разберется даже новичок.
Как вырезать квадратные отверстия
Начнем с легкого: научимся вырезать квадратное отверстие, например, окно. Самым простым и очевидным способом является закладывание сетки под будущие окна еще на этапе возведения стен в 3ds max. То есть, создавая бокс, мы заранее прописываем ему количество сегментов по длине, ширине и высоте.
Таким образом, нам лишь остается перевести объект в Editable Poly, отредактировать положение сетки и выдавить окошки наружу на толщину стен командой Extrude. Ненужные полигоны внутри можно сразу удалить.
Для тех, кто не помнит, как закрыть отверстие: переходим на уровень Border, выделяем кромку отверстия и нажимаем Cap.
Способ действительно быстро помогает прорезать в стене здания отверстия, но у него есть недостатки. Во-первых, он не работает, если стены возводятся не из бокса, а например по методу сплайнового моделирования с чертежа. Во-вторых, 3d объект захламляется лишними гранями, абсолютно не нужными, например, на потолке. Конечно, их можно удалить, но кому нужна лишняя работа?
Создание квадратного отверстия с помощью Connect
Другой способ создания отверстия мы рассматривали в этом уроке. Его можно применять, работая в 3д макс, чтобы сделать отверстия в стене здания, которое имеет форму более сложную, чем квадрат. Для этого мы используем команду Connect.
Полигональная сетка таким образом не захламляется, лишних линий нет.
Как вырезать круглые отверстия
С помощью логических операций Boolean
Такой способ вырезать отверстие в объекте мы уже разбирали очень подробно в этом уроке. Метод действительно хорош своей простотой, но сетка после манипуляций с булеан может получиться «кривая». Иногда проблемы с сеткой помогает решить применение ProBoolean.
С помощью ProCutter
Этот инструмент позволяет делать отверстия почти также, как Boolean. Создаем объект в котором будем вырезать дыры, и объект, или несколько, которые будем вырезать. У меня это два цилиндра.
Теперь выбираем большой цилиндр и применяем к нему ProCutter. Жмем Create – Compound – ProCutter.
Выбираем большой цилиндр, прописываем настройки как у меня на скриншоте, затем, с нажатой кнопкой Pick Stock Object выбираем объекты, которые будем вычитать.
Получаем идеально круглые отверстия.
«Ручным» методом
Этот метод позволяет более грамотно вписать окружность в сетку 3-d модели, но времени придется потратить гораздо больше. Создаем сферу с помощью стандартных примитивов Standard Primitives и конвертируем ее в Editable Poly.
Переходим в режим Vertex и ставим галочку рядом с Ignore BackFacing, таким образом мы не зацепим случайно точки на другой стороне сферы.
Примечаем любой квадрат сетки, выбираем три его вершины (как указано на скриншоте) и соединяем их диагональю с помощью Connect. Создаем таким методом две диагонали.
Выбираем точку на месте пересечения диагоналей и жмем кнопочку Champfer, прописываем радиус.
Переходим на уровень Edge и выбираем две противостоящие линии сетки, затем жмем кнопочку Connect, задаем 4 сегмента.
Так делаем со всеми смежными с окружностью эйджами.
Переходим в режим точек Vertex, у нас должны быть выбраны точки, принадлежащие будущей окружности. Накидываем модификатор Spherify.
Получаем круглое отверстие. Теперь мы можем конвертировать объект, например, в Editable Poly, чтобы проводить манипуляции с ним.
С помощью Loop Regularizer
Еще один способ — воспользоваться бесплатным скриптом Loop Regularizer, который можно скачать по ссылке. Качаем его, затем перетягиваем сохранившийся файл в открытое окно 3д макса.
Как пользоваться скриптом, расскажу на примере. Создаем прямоугольник, задаем ему два сегмента по высоте и ширине. Переводим его в Editable Poly. Переходим на уровень редактирования Edge и двойным щелчком мыши выбираем все эйджи, делящие прямоугольник пополам в вертикальной плоскости.
Жмем кнопку Chamfer, задаем количество сегментов (чем больше, тем более округлым будет отверстие), задаем расстояние.
Теперь то же сделаем и для горизонтальных эйджей.
Переходим на уровень Polygon и выделяем все полигоны в центре с обоих сторон прямоугольника.
Щелкаем ПКМ на экране и выбираем появившуюся после установки скрипта строчку Regularize.
Квадрат преобразовался в окружность. Как я уже говорила, она была бы более сглаженной, если бы мы задали больше сегментов Chamfer.
Теперь нажимаем кнопочку Bridge и получаем сквозное отверстие.
Вырезание отверстий сложной формы
Проецирование с помощью Shape Merge
Теперь, раз уж мы перешли к более интересным методам, поговорим о проецировании с помощью инструмента Shape Merge. Проецирование помогает «накладывать» сплайн произвольной формы на полигоны объектов, а затем проводить над ними манипуляции. Рассмотрим на примере. Создаем куб и сплайновый текст.
Выделяем куб и выбираем Create – Compound – Shape Merge.
Жмем кнопку Pick Shape, надпись спроецировалась на наш куб.
Теперь куб можно перевести в Editable Poly, а затем прорезать углубление, выдавив надпись с помощью Extrude. Обратите внимание, что при переводе в Poly, появляется множество ненужных Edges. Этого, конечно, лучше избегать.
Стоит еще отметить, что на изогнутую поверхность сплайн таким методом правильно наложить не получится. Ложась на дугу, форма будет искажаться.
REmas_ekb
Просмотр профиля
Я не нашел информацию как закрывать дыры в объектах типа editable poly, может кто знает, подскажите пожалуйста.
Создаю цилиндр, конвертирую его в editable poly, разделяю на 2 части, остается дыра в обоих частях, как ее закрыть?
summoner45
Просмотр профиля
именно в данном случае:
border -> выбираешь ребра незакрытой грани -> cap
а в общем случае- никак. ручками полики пришивать :-)
Rust
Просмотр профиля
REmas_ekb
Просмотр профиля
ciupa
Просмотр профиля
Белая Пантера
Просмотр профиля
нажимаешь ctrl+shift+w (и нажми кнопку 1 сначала)
и выделаешь те вершины полика какие ты хочешь соеденить..
ciupa
Просмотр профиля
REmas_ekb
Просмотр профиля
Я разрезал цилиндр по середине, мне надо из него трубу прямоугольного сечения вырастить,
из полигона, который я обвел, вернее там нужно создать полигон, чтобы вырастить трубу.
как полигон создать там?
ciupa
Просмотр профиля
REmas_ekb
Просмотр профиля
ciupa
Просмотр профиля
iscander3D
Просмотр профиля
Самый быстрый способ select border -> cap
Только я вот не пойму, неужели трудно создать полигон в режиме polygon с помощью create в выпадающем меню по правой кнопке мыши?
REmas_ekb
Просмотр профиля
Вот по шагам:
1 - исходный вид
2 - выдялю полигоны для удаления (режим "poligon")
3 - нажатием клваиши "delete" удаляю полгионы
Дальше:
если выделяю бордер и тяну вверх с shift, то получается ребра нарастил, а вот закрыть поликом не смог:
Если выделяю грани, то опять же не получается:
Как создать полик, до меня не доходит
Steff
Просмотр профиля
Выдели боковое ребро, да и тяни на шифт в противоположною сторону нужное количество раз. А потом просто боковые вертексы свелдь. Или действительно просто Cap, только потом вертексы по нижним краям труб соедини ребрами, и удали лишние полики.
REmas_ekb
Просмотр профиля
все оказалось проще, на шаге 4б, там где я выделил грани (edges) надо просто нажать "Bridge", в свитке "Edit Polygons"
Читайте также: